『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末

1名無しさん必死だな2018/08/15(水) 07:26:59.05ID:Cq6b6zhP0

375名無しさん必死だな2018/09/18(火) 02:24:12.21ID:qTE0naUe0
簡単に言うと今の作品はこれから起きる事が見えない
本来の形状はこれから起きる事が先に見える

376名無しさん必死だな2018/09/18(火) 07:41:47.36ID:0JyF5SDw0
最近何故か多い
行方不明の妻を探しに向かうって設定

これって助ける側だから、設定的にどうなの?って感じなんだけど

377名無しさん必死だな2018/09/18(火) 07:43:18.36ID:0JyF5SDw0
自分が助かりたい側じゃないと
自分が助けを待つ助けられたい側・・・

378名無しさん必死だな2018/09/18(火) 07:47:46.27ID:XYFj5Chb0
例えば敵にナイフを刺したが敵は全く平気で襲い掛かってくると言う描写でも
平気な理由が説明されると大して怖くなくなる
逆に理由が全然解らないけど何か刺しても全然利かないとなると怖い
人ってのは説明が付かないからこそ怖く感じる

例えば作家や漫画家などは理詰めで物語を書く人と割と細かい事を考えずに勢いで書く人がいるが
ことホラーと言うジャンルに関しては、後者の人の方が向いてるかもしれないね

379名無しさん必死だな2018/09/18(火) 19:21:27.71ID:qTE0naUe0
>>378
『できない事』がないからいけないのではないかと思う

最初から、体力無限大の敵って設定で出されて
だから逃げるしかないんだ、ってやっても
別に怖いと感じない

敵にトラップを使ったり銃を撃って何で効かないの?って焦ってるようなのは怖い

380名無しさん必死だな2018/09/18(火) 19:32:52.00ID:qTE0naUe0
はじめっから逃げる前提で、逃げ方も最初から教えられてるゲームばかりだけど

381名無しさん必死だな2018/09/18(火) 20:23:17.65ID:OR7xmnVz0
>>378
恐怖を克服できる人に効くシチュなんじゃね(鼻ホジ)
色んな人向けの恐怖の演出を開拓しとかないと先細るでしょ

まんじゅう怖い〜(チラッ☆)みたいなホラーゲームがあってもいいかもね
ホラホラホラホラー(やめてくれよ…)とか

本来って言葉大好きなやつはそんなに型にハメたいんか知らんけど
守壊離をやっていかないと何でも廃れるでしょ

382名無しさん必死だな2018/09/18(火) 20:35:46.42ID:0JyF5SDw0
>>381
守壊離ってどういう意味?

383名無しさん必死だな2018/09/19(水) 01:27:34.92ID:6iEDwvfQ0
>>381
どちらかというと、もともとの形状を維持できてないから今廃れてるんじゃないかと思うのだけど
実際に今の作品群は怖いと感じるような内容ではないから

そもそも、新しい刺激って言ってどんどん変えていったものこそ今廃れてる
持続するものはたいてい同じ型を守ってる

>色んな人向けの恐怖の演出を開拓しとかないと先細るでしょ
その考えが間違ってるのでは
>色んな人向け
その人がもともと怖いと思ってるものっていうのはだめだから
もともと人の怖いと思っていないものを怖いと思うように作るっていうのがこのジャンルで
ただの一枚のコインが呪いのコインにもなるし、ただの人形が恐怖の対象にもなる
ただのビデオが恐ろしいものにもなる
発想からおかしい

>開拓しとかないと先細るでしょ
開拓するっていうのがおかしい
開拓するものじゃない

恐怖という心理を理解できていないから先細る
恐怖と言いつつやってる事は脅迫なんだから

384名無しさん必死だな2018/09/19(水) 03:52:06.59ID:6iEDwvfQ0
・今の人の思考回路はこう
何を怖いと思うかは人によって違う
ビデオが怖い人がいるからその人たち向けにビデオを出そう

ビデオを画面いっぱいに表示したから怖いんだ

いろんな人がいるからどんな人が何を怖がっているのか調査をして
できるだけいろんな人の怖がるような要素を詰め込もう
何を怖いかは人によって違うのだから



・本来はこう
何を恐怖の対象に話を作ろうか
ビデオを恐怖の対象にしよう
ビデオで怖さを作るならどうすればいいかを考えよう

そのビデオを見たもの末路はどうなるのか
そのビデオを見た事で起きる出来事はどこまでも粘着的で
何をやっても解除できず
必ずその末路は訪れる
どう逃げようとしてもその結末へ道は通じている

385名無しさん必死だな2018/09/19(水) 03:59:45.83ID:vqrDbyfd0
リング1の主人公のような体験ができるゲーム作ってくれ

386名無しさん必死だな2018/09/19(水) 04:11:45.04ID:6iEDwvfQ0
今の作品の作者の思考回路はこう
何が怖いのかはその人によるものだ
色んな人向けの恐怖の演出を入れればいろんな人に受ける

まず人形を怖いと思う人向けに、背景に人形を並べとこう
ピエロが怖いという人もいるからピエロのポスターを張る
狂人が怖いという人がいるから敵は狂人にしよう
追いかけられると怖いという人がいるから狂人から逃げるものにしよう
ゾンビも出て来る
はっきり説明はしないけど霊のようなものも出て来る

血液とグロを詰め込もう
全体的に暗い明るさにしよう
背景を汚らしい見た目にしよう
虫を出そう

狂人は凶器を振り上げながらいきなり襲って来る



こんな感じ

387名無しさん必死だな2018/09/19(水) 04:24:47.95ID:6iEDwvfQ0
>>385
普通に作れば普通はそうなる、はずなのだけど
何故か今の人は作れない

コインを題材に
コインをどんなに捨てても戻って来る
1週間後そのコインを持っていると恐ろしい事が起きる
とか

悪魔を召喚してしまった
どんなにやっつけしようとしても不可能でどこまでもやって来る
とか

助かりたい、と思う気持ちに助からないを当て付ける
助かりたいためにする試行錯誤に、助からない、抜け出す事が出来ないという結末を当て付ける

ゾンビのいる館から出たい
どこへ行っても行き止まりで出れない
とか

388名無しさん必死だな2018/09/19(水) 07:05:26.39ID:6iEDwvfQ0
>>386の今の作品の作者の思考回路は
で、恐怖の運び方は稚拙で
いきなり登場したとか、武器を振りかぶったとか
大音量を出すとか
血液を表示するとか
いかに本気でプレイヤーを狙っているかのアピールとか
何かからぎりぎりで助かる演出とか

そのようなものが並べ立てられるだけ

389名無しさん必死だな2018/09/19(水) 07:11:11.57ID:6iEDwvfQ0
今の人の見てる部分っていうのは外面なんだよ
だから薄っぺらい
ビデオの呪いでいうビデオそのもの
ピエロでいうピエロの出現そのもの
怖いとされてるものをただ表示して後殴ってるだけ

本当は「どうやっても助からない」とか「どうやったら助かるのか?」とかその不思議さとかの部分を見るんだけど
ビデオの呪いでいう、ビデオの呪いの粘着性、助からなさ
ピエロの言う、どこに行ってもいる逃げられなさ、助かる道

390名無しさん必死だな2018/09/19(水) 17:26:42.77ID:6iEDwvfQ0
それと恐怖をちゃんと描けないから殴って来る存在が複数出て来る
ピエロとかゾンビとか出てきて一発ずつ殴る

恐怖の対象っていうのは本来一つだけでたった一つが怖いから成り立つもの

391名無しさん必死だな2018/09/20(木) 01:29:00.47ID:xxxmTnn90
今の人の一番作りやすいのは建物に閉じ込められて出れない
をベースにストーリを作ったものだろうと思うのだけど

その中にゾンビか何か住む

ストーリー作るのも下手そうだけど

392名無しさん必死だな2018/09/20(木) 07:56:42.77ID:xxxmTnn90
ストーリーの作り方にもも問題複数

393名無しさん必死だな2018/09/20(木) 17:57:59.38ID:xxxmTnn90
まず目的や動機が不明や矛盾、整合性のなさ

記憶のない者が何故か命がけで危険な奥底へ進んだり
取材に来ただけの者が化け物が出ても引き返さずそのまんま奥へと進む
誰かを探しに来た者が自分の手におえない化け物が出ても命がけで最初の目的を果たそうとする

主人公自ら何かをしに来た話はたいてい引き返さない
それでいて主人公は弱者という設定だったりして更に矛盾

394名無しさん必死だな2018/09/20(木) 18:16:30.51ID:xxxmTnn90
弱者だったら本当は、逃げなきゃいけない
ただ取材に来ただけの人間や特に使命のない人間が
想定もしてない化け物に遭遇して、引き返そうとしないのは何故か?
普通だったら退散する事を考える
退散どころか、奥へと進み敵を掻い潜ろうとする

逃げていられる状況を作らない事がまずおかしいし不自然

395名無しさん必死だな2018/09/20(木) 18:20:43.50ID:xxxmTnn90
逆に奥に進む使命を持った主人公だったら
恐怖からの逃げが許されないので恐怖は得られない

逃げの許されない状態でのガチンコ勝負では
主人公は覚悟を迫られる

恐怖を許されるのは
怖いと言っていられるのは
覚悟をする必要のない状態だけ

396名無しさん必死だな2018/09/20(木) 18:25:12.90ID:xxxmTnn90
今度は主人公の強い場合

サバイバルする事を第一に考える

397名無しさん必死だな2018/09/20(木) 20:45:02.40ID:xxxmTnn90
向いてない主人公設定
・エージェント、仕事で来ただけ、化け物と対峙するのは仕事
(自分から来ている)
・誰かを助けに来た
(自分からきている)
・武器を持たず一切抵抗しない主人公
(助かろうとしない)

398名無しさん必死だな2018/09/20(木) 20:49:21.76ID:xxxmTnn90
向いてる素人でも作りやすい主人公設定
・軍人、傭兵、騙されて連れてこられた
・巻き込まれた
・助かろうと抵抗する

399名無しさん必死だな2018/09/20(木) 20:49:33.94ID:Tg20TCg50
ホラーゲームってストレスになるんだよ
この先怖い!行きたくない!でも行かなきゃ!ってのがね
そんなに頻繁にやりたいジャンルじゃないわ

400名無しさん必死だな2018/09/20(木) 21:11:11.05ID:xxxmTnn90
>>399
>でも行かなきゃ!
そういうのは悪いゲーム

ちゃんとできてるゲームの特徴は
とどまる事ができるゲーム

『行かなきゃ』っていうのは次々進む前提での作り
本来の怖いゲームは、安全な部屋にこもって安心するゲーム

401名無しさん必死だな2018/09/20(木) 21:16:57.36ID:xxxmTnn90
次はここ行って次はここ行ってってゲーム構造の問題点は
次進むべき事が分かっているので、恐怖を得られない
ただ億劫なのに進むだけ

もう一つは、次に進む構造っていうのは一本道を直線的に進む事になり安い
いい構造では、とどまれる

悪い例
進むのは嫌だ、でも行かなきゃ

いい例
進むのは嫌だ、だからもう少しここにいてもいいよね

402名無しさん必死だな2018/09/21(金) 01:38:24.36ID:s2JM/+Cc0
完全にコイツの日記帳になってんな、このスレ

403名無しさん必死だな2018/09/21(金) 05:54:45.85ID:mdVe0m8a0
今の人間の作るゲームは↓こうなりやすい
@行って→A行って→B行って→C行って→D
@に行ったら、迷ずにすぐAへ、Aに来たら、迷ずにすぐBへ

って構造

常に進み続ける
(動)

まず先に道が決まっていて
その通りに進むだけ

前進は後ろから押されてるように進み続ける



本来のゲームはこう↓
現在@にいる、どうしようか
今現在AとBの部屋に入れる
@に留まって、そこから前進しようか前進しまいか悩める

止まってる時間の方が多い
(静)

進む=動的
止まってる=静的=精神面の処理
止まってる間は頭でいろいろ考えられる

今のゲームは常にルートを前進し続ける構造
常に次にすべき課題を与えられて、常に課題をこなし続ける
だから”お使い”と称される

本来はとどまる止まる構造
物理的に次に進むべき場所を悩むという面でもとどまるし
”次に進むのが怖いから”という理由でとどまる事を許される構造になっている

前進しなきゃいけない構造で、一歩を踏み出すのが怖いって言っても、次に踏み出すのが迫ってたら単に億劫になるだけ

物理的に進む場所を悩むっていうのは
次進むべき場所はAかBかそれとも@の部屋内で何かやるのか
その点で悩める

誤った進み方をすれば、進めない
又は誤った手順で進むとひどい目に合う可能性
本来@でやらなきゃいけない事が在るのに、それをやらずにAへ入ったら
悪い結果に

止まれる時間の長い程よい

”怖いからとどまる”っていうのは
何も起きない場所にとどまれる事

進まなきゃいけない圧力のないので
その部屋にいれば安心

404名無しさん必死だな2018/09/21(金) 11:25:50.98ID:79Gm44jx0
今本来ホラーってコテハンでも名乗ればいいのに

405名無しさん必死だな2018/09/21(金) 14:39:33.10ID:YjSTme0A0
>>404
コイツにはな
既に「壊レコ」って立派な呼び名があるのだw
よりにもよってバイオのスレで
「僕の考える真のホラーゲーム論」
を壊れたレコードの様に繰り返し
「何故今のゲームはつまらないか」ってスレで
散々最近のゲーム腐した上で
「僕の考える最高のゲーム論w」
ぶち上げたは良いが穴だらけ
突っ込み多数で実例挙げてみろと言われても
面白かった昔のゲームも挙げれず
挙げ句の果てロクにゲームやった事ないと語った真性のガイキチさんですw
とりあえずホラーゲーもエアプなんで
「君が怖いor面白いと思ったホラーゲーは何?」
に答えられなければ相手しなくてOK

406名無しさん必死だな2018/09/21(金) 20:51:19.70ID:mdVe0m8a0
次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って
って構造だと
次に進む場所を特定して、常に先に進む事ばかりを考え続けなきゃいけない

407名無しさん必死だな2018/09/21(金) 20:54:42.39ID:mdVe0m8a0
常に先に進む事を目指さなきゃいけないので
頭の中で何かを考える(=怖いと考える)時間ない

先に進む事だけを頭に浮かべて次はここ、次はここ、次はここ
ってたどってるだけだから、ただの作業

408名無しさん必死だな2018/09/22(土) 06:07:21.75ID:eL8PJzlO0
先に進まない構造っていうのは

『次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って』
って構造が一本道のルート通路を直進するタイプなのに対して

箱庭の範囲タイプで
与えられた行動範囲の中で試行する
行ける範囲を行ったり来たりしながら、立ち止まってものを考える

409名無しさん必死だな2018/09/22(土) 11:39:55.82ID:aVr7jn9b0
先に進む構造と進まない構造の
典型例としてホラーゲームのタイトル上げて下さい

410名無しさん必死だな2018/09/22(土) 12:46:52.12ID:tXyIsgZb0
>>406
別に次ぎに進まないでそこで止めちゃって
自分で勝手に別展開のif物を考えて遊んでもいいんじゃないの?

411名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:08:53.81ID:Tdaf/vmHr
>>409
横からだが
一本道なのはP.T.とかlayers of fearとか
オープンワールドなのはデッドラとかstate of decryとか
かな?

412名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:20:42.34ID:eL8PJzlO0
>>410
それは構造の問題なので、自分で進まないというのは違う
内容は次へ進めという構造なのに、止めても次へ展開が迫ってる
逆に先に進まない構造のゲームは、どんなに先へ進もうとしてもできないようになってる

そもそも次へ次への構造のゲームはシナリオが数珠つなぎに長いので止めると余計長い

>>411
OWは『次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って』
の一本道タイプになりやすい

P.T.はどちらかというとその場所で止まれて考えるタイプに近い

413名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:28:47.21ID:KHENs6je0
ptの恐怖の根幹部分ってこいつの嫌いなグロやびっくり系の脅かしだけどやったことないんやな
でもって同じとこをぐるぐるとしてるだけで、慣れの繰り返しで何回もフラグ立て失敗して死ぬとそのうち慣れて飽きてくるだけな

414名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:32:42.01ID:bTsV8JzN0
恐怖感煽る為にゲーム性までダメにしてんだよな、すんなり敵倒せない様に
襲わせ易くしたりこっちの攻撃当てにくかったりわざとムズくしてる

415名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:41:44.93ID:eL8PJzlO0
>>413
ここではグロや吃驚の問題の話してない
部屋にとどまれるかどうかの問題でP.T.はそっちに近いというお話

416名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:48:26.61ID:eL8PJzlO0
>>414
難易度は恐怖とは別物だから
どちらかというと難易度が低いものの方が怖い

何故かというと難易度が低いというのは、主人公の弱さを認めるという事だから
難易度が高い=敵が全力でこっちを仕留めにかかってる構図になる
敵が全力なのにこっちが全力を出してぎりぎり打ち勝てるという構造
=敵は自分より弱い
だから

難しいっていうのは本気勝負ではこっちの方が強いっていう

417名無しさん必死だな2018/09/22(土) 13:50:54.63ID:tXyIsgZb0
>>414
実は怖く無いのをムズさでごまかしている

ってスレでも立てる?

真っ先に魔界村が思い浮かんだけど、ふと考えたら
ムズすぎて客が怒るのを怖さのフレーバーでごまかしてるって言った方が合ってるって思った

418名無しさん必死だな2018/09/22(土) 14:20:21.93ID:eL8PJzlO0
悪いのは
『敵は常に本気でこっちを狙ってる&こっちは何度やっても勝てる』
という構図

逆に恐怖は
『敵は力を出してない&こっちは勝てない』
で作られる

今の作品は敵が
『今本気で殺してやる』→失敗
の繰り返しで成り立ってる
それは、全力で本気でこっちを殺そうとする事が作者は恐怖と思ってるから

多いのは敵が全力でこっちをとらえようとする
→ギリギリ間一髪助かる

419名無しさん必死だな2018/09/22(土) 15:40:53.35ID:eL8PJzlO0
常に受け手が勝ってる状態なのはスリル
常に受け手が負けてる状態なのが恐怖



・スリル
動的
デフォルトは安全な状態
何も起きなかった場合、助かる前提
今まさに敵が迫ってきて、今にも自分を脅かしそうだ
脅かしそうだが脅かさない
常にぎりぎりで必ず助かる前提
何が起きてもそれは必ず乗り越えられる前提

・恐怖
静的
デフォルトは安全でない
何もやらなかった場合、いずれは最悪の結末へ進む前提
今何も悪い事は起きてないけど、今にも何か起きそうだ
または、裏で悪い事は進行してる
何か起きそうだが起きない
万一何か起きたら絶対に助からないだろう

420名無しさん必死だな2018/09/22(土) 16:17:45.76ID:tBhPOKpud
>>411
壊レコ愛でるスレにする?
そんなら彼の答えられない質問を
代わりに答えてもいいだろうけど
まぁなんの議論にもならんよw
壊れたレコードが延々と音出すだけだわ

421名無しさん必死だな2018/09/22(土) 16:22:32.96ID:7gLNjxBO0
ID:eL8PJzlO0

お前の必死さが一番怖いよw

422名無しさん必死だな2018/09/22(土) 16:24:29.53ID:aVr7jn9b0
>>419
そのスリルと恐怖の典型例を
具体的にホラーゲームのタイトルあげて答えてもらいたいね

423名無しさん必死だな2018/09/22(土) 16:25:40.99ID:aVr7jn9b0
>>421
有名なキチガイさんだもの
オカルトよりフィクションより
現実の人間が1番怖いってヤツだw

424名無しさん必死だな2018/09/22(土) 16:55:41.67ID:4PbMn4VIr
根本的に「ホラー」はSFやファンタジーや恋愛等のシナリオのジャンルであってゲームのジャンルでは無いけどな

425名無しさん必死だな2018/09/22(土) 20:08:50.61ID:tXyIsgZb0
ミイラ取りがミイラっていうか
倒すべきラスボスを倒したら自分が倒したやつの座に収まっちゃいました系のドンデン返しは
壊レコ的にはどうなん?
徐々に侵蝕される描写とか無いと嫌?

新着レスの表示
レスを投稿する