青沼英二って本当に優秀なクリエイターなの?
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急いで出勤するため、電車の先頭車両に乗るような人です 本当に素晴らしい作品だと思う。
時のオカリナの40点は、
正直にいまでも懐疑的に思う。
でも、ブレワイは別格。
本当に面白いゲームだと思う。
やってない人はやってほしい。 ファミ通に限らず世界で常にトップクラスの評価されたゲームだから40点は妥当な点数 ユーザーからも上司からも部下からもボコボコにしても大丈夫って思われてそう
社会人ならそのことの凄さがわかるはず 優秀か優秀ではないかで言ったら優秀なんだろうけど
必ずしもゼルダシリーズに必要だったかと言われると微妙
宮本、小泉、藤林の3人はゼルダにおいてマストな人材だったけどね 3DゼルダってBotw以外UIクソのクソゲーじゃん、何言ってんだか
起動するたびに拾ったアイテムをスキップ不可でいちいち説明するゲームが凡ゲー以上に成り得るはずないだろ
ドブ沼信者は間違いなく他社のゲームやったことない痴呆だろ ムジュラは当時あの内容を1年で作り上げたのはゲーム史に残るレベルの偉業だと思う クリエイターとしてはどうなんだろう?
彼の実質的なクリエイターとしてのタイトルって
ムジュラ、タクト、トワプリの三作なわけで
(オカリナは宮本、スカウォ、ブレワイは藤林)
藤林のブレワイ誕生まで、オカリナ以降の不人気下降線を順当に進めただけだし。
懐疑的ではある。 東京藝大で院まで行ってからくり人形作ってた時点である種の天才で変人のはずなのに
妙に親しみを持たれる謎の才能がある プロデューサーなのにいつの間にか部分的にシナリオや演出スクリプトをそのまま担当してたりする
ゼルダは剣と魔法と姫と魔王なんて実に漫画的な設定で現代的感覚のポップなジョークさえ描かれる世界だけど
シナリオや台詞回しに青臭さがないから遊んでる時にその辺りで恥ずかしくならないのが良い ムジュラとBotWだけでも優秀だろ
トワプリとスカウォはそこまでとは思わんけど
>>5
これ
3Dゼルダの方向性を決めた 好感度スーパー高いオタクってイメージ
安心感有る
ゼルダもそういうゲームになってる気がする ブレスオブザワイルド作った時点で優秀なのは揺るぎない事実だろ
それまでの青沼の評価はイマイチだったが、あれを出せたことで全部許した >>38
ミヤホンがまともに見える
つーか社内で愛されてんな青沼 >>137
上にもあるけど風タクは延期させてもらえなかったのが不遇だった
トワプリ、スカウォは擁護できないけど 人柄はとっても良い人なんだろうと思う。
(プロデューサーとしての素養含)
なので宮本氏に可愛がられ
Botwを作った藤林氏という後継者もついてきて人材にも恵まれる。
でもクリエイターとしては?と問われると
神 宮本氏 と、天才 藤林氏には及ばない印象。
(GDCやCEDECでの講演でも顕著)
なので
宮本↔青沼↔藤林 というバランスが絶妙に良いのが今なのかも。 時オカが宮本の元で作られたように成否を判断するプロデューサーは重要だぞ
その良し悪しで全体の出来が変わるんだから >>138
ダンジョン製作という天才集団の中でも比類なき才能あるのに謙虚で親しみやすそうなおっさんだからな
気難しそうなミヤホンとは対照的だな 運や巡り合わせ、人徳や実力、全てひっくる
めてクリエイターは結果が全てなんだから、
そういう意味じゃ間違いなく優秀でしょ >>137
「オカリナは宮本」とか言ってる時点でアホなの丸分かり >>147
ゴッドマンの後を継ぐことを背負ってやりきったのは無二の才能だと思う >>38
> >>32
> いや上からも下からもイジられてるし、
> 毎回発想が斜め上で確かに毎回古参ファンからは叩かれてるけど、
> 失敗をどんどんしないと先に行けないってのはファンも知ってるから
> 野村とか小島の叩かれ方とは違う。
>
>
> 個人的に好きなのはDSゼルダの時の
>
> 青沼 「樹脂でモノ加工する部門に羽根型タッチペン作って貰ったお!
> カッコよくない?ソフトのオマケにつけたいお!」
>
> 宮本 「それ作るのにいくらかかると思っとんのじゃあ!!(怒)」
>
> 企画部 「また青沼さん怒られてるよ・・なんとかしてあげよう(コスト下げ増産準備)
>
> 青沼 「うおおおおお!これ出せる?これ出せる?」
>
> 岩田 「・・・熱意が伝わったから良いですよ」
>
> この話 青沼がダンジョン作りが得意なせいでゼルダが謎解きパズルゲーになってしまった
良く出来てるのは分かる、好きな人がいるのも分かるが、
ゼルダの面白さってそこじゃねえだろって初代信者の俺はずっと思ってた
まあブレワイで謎解きゲーから脱却できたんでもう許そう ムジュラは名作っていうけど三日間のアイデアとかは小泉だからな >>157
俺もずっとなんか違うと思いながらBotWでゼルダが戻ってきたって感じたクチだけど、
リニアな進行とかナビゲーション過多のせいだったかな
だからある程度好きにやれるムジュラは凄く好き
確かに3Dダンジョンは時に作業感が強くて面倒だと思う時はあった
アレをこうするのねって閃いてからの動きが3Dだとどうしても冗長になるんだよね >>158
1年で作り上げたディレクターとしての力量は認めざるを得ない >>153
時オカは延期しまくったことが有名なようにプロジェクトが迷走してたから
ミヤホンが途中から現場にがっつり入って
ディレクター達のリーダーとして実質的なディレクターになってまとめたので
宮本の仕事の影響が大きいっていうのは実際にそうだよ 開発難航中時オカといえば、(うろ覚えだけど)コンビニで弁当買いにいったらアルバイトの人にこんな所で油売ってないで早くゼルダつくって下さいよと怒られた宮本さん ダンジョン作り云々よりとにかくBotwまでのゼルダはUIがクソ、これは紛れもない真実
そして青沼はそれを是正出来る立場にいたはず、どんな情報を並べようがこの時点で青沼はクソP確定
それは宮本のせいと言うならそれには全く反論出来ないが…まあ、その場合どっちもクソだな 僕は青沼ゼルダ嫌いだったけどなんで嫌いだったかもう記憶が無くて忘れちゃった
褒めるところもあるけどうんこだった記憶 クリエイターとして優秀かどうかはわからんが
優秀なからくり人形職人だとは思う >>168
青沼さんが作ったからくり人形どこで見れるの? >>166
それはうんこじゃなくてカレーなら良いのかって言ってるのと同じだぞ
まずいカレーはまずいが、美味いうんこは食えないだろ >>153
お前がアホだよ
細部とか部分的に作るなら優秀なのいっぱいいるだろ
ダンジョンづくりが凄いからオカリナは青沼と言ってる時点でアホ つーことで優秀なダンジョンクリエイターだけど
ゲーム全体で見たら物足りないものが多いという感じ >>172
アホはお前だよ
ダンジョンだけじゃなく雑魚敵やボスの設計、戦闘の設計もやってるのが青沼
宮本はただのプロデューサー
仕様書少し書いただけ
「オカリナは宮本」とか言っちゃうと恥かくから気を付けような ムジュラ 95
風タク 96
トワプリ96
物足りないもの() 青沼がディレクター務めたゼルダシリーズ
傑作しか無くて笑うわw
時のオカリナ
ムジュラの仮面
風のタクト
トワイライトプリンセス >>171
お前はうんこの味を評価するか?味が良いか悪いかではなくうんこは食べられないだろ >>174
>>ダンジョンだけじゃなく雑魚敵やボスの設計、戦闘の設計もやってるのが青沼ぁ!!
プッ
無知ってこわい
その全部を他のスタッフもやってんだよ
青沼もただの一員なんだよ
当時の立ち位置知ってから言えよ あほ。 任天堂という組織体制が優秀
独立したらたいしたゲーム作れない >>178
そんなの当たり前だろ…
青沼はディレクターの一人って形でその他大勢のの下っ端よりも
より開発にとって重要な役割を果たしたというだけ
宮本はただのプロデューサー
仕様書少し書いただけ
「オカリナは宮本」とか言うと恥かくから気をつけろよボケ >>181
開発後半は宮本が指示出してディレクターたちにどんどん仕様変更させてたんだから
ただのプロデューサーじゃないよ >>182
そんなエピソード聞いた事ねぇよ
開発の最初から加わってて、自分が色々と無茶振りしたせいで期間が延びたと宮本は語ってる
仕様書を1/4書いたとも言ってるし
それ以上に他のディレクターの方が仕事してるってのが事実なだけ 大きな集団でゲーム作ってるのだから
宮本ガーとか青沼ガーじゃなく、任天堂というチームが凄いんだよ
だから別にこいつら関わってなくても任天堂からは良質なゲームが出続けるだろ >>184
そのチームの中で上に立ってディレクションしてたのが宮本や青沼や小泉な訳だけど
こいつらが居なくても良作が、ってのはifの話だから分からんけど
こいつらがゼルダシリーズに多大な貢献をしてるのは間違いない >>185
成り立つよ
スプラは若手主体だし
これもこの若手達が特別に優秀というより、任天堂という優れたリソースがあるから優秀なソフトを作れたんだよ
任天堂のソフトのクオリティが高いのは任天堂にはそれを作りだせる組織体制があるからだよ
たとえばこのチームが他社でゲームを作ったら任天堂のような完成度にはならないよ。これはマリオチームもゼルダチームでも同じ
豊富な予算や時間はもちろん、マリオクラブのようなテストプレーヤー集団を使ってバグのチェックやプレイに纏わる様々な評価改善あるかないかだけで全然違う
バンナムやセガなどが自社ソフトより任天堂ソフトを外注で作った方がソフトの完成度が上がるのも任天堂の万全の体制ってのがデカい >>187
豊富な予算?
任天堂って他の大手と比べてかなり低予算で作ってる会社だぞ
人使ってテストプレイさせるのも任天堂以外も当たり前のようにやってること
それに、優れた環境があったってそこで働く奴らが無能なら意味がない
その若手主体で作ったスプラトゥーンもディレクターやプランナーが全く違う人間だったら今の形にはならなかっただろう >>188
和ゲーでゼルダほどの予算と時間をかけられるメーカー少ないよ
殆どのメーカーはそんな予算と時間はない
更に人を使ってテストプレイも300人規模のそれ専用の会社を持ってるのなんて任天堂ぐらい
他社は開発スタッフだけでやったり、臨時にバイト雇ったりそんなレベルよ
任天堂のソフトはバグが少なく完成度高いのは、このチェック体制の違いがデカいよ
テストプレイに数百人規模の会社作って任天堂ゲーム専用に試遊評価しているってのが別次元なんだよ >>187
同意
任天堂のバックアップがあれば宮本や青沼の代わりなんて素人の俺でもできる 任天堂に限らずいろんな開発インタビュー読んでると、
任天堂のPの仕事は他の会社とちょっと違うと感じる。
予算、スケジュール管理、販促だけじゃなくて、
もっとがっつり開発に噛んでるというか。
PでもDと同じレベルで内容を把握しないとだめだと
宮本はD陣に言ってるってどっかで見た気がするなあ。
なんにせよ藝大で院までいった天才で
DでもPでもゲームの教科書があれば絶対載るようなタイトルを担当した青沼は間違いなく化物だと思うよ。 >>189
「和ゲーで」とか限定する必要は今の話題において全くないよ
日本でも数百人開発に関わってるゲームなんか幾らでもあるけどな
何度も言うが環境が良かろうとディレクターやプランナーが無能なら意味がない
コンパイルハートの社員がイキナリ20年前に時オカの開発現場に放り込まれてマトモに仕事出来るのかって話だw >>192
洋ゲーなら任天堂以上の予算と時間はあるね
ただ、任天堂ほどクオリティチェックに時間を掛けてる企業はないよ
テストプレーでゲームを評価フィードバックするために300人規模の会社を持ってるなんて任天堂だけ
バグが多くなりがちなオープンワールドゲームでゼルダがそれが少なく自社初オープンワールドゲームなのにいきなり完成度高いのはこの徹底的なチェック体制によるもの。これ洋ゲーメーカーでも任天堂ほどのクオリティチェック体制はないからね
ちなみにゼルダチームだってゼルダのテストプレーはやるわけ、こんなレベルの話じゃないわけ 普通のメーカー、ゲームのテストは開発陣で行う、テストプレーヤーを雇ったりもする
任天堂、初めからマリオクラブという数百人体制の専用の会社を持っていて、日常業務としてゲームのバグチェック、評価、フィードバックをし続けている。
もちろんゲームの開発チームは開発チームでテストプレイをする
この違いが完成度の違いにもの凄い影響するんだよ >>194
ゼルダが最新作でそれだけの人と金を投入できるのは
先人が初代や神トラや時オカといった傑作を積み上げてブランドを生み出したから
その300人ってのはテストプレイ専用に用意された人間じゃなく元々開発してるゼルダスタッフだし
そうやって開発の終盤にスタッフ全員で遊ぶ時間を設けたのはバグ取りの為ではなく、ゲームが面白くなってるかどうかの確認と、意識を共有する為だと語られてる
バグが少なかったのは、普通なら開発の終盤にやる所を、プログラマーの一人が初期から並行してデバックをやろうと提案したから
海外の大手とは開発に使ってる金も人数も圧倒的に少ないのも間違いない >>192
任天堂の社員は長年任天堂のノウハウを得てるのだから、いきなりでは話が違うわな
任天堂で雇って任天堂のノウハウを叩き込むから人が育つ >>195
やっぱお前、BotWは終盤に300人でテストプレイしたって逸話を勘違いしてんな
その300人ってマリオクラブじゃなくゼルダスタッフだからな
>>197
だからそうやって育った中でも秀でていて、手腕を見出されて時オカでディレクターを任されたのが青沼や大澤や山田だって話だろう >>196
なんだ、マリオクラブ知らないのか
任天堂はソフト開発とは別に任天堂のソフトをテスト、評価する専用の会社を持ってるんだよ
この組織はゲーム開発とは別な >>199
何も知らないのはお前だよ
300人でテストプレイしたって話を勘違いしてるのもお前
その300人はマリオクラブの人間じゃなく開発に参加してたゼルダスタッフ >>200
開発スタッフ300人でテストプレーだけじゃなく、
任天堂にはマリオ株式会社という300人規模のテストプレー専門の会社があるの
ここは別にゼルダだけではなく、全ての任天堂ソフトのバグチェックや操作性などゲームプレイに関わることを日常業務としてやり日々フィードバック業務を請け負ってるの
つか初めっから、
>更に人を使ってテストプレイも300人規模のそれ専>用の会社を持ってるのなんて任天堂ぐらい
と書いてるだろ、混同してるのおまえな
つか無知なら教えてやるが
任天堂本体にゼルダチーム、マリオチーム、スプラチームのようなゲーム開発部隊があり、
それとは別にマリオクラブ株式会社という子会社が任天堂ゲーム専用の評価フィードバックを日常業務としてやってるんだよ。ここの会社が300人程度の会社な
つまり、任天堂という組織はゲーム開発に数百人体制を取り、更にテストプレイや評価フィードするためだけに常時数百人の体制を取ってるんだよ
これは同じ人間ではなく別個な >>201
280人しかいないマリオクラブが全社員をゼルダの開発現場に当ててると勘違いしてるってこと?
ますますアホっぷりが際立ってきたねw
数百人じゃなくせいぜい数十人だろうな
開発スタッフは多くても200〜300人
テストプレイヤーは数十人
どう考えても海外の大手とは使ってる人間の数が少ない
下手したら国内でももっと多いところもあるだろう つーか、何で時オカの話からBotWの話に変わってるんだ?
時オカのスタッフはデバック含めても200人
FF7なんて開発スタッフだけで200人だぞ
他社と比べて遥かに多いスタッフで回してた訳じゃないのは明らかだ >>202
そりゃ300人規模の会社なのだから全員がテストプレーヤーなわけないわな
そういう規模の会社を保持しているというだけで
海外大手にもこんな会社はないよ
たとえば洋ゲーでもっとも予算の多いGTA5のロックスターとかでも人員なんて200人程度よ、予算は250億と任天堂ゲームより多いけど
海外はスタジオ製が多いからだいたいこんな感じ
任天堂みたいに自社のゲームをテストプレーするだけの会社を持っていて、その規模が300人とかは海外大手でもないんだよ >>204
社員数280の子会社持ってることと
BotWのデバックに数十人参加することは関係ないよ
開発スタッフは200〜300人で
デバックは数十人
他社と比べて特別多い訳ではない
青沼がディレクターやってた時オカムジュラの時代なんてもっと少ない >>206
専用の会社を持ってることは関係あるよ
これは任天堂のクオリティチェックにとって凄く大きい
そのときだけに参加するメンバーじゃなく、常時その体制があり、ある種その手の専門家になってるんだから
海外どうとかいうなら、海外でそんなメーカーあるのるなら教えて
ロックスターは?ブリザードは?ゲリラゲームはどんな体制になってるの?
つか知らないで海外ガーとかいってる風にしか見えないけど 今の海外でのゼルダ人気を不動のものにしたのは青沼の功績だな
一方で青沼ゼルダは少し難しくて国内ライトユーザーは置いてけぼりだった
藤林はBOWはよかったが今までの実績を見ると次もいけるかどうかはあやしい >>207
お前がわざわざご丁寧にGTA5は250億もかけてるって教えてくれたじゃん
500億かけてるとこもあるし、100億越えがゴロゴロいるのが海外のソフトメーカー
基本200万本でペイできる規模で作ってる任天堂がそんな金かけてると思うか? >>209
だからゲーム自体に任天堂よりお金を掛けてるところはあるっていってんじゃん
違うのは海外大手でも任天堂ほどクオリティチェックに人員やお金を掛けてるところはないといってるわけ
ロックスターにもそんなものはないよ
これかバグの多さ少なさ操作性や完成度自体に関わって来るんだよ
スタジオ製が多い海外メーカーにわざわざ稼働してないときまで何百人もテストプレーヤーを雇い続けるとかないんだよ
これスタジオだけじゃなく、GTAの販売元のテイクツーも一緒だよ
予算はすごいよ、けどテイクツー自体はスクエニより小さい会社だから
任天堂のように開発チームに数百人体制、テストプレーヤー集団のために会社として常時300人規模を雇い続けるとか無理なんだよ
これアクティビジョンやEA、UPIでも聞いたことないよ
おまえは無知だから世界的にヒットする海外大手スゲーと単純に思ってるのだろうが、実際は予算は凄くても任天堂ほどの体制を取れる会社なんてそうはないんだよ、これはひとつのゲームに予算を投入してそのときだけとはまた別の話なんだよね >>210
お前、任天堂は他社より人員も予算も豊富って言ってたじゃん
嘘ついたのか?
あと、ゼルダの開発現場の話してんのに、「任天堂全体で数百人、デバックにも数百人」とか言ってんの最高にズレてる
任天堂社員総出でゼルダ制作してるとでも思ってんの?
ちなみに海外じゃ開発者2400人雇ってるスタジオとかもあるしな
https://s.famitsu.com/news/201309/10039736.html
BotWは開発に100〜300人(300人体制は終盤だけ)
デバックは数十人
どう考えても特別多い数字じゃない
上にも書いてる奴がいるが、時オカだってデバック含めても200人 ラストストーリーはマリオクラブ関わってたけど明らかに磨き込みが足りてなかった。
ゼノクロもマリオクラブが関わって、いわっちの目玉が飛び出るほどデバッグコストかけたけど、
明らかに尻切れトンボな終わり方だった(完結してないところ以外はすごく面白かった!
結局青沼がインタビューで言ったとおり、
「ダメなとこを開発者が遊んで共有する」
→普通はマスターアップまで振り返れない
「えいやーっと直す」
→普通はスケジュールと予算内で妥協点を探す
ってのが肝だったんじゃないかと。
例えばスカウォとか、当然マリオクラブが関わってて
出来がよくてちゃんと完成してたけど、こんなに面白くなかったもの。 >>211
予算も人員も多いのは確か
殆どのメーカーは任天堂以下だから
これに対しておまえが洋ゲーはというから、そりゃ洋ゲーはもっと大きな予算のゲームはあるよ、と
ただ、任天堂程のクオリティ体制が整ってるメーカーはないよ、と。
あるなら教えてといって、おまえも上げれないのだから、ここはないわけでしょ?
それから意図的に読み違えてるのか知らないが、最初からデバッグに数百人という言い方じゃないよね
『任天堂にはテストプレーを専門とする300人規模の専門会社がある』といってるんだよ
全員がテストプレーヤーなわけもないし、任天堂ゲームをテスト、評価、フィードバックする会社だからゼルダだけやってるわけでもない
こういうクオリティ体制を取れる、または取っているようなメーカーはないね、といってる。で、これは完成度に大きく関わる、と >>213
そらショボい有象無象も含めたら任天堂より少ないリソースで作ってるとこは沢山あるだろう
大手の中では特別人員も予算も多くないのは間違いないけどね
あと、デバックの体制が整ってるから誰がディレクターやプランナー勤めても同じとかいうのも暴論だわ
バグが無いかチェックする奴らがいたからって
ゲームシステム作る奴らが無能なら意味がない
マリオクラブがデバックしたら任天堂のゲームは何でも時オカやBotWレベルの傑作になるのか?
なってないよな?
つーか、開発者の数が多いなら、そいつらを纏めるのもディレクターやプロデューサーの仕事
どっちも長年こなして結果残してるのが青沼英二 BotWの終盤で300人体制でテストプレイしようって話になった時
GOサイン出したのは青沼
これだってプロデューサーの仕事だぞ
BotWの優秀な開発体制を作るのに重要な役割を果たしたのが青沼って訳だ >>214
まあじゃあここは堂々巡りだからいいよ
グルグルループしてもしょうがないから
要は俺は青沼が特別に優秀というよりも(これは無能能力がないといってるわけではないからね)任天堂という会社が持つリソースが数々のヒット作や名作を生み出してると思うのだが、
おまえは青沼の能力が素晴らしく任天堂の会社自体はたいしたことがないという感じなんだろ?
でも実際そうなら、もっと素晴らしい体制の会社にいって(あるいは自分で独立して)凄いゲームを作ればいいんじゃいかなと思うよ
ただ、おれは任天堂を離れたら任天堂でやっているようなレベルのゲームは作れないから、ただの任天堂社員でいる方がいいと思うよ。 ちなみにポケモンの田尻智も任天堂と組んだことが最大のラッキーで今の成功があると思ってる
ナムコだったかな?そこと組んでたらいまのポケモンはなかったと思うな >>216
>おまえは青沼の能力が素晴らしく任天堂の会社自体はたいしたことがないという感じなんだろ?
そんな事言ってねぇよ?
有能なディレクターやプランナーやプロデューサーだって優秀な開発環境を作り上げてる要素のひとつなのに
それを切り離して考えてるのがおかしいと言ってるだけ >>218
となると、任天堂で作るってことはやっぱり重要なんでしょ?
さっきからそこはたいしたことない連呼してるけど
予算だけならもっと上の会社あるし、青沼がたとえばそんな大手に引き抜かれて移籍して、任天堂で出してたレベルのソフトを出せるとおもう?
おれは無理だと思うし、そんなことしたら、やっぱり任天堂ブランドあってのおかげじゃん、が露呈するだけだと思うが
で、これは本人もわかってるはずだから、任天堂の倍の報酬をやる、もっと待遇良くしてやるといってもやらないと思うよ >>219
その引き抜かれた先の会社で働いてる奴らが任天堂社員と同じくらい有能なら作れるんじゃね?
ディレクターやプランナーが一人でゲーム作ってる訳じゃねぇのに、「そのDやPを他社に移動させたらどんなゲームが出来るか」なんて話しても意味が無いよ
間違い無いのは、時オカの制作が始まる前に青沼が他社に引き抜かれてたら
時オカはあのような形にはならなかったし、今の様な評価もされなかったって事かな
また「別の人間がダンジョン制作任されても良作になってた」とか意味のない妄言を繰り出すんだろうけどな >>220
つまり任天堂およびゲーム開発スタッフは様々なゲーム開発に関わるノウハウを持っており、チーム任天堂は優秀だってことでしょ?
おれはこういうことをいってるんだけど、組織力としての任天堂ね
このノウハウや蓄積は単なる予算だけでどうなるものじゃないんだよ
ゼルダが宮本茂の手から離れても(少しは関わってるとかの話じゃくね)、ちゃんとゼルダは良質のソフトであり続けてるし、これはマリオも一緒
たまたま小泉や青沼が優秀だったからじゃないよ、任天堂という組織がそういう体質の会社ってこと
1人の能力に頼ってるような会社じゃなく、組織全体の力があるからこそ、任天堂は数々のヒットを生み出してるし、新規ヒットも飛ばす
極論すれば青沼がいなくてもゼルダはゼルダとして良質のゲームであり続けるよ、そういうノウハウの蓄積はあるし >>221
誰も青沼一人が時オカ作り上げたとか言ってないんで落ち着けよ
青沼が関わってなくても評価されたとかいうトンチンカンな事言ってっから絡んでるんだよ
青沼が作ったダンジョンやボスバトルが面白くて好きだって奴が沢山いて
俺もその一人なんで
「別の人間が担当してても良作になった」とか言われもポカーンなんだわ
それ別のゲームだよね、っていう >たまたま小泉や青沼が優秀だったからじゃないよ、任天堂という組織がそういう体質の会社ってこと
これとかまさにね
青沼が設計したダンジョンやボスバトル
小泉が制作したクロックタウンやそこでのイベント
それらが世界中で評価されてて、好きだってファンが沢山居るわけ
「別の人間が作ってても〜」とか、頓珍漢極まってる
別の人間が作ってたら別のゲームになってんだよ
「任天堂という組織が優秀」って意見にも反対じゃないよ
その組織で上に立って役割を果たしてきた人間を何故か切り離してるのがおかしいだけで >>222
じゃあわかりやすくいえば任天堂には青沼の代わりも小泉の代わりもいるってこと
優秀な組織ってそういうもんなんだよ
だからこそ、任天堂は長年に渡って良質のソフトを出し続けられるわけ
これ任天堂だけの話じゃないけどさ
組織としての仕組みね >>224
代わりがいるかどうかは
タイムマシンで20年前に時間移動して
宮本に「青沼にダンジョン設計を担当させるな。ディレクターをやらせるな」と命令して、従わせ
完成した時オカを購入して
別の人間が制作したダンジョンが青沼が制作したものと完全に同じなのかを観測しなきゃ分からないこと
お前はそういう頓珍漢な事を言ってる >>225
代わりがいる組織なのかいない組織なのかは簡単だよ
コナミには小島に変わる人はいないよ
でも任天堂には宮本茂の代わりもいたし、小泉や青沼の代わりもいるよ
スプラなんて若手であれだけのヒットを飛ばしてる
別にコナミの小島みたいに個人の能力でMGSがあったわけじゃなく、マリオやゼルダはチーム任天堂の産物だから
この体制があるから、任天堂は長年に渡りヒット作を生み出してるわけで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています