【悲報】必修科目プログラミング教育の言語、産業界の要請に応えC++に決定してしまう
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プログラミング、小学校ではRuby・中学校ではC++に決定
プログラミング教育の本格的な導入に向けて実務家や有識者などからなるIT教育再生審議会による審議で、小学校ではRubyを、中学校ではC++を導入することが明らかになった。
理由として、RubyはWebサイトの構築に使われる言語であり、クックパッドや食べログなどの著名な日の丸Webサービスがこの言語で作られていることに加え、言語の開発者が日本人であることなどから我が国の教育に相応しいという意見が出た。
またC++はいわゆる組み込みシステムと呼ばれる分野で主に使われており、技術者不足に悩む産業界からの要望に応えられるようにとの理由からである。
なお言語によって仕様には差異があるため、現在コンピュータ分野の科目を受け持つ技術家庭科の教員の教育にも課題があり、適切に対応すべきとの意見があった。
http://news.livedoor.com/lite/article_detail/15634/ >>510
> 組んだときにアレルギー出る人が大半かと
なんで小学生がクラスベースオブジェクト指向とかいう紛い物オブジェクト指向に精通してる前提なんだ?
アランケイはオブジェクト指向発明したの俺やがC++のクラスなんか知らん言うとるぞ >515
3×5 が間違いで 5×3 で書かないと丸貰えない世界やで unityは必ずしもビルドをする必要がないので上で言われている懸念はない物とする事は
十分可能だよ >>506
バイオハザードアンブレラコアはUnityだよ?
ビルドに時間がかかってるのは、使い方が下手なだけ。
アセットバンドルするなり、キャッシュサーバなり使えば、バイナリのコンパイルだけで済むように出来る。
アセットは変換結果をキャッシュ出来るから。
鉄拳7・ストリートファイター5・ドラゴンボールファイターズ などはUnreal Engine4で開発されてる。
自社エンジンとかは、もうあんまり利点がない時代になってる。
車輪の再発明してもね。 コナミやらスクエニやら、独自エンジンのメインエンジニアが辞めて。
結局エンジン使えないケースが多いし。
独自エンジンっても、描画周りはシリコンスタジオの Mizuchiやら OROCHI使ってたり。
当然物理演算エンジンは Havokか PhysXか Bullet使うし。
もうUEかUnity使ったほうがええよ。 >>519
ルミナススタジオ解散、FFチームに合流するがプログラマは退職
FF自体もリードプログラマ退職
結局エンジンとしては完成せず、採用もされず、ノウハウが引き継がれずに消えていった >>518
あのクソゲーの名高いアンブレラコアね
カプコンが外注に出したやつやろ?
やっすい外注に良くあるのが自社ライブラリとか持ってないから汎用エンジン頼みで作ってはみたもののクソしか出来ませんでしたってのはよく聞く
UE4のCSタイトルはよく聞くね
俺も詳しくは知らんがUE4はオープンソースだからかなり改造してやっと使えるレベルになるらしいな
>>519
えっ、ソースあるん?
最近出たウイイレはFOXエンジンって聞いたけど >>521
コナミで「FOXエンジン」開発に関わった“世界レベルのエンジニア”ジュリアン・マーセロンがバンダイナムコに入社 | インサイド
https://www.inside-games.jp/article/2015/12/22/94326.html
あんた業界の人間ちゃうやろ?
