宮本茂「コツコツレベルを上げれば誰でもクリアできちゃうRPGって何が面白いの?」
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
宮本氏
僕はアクションゲームを作ってきていますが、日本ではアクションゲームはかなり衰退したというか、もう十数年前からRPGがないとハードは売れないと言われてきました。
でも、海外ではRPGがなくてもハードは売れています。
つまり、日本固有のことなんですね。
任天堂もRPGを作ったりしていますが、プレーヤーの(ゲームへの)関わり方で変化がでるようにしている物が多いです。
例えば、「マリオ&ルイージRPG」シリーズでもタイミング良くボタンを押すことでダメージがアップするようになっています。
ただ、それでも苦手な人がいるんですよ。
同じように平等にコツコツやってたら上がれるようにしてもらいたいみたいな。
「それが面白いのかな?」とも思うのですが、そういうお客さんも多いので、なんとかそういうお客さんにも遊んでもらえて、そうでないひとにも楽しんでもらいたいというのが悩みなんです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/607613.html ゲームが思い通りにいかないとキレる人達はスプラのコミュニティでよく見かけるわ
本当にコントローラー床に投げつけてぶっ壊したりするんだよな
ああいう人達にはコツコツレベル上げれば誰でもクリアできちゃうゲームが必要なんだと思う リアルタイムで状況判断して即座に反応とかできないガイジ向けジャンルだから仕方ない >>933
正確に言えばコツコツレベル上げ作業するのが必要な調整のRPGは
SFC期中期ぐらいになると相当少なくなってた 40年もゲーム業界にいたら
ゲームが下手な人の気持ちなんて分かるはずもない ゲーム下手な人は攻略に行き詰って断念するんじゃないかという不安を常に抱えているからな
クリアすることが前提の人には中々分からない クリアせずに投げられた時点で、
投げた人はもうその会社のゲームを買わなくなる可能性高いしな
忖度大事やで上手い人向けに商売するとSTGや格ゲーみたいに焦土になるからな でも下手であることを認める奴は少ないよね
プライドだけは一人前 クリアできなくてもいい
という価値観、発想が無い人には
RPGみたいなのをゲームと思い込んでそう ゼノブレ2のガチャもどきなんてレベル上げ以上の作業だしミヤホン大激怒やろなあ これがエリートの悪いところなんだよな
自分の意見(価値観)が絶対正しいと思って疑わない
世の中にはいろんな人間がいるんですよ >>943
いろんな人間がいるから対応してかなきゃと思ってるって内容の発言ですよ>>1
日本語読めないのかな? 音ゲだったらフルコン
レースゲーだったらタイムアタック
アクション、STGだったらノーダメ
とクリアしても目標があるのになんでクリアさせない方にさせるんだろうな
そもそもフルコンや特定のタイム、ノーダメがクリアの前提になってるようなもんまであって笑えない 宮本は根っからのRPG音痴だけど、任天堂の主力タイトルにその手のゲームが増えてきてることについてはどう思ってるんだろう
FEなんてガチャの件も含めて最も宮本が理解できないジャンルだろうけど、フェローという全体を見る立場としては無関係でいるというわけにもいかないだろうし コツコツレベル上げるだけでもクリアは出来る、他にも出来る事がいろいろ用意されてるのがRPGじゃないの
レベル上げとクリアしかないRPGなんてある?
昔のウィザードリィですら武器集めとかMAP描きとか即死のスリルとかあったでしょ ゴキがいつも任天堂をガキゲーとバカにしてるのに
当のゲーム職人からみたらゴキが普段やってるクソゴキアニヲタデザインのRPGが何がおもしろいのか言われてるのが
最高に草生えるんだけど
その辺の矛盾どうなん? うちのかみさんみたいにアクションゲームはてんでダメって人に刺さったのがRPGで
しかもその数が宮本の予想よりもはるかに多かったってのがもう1980年代の話だろ・・・
2010年代にもなってまだそっち側の人の気持ちが理解できてなかったって
結構すげぇことだよな 集中してタイミングはかるプレイなんて集中力続かないじゃん
疲れるわ
ぽちぽちボタン押してるだけの時間もあるRPGのほうが楽でいい >>946
FEはRTSでパズル的に頭使うゲームだから大丈夫なんじゃない?
ただレベル上げればクリアできるものではないから 亀に噛られたら死んじゃう虚弱髭親父をちょこまかさせて何が楽しいの? >>2
「このステージをクリアしたことにしてスキップしますか?」 文脈を読まずに言葉の端だけを切り取って揚げ足を取るスレ 数千円払ってクリアまで体験出来ない人がいる
ゲームと言う娯楽が出した回答の一つだと思う (J)RPGはストーリーを売りにしたジャンル
という認識をユーザにさせたから
小説や映画と同様に最後まで読ませ(観させ)ないと評価されない
どうやってエンディングまで読者、視聴者の関心が離れないようにするか
演出の組み立て方が問われる
一方トランプやボードゲームのように
勝っても負けても面白い、面白くない(自分には合わない)が分かる
そういうモノを目指しているのが花札屋
映画屋、シナリオ屋の価値が上でもないし
花札屋が正しいわけでもない
どっちもあるからこそ、消費者は選択するという自由を得られる ボス倒して次の町に行くまでに自然と金もたまって、町に着いたら新装備がすぐに全部買えて、次のボスのところに着くまでに倒せるレベルになっていて……
ってRPGはなぜか「やらされてる感」が半端ないんだよな JRPGは誰でもクリア出来るのが売りだからそういう盲導犬的作りをしてるが洋RPGはそういうの無いぞ
比較的自由に行けてすぐ死ねる ドラクエ11は「矢印に従って歩いてオートで“たたかう”を押すだけのゲーム」だったな。
遊んでいてなぜか「老人ホーム用ゲーム」という言葉が脳をよぎった。 1-1 1-2 ワープ4-1 4-2 ワープ 8-1 8-2 8-3 8-4 クリア
おいおいワープゼロの高橋名人の冒険縞見習え >>947
そういうRPGの真の楽しさを知らないからただの時間稼ぎという浅い感想しか出ない訳で 任豚は大好きなコマンドRPGを教祖に完全否定されたのかw コマンドRPGはビデオゲームというより暇人のやる育成ゲームだよな もうこの人は口出し出来る感性持ってないと思うけど、さすがに記事古すぎるからなんとも・・・ アクションのテンポの良さとRPGの育成を合わせたらめんどくさいだけのゲームになるってミヤホンが言ってた記憶がある
でもゼルダはアクションと育成を合わせて成功したんだよな
なんだかんだこの人はRPGの育成や探索などの面白さは理解してると思う
ただ数値管理ゲーを嫌う傾向がある
良さを理解してても自分ではあまり作りたくないんだろうね
だから普通に作れば良いのにコマンド式にアクション要素を足しちゃうw 初代ゼルダはレベルなかっただろ
あれは穴掘りアイテム収集ゲー >>972
アクションゲームを見る分には一般人目線を持ってるゲーム業界には数少ないすごい人だよ
メディアで任天堂のゲームはミヤホンチェックがあることは確認できる
セカンドや外注まではわからんけどね
ミヤホンのJRPG版が堀井 結局どんなアクションゲームもRPG風に、RPGもアクションに収束して行ってる 日本で最初にヒットしたRPG風のゲームはドルアーガの塔
ゼルダはドルアーガの塔のパクリだと思う
アクション性が低くアイテムを集めながら進めるゲーム性がRPGぽかった ドルアーガとゼルダではいくらなんでもゲーム性が違うだろw
少なくともパクリだと声だかに主張できるようなもんじゃない ドルアーガの続編でカイの冒険というゲームがあるの知らないのか
豚はほんとゲーム音痴だな
ファミコンゲーしか知らないだろ >>970
優れたアクションは飽きてもまたふとしたことでやりたくなるのがポイント
パッとやってパッと辞められる
魂斗羅スピリッツなんて20年近く遊んでるし
ただRPG要素があると再プレイするのがタルい >>9
ほんとその通りで、任天堂ファンもその考えの奴が多い
てかゴキちゃんがまともな反論してこないんだよな 宮本はゲームに萌えない時は冷静に見れる
ただwii music は自分の為に作ったので駄目 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。