グオオオ!なぎ払いブレス!!→ブレスが来る方向にローリングしてフレーム無敵回避!!!
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おかしくね?
いや・・・当たってるだろ
無敵ってなんだよ グオオオ!薙ぎ払いブレス!
ブロッキング!キンキンキンキン!ノーダメージ!
当たってるやろ あれは一瞬位相のずれた異次元に飛び込んでるんだよ
でも異次元は生き物が生きていける環境じゃないから、長く留まれずに数フレーム後に戻ってくるんだよ
その異次元に移動して戻ってくるという一連の流れをスムーズに行うためのアクションがあのローリングなんだ 一瞬だから大丈夫
銃で撃たれて時間で傷が回復していくのが一番不自然
フォトリアルとは?ってなる ローリングすることで前方に一瞬、真空層を作り出しブレスを無効化する 魔法使いがワープ駆使してスタイリッシュに戦うアクションやりたい >>15
君「起き上がり」って言ってる時点で寝てる間無敵である前提で語ってるよね
「ローリングに無敵は変じゃね」の論で言ったらダウン無敵もおかしいのでそのまま踏むなり焼くなりで殺されるのが正しい
それがゲームとして楽しいか?という話 体力は減ると命に関わるから温存する
敵の攻撃は痛いから回避して範囲外に出る
といった普遍的な感覚から離れた行為をさせるのがスレタイのシステムのまずいところだと思う
「事前にHPを減らすことで耐久力を上げておく」びりに意味不明。
ゲーマーだけに売り続けたいならそれでも良いが、ゲーム初心者に受け入れられ難いのでは 死んでもチケットでリスポーン出来るのおかしくね
銃弾に全身を蜂の巣にされても完全に絶命する前に看護兵が腕を掴んで引き上げてくれればまるっきり健康体で即復帰出来るのおかしくね
ヘッドショットで死のうがグレネード直撃で死のうがAEDズドンで即五体満足ピンピンで走り出すのおかしくね メテオ来てキャンプで即死したのに
隣りでピンピンしてるイビル嬢って何なの? ブラボはガチで避けてるけどダクソは明らかにおかしい動きしてる ジャンプ+回避で「上空に回避」みたいな操作増すのか… 先ずはブレス吐いてくる不思議生物に疑問持つべきでは そもそも敵に武器当てて振り抜けるのおかしくね?
なんで貫通してんの? >>92
それをMH4Gの極限はじかれでやって大不評だったろ >>93
つまりこのスレに対する回答は簡単だろ
その方がゲームとして面白いから
現実に沿ってシステム作ったらゲームとして面白くないから 真のモンハンゴッドイーターでもやれよ
あれは無敵時間無いから回避してもちゃんとくらうぞ
まぁ3のPVで「人間を止める気分はどうだ?」とか言っちゃったから
もうゴッドイーター=化け物という公式設定になっちゃったけどね マビノキ英雄伝でスマッシュで回避できるパラメーター上げるのに血道を開けてた
頃が懐かしい
後攻撃速度があがるという 現実で車に轢かれそうになった時は、車に向かってローリングすることにしよう そんなリアルばっか取り入れてるととんでもねぇクソゲーができるぞ
人生で散々学んだろうが >>98
接触判定のある当たり判定に向かってローリング回避すると当たり判定に押されてすり抜けられない、無敵フレームが切れた瞬間喰らって吹っ飛ぶ
モンハンでは 敵の攻撃への対応って意味では似たような事やってる筈のカービィの無敵突進技はあんまその手の文句言われない気がする
逆にそういう技持ってないビームやスピアとかの方が文句言われるまである始末、あったりなかったりするアイスなんか更に顕著
2Dゲーだから微妙に軸をずらして自機側は敵を避けてるような脳内補完してるのか、
大抵周囲への放出的攻撃を兼ねてるから敵の攻撃を逸らしたり払ってるような脳内補完してるのか、
無敵ローリングに反撃まで付随してるとかマジTUEEEEEが対象客層を踏まえたゲーム性設計コンセプトに噛み合ってるのか、
デザイン及びアートがあらゆるメジャーアクションゲームの中でも指折りの非現実特化路線だからもうどうでもいいやなのか 空の王者(笑)さんをリアルにしたら即ワールドツアー始めてそのまま帰ってこないと思う
それ以外の空飛べる飛竜種系もみんなある程度ピンチになったら、
すぐそこの巣に帰って寝るなんてアホなことしてないで遠くに飛んで逃げるよな
飛び立つ暇もないほどに罠やら麻痺やらで身動き取れないようにしてフルボッコにしなきゃ逃げられるようなクソゲーはやりたくないぜ やれAAAだのフォトリアルだの言っても結局やってる事ははガキのごっこ遊びだからなあ >>103
そりゃどこまで行っても本質は「遊び」だからな
単にブレスの範囲外に逃げるのはローリスクだが反撃に転じるのが難しい
逆にブレスに向かってコロリンはハイリスクとだが敵の懐に入り込めるリターンがでかい
ある意味ビデオゲームらしいシステム リザルフォスのこん棒で叩かれて、かなりのダメージを食らって、
転げて胸を打って滑り落ちダメージを食らう。
BotWの世界ではこんなダメージの受け方は日常茶飯事であろう。
受けるダメージはかなり大きく、ハートが8個から14個ほど削られるのも日常茶飯事だ。 一方通行では首につけているチョーカーのシーカーバッテリーが尽きると、被ダメージは約4倍になる。
電欠状態で、攻撃力20の攻撃を受けると、ハート20個分の大ダメージを受けることになる。
一部のプレイヤーでは、一方通行にてチョーカーを電欠状態にして、大ダメージを受けさせていたぶるバカも出るね…。 >>101
SDXの頃のアイスとかパラソル使うの好きだったのに、(カービィは能力で難易度調整出来るのが良い)
Wii以降はだいたいどの能力も万能になってつらい…… 回避無敵はないと困るけどローリングはいらん
避けるのにわざわざ転がるなよと思う
そういう点でもブラボはよかった >>107
判官贔屓傾向が強い日本で強いブランドなのとか、能力デザインに愛着持つ側が多数派なのとか、カービィ生来のライト救済姿勢の都合とか
特にエンジェルみたいに題材はカービィ自身の雰囲気にも合って理想的なのに性能は魔廃な前例が増えてくるとね
鏡のボスラッシュエンジェル縛り突破した事あるけど、あれ難易度調整って言うもんじゃねーっつーか半分くらい悪意で出来た罠みたいなもんだと思うわ
話戻すと、SDXはSDXでとんでもなく硬いガードがローリング回避や無敵突進とはまた違ったニュアンスで強い攻撃対応になってんな
汎用バリアボタンは割とアリかもしれん ローリング無敵じゃなくてちゃんと避けられる動作用意しとけよ、とは思うがみんなはどーなん? ・思いつかんかった
・ゲームでのお約束って事でいいだろ
・謎技術により攻撃食らわない特性付加
好きなやつ選べ そもそも硬直時間とかもきもいじゃん
いやそこは転ぶくらいできるやろみたいな >>112
特にド迫力ハイスペック3Dアクションだと、回避用特別処理でなく無敵なし汎用動作で敵の攻撃を避けるには、
相手の攻撃を被弾数秒前の前振り時点から予測するか、自機が敵の攻撃よりずっと高速で動き回れるのを制御する必要がある
前者は観測・予測能力など、後者は酔い耐性・コントロール器用度などが要求され、いずれにせよ充分ゲームに強いプレイヤー以外は振り落とされうる
これらハードル上昇を避けようとすると、大体どんな攻撃も同じ動きで避けられるように似たような攻撃しかされない今以上の見た目マンネリゲー化しがち
敵の攻撃それぞれに回避専用特別処理を作るなら、プレイヤーへの要求はタイミング合わせて回避用ボタン押すだけでローリングと大差ないが、
見た目の理不尽感が減るものの実装作業量は桁違いに激増、メーカーとしちゃそこまでする価値を見出すのは難しいだろうさ
いずれも長短あってどれを選びたいかは人と立場によるだろうけど、ローリングは「大多数の客に受け入れられる安定解答」ではあるんじゃないの >>113
・開発としては防御系キャラ優位になる敵として配置してる(のにユーザーが回避系キャラ使って回避しづらいと文句言ってる) 焼けたフライパンや熱湯も一瞬触れるだけなら平気だろう? うーん、プレイヤーとしたら普通の行動で避けられるか避けられないの二択にしといてくれるたけで良いと思うけどね
ブレス動作したときに走れば避けられるとかで良くない?それ以外は食らっちゃう 懐に飛び込むように避けられないと即反撃に繋げられないからゲームとしてつまんないよ 百歩譲ってブレスならともかく、尻尾なぎ払いすらローリングですり抜けたりする
たしかドラクエヒーローズとか出来たはず お前だって前回り受け身するとき一瞬無敵になるだろ?
まさか自分で無敵時間に気づいてない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています