宮本茂「コツコツレベルを上げれば誰でもクリアできちゃうRPGって何が面白いの?」
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html >>830
まあネット対戦ゲーの抱えるジレンマだよな。自分のレートが高くなると周りのレートも高くなるから
上達しても上達してもあまり勝てるようにならないと言う。中々爽快感や強くなってる実感が得られにくい訳だ
かといってレート関係がしっかりしてないと、明らかな上級者にボコボコにされたり相手にすらならんような初級者ばかりと当たったりと
それもそれで面白くねえからな。この辺のジレンマを解消する上手いアイデアって何かないものかね リンクの場合
試練の祠をクリアして、克服の証の切ってをもらう。
克服の証の切手を4枚女神様に差し出して、
ハートの器にするか、頑張りの器にするかのどちらかで、
ステータスアップを行う。
自分はハートの器の方を先に増やして、頑張りゲージは徐々に増やす感じで…。
DLC2が入っている最終バージョンだったため、ハートの器は28個、頑張りゲージはフルの3周。
克服の証の切手があと8枚多ければハートはフルの30個になるがな…。 宮本て何かを叩いてないと生きていけないのか
まあ技術力が必要ないファミコン時代のマグレ当たりしかない老害ではこんなもんか レベル差補正とかいう縛りプレイすら邪魔するゴミ要素 >>818
なんてクリエイターだったか忘れたけど
海外のRTSの作り手が
1対戦15分がリミットとか言ってた
逆転の目がないのに
消化時間費やされるとつまらないし
大味な逆転要素が主体だとストイックなRTSには合わないし
ダラダラ長いのは海外でも好まれないんじゃないの 世界中で大人気のLOLの平均試合時間がだいたい30分前後だから
15分がリミットてのはフカシやね >>831
例えばボーダーブレイクは対人の10vs10だけど
上級者しかいない野良部屋の中でも的確な指示を周囲に出して
技量と駆け引きで一人で戦局を左右できるような存在が居るのも確か
才能とプレー時間の相乗でまさにゲームがその人のために有る感じ
そのくらいの次元まで到達できなきゃオン対戦は不毛だわな レベルカンストさせて装備揃えても
エンドコンテンツでペイッとされるけどな >>838
使用キャラがクソ多いってだけでRPGやん コツコツレベル上げするRPGはほんと落ちぶれたな
アクションのほうが上になってる >>836
LoLは長いって思われてそうだけどな
俺がやった2,3個のスマホmobaは長くても30分程度、早ければ10分強で終わってた 求められているものを提供できなかったら客は離れる
そんだけ
結果はCSの凋落とスマホゲーの隆盛 考え方は人それぞれ
他人が考えを押付けるものではない 老害になっちまいそうだな
ネットで何かを批判してもいい事なんてなし >>839
本気でこういう人がいるのも事実
上級者が的確な指示を出してもブンむくれてあらぬ方向に走って行ったり切断したりするやつも多い
まあそういうやつはランクが上がらないからマッチングさえ適切なら問題ないんだが >>813
それおまえがスプラトゥーンしか対戦ゲーム知らないだけじゃん >>849
本人も個人的に理想とか言ってるんだしスルーしてやれよw 宮本のこの思想のせいでペパマリはクソゲーになったんだよ
ペパマリシリーズをクソ化させた事は一生忘れない
RPGの面白さ分からないなら口出すなや 宮本のこの思想のお陰でマリオRPGやマリスト、ペーパーマリオRPG、マリルイRPGなどの名作が生まれ
Undertaleにも多大な影響を及ぼした訳か 現役時代に10倍じゃきかないレベルの数の神ゲー生み出しまくってるけどね >>848
それが普通なんだよ
人に指示されてまでランクなど興味ない人のほうが多数 任天堂の1番の神ゲーはFzeroだけどこれ宮本じゃないよね >>855
晩年って...ほんとアンチって日本人とは思えない感覚してるんだな >>98
昔のRPGは酷いぞ長時間の稼ぎと容量不足からのマップ使いまわし
スクエアとエニックスの名作もそんな感じだし
MMORPGが廃れたのも稼ぎかレアドロップしかコンテンツがないからよ >>799
遠征先での強力な武装のお買い物楽しいよな。
こういう部分でAI活用した創作武器が出てくると面白いのに。
出来た物は人気度で全体で共有されたりとかさ。 >>814
今回のbotwは初見で学習して2周目で応用発展。
3周目以降は鍋の蓋でも強気で進める面白さが体験できる。
確かにRPGでもあったな。 >>842
子供も時間が有限だって知ってるから、そればかりに構ってられない。
友達との会話にもズレを生じてしまう。 最近のドラクエでは味わえないけど・・・
苦労して苦労してはがねのつるぎ買った時の達成感
そして今まで使ってたお古(大体鉄の槍)を僧侶に持たせる
さらに全体的にパワーアップしたぜ!感
この楽しさはねぇ・・・多分見たり聞いたり読んだりしてるだけじゃわかんないんだよね >>848
「上級者の適切な指示」が「上級者(笑)」の場合もあるしなあ
モンハンでも上手い人は黙ってることのほうが多かったわ DQ1で橋一本超えたらキメラにぬっ殺されるから
その手前で延々レベル上げしてたの思い出したわ
今だとメーカーもプレイヤーも耐えられなそう >>866
レートの揺らぎも考えると、マッチングしてる時点で大差ないだろってなっちゃうんだよね
「いや俺は本来もっと上だから」とか主張しても、証明する手段が実際に試合をぶっ壊すくらいしかない >>864
FFは次の街まで敵から逃げずに進めば武器くらいは常に最新にできるバランスだったな >>859
クリエイターとしてって意味がわからないのか?
日本人? >>860
昔のアクションも酷いぞ
ただの横スクも真新しさでうけてただけ
まぁ今のアクションも大した進化してないけど >>871
使い回し酷いのは80年代までだろ
お前何言ってんだ
90年前後には大魔界村、エドワードランディ、ゲイングランド、グラディウス3とボリュームあるゲーム出てるがな ゲハ民は「ダクソはレベル上げたらどうにかなるからそこまで難しくないよね」とか言うが一般的な感覚からだいぶ離れてるのは間違いない >>874
だから宮本はそのコツコツレベルを上げるのがつまらないって言ってるんだが >>875
言ってないぞ?
スレタイに騙されてね? >>877
はいはい ドラクエ7に関してのことでしょ?
宮本
ええ、でもね 実は困ったんです。というのは 堀井さん前にしてどうかと
思うんですが私 苦手なんですよRPGが。(笑)
堀井
あはははははは。
宮元
だから コメントも公式発言の域を
こえなかったんというか (笑)
プレイボーイ対談より ゴキがいつも任天堂をガキゲーとバカにしてるのに
当のゲーム職人からみたらゴキが普段やってるクソゴキクソガキアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのか言われてるのが
最高に草生えるんだけど
その辺の矛盾どうなん? クソゴキクソガキアニヲタデザインのRPGってゼノブレのこと?
それともFE? FF5の神竜なんて上手く出来てたよな
攻撃法が特殊だから、いくらレベルを上げても力押しで勝てるようにはまずならない
アビリティの組み合わせと戦法がその何倍も大事って言う
クリア前にこんな敵を出してたら炎上したかも知れないがw クリア後のやり込み要素としては良い調整であった >>886
その程度で炎上してたらスマホのRPGとかどうなるって話よ
グラブルやプリコネでそんなチンパンプレイしてたら晒されるぞ
割とマジで 海外でもGOTY取るのって半分はRPGなんだけどな
宮本とか洋ゲーやらないから自分の考えと実際の最先端ゲームにどんだけ差があるか分からんのだろうな 一部の人間にしかクリア出来ない物より万人がクリア出来る物の方が売れる
こんなの当たり前 宮本はポケモンも嫌いなんだろうな
育成って聞いただけで顔しかめてそう
個体値とか厳選なんて言葉理解不能なんじゃないの? >>889
ゲームプレイそのものが楽しいかどうかであって
クリアできるかどうかはそんなに重要じゃないんでないの
そもそもクリアってどこまでのこと言ってるのかわからんけど >>891
要するに宮本は単純な作業の繰り返しがつまらないと感じてるからこういう事言うんでしょ
ゲームをプレイしてる時何も考えずに敵を倒すって事の何が面白いの?ってタイプ
ゲームプレイしてても絶対勝つって確信できてる戦いって確かに退屈 アクションの方がよっぽど退屈だろ
ただめんどくさい作業するためにポチポチボタン押すだけ
上級者とか言い出して気持ち悪い人多いし >>894
瞬間的に一気に集中して勝負が決まるってのが好きな人はいる
勝負事でダラダラするのは気が散るからな
アクションの作業が退屈になる=極めたって事でそれはアクションをやる人間が求める境地でもある
ポチポチボタンを押すにしてもどのボタンを押すかを考えていない奴はアクションゲームやってる人間の考えではないよな まあでも世間一般から見たら、アクションゲームの方が単純作業の繰り返しなのはわかる
RPGの、映画や小説みたいな世界を冒険するって方が、何かしてる感はあるよ
どちらも、実際に遊んで好きじゃなければつまらなく感じる、それだけの事 つまりその良いとこ取りをしたアクションRPGが人気を得たのは当然の結果であったという結論になるわけね
スカイリムもウィッチャー3 もソウルシリーズもそうだし、あのゼルダでさえRPG地味た数字遊びを取り入れた >>895
麻雀であたるかどうかのほうが興奮するんだよなあ
パチンコとかも似たようなものじゃないの
競馬とかも
コマンドのRPGとかだとギリギリになってるのが分かるじゃん
味方のほうは
すると、あとちょっとで倒せたら次に進めるしやり直さなくていい
このギリギリのとこが興奮するじゃん
アクションだと疲れるだけなんだよなあ >>898
それはギリギリ感であってギリギリではないな
本当にギリギリならあらゆるモノが疲弊しているはずだ >>897
極まったプレイヤーにとってはアクションRPG自体アクションの面白さをRPGの数値でスポイルする駄作なんだが
大半のプレイヤーはそこまでやり込まんのよね RPGのレベル上げほど無駄な時間はないからな。
昔のドラクエで町のまわりをクルクルしてるのとか。
今のRPGでは単純なレベル上げ作業が
少なくなって来てるし
作ってる側も宮本の意見に
近いものを感じてたんだろう。 任天堂のゲームは初心者じゃほぼ無理な場所が結構ある
ボタンをフルに使う複雑な操作を要求されるような場面
その部分をスルーすればゲームクリアはできるのかもしれないけど
ストレスは溜まるんじゃないかな
それが面白いかどうかは人によると思う
クリアできなきゃ面白くないって奴は多いと思うけど >>900
いや誰でも思うだろ
アクションRPGは、RPGのコマンド選択型戦闘が退屈だと感じる層の取り込みを狙って
MMOのPVP感を演出して採り入れた辺りから始まってるわけで
アクションそのものを楽しみたいならRPGよりアクションゲーム遊んだほうがどう考えても良い
ハクスラやりたいならハクスラやれって話で
なんにでも物語風テキストと萌えキャラ声優付けてRPG言うから混乱する
まさに、RPG好きじゃない人が売るためにRPG風ゲームを作ってるからこんな事になる
無理するなよ、やりたい事やれよ >>898
ゲーム内の数字がギリギリか、プレイヤーがギリギリかの違いだな
好みの問題だから前者が好きってのを否定しないが、どっちも近いものはあるよ >>898
いやコマンド戦闘でギリギリも糞もないじゃん >>904
そもそもRPGというゲームジャンルは単体では完結しないんだよなぁ
トーク、コマンド、アクション、シューター,シュミュレーション
これらと組み合わされてきたのがRPGの歴史 >>906
コマンド戦闘でギリギリさを味わいたい?じゃあTRPGしようぜ!
初期HP8にダメージ1d6をぶつけてくるような驚きのギリギリを味わえるぜ! >>906
今のRPGはヌルいからギリギリ感味わえんけど
SFCまでなら雑魚で全滅は珍しいことじゃなかったからな
リソースの確保が何より重要だったし >>909
新桃伝とかはボス戦よりむしろ雑魚戦の方がキツイくらいだったな(一部の強ボスは除く) >>910
新桃の雑魚は一芸特価してるから
下手なボスより怖いんだよな
じゅむへんくには泣かされたよ 任天堂アクションはマリオもだけどドンキーも良くできてるよね
あの辺はレベルデザインが秀逸だと思う
洋ゲーで純粋なアクションはやったことがほとんどないけど今はもうほとんどFPSかTPSって感じだよね洋ゲーは >>906
普通にあるだろ
コマンド戦闘やったことないのか?
こっちの攻撃があとちょっと早ければ倒せるとかMP切れてもう回復できないってとこで倒せるとか
RPGはレベル上げがダルいってのもここで意味が出るんだよ
ボスを倒してしまえば、そこを突破。するとボスで大量の経験値が入るからレベルアップ。次の町にも着いて
新しい武器、防具が手に入れば強くなるから、その後のレベル上げも効率良い。
一方で負けると最初からやり直し。
ダンジョンは最初からになるし、そこまで行くのも昔だと戦闘が何度もあるし
ドラクエだとゴールドも半分になる。つまり、強い武器を買うのが遅くなる
すでに1度戦って勝てなかったのだから、またレベル上げしないといけない
このレベル上げがダルいならできればやりたくないと思うだろう
ギリギリのとこで勝つか負けるかでこれだけ差が出るから
そこを楽しめるんだろ レジェンドオブレガシーはレベル上げても厳しい気がするなあ 一時期スクウェアが任天堂から離れたのは
マリオRPG共同開発したときにゲームに対する
考え方が違い過ぎたからだしな 同じRPGだがガイジでもレベル上げればクリア出来ちゃう池沼ゲームの代表がドラクエ
そこに任天堂が出したアンサーがポケモンみたいな限界を超えて知略で競い合うゲームなんだよな マリオRPG作ったのは当時あったスクウェアの大阪開発部
saga3作ったとこ >>917
ミミッキュとか使えばガイジでもそこそこ勝てるバランスのゲームのどこが知略なんだか... レベル上げが無為というのは同意してやるからマリオストーリーの新作出してよ >>824
どういう意味なんだ?
日本語で話してくれ >>915
レジェレガは強い装備手に入れるのが運による部分が大きいからな…
俺はレアドロップ嫌いじゃないけどレジェレガはやりすぎだと思うわ マリオみたく死にまくったらスキップ出来てしまう仕様にするんだったらレベルを上げて自分の腕でクリアしたいわ エリート思想なんだよね
そりゃつまらんレベリングの時間を使って英単語覚えた方がいい
語学とかはRPGみたいに伸びるしな 宮本ってリンクの冒険にドラクエ3ロトの墓出しちゃうくらいドラクエ好きじゃん >>919
どうやってかつんだよ
相手も使ってくるのに レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。