スマホ界隈の俺でも知っとる、業界の動向知らんし。 Foxエンジンもシニア級のメインプログラマ抜けてるから。
とりあえず完成してる今世代はいいけど、dx12以降の対応は難しいと思うで。
大枚叩いてエンジニア呼べば対応出来るだろうけど。
費用対効果が弱いと思う。
結局は経営層の判断次第だろうけ。 ゲームエンジンの成功例とは!? MGSVのFox、UbiのAnvilなど、多数のエンジン開発に関わってきたエンジニアがCEDEC 2017で語る - IGN Japan
https://jp.ign.com/cedec-2017/16885/news/mgsvfoxubianvilcedec-2017
良記事だったから貼っとく。 >>521
ああ言うと思った。アンブレラコアはクソゲー
あれやったか?ゲームの企画が駄目なもの捕まえてエンジンダメだと言いたいんだなw >>524
メインプログラマーは抜けてるのかも知れんけど使われてますやんw
メインプログラマーだけでエンジン作ってる訳ちゃうんやから資産は使ってくやろ
>>526
unityの所為でクソゲーになったとは言わんよw
unityを使いこなせなかった会社が悪いだけで
unityでCSタイトル作れるようにする開発環境を整えるのと、自社ライブラリを強化していくのではどっちがコストが安いかって話よ
現状後者をえらんだのが多いってことよ
別にunityでスマホアプリ作るんはええんちゃう?実績もかなりあるし 妙にunity嫌ってる人いるようだけどunityはいいエンジンだよ
やりたい事がコンパクトにまとまってる >>528
Unity3Dという名前で始まってることでわかるように初期から4以前は制約が強かったけど、
ブラウザ対応(非プラグイン)がこなれてからは何作るにしても見通し良くなったな
初期のPSと同じで2D機能もってなかったとか笑い話w 初期はゴミだったが今ならノーコストで小規模なゲームとりあえず動かす際の選択肢としては十分アリだろう
大規模開発ならUE使った方がいいと思うけど unityは俺は大好きなんだが唯一強い要望があってwebglビルドで
モバイルブラウザ対応してほしい
これが実現したら無敵 UE は各機能毎にいじくり倒せる職人集められなきゃ逆に扱いが面倒すぎてコスト増えるからな
その辺でUnityと立ち位置が全然ちがう >>531
容量がなぁ…モバイルで10MBもダウンロード待ってられないよ。
家でWiFiに繋がってるならいいけど。 unityでCSで名作なんてあるの?
いつも微妙ゲーのイメージ プログラムなんて茨の道だからやめとけ
度重なる仕様変更に悩まされて底辺安月給毎日終電残業で体壊して終わるのが落ちだぞ
コーディングしてなきゃ息ができなくて泡吹いて死んじゃうっていう人以外はおすすめしない >536
IBM, Fujitsu, NEC ですら完成遅れ、プロジェクト中止破棄 なんかがゴロゴロ起きてて、損害賠償で泥沼やってるしな >>528
Unity 2019で本格的に、コアな部分まで最適化出来るようになるから。
パフォーマンスが必要なAAAクラスでも採用進むかも?
Entity Component Systemや Scriptable Render Pipeline で、高度な最適化に必要なカスタムが出来る環境が整ったし。 >>538
その辺難しいのだがそれでスマホブラウザ対応は実現どうなのだろうか?
確かunity for small thingってのがこれからできるらしいが Entity Component SystemはCPUのキャッシュヒット率上げるために、伝説に伝え聞く、タスクシステム的にメモリ空間の配置を意識せんといかんところが面白い。
俺はC#でポインタ意識したくないけど、Unity面白いで。
webGLは、 c# → IL → C++ → javascriptって変換して動いてたり。
興味深い部分が多い。 >>539
スマホとかwebGLは、openGL ES環境なので。
Lightweight Render Pipelineというのがプリセットで用意されてます。
環境光の制限などがあるけど、軽量なので、VRもこちらを使うのが推奨されているみたいです。
俺が今作ってるスマホ向けアプリも、LWRP使って作っています。
PC向けは HD RPっていう、ハイデフ向けのレンダープリセットが用意されているみたいです。
HDRPはデモ動画も色々あるので、PS5とかの次世代機感を探るには見とくと勉強になると思います。 >>541
返事ありがとう
ただ俺が言ってるのはスマホアプリではないんだ
「スマホブラウザ」です
こっちはどうなのでしょうか? >>539
スマホ側の性能向上で結果的には対応できてしまうってのは見込みとしてあるとは思うが
最適化などソフトウェア処理だと基本メモリにドカドカ入れ込むスタイルの開発なので厳しいのでは?
Ajaxとか色々駆使すればメモリ節約しながらとかそれっぽくは可能かもだが
ブラウザ専用の実装みたいな塊になるだろうしUnity側が優先度高くする理由が思いつかない >>542
Appleはブラウザ向けのゲーム締め出してるので、技術的に実現は出来ても、商業には向かないと思いますよ。
なのでUnity社も、そちらにリソースを振ることはないでしょう。
yahooやlineのブラウザ向けゲームが締め出された実績があるので。 >>543
優先度か
スマホのブラウザから直接ゲームを起動させるって要望はかなりあると思うぞ
調べたらフォーラムで度々unity開発者に質問する人とかいるし
>>544
アップルのその方針はすでに固まってるのだろうか?
だとしたら嫌だな >>545
Appleがヤフーに圧力か。「ゲーム配信サービスやめろ、さもなくば取引拒否するぞ」
http://www.appps.jp/301736/
この記事とか、Lineからワンタッチで遊べるブラウザゲームも規制されてたはず。
なんでスマホ向けのブラウザゲームプラットフォームは、成功し辛いでしょう。
スマホの決済はAppleとgoogleが握っちゃってるので。
クレカや電子マネーで決済は面倒で、普及しないだろうし。
素直にAppleに年会費払って、アプリ出すのが早いですね。 >>545
要望が多いと優先度は必ずしも比例しない
コストがかかりすぎてビジネス(宣伝)にならないならUnityそのものが消滅する可能性もあるしな
中途半端で実装されても途中で対応しなくなっても嫌だろ? >>546
俺の予想だがそのアップルの姿勢は上手くいかないと思う
中国ではブラウザゲームがかなり隆盛してると聞いてる
webの仕様もオープンなものだ
アップルの抵抗は無理筋 >>547
実際にスマホブラウザで動かせるゲームエンジンは他にもある
cocos2d、defold、phaser、pixiなど
現実に存在するわけだからそこにunityが加わることは不自然ではないだろう? 低レベルなところをいじれるものより高級な言語にしたほうがいいと思うが
メモリの管理もしなくちゃいけないし 教師がちゃんと教えられるのかという心配もあるし
プログラミング嫌いを増やしそうな気がしないでもない >>551
まあ昔小学生にアルファベット教えましょうみたいな授業後あったしそんなノリだろうな。 実務プログラムは
正しい理論よりも目の前のソースが正解なので
そういう理不尽さを授業として教えるならあ アリ おかしくなった Excel 帳票を修正する! って教材はどうだろう checkHOGE→NGの時にtrueを返す
checkMOGE→NGの時にfalseを返す
checkFUGA→NGの時にExcptionをスロー
同じソースで混在することも希によくある >>555
例外処理が重たかった時期を経験してるとな・・・
あと依存ライブラリが製作された時期や設計ポリシー、酷い時はバージョンでばらばら >>270
ドカタってつまりはデータ打ち込み要員ってことなんじゃないの?
機械入力じゃできないあやふやなデータを入力するのに一応はシステムの仕様を理解してる必要があるとかだけで まず最初は黒板に書かれたプログラムをノートに書き写すとこからだろ 前にも書いたけど子供に教えるなら見て分かりやすい映像に特化したProcessingが良いと思う
環境構築も超簡単
仕事で使うことはないだろうけど typescript+angularで良いだろ
業務処理とデザインが分割されてて
デザインが即ブラウザに反映されるから分かりやすく面白い >>555
checkPIYO→PIYOをDBに保存する
checkNYO→NYOを文字列から数値に変換する
とかもたまにあってカオス リファクタ機能で相応の名前に一括変更して、コメントに厳密な処理内容を付ければ終わりちゃうん? >>555
isHogeにコーディングルール決めよう。
関数は動詞で始めよう。 お前ら本気出さないとそこらのJKに仕事奪われるぞヘ(゚∀゚ヘ) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています