RDR2「細部まで拘る『リアル』」ゼルダ「リアルを追求すれば楽しくなくなるだけ。巧妙な嘘が必要」
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https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html
堂田氏は、物理について解説を行なった。ゲームにおける物理は、ゲームにとって都合の良い物理で、ファミコン時代から様々なゲームで“ゲーム物理”が生み出されてきた。
堂田氏によればこのゲーム物理とは嘘物理であり、なぜわざわざ物理法則を導入するのに嘘をつくのかというと、それは操作性やレスポンス、ゲームデザイン上の要求を満たすため、あるいはゲームの処理を軽くしたり、リアリズムの追求のためだという。
逆に、嘘までついて物理法則が必要なのかというと、ユーザーは現実世界の現象を介してゲームシステムを信頼するため、その信頼関係を結ぶためになくてはならないものだからだという。その上で巧妙に嘘をつく。
それは「ゼルダ」シリーズも例外ではない。堂田氏の解説は、名講師の授業のようで非常に明快で分かりやすい。
そして本題である「ブレス オブ ザ ワイルド」では、オープンワールドを採用しているため、スケールの大きなゲーム物理を作りたいと考えていたという。
しかし、その一方でネックとなったのは自由度の高さ。
堂田氏はその自由度の高さについて「スタート地点の岩をラスボスまで持ち運べるような自由度」と説明し、場内の笑いを誘っていたが、これを実現することは可能だが、実現するためには無限のシチュエーションに対応する必要があり、あまり楽しくない反面、投入されるリソースは莫大となり、あまり現実的ではなく、これでは作り手が息切れしてしまう。
堂田氏が導入したいゲーム物理は「楽しい物理」。
そこで、物理法則については、その一切合切を、物理エンジンとして定評のあるHavokに委ねることを決定する。
Havokを導入することで一定の安定性、堅牢性を確保できるため、その上で巧妙な嘘をつくことを考えたという。 >>34
RDR2はボタン一発で拾えない
>>40
死ねやソニーゴキブリ >>291
そのタイプの迷子民を梅田に放置して観察してみたい >>161
>強敵と闘ってるときに誤ってしゃがんだり岩に引っ付いたりと操作面での細かいストレス
いや、それ戦闘中に力んでスティック押し込むのが悪いんじゃ
操作面が悪いんじゃなくて操作がヘタなだけかと >>148
キチガイソニーゴキブリはなり酢飯してもすぐバレるぞ ワイは方向音痴やから序盤グーラで迷いまくったわ
そこでなれたからあとは廃工場はそこそこ順調にいけた >>288
単純に任天堂信者が嫌われてるだけだろ。冗談無しで >>54
初期GTAとかグラフィックは当時からしても良くは無かったよalt君 ゼノブレはいったん落ち着いて周りの景色見たら進むべき道が一目瞭然なこと多い
地図見ながらとか足元見ながら進むクセから脱却できるかどうかが迷子ライン ゼルダコンプとか言うけどさ
豚の方がゼルダに取り付かれ過ぎてるだけだろ?
OWゲー出たら毎回それゼルダより面白いの?
とか聞いてくるじゃんw >>294
スティック押し込みしゃがみはタイトルム無関係に考慮すべき点だと思うわ
水木一郎もイラついていたしよゐクラでもなんかの拍子に腰イワした感じになってたし >>301
あれ、プロコンだと押し込み誤爆が無くなるんよ
じゃあどうしてジョイコンだと誤爆するかっていうと
「スティックの倒れ方向のストロークが浅い」のが原因っていうね ゼルダはリアルっていうかファンタジーベースだよ
だから物の時間止めたりするし、それに乗って桃白白できたりする ジョイコンで100時間やったけど
押し込みミスやった記憶ないな
据え置きゲーからしばらく離れてたのもあるのか?
いやスプラはアホほどやってたな >>84
重厚な歴史ゲーだって言うなら相応の売り方して欲しいもんだが
まるで万人に合うお花畑ウエスタンをロールプレイできるように売ってんのにストレスフルなゲーム体験させるっておかしいだろ スティックの移動に力は要らない
ただそれだけの話
スティックを押した状態になると、「カチッ」って感触があるし、加減が分かると思うんだが
指に力が籠りやすい人か?自分の指も機械も壊れちゃうぞ? リアルを追求するのは別に構わないんだが
それでゲームとしての面白さが一ミリでも損なわれるなら、そんなもんはいらないんだわ スティックを力んで押すライトは多いからな
この国で未だに3Dゲーがメジャーにならない理由のひとつかも >>306
なぜか移動の方だけ力入るわ
右ステでスナイパーライフルの狙撃モードに切り替えたりするのは誤爆しない >>306
分かると思うんだが、って傲慢な製作者みたいなこと言ってんなー。
押し込み誤爆やってる人結構いるのに普通にこのゲームの課題でしょ >>280
いやいや、ボタン連打もダメだし道なりに「歩かせる」のもダメ
分岐も無い道をわざわざ手動で歩くなんてただ面倒なだけなんだから
「○○へ行く」って選んだら勝手に移動、道中で戦闘数回してボス倒して経験値とアイテムゲット
これがウケてるから各社ソシャゲに一生懸命なわけだし
星ドラ初めてやったときはあまりの不自由度に驚いたが、
今の日本だとああいうゲームのほうがウケがいいんだろうな >>311
けっこういるって?
お前と水木一郎と誰? >>313
実況見てたらいるぞ。ミノルとかもやってたしな。
とりあえずお前がゲーム製作者じゃなくてよかった。
プレイヤーの声無視しそうだし それにしてもゼルダはゴキやソニー操作の糞メディアや業者の圧倒的なネガキャンに耐えてまじもんの神ゲー評価なのが素晴らしい
そりゃ明らかに歴史に残るゲームだったもんなぁ ていうか洋ゲーもhavok使ってるメーカー多いよな
死体が軽かったりサッカーできるくらい不自然だけど ゼルダは技術力のない言い訳してるだけだよなあ
ゼルダとRDR2どっちがたくさん売れると思う? >>320
技術力あるだろ、
ゼルダがやったのは木製バットでホームラン王やF3マシンでF1で優勝みたいなことやってる
RDR2は金属バット使ってたり、バリバリ金かけたF1マシンでこの糞ゲーということ
スペックガーとかゴキがいってるじゃん
そんなスペックで現代最高のゲームを作ったのだか、ゲームを作る技術が無茶苦茶高いってことだよ >>320
技術で言えばRDR2なんかよりよほどすごいことしてるぞゼルダ >>320
技術無ければhavokを魔改造できないんだよなあ >>325
それも暗雲垂れこめてる気がするけど…GTA5はオンラインがキッズの定番コミュニケーションツールと化したことで安定のバカ売れしたがRDR2が同じ売れ方するかっつーと微妙な気がする 20センチ程度の段差で馬がコケただけでゲームオーバーになる「リアル」は流石に吹いた >>327
と言っても前作1400万売れてるしな
別にGTA5よりRDR2が売れるかじゃなく、ゼルダより売れるかだろ? 物陰に隠れて食べたり煙草吸ったりで基本ゲージ回復とか開発者は何を考えてるのか
仲間が突撃するからカバーもせんといかんしデッドアイだけでもオート回復で自由に使わせろよ 普段余りやるゲームに文句言わない配信者が、
突然酒場で喧嘩始まって「なんでこれ殴りあい始まった?」「意味がわからないんだが」
「馬に乗りたいのに乗れず」鹿を乗せてからアクションすれば乗れる場面では「はぁ?鹿を乗せなきゃ乗馬出来ないとか意味不明なんだが」とかずっとボヤいてた
最後はイライラしだして翌日は別のゲームに切り替えてた
色々理不尽なことが多くOWなのに自由度なく、ただ命令されたことをこなしていくゲームの模様 まあ現実と同じくらい不自由なリアルさを楽しむゲームがあってもいい
俺はやらないけど >>330
R☆にはハードを立ち上げるという使命が無いからねゼルダと違って
好きなハードに移植し放題だし、宣伝費もゴリ押し
オマケにマスメディアさん達も味方につけて、糞でもべた褒めしてくれるし
だが、この糞な構図もこれまでだ
R☆だけでなく、FFもMHもガクブルだろうな >>330
前作より売れる保証がないし今の評判で果たしてジワ売れするかっつーと…今回のゼルダは1500万越えてくるだろうし意外と売り上げでぶっちぎれるかは微妙だと思うぞ
まぁイチユーザーが売上で争ってもしょうがないんだが ゼルダ的方向性もありではあるけど
基本的にはリアル志向の方が進化の方向性としては正当だと思うよ
結局はお約束ごととか縛りなんだよね、ゼルダみたいなやり方は
それはそれでやっていけばいいけど、
リアル志向からの逃げになったらダメだと思う FFとかメタルギア以上の、やり切ったオナニーって感じあるな >>1
リアルなんてできる技術力もってないでしょ任天堂 日本のゼルダ以外のオープンワールドゲーも
オープンワールドを手段じゃなくて目的にしてるのがアカン
無双とか無双とか無双とか無双とかね >>336
リアルを追求するとゲームとしてはつまんないよ
RDR2自体がリアルでもなんでもないけどさ、敵がマップに表示されたり、オートイエムとかリアルとかいうなら話にならないよね
単にリアルつまんない要素だけリアル風にしてるだけで、リアリティもないしゲーム的な面白さもないゲームもどき 面白いか面白くないか?
そんなものはどーでもいい
重要なのリアルかそうでないかだ
プレステファンボーイの心はひとつなのさ がんばりゲージはちょっと馴染んでない気はしたかなぁ
ゲームとして成り立たせるものではあるのだろうけど
どこか異物感はあった ゼルダの物理が凄いのはhavokの制御じゃなくて物理演算をゲームバランスにきちんと組み込んだ事だぞ
今まで物理演算が組み込まれてるゲームはいくらでもあったがそれをゲームの攻略に組み込んでるゲームがどれだけあった? >>344
それを必要とするソフトが無かっただけじゃない?
方向性と違う物入れるのは危険 ゼルダもリアルなんだよなあ
ただ、淡くてケレン味の無い画面構成をしているというだけで
勿論技術的にも凄いし、馬のタマ金(笑)とか変な細部の拘りじゃなくて、
自然の表現と機微とか素人にも分かり易い拘りをしてる
ただ、微妙にファンタジー寄りの世界観と配色を使うことで、上手く面倒な部分を省略しても許される感じにはなってる
つまりいいとこどりなんだよ >>345
確かにそれはあるけど、それでもこの方向性のゲームではトップクラスだよ
オープンワールドじゃないけどHITMANシリーズが方向性としては近いな >>347
そこんところは否定しないよ
そもそも個人的には方向性の違うもの比較してああだこうだ言うってのが、議論のピントが合ってないって思ってるだけで >>344
いや、知らんの?
散々海外の動画で比較検証しただろ、ホライゾンと
レベルデザインとは関係無い所までキチンと挙動を作りこんであるんだよ、ゼルダは
そして、今度は同じ所でホライゾンとRDR2を比較してホライゾンが上げられてる、と 任天堂の与太話を聞いても仕方ない
問題はユーザーがどちらを求めているか、でしょ
RDR2がバカ売れしているってことはつまりそういうこと 大部分の人がやりたいのは西部劇じゃなくて西部劇ごっこなんだよ >>346
ゲーム内リアリティがあればいいんだよ
ゼルダの世界において、リンクがリーバルトルネードやウルボザの怒りを使っても、ゲーム内では違和感なく成立してる
側やしょうもないところにリアルっぽさを求めて、ゲーム内リアリティが逆に欠如してるタイプのゲームは現実的な意味でのリアルさもないし、そしてゲームとしても違和感が出てしまう >>349
いや、それはもちろん承知してる でも単に丁寧に物理演算を組み込んだゲームならいくらでもあったわけで、本当に褒められるべき点が抜け落ちてるなーと思っただけ >>350
与太話じゃあねえ。馬鹿が難癖付けてきただけやろがい
内容が糞で求められなくても売る方法がある事はFF8とFF13が証明済だ
ただ、これらは一時の儲けの為にブランドそのものを没落させるリスクを持っている事も証明したな >>335
PCにも出して毎年2回ずつ半額セールやって次世代機にも出して〜をやれば4年後くらいには1500〜2000万くらい行くでしょ >>354
FF8は面白かったぞ
システムがアホには理解出来なかった様だがな グラフィックが良くてもクソゲーになる要素が忠実に現れたゲーム 褒めるところがないからグラがいいとかいってるけど、別にたいしたことないよね
ホライゾンとたいして変わらんし
ホライゾンは他にも面白い要素があったからグラだけ推しみたいになってないだけで みんなリアルとはかけ離れたアクションのダクソを楽しんでいるのにさ >>356
現に国内だけで100万人以上の人間がFF辞めただろ?
アンチが悪い所だけを見ようとするように、信者もまた良い所だけを見ようと必死になる
理解した所でどっちにしろツマランのだよ >>340
俺はリアルさ云々そのもので、
「ゲーム性」自体の面白さには全く影響しないと思ってる
君が言ってるのはインターフェースの問題で
それはリアルであろうがなかろうが発生する問題
(省略しないからリアルであるわけじゃないからね)
なんでゲーム性に関係ないのにリアルであるかが重要かって言うと
発生するイベントや物事がどれだけ感情に訴えかけるかの度合いが違うから
昔ラスアスで感じたんだけど、あれで難易度上げると
モノが本当に手に入らない
その辺がリアルなんだけど、だからこそあのモノがない世界での出来事に感動できる面があって驚いたんだよ
難易度変えるだけでなんでこんなに感動が大きいのか最初はわからなかったんだけど >>358
ホライゾンと変わらないってことは神グラだろ
>>359
ダクソがリアルじゃない???
リアルじゃないのはマリオの方だろ >>361
そのインターフェースがもうクソじゃん
10年前のゲームと馬鹿にされてる始末 >>363
それは否定しないけど
「リアル」とは関係ないよね? 色んなゲームやってきたけど
物理エンジン系でここまでバグ無く動作してるのはたぶんBotWしか見たことない 外人はどうもこういう嘘というかデフォルメが下手な印象 >>360
売れたのか売れなかったのかハッキリしろ
前後でブレブレじゃねえか >>338
別にグラフィックをリアルにするだけなら技術力はいらんぞ?そもそもCG制作技術はよりフォトリアル表現を作りやすいようにソフトもハードも進化してきたのでUE4の基本アセット使うだけでフォトリアルっぽい画作りがアマチュアでも可能。
もちろんフォトリアルで細部まで作り込むと人的リソースは大量に必要だけど、別に高い技術力はいらんからこそ人海戦術でなんとかなる訳で。
逆に中途半端な技術力とセンスでUE4使ってアニメ絵作ろうとするとDQ11みたいなテカテカしたマネキンぽくなる RDR2はインターフェースの古臭さは確かにあるけど
でもそれはゼルダも同じだと思うんだけどね
あっちの方が単純だから目立たないだけで
ホライズンとかスパイダーマンの洗練されたインターフェースとはちょっと世代が違う感じ
まあ洗練されすぎると進化の袋小路に入るから
色々あっていいんだと思うけどね
最近のTPSのインターフェースは便利すぎて
(ミッション実行中にマップに目的地から常に表示されるのはどうなんだろうとよく思う)
逆に作業感が出てる感じもあるし わかる
リアルにこだわって雨で崖を登れなくしてユーザーから不満があがりまくったゲームがあったらしいな RDRは古いとかいうレベルじゃないだろw
なんの進化もしていないカス >>364
RDR2にリアリティなんてないよ
リアリティもなけりゃゲーム的な面白さもない
単に製作者が馬鹿なリアルっぽさをユーザーに押し付けるだけ
キャンプではダッシュ出来ない
リアルならやろうと思えばどこでも出来なきゃw
この初歩的なところこらただ不便になってるだけの糞ゲーなんだよ 雨降ると棒立ちで10分以上待たなきゃいけないとかリアルだよな >>368
グラフィックのセンス
DQ11>>>ゼルダ
ゼルダなんてセンスも無いよ リアルとかどうでもいいけど
ゼルダは圧倒的にゲームとして面白い、RDR2はゲームとして圧倒的につまらない
ただ、これだけなんだよね >>367
売れなかったのはFF8の次のFF9だよ
FF13もその次のFF15で半減
このは話題はゲハでも度々上がるだろ? 何故、こんなに丁寧に説明せにゃ分からん?
FFの失速は緩やか過ぎるほどで、まあ、それだけこのシリーズが愛されていたのだろうと思う
だが思い入れのあまり無いブランドはもっと惨めに、灰燼と化すからな
RDRは果たしてどっちかな? GTAならともかく、RDRはなあ…… 豚はリアルがつまらんことを実生活で嫌なほど体感してるもんな >>377
どっちもクリアしたの?
俺はまだRDR2は序盤も良いところなんで
面白さがどうとかはまだ言いようがないんだけど
ゼルダは一通りやって好きではあるけど、時オカや神トラと比べたらどうかというと
それほどではないってのが感想 RDR2の擁護に日本人には合わないだけ
ってのがあるが
米アマですら購入者のスコアが3,1だから、アメリカ人も購入者ががっかり評価してるw 雨が降ったらどうするのか、その対処や工夫を考えるのが面白いというゲーム性だからな
全く登る手段がないと勘違いして発狂するバカがたくさんいることは想定外だったかもしれんが そう、豚は永遠のピーターパン
リアルな世界にうんざりしてるから夢の世界を旅したい
自分も少年(のような気持ち)なんだから幼女に恋しても変じゃないと本気で思ってるから怖い >>378
曖昧に書くな、ただたんに日本語不自由にしか見えんぞ >>384
>>356みたいな。クソみたいな2行レスしかできない貴様に対して、俺は一体何行書いていると思っている?
労力が釣り合ってねーだろ、馬鹿やろうが 多分今回のRDR2の失敗があっても外人のフォトリアル信仰は無くならないだろう
ゲーム的な表現に限界が来てるけどいつまで持つか まあ『購入者』ほど満足度が低く、日米ともに3点とかは糞ゲーの部類だよ
こんなものアクロバティックに持ち上げる必要はないしなんの罰ゲームなのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています