青沼英二って本当に優秀なクリエイターなの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
優秀
もう宮本茂がいなくてもゼルダシリーズは続くし
おそらく青沼英二がいなくてもゼルダは続いていく
ドラクエと違いそういう体制を築き上げた 宮本に意見言える数少ない人間なんじゃないのか青沼って プロデューサーとしては優秀だろうな
クリエイターとしてはそこまでってところじゃないの
時オカの宮本、神トラの手塚、ブレワイの藤林と比べたら
ディレクターとしてはワンランク落ちる感じ
自分が主になって作るより一歩引いてプロデュースワークするほうが向いているんだろうね 大きなプロジェクトをまとめられる人は日本じゃ貴重だろう たいていの場合ゲームクリエイターは所属を抜けたら大したことはない
わかってることは任天堂の青沼はゼルダで結果を出しているということ マーヴェラスも面白いと言えば面白いけど
ちょっと物足りない感じだし この人の優秀なところは
業界ではのプロデューサーと呼ばれる人たちの中では極めて珍しい
中間管理職スキルを持ってる事
上司のサンドバックになりながら必要な事だけ抽出し下に言う
下の修羅場で文句言われながら不要な事は上司に行くまでに止める
結果、時間はかかってもきっちり 「作品」 じゃなく 「商品」 を仕上げてくる
あとこの人の作品って、規模のわりにバグ少ないと思う。
バグの誤魔化し方って演出部分も含めて商品としてのパッケージングが上手 風タクとか未だに海外だとゼルダ最高傑作とするレビューサイト多い いらん事やって開発のモチベ下げる人じゃ無さそうだし
予算と開発期間しっかり確保して収益とIP維持してんだから優秀なPなんじゃね
後本人がゼルダ好きってのも重要だな >>13
俺は全ゼルダ中で一番好きだよ
空気感がめちゃくちゃいい ディレクターとして作ったのは64〜GCだっけ?
神クリエイターじゃん 少なくともここにいる買いもしないで文句だけ一人前のゲハカスよりは優秀だろうな ゼルダと言えばダンジョンと呼ばれるようになったのは青沼の功績と言っていい
藤林もダンジョンはあまり作り込めないし今後の作品でわかると思う どう考えても無能の藤林を信じてディレクターやらせ続けたりカプコン出身の外様クリエイターなのに大作任せたのはすごいな >>14
>いらん事やって開発のモチベ下げる人じゃ無さそうだし
いや、わりといらん事はするぞwww
ただ下がそれ見て勝手に 「うわぁ何とかしないと・・・」 って働き始める人徳があるw 時オカのダンジョンデザイン青沼だぞ
元リアルからくり士の経験が生きてる 時オカ 全ダンジョン担当
ムジュラ ディレクターの1人
タクト ディレクター
トワプリ ディレクター
有能 もともと木工で人形作ってたんだってな だから立体パズル組めるって そういう人間をサクッと拾ってるってのが巡り合わせって面白いなぁと >>24
人形ってからくり人形な 精巧な動きするやつ 学生時代からくり人形とか作っててそれが時オカのダンジョンに活かされてるんだっけ
ムジュラと風タクは大好きだわ ムジュラはディレクターの一人というか小泉と一緒に作らせてくれ、
って自分から言って作ったんじゃなかったっけ >>23
ガチモンの有能だよな
マンネリ感があったとはいえ全部神ゲーだし 何故かゲハでは無能扱いされてるけどクッソ有能おじさんだろ
今回のBtoWでも青沼の着想があってこそってのが凄く大きい >>32
豚は長年宮本茂信仰がすごすぎて64〜GCゼルダを宮本茂の功績にしてたからなぁ
当時すごいのはディレクターの青沼だろって言っても鼻で笑われてたわ すごい自信家だって聞いた
プレッシャー凄そうな立場だからメンタル強いのは大事だろう 最初は時オカのダンジョンだけ変えた裏ゼルダって話だったけど
青沼「それじゃ詰まらん新作にしたい」
宮本「いいけど1年で作れよ」
って言われて出来たのがムジュラとか >>29
メタスコア90切ったら駄作って言われるであろうプレッシャーは相当なもんだろうな
藤林はそんなプレッシャーに潰されてる様ではゼルダのディレクターは務まりませんって
言ってしそれなりに自信があって仕事してんだろうけどな >>32
いや上からも下からもイジられてるし、
毎回発想が斜め上で確かに毎回古参ファンからは叩かれてるけど、
失敗をどんどんしないと先に行けないってのはファンも知ってるから
野村とか小島の叩かれ方とは違う。
個人的に好きなのはDSゼルダの時の
青沼 「樹脂でモノ加工する部門に羽根型タッチペン作って貰ったお!
カッコよくない?ソフトのオマケにつけたいお!」
宮本 「それ作るのにいくらかかると思っとんのじゃあ!!(怒)」
企画部 「また青沼さん怒られてるよ・・なんとかしてあげよう(コスト下げ増産準備)
青沼 「うおおおおお!これ出せる?これ出せる?」
岩田 「・・・熱意が伝わったから良いですよ」
この話 風タクは岩田が強行発売せずにのんびりもう一年くらいくれてやって欲しかったわ
まぁ今よりもGC死んでた可能性あるが いやそりゃ宮本茂の功績もあるだろ
何かの作品が一人によって全て成立するなんてことは大作となるほどなくなる
初期のファミコン時代においてそのゼルダマリオの中核だった宮本の評価が高いのは当然のこと >>35
ゼルダbotwみたいな規模の采配するならある程度は自分に自信がないと無理だろうな それこそ自分のメンタルも各チームのメンタルもみれる人じゃないと難しいだろうし >>39
それは本当に残念に思う
ハード戦争の犠牲になった作品 >>44
それでもおもしろいけどな
ただやっぱりトライフォースのかけら集めとかハイラルの地上ステージは欲しかった AAAのプロジェクト仕切る時点でクソ優秀だと思うが
ブレワイは開発期間伸びたけどそれどころじゃないペイがあったし 現在地球に存在するゲームの中で史上最高であるゼルダBotw作れたんだから、現時点で地球史上最高のクリエイターじゃん。 >>7
あとムジュラ小泉も
ディレクターとしての青沼は部分部分の仕掛けは立体パズル見る通り得意だけど
軸になるネタを全体を統一するゲームデザインに落とし込むのが不得意というか
タクトの海も汽笛の鉄道もトワプリの狼も部分的工夫・表層的な飾りに留まってて
そのネタを活かした全体構造を作りあげるのが上手くない人だなあと思う >>36
宮本と青沼の 「売り言葉に買い言葉」 ってある意味ゼルダ開発における名物じゃないか
トワプリ
青沼 「リンクを狼にするぜ」
宮本 「4本脚の動物動かす大変さわかるんか」
スカウォ
青沼 「ジャイロ止めさせて調整させるのお客さん面倒くさがるから使いたくない」
宮本 「真上で停めてエネルギー貯めて剣ビーム!ってワザ作ればええやん」
青沼 「(実験してみた後) く、悔しぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!!」 任天堂に入ってゲーム作りに参加してる時点で有能だろ
その上ゼルダチームのトップで神ゲー作れたんだから糞優秀に決まっとる 90年代に時オカの3Dダンジョン作った天才
3Dゲームを新次元に押し上げた神
SFCのマーヴェラスも非常によくできてる >>50
剣を上にってそんなアイデアだったのかよ
やっぱ宮本はすげえな 藤林という後継者もちゃんと育ててるな
ちょっと藤林は手堅すぎるところあるかな
二人でバランスいいんだろう >>40
ブレワイの試遊させたら延々木の上り下りをしてたらしいけど
確かにあの挙動は何か気にはなったな 藤林はリンクとゼルダを近い存在にしたがること意外は有能 「WiiUゼルダの新作を延期します。いま物凄い手応えを感じています。このまま出すより更に磨けば史上最高のゼルダをお届けできると考えましたもう少々お待ちください」
この発表の時は年季の入ったゼルダファンほど
「あーいつもの延期のいい訳」
「はいはい延期もう知ってる」とか言って笑ってたもんだが
まさか言ってる事が全部ホントだったとは思わなかったw 超優秀なんだろうけど、IPをゼロから立ち上げて成功したことがない人というイメージ
他の有名クリエイター達と同列で語るような人ではないのでは >>57
言われてみりゃ藤林ゼルダはリンクと幼馴染が多いな >>55
藤林はカプコン時代にミヤホンの指導下でゼルダ作ってたから
青沼が育てたと言うより二人ともミヤホンの弟子って感じだな >>57
ゼルダがヒロイックすぎるんだよな
青沼ゼルダくらいの関係性がいいわ あんまり毎回ゼルダとリンクの距離が近いと、マリオとピーチ姫の関係とあんまり変わらなくなるからな 藤林は頭固い印象
システム的に使い回す要素ないから犬を撫でるのですら拒否した男だからな >>46
宮本超えるにはゼルダ以外のソフト、いろんなIP生み出すか携わって結果残さん限り無理だろう
むしろ横井超えたいって言う若手が欲しいわ POLの設計とDしてた人だし
P担当してどうなるかは未知数だ ただのサラリーマンだろ
チンテンドーにクリエイターはいない >>65
BotWに関してはそれくらい徹底してリソース管理したからこその完成度だから
必要不可欠の割り切りだったと思うよ
犬撫でられるようになったとしても鹿は?熊は?ってなるわけだし
それこそ例のFF15のおにぎりみたいなもんだろう >>7
宮本だったか山内だったか、優秀なクリエイターよりプロデューサーを欲してるとは言ってたな いきなり任せられた時オカのダンジョン設計を全部担当して
全部傑作に仕上げた時点で只者ではない >>50
まぁ剣掲げは実際めんどくさかったというか
誤操作が多かったけどな 徹底したリソース管理はすごいけど少し遊びごころあってもいいと思ったけどな
まぁそこらへんは他のスタッフと青沼が埋めてるから良いんだろうが 開発者どころかユーザーまで時岡の呪縛に囚われていたのを解放したんだよな ブスザワはなんとなく売れてはいるけど
ユーザー満足度はそれほどでもないだろうと思うけどね 米amazonレビュー4.8ですまんな
部外者のゴキブリはどっかいけよゴミ >>74
3D黎明期にあの立体的なステージを作ったのはガチ Amazonレビュー4.8 とか一番つまらないパターンだわ 時岡全部じゃなくね
序盤中盤だったろたしか
たしか水の神殿あたりまでだったはず >>73
山内語録にそんなのがあったな
サードは若いプロデューサー育ってるのかな >>85
ダンジョンのディレクターだから全部チェックはしてるはずだけど
直接設計までやったのは全部じゃないよ >>78
「なんとなく売れる」 って事自体、ユーザー満足度高くないと無理 >>83
>>85
そこは自分も疑問に思ってたところで
社長が訊く時オカ3Dでは「序盤と中盤の計6つのダンジョンの設計」と言ってて
藤澤との対談では「全ダンジョンの設計を任された」と言ってる あの時代に時オカの3Dダンジョン作った時点で文句なしに優秀 >>86
調べ直したら8つある内の6つだったな
おまけに殆どの敵キャラクターの設計、敵とボスのバトル設計もやってる
ガチの天才だな 有能な人間を引き上げて使うのも上の才能だよな
そういう面の評価でも宮本はかなりのもんだと思う
直系に手塚と青沼がいてそこから更に広がってるんだからな
まあそういう面では組長が別格だが >>88
それはダンジョンのディレクターとしてまるごと任されて
直接担当したのが6つって話なんだと思う 青沼「ゼルダのアタリマエを見直すぜ」
田畑「FF病からから脱却するぜ」
たぶん本質的には似た発想なんだと思うが
出来上がりが全然違うbotwとFF15 >>91
組長は歴代任天堂で一番成功して一番失敗もしてるから経験値が段違いでしょう
開発出身でも会計出身でもあそこにたどり着く社長はなかなか出てこないだろう 多分〜病というゲハのレッテルレベルの標語がよくなったんだろうな
FF病の脱却を指標に何が産み出されたんだろうか ゼルダのアタリマエは青沼自身が作ってきた当事者だからな
てかそうは言ってもbotwは今までの積み重ねで出来あがってきているのがよくわかる 任天堂入社までゲームなんてやった事すらない大学でからくり人形作ってた男が、
3Dゲームの黎明期で遊びのフォーマットの右も左も誰もわかって無かった時代にあの時岡のダンジョンを独りで全部設計したという…
もはや並ぶ者がほぼいないレベルの天才 >>7
はあ?
世界から絶賛されたあの時オカのダンジョン設計は青沼がやってるんだぞ
3Dゼルダを確固たるものにしたのが青沼
そしてブレワイで当たり前を見直したのも青沼 >>7みたいな脳無しの阿呆が
謎の上から目線で口からウンコを垂れ流すのは2chというかネットの良くない所だなあ 青沼って時オカの時点でGame System Directorってクレジットされてたわけで
実際ダンジョン設計の他にも敵やボスとの戦闘デザインまで色々担当してたんだけど
さすがに>>7は無知すぎる ブレワイ作ったのも、実際に見直したのもディレクターの藤林。
そして宮本のラストサン。 https://www.youtube.com/watch?v=cCUN65c3JpM
青沼の人柄が凄くよく出てるスピーチ
Eiji Aonuma wins Lifetime Achievement Award at 2016 Golden Joysticks
超有能で実績も物凄いのに傲慢とは程遠い人間力
これはチームの士気も上がるし、下の人間も育つし着いてくる来るわけだ OWのPやれる時点で有能でしょ
特にまともなOW作れる所が片手に納まる日本においては。 ただ、あまり持ち上げられる青沼ってのも寂しいもんがあるけどね
Bow発売以降、神クリエイター扱いなのはちょっと違和感ある
どちらかというと、
失敗も多々するけどそれも含めて収支プラスに持ってくっていう
普通に仕事してりゃ当たり前の意識がちゃんとある人
逆に言えば、その当たり前の意識を持ってるPがこの業界に少ないっていう事でもある 風タクの時に2chでボロクソに叩かれてたのに今では有能おじさんみたいな扱いで、時代は変わるなあって 今までの作品も高評価だったけど
今作は2ちゃんのキチガイですら吹き飛ばす傑作だったというだけ >>108
無知で無能の知恵遅れが群れをなして
世界屈指の有能な人間に謎の上から目線で好き勝手叩きまくるのが2chの在り様だから >>108
まあBotWの青沼は現場から一歩引いててタクトの時のミヤホンのポジションだから
タクトを青沼ゼルダと呼ぶのであればBotWは藤林ゼルダだな 3銃士のユーザーとオンラインでやる体験版プレイで
ユーザーに軽く暴言吐いてたのであまり良い印象無い ゼルダがどんどん肥大化していったのは青沼の功罪かな
宮本だったらいろいろ切り捨てまくってもっとスリム化してたと思う
良いか悪いかは難しいところ フジゲルとの対談記事の影響が結構でかいと思っている 時岡のサンドボックス的な要素は宮本の影響力が大きかったと思うが
青沼は3Dダンジョンのスタンダードを作り上げたからな >>95
お前みたいになるんならそりゃ病気の方を選ぶと思う ミヤホンは唯一ゼルダを壊しても許される人間といっても過言じゃないから比較するのは酷
そういう意味ではBOTWはよく頑張った
ゼルダを壊しちゃいけない重圧の中で最大限攻めた 日本でAAAOWを初めて完全に作りきった功績がある、しかも新機軸なゲーム性まで載せて
小島やモノリスはまだ未完な部分が多かった
野村・田畑のへっぽこリレーは問題外 根幹部分から完全に新しく作り直して再定義しつつも
初代ゼルダのエッセンスがちゃんとある
っていう藤林・堂田たちの仕事は本当にすごいな まあ初代がなければBOTWもない
シェーダー・HD画質と物理エンジンをゲーム性に落とし込んだ
こういうのがHD機初期にでればもっとHDゲームにライトを引っ張って来れたんだろうけど
これはHDの3Dシューティングにも言えるけど、こちらはスプラがやった
時間かかったな、当然Switchはライトが始めて手にするHD機ということになるか >>98
ゲームしなくても面白いゲームは作れるんだよな
宮本もあんまりゲームしてるイメージないし >>105
A HIDEO KOJIMA GAME >>113
ミヤホンが張り切るとスカイウォードソードになるかるな >>80
青沼の脳がフル活性した結果が水のダンジョンだと思うと許せる 今の世界でのゼルダ人気を不動なものにしたのは青沼の功績だよな 急いで出勤するため、電車の先頭車両に乗るような人です 本当に素晴らしい作品だと思う。
時のオカリナの40点は、
正直にいまでも懐疑的に思う。
でも、ブレワイは別格。
本当に面白いゲームだと思う。
やってない人はやってほしい。 ファミ通に限らず世界で常にトップクラスの評価されたゲームだから40点は妥当な点数 ユーザーからも上司からも部下からもボコボコにしても大丈夫って思われてそう
社会人ならそのことの凄さがわかるはず 優秀か優秀ではないかで言ったら優秀なんだろうけど
必ずしもゼルダシリーズに必要だったかと言われると微妙
宮本、小泉、藤林の3人はゼルダにおいてマストな人材だったけどね 3DゼルダってBotw以外UIクソのクソゲーじゃん、何言ってんだか
起動するたびに拾ったアイテムをスキップ不可でいちいち説明するゲームが凡ゲー以上に成り得るはずないだろ
ドブ沼信者は間違いなく他社のゲームやったことない痴呆だろ ムジュラは当時あの内容を1年で作り上げたのはゲーム史に残るレベルの偉業だと思う クリエイターとしてはどうなんだろう?
彼の実質的なクリエイターとしてのタイトルって
ムジュラ、タクト、トワプリの三作なわけで
(オカリナは宮本、スカウォ、ブレワイは藤林)
藤林のブレワイ誕生まで、オカリナ以降の不人気下降線を順当に進めただけだし。
懐疑的ではある。 東京藝大で院まで行ってからくり人形作ってた時点である種の天才で変人のはずなのに
妙に親しみを持たれる謎の才能がある プロデューサーなのにいつの間にか部分的にシナリオや演出スクリプトをそのまま担当してたりする
ゼルダは剣と魔法と姫と魔王なんて実に漫画的な設定で現代的感覚のポップなジョークさえ描かれる世界だけど
シナリオや台詞回しに青臭さがないから遊んでる時にその辺りで恥ずかしくならないのが良い ムジュラとBotWだけでも優秀だろ
トワプリとスカウォはそこまでとは思わんけど
>>5
これ
3Dゼルダの方向性を決めた 好感度スーパー高いオタクってイメージ
安心感有る
ゼルダもそういうゲームになってる気がする ブレスオブザワイルド作った時点で優秀なのは揺るぎない事実だろ
それまでの青沼の評価はイマイチだったが、あれを出せたことで全部許した >>38
ミヤホンがまともに見える
つーか社内で愛されてんな青沼 >>137
上にもあるけど風タクは延期させてもらえなかったのが不遇だった
トワプリ、スカウォは擁護できないけど 人柄はとっても良い人なんだろうと思う。
(プロデューサーとしての素養含)
なので宮本氏に可愛がられ
Botwを作った藤林氏という後継者もついてきて人材にも恵まれる。
でもクリエイターとしては?と問われると
神 宮本氏 と、天才 藤林氏には及ばない印象。
(GDCやCEDECでの講演でも顕著)
なので
宮本↔青沼↔藤林 というバランスが絶妙に良いのが今なのかも。 時オカが宮本の元で作られたように成否を判断するプロデューサーは重要だぞ
その良し悪しで全体の出来が変わるんだから >>138
ダンジョン製作という天才集団の中でも比類なき才能あるのに謙虚で親しみやすそうなおっさんだからな
気難しそうなミヤホンとは対照的だな 運や巡り合わせ、人徳や実力、全てひっくる
めてクリエイターは結果が全てなんだから、
そういう意味じゃ間違いなく優秀でしょ >>137
「オカリナは宮本」とか言ってる時点でアホなの丸分かり >>147
ゴッドマンの後を継ぐことを背負ってやりきったのは無二の才能だと思う >>38
> >>32
> いや上からも下からもイジられてるし、
> 毎回発想が斜め上で確かに毎回古参ファンからは叩かれてるけど、
> 失敗をどんどんしないと先に行けないってのはファンも知ってるから
> 野村とか小島の叩かれ方とは違う。
>
>
> 個人的に好きなのはDSゼルダの時の
>
> 青沼 「樹脂でモノ加工する部門に羽根型タッチペン作って貰ったお!
> カッコよくない?ソフトのオマケにつけたいお!」
>
> 宮本 「それ作るのにいくらかかると思っとんのじゃあ!!(怒)」
>
> 企画部 「また青沼さん怒られてるよ・・なんとかしてあげよう(コスト下げ増産準備)
>
> 青沼 「うおおおおお!これ出せる?これ出せる?」
>
> 岩田 「・・・熱意が伝わったから良いですよ」
>
> この話 青沼がダンジョン作りが得意なせいでゼルダが謎解きパズルゲーになってしまった
良く出来てるのは分かる、好きな人がいるのも分かるが、
ゼルダの面白さってそこじゃねえだろって初代信者の俺はずっと思ってた
まあブレワイで謎解きゲーから脱却できたんでもう許そう ムジュラは名作っていうけど三日間のアイデアとかは小泉だからな >>157
俺もずっとなんか違うと思いながらBotWでゼルダが戻ってきたって感じたクチだけど、
リニアな進行とかナビゲーション過多のせいだったかな
だからある程度好きにやれるムジュラは凄く好き
確かに3Dダンジョンは時に作業感が強くて面倒だと思う時はあった
アレをこうするのねって閃いてからの動きが3Dだとどうしても冗長になるんだよね >>158
1年で作り上げたディレクターとしての力量は認めざるを得ない >>153
時オカは延期しまくったことが有名なようにプロジェクトが迷走してたから
ミヤホンが途中から現場にがっつり入って
ディレクター達のリーダーとして実質的なディレクターになってまとめたので
宮本の仕事の影響が大きいっていうのは実際にそうだよ 開発難航中時オカといえば、(うろ覚えだけど)コンビニで弁当買いにいったらアルバイトの人にこんな所で油売ってないで早くゼルダつくって下さいよと怒られた宮本さん ダンジョン作り云々よりとにかくBotwまでのゼルダはUIがクソ、これは紛れもない真実
そして青沼はそれを是正出来る立場にいたはず、どんな情報を並べようがこの時点で青沼はクソP確定
それは宮本のせいと言うならそれには全く反論出来ないが…まあ、その場合どっちもクソだな 僕は青沼ゼルダ嫌いだったけどなんで嫌いだったかもう記憶が無くて忘れちゃった
褒めるところもあるけどうんこだった記憶 クリエイターとして優秀かどうかはわからんが
優秀なからくり人形職人だとは思う >>168
青沼さんが作ったからくり人形どこで見れるの? >>166
それはうんこじゃなくてカレーなら良いのかって言ってるのと同じだぞ
まずいカレーはまずいが、美味いうんこは食えないだろ >>153
お前がアホだよ
細部とか部分的に作るなら優秀なのいっぱいいるだろ
ダンジョンづくりが凄いからオカリナは青沼と言ってる時点でアホ つーことで優秀なダンジョンクリエイターだけど
ゲーム全体で見たら物足りないものが多いという感じ >>172
アホはお前だよ
ダンジョンだけじゃなく雑魚敵やボスの設計、戦闘の設計もやってるのが青沼
宮本はただのプロデューサー
仕様書少し書いただけ
「オカリナは宮本」とか言っちゃうと恥かくから気を付けような ムジュラ 95
風タク 96
トワプリ96
物足りないもの() 青沼がディレクター務めたゼルダシリーズ
傑作しか無くて笑うわw
時のオカリナ
ムジュラの仮面
風のタクト
トワイライトプリンセス >>171
お前はうんこの味を評価するか?味が良いか悪いかではなくうんこは食べられないだろ >>174
>>ダンジョンだけじゃなく雑魚敵やボスの設計、戦闘の設計もやってるのが青沼ぁ!!
プッ
無知ってこわい
その全部を他のスタッフもやってんだよ
青沼もただの一員なんだよ
当時の立ち位置知ってから言えよ あほ。 任天堂という組織体制が優秀
独立したらたいしたゲーム作れない >>178
そんなの当たり前だろ…
青沼はディレクターの一人って形でその他大勢のの下っ端よりも
より開発にとって重要な役割を果たしたというだけ
宮本はただのプロデューサー
仕様書少し書いただけ
「オカリナは宮本」とか言うと恥かくから気をつけろよボケ >>181
開発後半は宮本が指示出してディレクターたちにどんどん仕様変更させてたんだから
ただのプロデューサーじゃないよ >>182
そんなエピソード聞いた事ねぇよ
開発の最初から加わってて、自分が色々と無茶振りしたせいで期間が延びたと宮本は語ってる
仕様書を1/4書いたとも言ってるし
それ以上に他のディレクターの方が仕事してるってのが事実なだけ 大きな集団でゲーム作ってるのだから
宮本ガーとか青沼ガーじゃなく、任天堂というチームが凄いんだよ
だから別にこいつら関わってなくても任天堂からは良質なゲームが出続けるだろ >>184
そのチームの中で上に立ってディレクションしてたのが宮本や青沼や小泉な訳だけど
こいつらが居なくても良作が、ってのはifの話だから分からんけど
こいつらがゼルダシリーズに多大な貢献をしてるのは間違いない >>185
成り立つよ
スプラは若手主体だし
これもこの若手達が特別に優秀というより、任天堂という優れたリソースがあるから優秀なソフトを作れたんだよ
任天堂のソフトのクオリティが高いのは任天堂にはそれを作りだせる組織体制があるからだよ
たとえばこのチームが他社でゲームを作ったら任天堂のような完成度にはならないよ。これはマリオチームもゼルダチームでも同じ
豊富な予算や時間はもちろん、マリオクラブのようなテストプレーヤー集団を使ってバグのチェックやプレイに纏わる様々な評価改善あるかないかだけで全然違う
バンナムやセガなどが自社ソフトより任天堂ソフトを外注で作った方がソフトの完成度が上がるのも任天堂の万全の体制ってのがデカい >>187
豊富な予算?
任天堂って他の大手と比べてかなり低予算で作ってる会社だぞ
人使ってテストプレイさせるのも任天堂以外も当たり前のようにやってること
それに、優れた環境があったってそこで働く奴らが無能なら意味がない
その若手主体で作ったスプラトゥーンもディレクターやプランナーが全く違う人間だったら今の形にはならなかっただろう >>188
和ゲーでゼルダほどの予算と時間をかけられるメーカー少ないよ
殆どのメーカーはそんな予算と時間はない
更に人を使ってテストプレイも300人規模のそれ専用の会社を持ってるのなんて任天堂ぐらい
他社は開発スタッフだけでやったり、臨時にバイト雇ったりそんなレベルよ
任天堂のソフトはバグが少なく完成度高いのは、このチェック体制の違いがデカいよ
テストプレイに数百人規模の会社作って任天堂ゲーム専用に試遊評価しているってのが別次元なんだよ >>187
同意
任天堂のバックアップがあれば宮本や青沼の代わりなんて素人の俺でもできる 任天堂に限らずいろんな開発インタビュー読んでると、
任天堂のPの仕事は他の会社とちょっと違うと感じる。
予算、スケジュール管理、販促だけじゃなくて、
もっとがっつり開発に噛んでるというか。
PでもDと同じレベルで内容を把握しないとだめだと
宮本はD陣に言ってるってどっかで見た気がするなあ。
なんにせよ藝大で院までいった天才で
DでもPでもゲームの教科書があれば絶対載るようなタイトルを担当した青沼は間違いなく化物だと思うよ。 >>189
「和ゲーで」とか限定する必要は今の話題において全くないよ
日本でも数百人開発に関わってるゲームなんか幾らでもあるけどな
何度も言うが環境が良かろうとディレクターやプランナーが無能なら意味がない
コンパイルハートの社員がイキナリ20年前に時オカの開発現場に放り込まれてマトモに仕事出来るのかって話だw >>192
洋ゲーなら任天堂以上の予算と時間はあるね
ただ、任天堂ほどクオリティチェックに時間を掛けてる企業はないよ
テストプレーでゲームを評価フィードバックするために300人規模の会社を持ってるなんて任天堂だけ
バグが多くなりがちなオープンワールドゲームでゼルダがそれが少なく自社初オープンワールドゲームなのにいきなり完成度高いのはこの徹底的なチェック体制によるもの。これ洋ゲーメーカーでも任天堂ほどのクオリティチェック体制はないからね
ちなみにゼルダチームだってゼルダのテストプレーはやるわけ、こんなレベルの話じゃないわけ 普通のメーカー、ゲームのテストは開発陣で行う、テストプレーヤーを雇ったりもする
任天堂、初めからマリオクラブという数百人体制の専用の会社を持っていて、日常業務としてゲームのバグチェック、評価、フィードバックをし続けている。
もちろんゲームの開発チームは開発チームでテストプレイをする
この違いが完成度の違いにもの凄い影響するんだよ >>194
ゼルダが最新作でそれだけの人と金を投入できるのは
先人が初代や神トラや時オカといった傑作を積み上げてブランドを生み出したから
その300人ってのはテストプレイ専用に用意された人間じゃなく元々開発してるゼルダスタッフだし
そうやって開発の終盤にスタッフ全員で遊ぶ時間を設けたのはバグ取りの為ではなく、ゲームが面白くなってるかどうかの確認と、意識を共有する為だと語られてる
バグが少なかったのは、普通なら開発の終盤にやる所を、プログラマーの一人が初期から並行してデバックをやろうと提案したから
海外の大手とは開発に使ってる金も人数も圧倒的に少ないのも間違いない >>192
任天堂の社員は長年任天堂のノウハウを得てるのだから、いきなりでは話が違うわな
任天堂で雇って任天堂のノウハウを叩き込むから人が育つ >>195
やっぱお前、BotWは終盤に300人でテストプレイしたって逸話を勘違いしてんな
その300人ってマリオクラブじゃなくゼルダスタッフだからな
>>197
だからそうやって育った中でも秀でていて、手腕を見出されて時オカでディレクターを任されたのが青沼や大澤や山田だって話だろう >>196
なんだ、マリオクラブ知らないのか
任天堂はソフト開発とは別に任天堂のソフトをテスト、評価する専用の会社を持ってるんだよ
この組織はゲーム開発とは別な >>199
何も知らないのはお前だよ
300人でテストプレイしたって話を勘違いしてるのもお前
その300人はマリオクラブの人間じゃなく開発に参加してたゼルダスタッフ >>200
開発スタッフ300人でテストプレーだけじゃなく、
任天堂にはマリオ株式会社という300人規模のテストプレー専門の会社があるの
ここは別にゼルダだけではなく、全ての任天堂ソフトのバグチェックや操作性などゲームプレイに関わることを日常業務としてやり日々フィードバック業務を請け負ってるの
つか初めっから、
>更に人を使ってテストプレイも300人規模のそれ専>用の会社を持ってるのなんて任天堂ぐらい
と書いてるだろ、混同してるのおまえな
つか無知なら教えてやるが
任天堂本体にゼルダチーム、マリオチーム、スプラチームのようなゲーム開発部隊があり、
それとは別にマリオクラブ株式会社という子会社が任天堂ゲーム専用の評価フィードバックを日常業務としてやってるんだよ。ここの会社が300人程度の会社な
つまり、任天堂という組織はゲーム開発に数百人体制を取り、更にテストプレイや評価フィードするためだけに常時数百人の体制を取ってるんだよ
これは同じ人間ではなく別個な >>201
280人しかいないマリオクラブが全社員をゼルダの開発現場に当ててると勘違いしてるってこと?
ますますアホっぷりが際立ってきたねw
数百人じゃなくせいぜい数十人だろうな
開発スタッフは多くても200〜300人
テストプレイヤーは数十人
どう考えても海外の大手とは使ってる人間の数が少ない
下手したら国内でももっと多いところもあるだろう つーか、何で時オカの話からBotWの話に変わってるんだ?
時オカのスタッフはデバック含めても200人
FF7なんて開発スタッフだけで200人だぞ
他社と比べて遥かに多いスタッフで回してた訳じゃないのは明らかだ >>202
そりゃ300人規模の会社なのだから全員がテストプレーヤーなわけないわな
そういう規模の会社を保持しているというだけで
海外大手にもこんな会社はないよ
たとえば洋ゲーでもっとも予算の多いGTA5のロックスターとかでも人員なんて200人程度よ、予算は250億と任天堂ゲームより多いけど
海外はスタジオ製が多いからだいたいこんな感じ
任天堂みたいに自社のゲームをテストプレーするだけの会社を持っていて、その規模が300人とかは海外大手でもないんだよ >>204
社員数280の子会社持ってることと
BotWのデバックに数十人参加することは関係ないよ
開発スタッフは200〜300人で
デバックは数十人
他社と比べて特別多い訳ではない
青沼がディレクターやってた時オカムジュラの時代なんてもっと少ない >>206
専用の会社を持ってることは関係あるよ
これは任天堂のクオリティチェックにとって凄く大きい
そのときだけに参加するメンバーじゃなく、常時その体制があり、ある種その手の専門家になってるんだから
海外どうとかいうなら、海外でそんなメーカーあるのるなら教えて
ロックスターは?ブリザードは?ゲリラゲームはどんな体制になってるの?
つか知らないで海外ガーとかいってる風にしか見えないけど 今の海外でのゼルダ人気を不動のものにしたのは青沼の功績だな
一方で青沼ゼルダは少し難しくて国内ライトユーザーは置いてけぼりだった
藤林はBOWはよかったが今までの実績を見ると次もいけるかどうかはあやしい >>207
お前がわざわざご丁寧にGTA5は250億もかけてるって教えてくれたじゃん
500億かけてるとこもあるし、100億越えがゴロゴロいるのが海外のソフトメーカー
基本200万本でペイできる規模で作ってる任天堂がそんな金かけてると思うか? >>209
だからゲーム自体に任天堂よりお金を掛けてるところはあるっていってんじゃん
違うのは海外大手でも任天堂ほどクオリティチェックに人員やお金を掛けてるところはないといってるわけ
ロックスターにもそんなものはないよ
これかバグの多さ少なさ操作性や完成度自体に関わって来るんだよ
スタジオ製が多い海外メーカーにわざわざ稼働してないときまで何百人もテストプレーヤーを雇い続けるとかないんだよ
これスタジオだけじゃなく、GTAの販売元のテイクツーも一緒だよ
予算はすごいよ、けどテイクツー自体はスクエニより小さい会社だから
任天堂のように開発チームに数百人体制、テストプレーヤー集団のために会社として常時300人規模を雇い続けるとか無理なんだよ
これアクティビジョンやEA、UPIでも聞いたことないよ
おまえは無知だから世界的にヒットする海外大手スゲーと単純に思ってるのだろうが、実際は予算は凄くても任天堂ほどの体制を取れる会社なんてそうはないんだよ、これはひとつのゲームに予算を投入してそのときだけとはまた別の話なんだよね >>210
お前、任天堂は他社より人員も予算も豊富って言ってたじゃん
嘘ついたのか?
あと、ゼルダの開発現場の話してんのに、「任天堂全体で数百人、デバックにも数百人」とか言ってんの最高にズレてる
任天堂社員総出でゼルダ制作してるとでも思ってんの?
ちなみに海外じゃ開発者2400人雇ってるスタジオとかもあるしな
https://s.famitsu.com/news/201309/10039736.html
BotWは開発に100〜300人(300人体制は終盤だけ)
デバックは数十人
どう考えても特別多い数字じゃない
上にも書いてる奴がいるが、時オカだってデバック含めても200人 ラストストーリーはマリオクラブ関わってたけど明らかに磨き込みが足りてなかった。
ゼノクロもマリオクラブが関わって、いわっちの目玉が飛び出るほどデバッグコストかけたけど、
明らかに尻切れトンボな終わり方だった(完結してないところ以外はすごく面白かった!
結局青沼がインタビューで言ったとおり、
「ダメなとこを開発者が遊んで共有する」
→普通はマスターアップまで振り返れない
「えいやーっと直す」
→普通はスケジュールと予算内で妥協点を探す
ってのが肝だったんじゃないかと。
例えばスカウォとか、当然マリオクラブが関わってて
出来がよくてちゃんと完成してたけど、こんなに面白くなかったもの。 >>211
予算も人員も多いのは確か
殆どのメーカーは任天堂以下だから
これに対しておまえが洋ゲーはというから、そりゃ洋ゲーはもっと大きな予算のゲームはあるよ、と
ただ、任天堂程のクオリティ体制が整ってるメーカーはないよ、と。
あるなら教えてといって、おまえも上げれないのだから、ここはないわけでしょ?
それから意図的に読み違えてるのか知らないが、最初からデバッグに数百人という言い方じゃないよね
『任天堂にはテストプレーを専門とする300人規模の専門会社がある』といってるんだよ
全員がテストプレーヤーなわけもないし、任天堂ゲームをテスト、評価、フィードバックする会社だからゼルダだけやってるわけでもない
こういうクオリティ体制を取れる、または取っているようなメーカーはないね、といってる。で、これは完成度に大きく関わる、と >>213
そらショボい有象無象も含めたら任天堂より少ないリソースで作ってるとこは沢山あるだろう
大手の中では特別人員も予算も多くないのは間違いないけどね
あと、デバックの体制が整ってるから誰がディレクターやプランナー勤めても同じとかいうのも暴論だわ
バグが無いかチェックする奴らがいたからって
ゲームシステム作る奴らが無能なら意味がない
マリオクラブがデバックしたら任天堂のゲームは何でも時オカやBotWレベルの傑作になるのか?
なってないよな?
つーか、開発者の数が多いなら、そいつらを纏めるのもディレクターやプロデューサーの仕事
どっちも長年こなして結果残してるのが青沼英二 BotWの終盤で300人体制でテストプレイしようって話になった時
GOサイン出したのは青沼
これだってプロデューサーの仕事だぞ
BotWの優秀な開発体制を作るのに重要な役割を果たしたのが青沼って訳だ >>214
まあじゃあここは堂々巡りだからいいよ
グルグルループしてもしょうがないから
要は俺は青沼が特別に優秀というよりも(これは無能能力がないといってるわけではないからね)任天堂という会社が持つリソースが数々のヒット作や名作を生み出してると思うのだが、
おまえは青沼の能力が素晴らしく任天堂の会社自体はたいしたことがないという感じなんだろ?
でも実際そうなら、もっと素晴らしい体制の会社にいって(あるいは自分で独立して)凄いゲームを作ればいいんじゃいかなと思うよ
ただ、おれは任天堂を離れたら任天堂でやっているようなレベルのゲームは作れないから、ただの任天堂社員でいる方がいいと思うよ。 ちなみにポケモンの田尻智も任天堂と組んだことが最大のラッキーで今の成功があると思ってる
ナムコだったかな?そこと組んでたらいまのポケモンはなかったと思うな >>216
>おまえは青沼の能力が素晴らしく任天堂の会社自体はたいしたことがないという感じなんだろ?
そんな事言ってねぇよ?
有能なディレクターやプランナーやプロデューサーだって優秀な開発環境を作り上げてる要素のひとつなのに
それを切り離して考えてるのがおかしいと言ってるだけ >>218
となると、任天堂で作るってことはやっぱり重要なんでしょ?
さっきからそこはたいしたことない連呼してるけど
予算だけならもっと上の会社あるし、青沼がたとえばそんな大手に引き抜かれて移籍して、任天堂で出してたレベルのソフトを出せるとおもう?
おれは無理だと思うし、そんなことしたら、やっぱり任天堂ブランドあってのおかげじゃん、が露呈するだけだと思うが
で、これは本人もわかってるはずだから、任天堂の倍の報酬をやる、もっと待遇良くしてやるといってもやらないと思うよ >>219
その引き抜かれた先の会社で働いてる奴らが任天堂社員と同じくらい有能なら作れるんじゃね?
ディレクターやプランナーが一人でゲーム作ってる訳じゃねぇのに、「そのDやPを他社に移動させたらどんなゲームが出来るか」なんて話しても意味が無いよ
間違い無いのは、時オカの制作が始まる前に青沼が他社に引き抜かれてたら
時オカはあのような形にはならなかったし、今の様な評価もされなかったって事かな
また「別の人間がダンジョン制作任されても良作になってた」とか意味のない妄言を繰り出すんだろうけどな >>220
つまり任天堂およびゲーム開発スタッフは様々なゲーム開発に関わるノウハウを持っており、チーム任天堂は優秀だってことでしょ?
おれはこういうことをいってるんだけど、組織力としての任天堂ね
このノウハウや蓄積は単なる予算だけでどうなるものじゃないんだよ
ゼルダが宮本茂の手から離れても(少しは関わってるとかの話じゃくね)、ちゃんとゼルダは良質のソフトであり続けてるし、これはマリオも一緒
たまたま小泉や青沼が優秀だったからじゃないよ、任天堂という組織がそういう体質の会社ってこと
1人の能力に頼ってるような会社じゃなく、組織全体の力があるからこそ、任天堂は数々のヒットを生み出してるし、新規ヒットも飛ばす
極論すれば青沼がいなくてもゼルダはゼルダとして良質のゲームであり続けるよ、そういうノウハウの蓄積はあるし >>221
誰も青沼一人が時オカ作り上げたとか言ってないんで落ち着けよ
青沼が関わってなくても評価されたとかいうトンチンカンな事言ってっから絡んでるんだよ
青沼が作ったダンジョンやボスバトルが面白くて好きだって奴が沢山いて
俺もその一人なんで
「別の人間が担当してても良作になった」とか言われもポカーンなんだわ
それ別のゲームだよね、っていう >たまたま小泉や青沼が優秀だったからじゃないよ、任天堂という組織がそういう体質の会社ってこと
これとかまさにね
青沼が設計したダンジョンやボスバトル
小泉が制作したクロックタウンやそこでのイベント
それらが世界中で評価されてて、好きだってファンが沢山居るわけ
「別の人間が作ってても〜」とか、頓珍漢極まってる
別の人間が作ってたら別のゲームになってんだよ
「任天堂という組織が優秀」って意見にも反対じゃないよ
その組織で上に立って役割を果たしてきた人間を何故か切り離してるのがおかしいだけで >>222
じゃあわかりやすくいえば任天堂には青沼の代わりも小泉の代わりもいるってこと
優秀な組織ってそういうもんなんだよ
だからこそ、任天堂は長年に渡って良質のソフトを出し続けられるわけ
これ任天堂だけの話じゃないけどさ
組織としての仕組みね >>224
代わりがいるかどうかは
タイムマシンで20年前に時間移動して
宮本に「青沼にダンジョン設計を担当させるな。ディレクターをやらせるな」と命令して、従わせ
完成した時オカを購入して
別の人間が制作したダンジョンが青沼が制作したものと完全に同じなのかを観測しなきゃ分からないこと
お前はそういう頓珍漢な事を言ってる >>225
代わりがいる組織なのかいない組織なのかは簡単だよ
コナミには小島に変わる人はいないよ
でも任天堂には宮本茂の代わりもいたし、小泉や青沼の代わりもいるよ
スプラなんて若手であれだけのヒットを飛ばしてる
別にコナミの小島みたいに個人の能力でMGSがあったわけじゃなく、マリオやゼルダはチーム任天堂の産物だから
この体制があるから、任天堂は長年に渡りヒット作を生み出してるわけで こういう話って別に任天堂だけの話じゃなく長年ヒットを飛ばし続けるメーカーはみんな同じ
トヨタのデザイナーや開発リーダーが代替わりしてとあいも変わらずトヨタはヒット者を飛ばす
なんでかといえば、個人に頼ってるのじゃなく、組織として体制作りがあるから、その人が抜けても代わりには別の人がいてその役割を担うだけ >>226
任天堂にはいたんだよな
先人が作った偉大すぎるIPを受け継いで、ディレクターやプロデューサーを長年担当して
更に愛されるIPに育てる事が出来た人間が
そして青沼英二の次は藤林秀麿ってわけだ
コナミに青沼や藤林の様な有能な人間がいたらメタルギアは終わってなかったのだろう >>227
その役割を担う人間が誰でも良いと思ってるからお前は馬鹿なんだよ 誰でもいいじゃなく『誰かはいる』な
良質な組織ってのは常にその次の人材も組織として育成してんだよ ゲーム会社だと個人の誰かありきじゃ長続きせず、すぐに廃れてしまうんだよ、所詮個人じゃあたかが知れてるから
任天堂が長年に渡り売れ続けヒット作を生み続けてるのは、個人どうこう以前にチーム任天堂として良質なゲームを作り続けれる体制作りがあるから
別に才能見抜いてとかじゃないよ、新卒で採用した奴を任天堂という組織が育てあげる
別に小泉や青沼でなくてもいいんだよ、その誰かを作れる組織体制が任天堂の強みなんだから
ここを誰でもいいと取るのが馬鹿なんだよ >>230
いないよ
青沼が作った神殿やボスバトルの数々が好きだってファンが沢山いるわけ
これは青沼の働きに対する評価だから
青沼以外がやってても良いものが出来たとか妄想しても意味ねぇ
それ別のゲームだから >>231
任天堂が育てた中で特に秀でていたのが青沼や小泉だった訳だな
だから任天堂はそいつらを選んだんだ
そして実際に功績を残した
そいつらの仕事を無視して「別の人間がやってても」なんて意味のない妄想
そいつらが評価されるべきなのは変わらない >>232
それって結果論でそこを青沼が担当したってだけの話
おまえ自身任天堂を離れた青沼じゃあ任天堂で作ってたようなゲームを作れないと思ってるのなら、それが任天堂の持つブランドやゲーム作りのノウハウリソースなんだよ
ゼルダは青沼なんていなくても良質なゲームだよ、宮本茂がいなくても良質なゲームのようにな
逆に青沼にはゼルダのようなゲームは作れないよ、任天堂を離れたらな >>233
ゼルダに関わったPとして評価はされてるわな
別にここは否定してないし
けどゼルダというゲームはチーム任天堂ありきのものであって、青沼はその枠組みのなかの一人で、特に優秀なわけでもなく(逆に無能でもない)普通ってだけ
ごく普通なので任天堂離れたらとてもゼルダクラスのソフトは作れない >>234
だけの話、ではなく
担当したから評価されてるんだよ?
「青沼の他に有能な奴が社内にいて、そいつが担当してても評価されてた」なんて異世界の話持ち出して
実際に仕事した奴の仕事を評価しないのはただのアホだ
>>235
そのチーム任天堂(ゼルダスタッフ)の中で優秀な仕事をしたのが青沼な
>青沼はその枠組みのなかの一人で、特に優秀なわけでもなく(逆に無能でもない)普通ってだけ
ただの歯車のひとつじゃなくディレクターやプロデューサーっていう重要なポジション務めた人間な
青沼が設計したダンジョンが評価されてんのは言うまでもない >>236
青沼ってゼルダ以外のゲームにも関わってるけど、他ってパッとしないよね?なんかある?
宮本茂は優秀だと思うよ
ただ青沼はあくまでも誰かが作ってブランドも確立されて、そこに乗っかってるPだよ
自分で新規で凄いゲーム作ったとかじゃないからね
まあ新規でヒット作は出せないけども、既に出来上がったブランドのあるゲームのP自体が凄いって感覚なのかな? 誰でも出来るんならお前が任天堂に入社して青沼に代わらせろって言えば良いんじゃね
年収0円から1000万越えに超グレードアップだ
しかも世界中のゼルダファンの期待に対する重圧や何百人もいるスタッフを纏めなきゃいけないストレスで頭髪が真っ白にになる特典付きときた >>239
そういう話じゃないし、また誰でもと勝手に解釈変えてるし
優秀な組織は代わりになる人間はいるってことだよ
これは『誰でも』じゃなく『誰か』を用意してるってことね
じゃないとこんなに長く売れるソフト作り続けられない >>238
>ただ青沼はあくまでも誰かが作ってブランドも確立されて、そこに乗っかってるPだよ
それがどれだけ難しい事なのかはお前が例に挙げてくれたメタルギア見れば分かることだな
ドラクエなんかも未だに堀井雄二の代わりが現れない
それに、俯瞰視点だったゼルダが3Dになるってタイミング
ゲームシステムなんか何にも確率されてないタイミングでいきなりディレクターを任されて
ダンジョンや雑魚敵やボスの設計、バトルの設計やってるわけ
新規でヒット出せないも何も
ディレクションしたのは入社初期に担当したマーベラスだけ
時オカでディレクター任されるまでいくつかのタイトルをローカライズもやって
それ以降ゼルダにしか関わってねぇよ >>241
その用意された『誰か』が優秀じゃなきゃ意味が無いって点を無視してるんだから
誰でも良いと主張してると勘違いされてもしゃーないやろ
代わりになる人間がいくらでもいるなら青沼は何十年もゼルダに拘束されるわけないしな 時のオカリナからトワイライトプリンセスまで
青沼はずっと本命の3Dゼルダのディレクターを任されてた
こいつの言うように、青沼の代わりになるもっと優秀な人間が社内にいくらでもいるなら
任天堂はすぐに青沼を降ろしてそいつをあてがっただろう
ゼルダの伝説って、任天堂が一番プライドかけて作ってるシリーズだし
社内で一番適している人間に担当させない理由なんかないからな
逆に言えば、ずっとディレクターを任されてたのは、青沼の代わりがいなかったという事なんだよ >>243
その用意された『誰か』が優秀なのは任天堂の歴史見ればわかる
本人の能力次第ならこんなに長く安定して売れ続けないし、他の会社は任天堂ほどの体制がないから没落したり会社自体なくなってしまってるわな
任天堂がファミコンの時代からずっと強いソフトを出し続けてることがこの『誰か』は居続けたことの証明なんだよ >>245
青沼が優秀な事実を認めてくれるのか
その没落した会社とやらも、任天堂の様に開発環境を整えて、青沼や藤林のような優秀な人間を呼び込めていれば
IPを腐らせず育てる事が出来たのかもしれないな >>244
それはちょっと違うな
役割をこなせる人間がいれば無理には変える必要はないよ、よほど酷くなければね
岩田が死んで君島に社長変わったけど、別に岩田がいれば岩田のままで良かったんだよ
いなくなったから、その空いたポストに君島が座った。社長の代わりもいるわけさ
で、その君島が担当してる間に次の社長の準備をして、若い古川にバトンタッチ。もちろん、古川が仮に急死したところで代わりに社長がいる人材は準備いるよ
組織ってそういうものだから
別に今青沼がいなくなっても青沼の代わりもいる
この準備が出来てないような会社だったら、こんなに長く売れるソフトを作り続けられないの >>246
青沼が特別じゃなく任天堂という組織がね
呼び込んでるというより任天堂にいたからそのポジションがあるんだよ
青沼自体では任天堂を出たら、ロクなソフト作れないよ
あくまでも任天堂の環境ありき >>247
そら死んだり退社したりで消えた場合問答無用でそいつが座っていた席には代わりの人間があてがわれるだろう
当たり前だ
「よほど酷くなければ誰でも良い」なんて思考回路で企業は役職を割り当てない
社長や主力タイトルの重要ポストをそんな安易な判断で決める企業はただの間抜けだ
社運がかかってる訳だからな
岩田も青沼も社内で一番適してると判断されてたから任されてたわけ これは会社の力を個人と力と勘違いする例で良くあるんだよ
おれは優秀だ独立してもやって行ける
が、いざ独立すると上手くいかない、そうなってああ、会社の名前や環境、ブランドそんな諸々があって成果を出せていたんだな、と
青沼が優秀ならば任天堂を出て自分でやって見ればいい?
そうなったら、任天堂ありきなんだなとなる
本人もそこまで馬鹿ではないから、任天堂社員としてゲーム作るんだよ 優秀かはしらんけど
あの立体パズルを作り上げる腕はあまり代わりがいないとは思う >>249
君も頭悪いな
これ何回目かわからんが『誰でもいい』と『誰かを用意してる』は全然違うよ、日本語苦手かな?
そりゃ社長が死去した、空いたから誰でもいいから経理のあいつが社長だとかじゃないんだからw
今の経営者に急遽なにかあっても次の『誰か』は準備してるの
これ任天堂だけの話じゃないよ、それなりの企業ならその準備はしてるよ >>248
「任天堂にいた」だけではない
「任天堂にいた社員で一番適してる」の判断されたから長年ディレクターを任されていた
「任天堂にいるだけ」の社員なんか何百人もいた訳だからな
>>250
お前は「青沼が任天堂を退社して、他の会社に入社したあと失敗した」という事象が起きたパラレルワールドから来た人間なのか?
よくもまあ脳内世界の妄想を手掛かりにそこまで豪語出来るもんだなぁ
>>252
その次の誰かが、岩田聡が存命な時に社長に任されなかったのは何故だと思う?
その時点で岩田聡が一番向いていると判断されてたからだよ
青沼も同じだ 役割についてる人間に何かあった場合、代わりになる人間が用意されているのは当たり前の話
しかし、そんなもんはベンチに座ってる補欠と同じであって
その時球場に立ってる選手が、一番その役割に適していると判断されている事実は変わらない
馬鹿はお前だよ >>253
そんなに優秀ならただの一社員よりも、もっといい待遇を獲得できるポジションに行けるなら行けば?
任天堂を出てもゼルダクラスのヒット作れるなら任天堂よりいい待遇で引き抜きたいところ一杯あるだろ、それこそ海外大手とかw
おまえは優秀な青沼は独立したり他社に移籍してもゼルダのようなゲームを作れると思う?
おまえみたいなのでも流石にそれはないと思うんだろ、そういうことなんだけどな
他社だってそうだよ、あいつは任天堂ありきだから任天堂ブランド、任天堂の環境、そのなかでゼルダを担当してるだけで、あれが新規でなんか凄いヒット作作れるなんて思ってもないよ 宮本はただのプロデューサーとか青沼の代わりはいるとかいないとか
内部事情や当時の開発の様子を大して知ってるわけでも無く
インタビューの知識だけでよくもそこまで事情通を気取れるもんだな ゼルダは優秀なソフトである
これはそう
ただこれがだから青沼が優秀とはならない
なぜならゼルダは青沼がタッチしてない時代から優れたソフトだし
任天堂ブランド、ゼルダブランドを離れて青沼が優秀なソフトをつくれるならそりゃ優秀だろ、そしてこの優秀さなら任天堂社員より遥かに高収入も得られる
が、そんなことは無理だし、これって本人が一番わかってる。だから任天堂の社員のままなんだよ >>255
お前が青沼の立場ならそうするかも知れない
しかし本物の青沼はそうじゃないってだけの話じゃないのか?
ストレスで髪が真っ白になろうが、ゼルダファンの期待に応えるという仕事はかなりのやり甲斐があるんだろう
実際青沼がインタビューに答えてる動画とか見るとすげぇ楽しそうだもの
責任感だってあるだろうしな
俺は青沼が「もっと金儲けしたいから別の会社いこ!w」とか言っちゃうアホじゃなくて良かったと思うけどねw >>257
何でならないんだ?
宮本の神トラ、青沼と大澤と山田の時オカ
両方根本的に全く違うゲームだぞ
>なぜならゼルダは青沼がタッチしてない時代から優れたソフトだし
この発言、時のオカリナが宮本ゼルダからゲームシステム完全に受け継いでる丸パクリだったら納得出来たんだけどな
実際は違うわけで、ゼルダシリーズ遊んだ事ないのか?としか思えないw >>258
>ストレスで髪が真っ白になる
優秀ならばそんな環境よりもっといい環境を得れるのに
結局、任天堂の優れた環境がなければ無理なわけじゃん
ゼルダという先人が築いたタイトルやる方がいいよね、そりゃ。だって新規で自分がそういうものを作るのは無理なんだから
懸命だと思うよ、おれなら独立して他社に移籍しても今以上にやれるぜ、って勘違いしてない点は 野上みたいなのは優秀だと思うよ
もちろん、彼も任天堂環境ありきだから、他でも同じように出来るとはならないけども
にしても、彼は新規でソフトを作りだしてるもんね
青沼みたいなのはソツなくこなしてるだけで普通じゃね
この人、なんも新規でソフト作れないし >>261
「作れない」じゃなく「作らせて貰えない」な
時オカ以降ずーーーーーっとゼルダの開発任されてるから
青沼よりもゼルダのディレクターやプロデューサーに向いてる優秀な人間が社内にいれば、青沼も解放されれたんだろうなぁ >>262
白髪になるストレス
ゼルダ以外は作らせてくれない
優秀というより実直な人なんじゃあ
真面目だとは思うが
まあ、こういうタイプを優秀と思うかどうかなんだろうな
おれは真面目でソツなくこなしてるは普通の人であって優秀というのとは違うかな >>263
メタスコア90越えの傑作をディレクターやプロデューサーの立場で関わり続けてるんだから
優秀以外の何者でもないな
それに、ずっと任されるって事は他に代わりがいないって事だ
いきなりアニメグラにしちゃうとか
リモコン振り振りで剣振らせるとか
オープンワールドにするとか
300人全員でテストプレイしちゃうとか
そういうのにGOサイン出されてる時点で「そつなく」やってる様には見えんがね
絶対傑作に仕上げなきゃいけないシリーズなのに大胆すぎる >>263
そう青沼の優秀さは何よりプロジェクトマネージャーとしてなんだと思うな
小泉が1年て短期間でムジュラみたいなややこしいネタをまとめられたのも
管理的な部分を青沼に任せられたお陰というような話を昔してたし
逆にムジュラみたいな大元の発想を全体のゲームデザインとして構築する力は青沼の弱い所で
タクト以降ずっと時オカフォーマットの枠内で小手先の工夫で終わってた原因だろうなと
藤林と堂田の掛け算の遊びみたいなものを見ると実感する >>212
じゃあデバッグの開発が高いのかでもみんなってるじゃん 少なくとも勘違いの加賀(FE)小島(MGS)よりは優秀 今更議論するまでもなくクッソ優秀でしょ
それに加えて管理職としてのスキルも高い
上からの追及を受け流し防波堤となり、下からの突き上げにも落としどころ見つけつつ萎縮させずに自由にやらせるってかなり無理ゲー
あと、何気に人たらしっつうかあの笑顔が反則だと思う 任天堂という組織が優秀なのは事実だが
時オカがあのタイミングであのレベルで出たのはまさにオーパーツ
あれは青沼がいなければあのタイミングで出せなかったソフトだ これだけ褒め称えてくれるユーザーばかりならそりゃ
やりやすい罠(´・ω・`)
ユーザーどころかさっきまで社内に居たかの様なww >>274
ユーザーは崇めてるけど社内では軽く扱われてるかもなww >>266
同意
青沼氏はやっぱりマネージャーとして優秀なように思う。
もちろんそれなりのディレクションしてるのはわかるけど、優秀なクリエイターなのか?と言われると違うように思う。
藤林氏や、堂田氏のような飛び抜けた発想や、実行力が伴ってる人物の方が、優秀なクリエイターというのがしっくりくる。
功績に関してのソースも、雑誌記事やらインタビューやらの建前ありきの情報より
実力や思考がハッキリ明文化されるGDCや、CEDECの講演内容を比べても開発にどのような関わり方や、貢献してるかはわかるし明白。
ダンジョン設計した!とかのレベルじゃなくね。
(青沼氏はGDCだけだけど) 藤林が優秀なクリエイター
とか言ってる連中ってBotWの前に藤林が作ったゼルダ知ってんのかな
タイトル見ればわかるが、青沼以上に賛否両論ないし駄作扱いされてるゼルダ量産してきた男なんだけど >>276
不確定なメディア情報で議論とか、多人数で作ってるタイトルベースでアレコレはかる以外に
個人の実力がモロにでる講演ベースでクリエイターの技量みるってのはおもしろいな。
オレプログラマだけど、堂田や藤林の言ってることには関心したわ。
あと単純にアタマいんだなって思ったりなw >>15
だからこそ削ったダンジョンやアリルが賢者だった完全版をやりたかったなあ 青沼のかわりはたくさんいるだろうが
宮本のキチガイっぷりを真似するのは無理 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています