Wizardryという原点にして完璧なレベルデザインのロールプレイングゲーム
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ひとりひとりの脳内が産み出す無限で奇天烈なダンジョン譚に比べたら、美麗なオープンワールドなんざただの環境ソフトよ
コンピューターロールプレイングゲーム=ウィザードリィ >>1
Wizardryは好きだけど、あれはレベルデザインがどうとかではなく、
単純にTRPGからダンジョン探索と戦闘だけ抜き出して、
当時のPCの性能で出来る再現をしたら、ああなっただけだよw
ワイヤーフレーム+モンスターだけドット絵なのも、
好き好んでやった訳じゃなく、APPLEUの性能的にそれ以上表現難しかっただけ
TRPGだとGMの説明と簡易地図でダンジョン表現するのをワイヤーフレームで代替し、
モンスターも説明やフィギュアで表現するのをドット絵で表しただけね >>2
他に選択肢がなく仕方なくやったのが、結果的に完璧なものに仕上がってしまった… >>2
その結果がソリッドで完璧なモノに仕上がったって話なんだよ 結構なウィズ好きだけど他の人が言ってるようにたまたま上手く出来てしまったってしかいいようがないゲームだと思うわ 余計に描き過ぎてて「ゲーム」に入り込める余地がない
最近流行りのオープンワールド系やっててよく思うわ
もう世界が完成され過ぎていてお腹一杯になる >>7
実際、2〜3,5と大して進化もせず、6以降は平凡なCRPGになって、
そのままフェードアウトしちゃったしね
開発者に凄いセンスがあったゲームでは無いね
当時のCRPGの両雄の一方だったウルティマの方が、
世界観やゲーム性にオリジナリティはあったし、
その後の展開もMMOで一時代を築いてWizは差を付けられてしまった 原点じゃなくて当時アメリカ各地の学生がそれぞれ作っていたCRPGの集大成だぞ >>1
シンプルな内容ほどプレイヤー側の想像力が膨らむ、故にプレイヤーの数だけウィザードリィの世界は存在し熱烈に支持するわされて来た
この関係は想像力を挟む余地の有無で小説とマンガの違いに例えられる
ウィザードリィは小説的
最近のビジュアル重視のRPG群はマンガ的 Wizをベースにしたオープンワールドが出来たら完璧だと思う Wizも実は世界観テキトーなんだよな
FC版とベニー松山の功績ほんとデカい WizV迄は創造力妄想力創作力があるユーザーにはある意味最強のゲーム 20年FC版のACバグに気付かなかったウィズプレイヤー界隈 >>13
つーか、初代Wizはお笑いRPGであって、正統派の洋風RPGじゃないからな
想像の余地が大きい部分で日本人等が正統派と思い込んでしまった 線画だから余計に想像力が膨らむんだよなあ
どんなに高精細なグラで描き込まれた”不気味な洞窟” より
Wizのダンジョンのほうが怖いもんな
なんだろうねあの空気感。
最新ハードの最新鋭グラフィックじゃ絶対醸し出せないあの感じ 古いフィルムのホラー映画に通ずる荒い画故の恐怖感みたいな? 似てるかもね
音だって静寂とBeep音だけで成立するし 線画から漂う張り詰めた緊張感が堪らないんだよな
生還か死か ファミコンの2と3は買った
ターボファイルは神だと思ったな 開発者は心理学だかを勉強していて、何一つ確実なものの無い世界を作りたかったそうだね いや別にオリジナル版は完璧なレベルデザインじゃないぞ
FCに移植した時にハードファンタジー的な世界観を構築して
RPGとしてのバランスを徹底的に見直したゲームスタジオの功績がほとんどだぞ
FC版がかなり古いからオリジナルと勘違いしてる人間が多いけど
あれSFCのドラクエ1,2みたいなもんだからな?
戦闘バランスとか取得経験値が徹底的に見直されてる >>27
俺はPC版でWiz1やってるけど、FC版ってそんなにバランスとか違うの?
ちなみに、PC版も各種の元ネタとか知らなければ、
正統派ファンタジーと思い込めなくはない内容だよ パクりゲーのドラクエが一番最初にパクったゲームだな 脳内が生み出すレベルデザインという意味が解らん
そこはゲームデザインにしておけよ
多分最近レベルデザインという言葉を覚えたとかか? TRPGのD&Dの方が原点
コンピューターRPGはウィザードリィだけど FC版3のB6Fのマップは至高
18×18でよくあの広さを再現できたもんだ そういやファミコン版のVでボスはどこにいたんだろう
最下層を探しまくったけど見つからなかった 調べてみたらコンピューターRPGの原点は
アカラベースというゲームだった
やった人います? Wizの良さは所謂RPG的な育て要素も奥深くていいんだけど、
簡単に全滅して確率でロストしてそれがオートセーブされるっていう、
ダンジョン生還シミュレーション具合が緊張感を鈍らせないのがいいんだよ
ノーリセットクリアは割とシャレにならないキツさなんだけど、慣れるとそれが癖になる
最初はリセットでクリアすれば十分楽しめる(っていうかノーリセットだと投げる)が、
手塩にかけたキャラクターが先制攻撃一発でロストする体験は良くも悪くも強烈 この頃ゲーム買ってもらえなかったので
アドベンチャーゲームブックやってた >>28
PC88でもやったけどTはあんま変わってないような
FC版はポイズンジャイアントにマカニト効くぐらい
ここは結構重要。マカニト効かないPジャイアントなんて絶対戦わないからな
逃げられないと全滅する、負けるかどうかのギャンブルになるだけなので、
先に動ければ勝てるFC版の変更はすごい良かった
Vのリルガミンは経験値増やしてたが。PC版渋すぎ >>9
「対して進化もせず」ってダイヤモンドの騎士とかリルガミンの遺産は「続編」ではなくて
あくまでも追加シナリオって体裁だったんだからしゃーない
キャラクリエイト機能すらなかったとか知ってて書いてる事なの? >>37
俺も88版やったけど、MAKANITO効かなかったっけ?
レジストされちゃうんだっけ
昔過ぎて覚えてないわw >>39
呪文無効化95%ではなく、LV8以下即死効果の範囲外
つまりPC版はLVが高いんやろな マインクラフトの死んだらアイテムが無くなり、死んだ地点にばらまかれているアイテムを取りに行かなきゃならないってウィズ的だなと思った 1階、4階、ワードナー階しか使わない印象。PCとFCで途中階マップ違った筈だし、開発元的にも思い入れ無かったんだと思われ セーブ関連がシビアな方が緊張感があって冒険感が高まると思う
wizardryには それがあった また低能がレジェンドげーを叩いて俺スゲーしてるのかw そんなあなたに五つの試練
Wizが好きならサービス終了しない限り、ホントに一生遊べるから。 でもダンジョンマスターの登場で一気に過去のものになった作品だね
Wiz信者だけが先に進んでなくて引きこもってるだけ >>47
ダンマスも98でやったけど、Wizほど特別なゲームにはならなかったけどな >>5
移動の時にくびれた部分だぞ
不定形の体内で動く核を簡単に切り離せる一瞬を見極める匠の技や PS辺りから開発者が勘違いして街に戻るまでセーブされないハードモードとか
誇らしげにパケに書いてて、そっと棚に戻すのを繰り返してやらなくなった 当時むちゃくちゃハマったしいまだにウィズライクと聞くとほほうどれどれと思うけど、振り返ってみれば完璧どころか相当むちゃくちゃでいびつなゲームバランスだと思うよ
たまたまそれがRPG黎明期にマニアのツボにはまってレジェンドになったってだけで 好きな脳内パーティ組んで何度でも潜れるところがたまに遊びたくなる理由かも >>48
じゃあ国産PC版が効かないだけか
効かないとバランス悪いからきっとデータ間違ったんだな お前ら忘れてるけど、M&Mとバーズティルも思い出してやって >>52
聖書みたいなもんだな
普通に考えてガバガバな内容もいいところなんだが、時間と幼少期のインパクトゆえに神格化されたというわけか たまに来るウィザードリィを遊びたい欲求が半端ないんだけど今初代を安価で遊ぶとしたら中古ソフト漁ってPSかレトロフリークくらい? >>33
最上段中央だったかなあ
ソロのタイマンでさっくり終わったから印象薄い >>35
>簡単に全滅して確率でロストしてそれがオートセーブされるっていう、
>ダンジョン生還シミュレーション具合が緊張感を鈍らせないのがいいんだよ
これはある。
理不尽じゃなく魔物の棲む迷宮に入ればいつ死んでも文句言えないっていうリアル。 >>55
マイトアンドマジックは2ぐらいまでが好き
バーズテイルは1しかやってないけど雰囲気は好き >>33
デーモンロードなら
普通に行ったら進入不可の場所にいるから
テレポーターの罠で飛ばされないと >>33
うろ覚えだが歩いて着く方法は無くて
ヒントを元に壁の向こうに座標指定してワープするしかなかったような Wiz好きだけど完璧なレベルデザインとは思ったこともないわ
現行機で#1〜3やりたいのぉ wiz2で裸忍者一人で迷宮に潜って6階で戦ったりしてたな
2はゲームバランスが甘かったのでそれも可能だった
当然風よ龍に届いているかの影響です 今やるならPSの1〜3かな
セーブロードがちょっと煩わしいのが欠点か
個人的にはワンダースワン版が良いけどプレミア化 「レベルデザイン」 ってみなさんどの意味で使ってるんだろう? エルミナージュはウィズチルドレンの中では珠玉の出来だったと思う スマホのアビスアンドダークをSwitchで出さんかなぁ ファミコン版にエラいハマって、パソコンにワードナが主人公のヤツが出ると聞いてスゲェ羨ましかった
いつの間にか熱が覚めて、今はどうなってんのか知らない >>33
クリア後称号ついたキャラでもう1回1人で行くと、侵入不可エリアに飛ばされる
そのエリアの最奥にデーモンロードがいる
アラビクとダバルプスの一騎打ちの再現を想定している為ソロが基本で、テレポーターで飛ぶ方が邪道(敵はお供いるけどw)
クリア前にマッピングするとそれらのエリアは一見石壁に見えるが、実はクリア後の追加シナリオなんだよね。実にうまくできてる
当時wiz推しのファミコン必勝本すら匂わす程度で明確には書いてなかったけど、自力で見つけた人は興奮しただろうな
俺も当時はテレポーターでの運任せ法でしか会ったことはなく、前者の方法は後で知ったわw >>35
宿に泊まるまでレベルアップ出来ないのも拍車かけてたな
最序盤で涙目で街に戻る時が1番ハマってる >>67
アーカイプでもでてないし、今やるとしたらPS1かPS3の実機用意しないとダメなんだよな。 中古で売ってないんかね
Wiz8日本語版もだが、手放さなくて良かったと思える名作
PS4時代はそういうのが多いな
トワイライトや夕闇探検隊とかも FCの1と2と3、SFCの5、PCの6しかやってないが3と6以外はかなりハマったな
4ライクなゲームを出してくれないかな ゲームデザインは素晴らしいがレベルデザインはむしろめちゃくちゃなレベルぞ
だからこそオレオレ改善を試みたフォロワーが多かった/未だに続いているわけで Wizは基本的に低レベルでろくな装備が無いころが一番楽しい
レベルが上がって、良い装備が手に入って安定する頃には作業ゲーになる GBC版を2万で買ってしまった俺に一言
後悔はない >>80
読んだなぁ
あんまり小説とか読むことなかったけど、これは面白かった 風よ竜に届いているかは擦り切れる程繰り返し読んだわ
バスタードの小説もずっと待ってるから頼むぜ Wiz小説の「不死王」も傑作
オリジナルの「司星者セイン」もいいぞ。たぶん続き出ないけどw 盛り上がってるところ水挿すけど、
Wiz小説は公式設定でもなく単なるファン小説なので、
Wiz本体の評価とは関係ないと思うw リセマラしてハクスラしてレアイテム掘るんだから
今でも通じる中毒成分過多だ >>85
少なくともファミコンから入った世代はベニー松山の創作設定込みでの評価だと思うが >>2
>>9
>>18
>>28
ID:EbzeXyLnaのにわか臭がきつ過ぎるんだが、みんな優しいな… ロクな説明もせずにニワカとか言っても説得力がないな Wizフリークでなくとも世代なら誰もが知ってる常識レベルの知識をドヤ顔で語ってるからですよ^_^ >>85
だからなんだ? むしろ公式にはあまり期待してないが…
自分で好きな小説を公式だと思い込んでもいいんじゃないか?
本体のゲームもいいが、それぞれの小説もいいもんだぞ ベニーの設定が無かったらミキサーの刃を構えた戦士たちが9時から17時営業のワードナーを倒しに行くゲームだしな >>85
公式っぽさが堪らないのよ
みんなが思い描くWizらしさのスタンダード FC版の時に末弥純使ったのも大きいけどね
イメージイラストから敵のイラストまでカッコよすぎてたまらねえよ
思えばあそこでイメージが決定的になってる気がするな
マイルフィックなんてパズズの像がモデルなんだけどもう最高だよ 不思議のダンジョンみたいにキャラクタは使い捨てで、
全滅しまくりながら少しずつ進んでいくのが作者が想定した遊び方
日本人がLV数千とか上げてるのを見て驚いたとか ローカライズするとき
グラを変えたりダンジョンの構造を変えたりして
すごいことしてるよな >>95
末弥だけじゃなくて
音楽の羽田健太郎もそうだし、ゲームスタジオの全体的な雰囲気作りもそうだし
とにかくFC版が決定的すぎ
正直元のPC版よりも遥かに完成度高いぞFC版
ゲームの歴史上トップクラスに上手かった移植と言っていい
あのFC版が日本におけるウィザードリィの印象を確定させた
元のPC版ってD&Dを大学生のおふざけ、おちゃらけノリで作った同人ゲーの枠内だったからな >>96
そういや最近?でもないかもだがアーマークラスが全く意味ないのが発覚したんだっけ まるで元が適当に作られたかのような言い方はよくない
元の良さがあって多くの人の心を掴んだからこそ
FC版があれだけ力を入れて作られたのであろうに >>102
敵のACがプレイヤーのACと同じになってるんじゃなかったかな >>104
うむ。敵のACがこちらに参照されるから進んでいくにつれ強くなった気になるらしい 正しくはこちらのアーマークラスの数値が無意味、だな >>87
当時小学生でファミコンのウィズにハマって自分でノートにマッピングしながら遊んでたけど、小説の存在を知ったのはだいぶ後で高校生になってからぐらいだったな せっかく作ったダンジョンがエレベーターで普通にすっ飛ばされるってのは良くも悪くもなかなか作れないもんだと思う >>88の方がにわかだな
というか、日本に輸入後に作られた日本独自のWiz解釈しかしらなそうだなw >>101
完成度が高いのではなく、作品の方向性を変えちゃったんだよ
もともとは色んなパロディを盛り込んだRPGだったんだから
それを向こうの文化を知らない日本人がパロディと分からず、
正統派のファンタジーRPGだって思い込んでしまって、
そのイメージを膨らませて作った二次作品のようなもの >>91
wizが完ぺきなレベルデザインなどという世迷言を垂れ流されたら
その常識の部分から説明していくしかないよね 末弥純は人物デザインもモンスターデザインも神がかってたし
それをファミコンのドット絵として最適化した当時のスタッフも凄い 外伝4でくそムズい謎に発狂しそうになった
さすがに攻略本のお世話になったわ
外伝4はよく出来てたと思うけど、やっぱり正方形のマップのほうが好き 複数ダンジョンはあんま好きじゃ無いな
wiz外伝みたいに難易度が順番通りになってるならともかく
エルミナージュとか1個目のダンジョン最下層までマッピング完了したら2個目のダンジョンの上層カスレベルの弱さでつまらん TOWNS版はBGMはオーケストラ、ゲーム中のグラは末弥純で最高だった
ttps://youtu.be/ZJc2aFwB1aw >>115
これは駄目だな…
古い国産PCの時代でももう解像度の問題でてたのか…
一定以上の高い解像度になるとドット絵がドット絵じゃなくって只のペラい2D絵に見えちゃう問題 ドット絵じゃ無く、末弥の絵がそのまま取り込んでた
ttps://youtu.be/m6d2PC6uw4s
ttps://youtu.be/-FWJ-0HwE3g
当時プレイした身としてはイメージまんまの敵が表示されて感動した思い出 スキャンして取り込んでようがそうでなかろうがドットが見えてたらドット絵だよ
取り込みでいえばSFCの5だって末弥の絵を完全にスキャンしたものでしょ >>110
そうだったのか〜何もわかってない日本人のWiz好きおっさんですまんな〜 アメリカじゃ最初wizがなんで日本でこんなに人気あるのか理解不明だったらしいしな 呪文の名称とか人物の名称が日本人に刺さったんかもな
アンドリューとロバートの逆さ読みだが ティルトウエイトってなんかかっこいいけど、ピンボールで台パンすると機械が止まることが由来らしいね >>93
本当は15時までの営業だったのが、日本向けに17時までに延長してくれたらしい FC版のドッターはえらい 芸術的
もちろん末見の原画あってのことだけど 高解像度のドットはただの絵に見える
kof13でも明らか
オクトパスはわざとドット絵に見えるように作ってる pc版だが、三遊亭円丈師匠のコラムで経験値が億の単位までいけると知ったときの衝撃 >>117
絵に違和感があったので調べてみたが
>FM-TOWNS版では、幡池裕行をメイン起用した複数人によるグラフィックが使用されている。
らしい
ちなみにSFC版ウィザードリィVI 禁断の魔筆は末弥純書下ろしで素晴らしいぞ
アニメーションがカッコ悪いけどw >>129
FC版もいくぜ
俺は28億までしか見てないが なんで8は移植されないかね
RPGの最高傑作なのに >>128
ただの絵とドット絵の境界って曖昧にしか語れないけど、それでも脳の認知的に何か違いあるよね 町一つダンジョン一つだけなのに
なんであんなに面白かったんだろうなぁ 最近のwiz系は「主人公」がいる時点でマイナスだわ
兼街とか潜ってないキャラまでレベルアップしてるし。
てか紙芝居の大根演技詰め込むのやめてほしいわ 委員長みたいな女とか、病弱が機械のって強いフリとか、悪寒感じるから勘弁してほしい >>132
もう権利関係がグチャグチャで移植では出しようがない Wiz8の頃の、マス目ダンジョンゲー 〜 リアルタイム オープンワールドRPGのちょうど中間くらいの時代のものって何かいいよね
マイト&マジック6や7あたりとか >>139
M&Mも良いね
個人的にはクラウズオブジーンが大好きだった
これもTOWNSで遊んだ
6、7の日本語版はWin10だとメッセージが表示されなくて(厳密には日本語文字が)残念
https://i.imgur.com/V6PGgUq.jpg ザブラックオニキスはパクりとして扱うには惜しい出来ばえ
これはこれで独自の要素があった 今さらと思ってたけど
スマホ版でやったらクソ面白かったわ
何一つ無駄がないゲーム性だわな 日本じゃ神話みたいになってるけどWizの実態は早々に飽きられて
他の作品にユーザーがどんどん流れていったんだけどな >>143
昨日からずっと日本人だけが〜凡作で〜とか言ってるね君^_^ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています