弾幕シューティングってマジで何が面白いんだ? 信者「覚えゲー」「精密にこなす自分凄いじゃん」
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弾幕は好きじゃないけど弾除けの極度の緊張状態と
撃破時のカタルシスかなとか分析してみる まぁ簡単に言えば難しいからじゃね
他のゲームぬるすぎるって思ってる奴の最後の拠り所みたいなものがシューティングだった イライラ棒にストーリーや音楽、ビジュアルがついたものだよ
ゲーム性自体は分かりやすいと思う シューティングの難しいゲームってトッププレイヤーでもクリアするのに数ヶ月、場合によっては数年とかかかったりする
そういうゲームがやりたい人にとっては面白いんだよ
そもそも万人が楽しめるものを目指したゲームじゃないからね
開発者の人もライトでも楽しめるものにはしたいけどあくまでマニアが満足するものってのを目指していると語ってたしね
それがビジネスとして正しいかは別としてね STGに必要なのは実力と鍛錬だけだからな。レベルを上げて物理で殴るが通用しない。 そもそも弾幕シューティングの1周目とかなら上手い人なら1日でワンコインクリアするからね
必ずしも覚えゲーとか精密さとかそういうプレイをしてる訳じゃないんだけどね 弾幕出ていこう出るSTGがアホみたいない弾幕ばらまく動く迷路状態ばかりなのが問題なんだよな
弾幕以前の名作と言われたSTGとか見てみ?
R-typeみたいな溜め撃ちとかフォースとかアイディアとか
ダライアスみたいな他画面と海洋生物のボスとかのデザインとか
グラディスみたいなパワーアップとオプションの戦略性とか
何か光るアイディアとかあったけど、最近のSTGて何かあるか?
どれもこれも似たのしか出てないだろう 覚えゲーでもあるけど、アドリブで避けまくって脳から変な分泌物出てるような快感もあるんだよ
おっさんになってからはできなくなったけど 精密動作なんてグラディウスの高次週必要だったりするじゃんよ どっちかっていうと弾幕ではないシューティングの方が覚えゲーで精密な操作要求されるね ケイブシューでもシンプルな弾幕STGって虫姫ぐらいじゃね。紅刀なんてシステム複雑でイライラだよ。 パターン化で安定させる事と得点を稼ぐためにリスクとリターンを賭ける事の繰り返しが楽しい。ある意味勉強に似てる
弾幕をアドリブで避けるのが楽しいってのは無いな。それはパターン化出来てないってことだから
弾幕を避けさせるためだけのゲームってのは根本的に勘違いしてる 一時期はR-Typeも7面でわざと死んでアドリブで突破するのを日課にしてた。
レーザーとかで絶対死ぬところだけは覚えるしかないけど。 >>23
まぁそれはないかな
トッププレイヤーでもアドリブの弾避けが楽しいって言ってる人は沢山いるし スコアアタックや先に進むことより、どうしようもない所のパターンだけ覚えて後はアドリブってのが好きだった
だから安定しないんだけど 何回も1面繰り返しやらされるからすぐ飽きる
クリアしたステージは2度と遊ぶ必要のない仕様にして欲しい むしろ、毎回1面からスタートして行けるところまで行ってハイ今日はここまで!
って遊び方が出来るから好きなんだ
今もそういうスタイルが残ってるのって、シューティングかインディくらいなんだよな
マリオでやろうとしてもオープニング飛ばせないし >>29
同じステージ毎日やってて飽きないの?
スマホゲーのtime lockerみたいな自動生成のスコアアタックゲーならそういう遊び方も好きなんだけどな >>30
さすがにずっとやってると飽きるから、1日あたりのプレイ回数は少ないね
序盤のステージは、頭のスイッチを切り替える準備運動みたいな感じ >>25
ここではそのトッププレイヤーの考えだけが正しいってことかな? 1周するのに時間かからないし
アケゲーって暇つぶしには最適だけどな
格ゲーの1人プレイとかも 覚えさえすれば割と安定するから
アドリブ要求される非弾幕シューティングの方が難しいのでは STG普段遊ばない人がSTGに触れる機会って
高難易度モードのスーパープレイ動画位だろうし
いきなりあれ見たら何が面白いの?ってなるんじゃね 覚えゲーなのは基本古めのアーケードゲーム全部じゃん
逆に最近の「同じステージを周回してキャラを強化しないとクリアできません。強化すれば馬鹿でもクリア可能!」
の方がおかしい 究極TIGERや達人位まではおもろかったけど
それ以上は無理や 難しいって投げてる>>1みたいな雑魚相手にイキれるから面白いよ >>14
>シューティング好きだけど弾幕系は嫌いだな。
同感
シューティングは数多くプレイしてきたが、弾幕系は最初の一、二面が楽しめる程度で、三面くらいから弾避けが全然面白くなくなっていく 弾幕じゃないSTGだといきなり画面下から出てきた戦車から超高速弾が飛んでくるから覚えゲー度強いだろ >>16
>弾幕出ていこう出るSTGがアホみたいない弾幕ばらまく動く迷路状態ばかりなのが問題なんだよな
すっごいわかるわ
「弾を多く出す」が先になって、結局逆にSTGとしては面白くなくなったと感じる弾幕系が多い
昔のシューティングって、弾をそんな多くばら撒かなくてもきちんと面白かったのに
昔のでも難易度高いのはダメだが 一応弾幕系でないのも今でもちょっとは出続けてて、それらはきちんと面白いのもある
インフィノス外伝とかは最近のSTGの中では特に良いゲームバランスでなかなか面白かった
雷電Vも時々ボスの発狂攻撃以外は適度な攻撃で面白い >>1
まあ分からんでも無いが、ストレスと解放のバランスかな
白往生とか面白いでしょ? 弾幕大手のケイブでも弾を多く吐き出したいんだろうなって感じたの最大往生ぐらいだけどどれでそう思ったんだ
昔からやってるならSTGはパターン化重要だって分かってるだろうし
弾幕でも撃たせる前に倒す、倒せないなら避けれるように撃たせるは同じだろ アニメのマクロスってみんな知ってる?戦闘妖精雪風は?
あーゆー風に弾幕をレバー操作でビュンビュン避けるタイプだと面白そうなんだけどね
ふつーの弾幕シューティングってなるべく動かない安全地帯探しゲームだからなぁ
ボス戦でも右に左に上に下にガチャガチャ動いて弾幕避けるの出ないかなぁ? シューティングの実力主義はロープレの経験値貯めて強化して俺ツエーしか出来ない人には辛かろう ぶっちゃけ弾幕はゲームとして破綻してる
大体グラフィックでは自機に弾当たってるのに
当たってない事になるって矛盾しすぎ。
これ考案した奴マジ頭おかしい >>49
そんなの、カタルシスよ
嘘避けでも気にしない >>47
マクロスで思い出したけど昔ゲーセンでマクロスの縦シューあったな
適度な難易度とパワーアップアイテムやボムとか頻繁に出てきて
劇場版マクロスの演出とかあって初心者受けも良かったのか結構長い間置いてたな
マニア向けばかりではなくもっと初心者にも配慮したゲームが必要だわ 弾幕系の弾避けでは自機を大きく動かして弾避けするような弾幕はまだいいけど、狭い隙間を連続で少しの動きで避け続ける展開がわりとあって、そういうのは弾避けがあまり面白くない
面白くないどころかストレスになる
弾幕系が嫌いな人って、こういう細かい弾避けが嫌いなんじゃ?
弾幕系ではないシューティングは弾避けがきちんと気持ちいいけど 非弾幕系も高速弾でいきなり即死したらつまんねーじゃん! >>54
今のM2ショットトリガーシリーズはそれこそ初心者考慮したモードあるけどな
ケツイのカスタムモードなんかSTG初見プレイでもノーコンクリアできるレベル >>47
高速弾が好きなら彩京シューをアドリブ避けとかどうよ?
やる気なシュもオススメ いやー非弾幕ゲームのほうがパターン化しないとしんどいでしょ
何だかんだで弾幕ゲームは色んな面でプレイヤーに優しいよ
見た目がダサイだけ >>55
イライラ棒って言われる奴だな
中々カタルシスは得られんだろうね 演出重視の非弾幕系シューティング出たら欲しいけど、出ないから全然シューティングゲーム買ってないな。 >>61
弾除け下手で苦痛だから、パターン化したらクリア出来る非弾幕系が好きなんすよ。 なんだかんだでCAVEのは攻めないといけない作りになってるからそれほどプレイ間変わらないと思う
2週目相当のやつは除く
ありゃいらいら棒だ
弾幕の動きを見せる方向に舵を切ったタイトルはイライラ棒度が跳ね上がるな 難易度はともかく、遊んでいると目がチカチカするのが辛い 新しいシューティングが発表されても、同時に弾幕系だとわかった時点で購入意欲ゼロになってしまう 彩京の初期のガンバードや戦国エース、ストライカーズ1945はパターン化しなくても、ある程度反射神経あればラスト近くの面までアドリブでもいけて面白かった
後期のは弾幕系の影響受けてクソ化していったけど そういや赤ブルswitch版どうなったんだ
出たら買うのに >>71
時間かかり過ぎじゃね?
人少ないのと物理操作に合わせたバランス取りやってるのは分かってるけどさ アーケード版はミカドロケテもしたけどその後音沙汰無いね
去年中に出るものとばかり
アーケード版の後にスイッチ版かなぁ >>72
インカムへの影響も考慮しての後発だろうし、開発要員が少ないのも合わせて
遅くなるのは仕方ない。スマホ版も発表から配信までが長かったし >>16
弾幕が流行りだしてウンザリ
さらに、弾幕+萌えとかばっかりになって超ウンザリ
STGなのに、避けを重視して弾打って破壊が楽しかったSTGが廃れたのホント糞
もうSTGは終わってるから、打って破壊の爽快感ならFPSやTPSの方が楽しいわ
(そんな近年でもダライアスバーストクロニクルは最後の良心だったよ) いうてもプレイヤーが弾幕張り巡らしてるのに敵はやられる為に出てくるだけってのも偏ってるかなって 普通のSTGの方がつまんねえわ
なんで敵が体当たりしてくんだよ
弾の色は統一されてなくて見づらいし 究極タイガーとかは横から弾撃たれて理不尽感じたな
ストライカーズ1945とかも3面ぐらいまでは簡単だけど4面5面とかになると反応出来ない高速弾でころしにくるし
CSだけどグラディウス外伝とかは自機も強くて面白かった STGスレっていつまでCAVEと東方への怨嗟を呟き続ければいいんだろうな 弾幕系シューティングをイライラ棒だからクソって言ってるのはやらずにイメージだけで言ってるって気はする
弾幕STGは弾避けをやらされた時点で負けで、弾避けをしないよう積極的に敵を破壊しにいくゲームなのにな
非弾幕の 対応をミスる→被弾 より弾幕の 対応をミスる→弾避けをさせられる→避けられなかったら被弾 みたいにワンクッションあった方が初心者向けじゃないかね 弾幕は敵を出現即破壊でも弾撃たれる時点でキツいと思うわ
初心者にはスターフォース位がちょうど良い >>83
そうそう
STGも格ゲーも、一部の声高なキチガイの意見を取り入れて廃れたからね
キチガイコンボ格ゲー<スマブラ
キチガイ弾幕萌えSTG<スプラ
というか、CS&AC<スマホ
簡単すぎや課金ゲーも大概だが、難しすぎ(というかガイジ難易度)は狭いコミュニティでしかウケないよ できなかったことができるようになるって楽しくない? STGは弾幕とか萌えとか出てくる前の高難易度化時代に廃れてただろハゲ STGが廃れて弾幕ゲーが発明され、それでもユーザーが増えないから
萌え要素とか入れて一見さんを呼び込もうと必死になってたのが2000年代前半のSTG業界
クリアまでは難しくても1〜2ステージくらいまではなんとなく弾撃ちまくってればクリアできる
自分もクリアできるゲームなんてないけど、たまにやる分には面白いと思うけどね 大衆向けではないという答えが既に出ているのに他人に押し付けてもいないのに定期的に噛み付かれてる印象 弾幕シューというか2Dシューって音ゲーに近いってよく言われるじゃん
楽譜があってそれを精密に演奏するんだよ
強制スクロールもそれっぽいだろ 弾幕ゲーと他の非弾幕STGは別ゲーってことでいいよ
まあ非弾幕STGは終わったけどな信者が買わなかったせいで 非弾幕STGで避け主体じゃない場合って
敵の出現位置を覚えるだけのまさに「覚えゲー」だしなw
弾幕のほうが所見で反射神経と経験だけで避けれたりしてまだゲームしてる感がある
まあ非弾幕が廃れたのはそういうこと > まあ非弾幕STGは終わったけどな信者が買わなかったせいで
非弾幕STGって最近何かあったっけ?オトメディウスくらいしか思いつかん
あれもシューターから評判よくなかったらしいね なぜか萌え化のA級戦犯を怒首領蜂大往生と東方に擦り付けるけど、それ以前からアニメキャラ率は他ジャンルに比べて高かっただろっていう >>93
こっちの装備がレベルアップ制でLv1だとショボショボな上
レベルアップも時間制限付きでボス出現演出とかで容赦なく時間が食われてくクソゲーだった 当たり判定大きい過去のシューティングをノーミスでクリアする人の方が凄い グラリバが出たときもずっと弾幕叩き話ばかりだったし弾幕否定派のアンテナ低いなーと思う
もち現役シューターは余裕で買ってたと思うけど
所謂弾幕でSTGから離れてもう横スクだろうと非弾幕だろうと目に付かず「弾幕のせいだよなー」とか「初心者向けの家庭用モードくらいつけろよなー」って言うしかない連中のことな >>88
昔から萌系STGはあった
コットン100%とかティンクルスターとか懐かしいわ
別に廃れたから萌系に走ったわけではない 俺も2Dシューティングはあんめり好きじゃないから、演出を楽しみにしている。
背景のダイナミックさとか。 現役は砦スレとかでも弾幕非弾幕関係なくやってる人多かったよな
箱○の非弾幕ではエスカトスが素晴らしかったわ 昔ぼく「実況おしゃべりパロディウス楽しいwwwwwww」
今ぼく「なんか今のシューティングって全部オタク系しかないじゃんキモE」
斑鳩 ←キモい
ダライアス ←キモい
ブラックバード ←キモい
バレットソウル ←キモい
雷電 ←キモい
R-type ←キモい
サンダーフォース ←キモい
東方 ←キモい
レイストーム ←キモい >>67
敷居の面では弾幕は初心者向きだし
初心者でもうまくやった感が出る
非弾幕は難しいというより
パターン化しないと死ぬような場面がないと死にようがないから
そういう意味では覚える必要があって敷居が高い
だけど最高難易度になると
非弾幕がパターンを覚えるだけに対して
弾幕はパターンを覚えないと死ぬ上に弾幕を避ける力も求められるから
非弾幕より難しくなる グラディウスやR-type何かは完全に覚えゲーだったな
どっちも途中で死んだら復活がスゲーきつかった 弾幕系が難しいのは二週目からだよな。
一周は優しめの難易度が多い。 >>90
音ゲーとはまったく別物でしょ
楽譜なんて無いんだから
基本的に攻略パターンって自分で作るものだし
プレイヤーごとに攻略法だって千差万別だよ >>101
パロディウスがどんだけキツイゲームか知らんだろ >>106
小学生の頃何周もしたけど子供がクリア出来るレベルだぞ >>107
それ家庭用の話だろw
アーケード版のパロディウスシリーズなんて難易度高いことで有名だわ >>108
家庭用の話しか最初からしてないんだがなんでアーケードだと思ったんだ >>109
おまえがパロディウスと比較してるゲームなんてほぼアケゲーだろ >>110
ほぼ?
なら全て家庭用で出てるんだから数の多い家庭用優先すればいいじゃん
しかも例に出してる“実況おしゃべり”ググったらアーケードそもそもないし >>111
今ぼく「なんか今のシューティングって全部オタク系しかないじゃんキモE」
おまえこう言ってるよな?
まさか実況おしゃべり以外のパロディウスは認めないって訳じゃないんだろう >>112
ごめん
何を伝えたかったのか俺にはもはやわからん
最初からオタク的にオラつきたかっただけならそれを受け入れるから俺はもうそれで十分だわ シューティングはパズルゲーム
昔は彩京やケイブの全一に東大生が多かったんだよ 弾幕シューティングの何が嫌いかってなんか当たり判定が小さい事
シューティングに接待とかいらんわボケ >>91
好きな人は買ってるだろ
1人1,000本も買えとか言うのかよ >>100
エスカトスは奇跡の出来過ぎる
グラフィックは誇張抜きでPS1初期と良い勝負してるレベルなのに悔しいが面白い 定期的に弾幕系を全否定するスレが立つけどなんなの
ただマウント取りたいだけってゲームやる人間として狭量すぎる ゲハ系アフィカスがテキトーな話題でスレ立てしてるだけだから気にしなくていい
STGの内容語らず煽りつつ立て逃げしてるでしょ >>115
弾幕STGが接待とかぬかしてる時点で論外。君、上手い人の動画見て簡単だと勘違いしてるでしょ
おそらく非弾幕STGの「R-TYPE」の自機の当たり判定が弾幕シュー並に小さいのも知らないんだね…。
あれはたった1ドットの当たり判定なのに、デカイ敵集団が体当たりしまくるせいで全然お前の言う接待になってない。 R-TYPEの当たり判定が弾幕STG並に小さいって嘘もひどい
1か2一度でもプレイして、敵じゃなく敵の弾で死んだ事が一度でもあれば、そんなの嘘だって一発でわかるのに >>55
>弾幕系の弾避けでは自機を大きく動かして弾避けするような弾幕はまだいいけど、狭い隙間を連続で少しの動きで避け続ける展開がわりとあって、そういうのは弾避けがあまり面白くない
>面白くないどころかストレスになる
>弾幕系が嫌いな人って、こういう細かい弾避けが嫌いなんじゃ?
>
>弾幕系ではないシューティングは弾避けがきちんと気持ちいいけど
弾幕嫌いな人って、この部分が嫌いで「イライラ棒」って揶揄してるんでしょ
確かに弾幕で狭い弾避けを連続するシーンは、高速弾系の敵弾を避けた時みたいな快感は無く、ストレスの方が目立つ 自機「R-9」の当り判定は、中心の1ドットしかない。それを生かして地形を斜めに抜けたりする事もできる
ただし、敵機や敵弾の判定が見た目よりも大きいため、自機の当たり判定の小ささに助けられることはあまりない
なお、このシステムは『R-TYPE II』を初めとした続編の一部にも採用されている 弾幕ゲー自体は悪いとは思わないが
シューティング衰退の一因にはなってると思う。
ライト層はあれ見て「あ、これ無理だわ」って思うわ。
「覚えればできるよ!」「意外と簡単だよ!」に到達する前に逃げちゃうの。 弾幕の是非というより数年前から弾幕STGしか作れない中小のメーカーしかなかったのが大きいんじゃないの?
ポリゴン前の昔はそれこそコナミやタイトーが技術アピールを兼ねて回転拡大縮小ラスタースクロールをバンバンしまくったSTGを作ってたけど
ベルトスクロールが流行り、対戦格闘が流行りとインカムの良いジャンルにSTGが追いやられて大手はリリース数を減らしてたし
残ったのは本当に弾幕しか作れないメーカーだけになっただけというか >>127
つまりゲーセンで金を使ってくれるSTGマニアに支持されたメーカーがそこだったって事じゃないの 金のかかる高価なシステム基板でSTG作るよりかは短時間でインカムが望める格ゲーや継続してかつバンバン金をつぎ込んでくれるだろうカード系に大手は出してく
安価なシステム基板しか使えない中小は、テンプレと化した出来上がった弾幕を出すしかなくなる
STGしか出来ない・やらないごく一部のマニアが細々と弾幕ゲーをやり続けてるだけ
こんな感じでしょう?
大手は採算性考えたら態々新作STGを出そうとは思わんよ
ダライアスはPSPで出してたのが下地になってたから出せたもんだし 弾幕シューティングは音楽と演出がすべて
それがなければケイブみたいに飽きられる >>127
そのコナミも「セクシーパロディウス」とかいう変化球の超高難易度STG出して自分で首絞めたんだけどな
グラディウスIIIもIVもマニアとスタッフの麻痺した難易度感覚で一般人を蚊帳の外へ追い出してしまった
その反省から作られたのが低難易度のオトメディウスだったのに
当初売りにしてたステージ配信が長期間ろくにされず多くのゲーセンから撤去されてた 懐かしくてグラディウスVの動画見てみたが1週目からクリアさせる気無くてワロタ
沙羅曼蛇2とかはACでも激ヌルだったのにな >>131
セクシーパロディスの時代ですら格ゲー全盛期でしょう
そのコナミは格ゲー何本か作って駄目だったけど、音ゲーでヒット飛ばして
今だにゲーセンで音ゲーバンバン出してるし
既に売れ線ジャンル開拓しても没落ジャンルのSTGでオトメ出しただけでも称賛ものでしょう
まあ、オトメは従来のグラディウス・パロディウスファンもコレジャナイでやらなかったみたいだけど >>130
はいはい東方厨東方厨
と思ったけど演出って何だ
まさか東方ごときで演出とか言ってんのか Gダラとか斑鳩とかレイストームとかポリゴンの造形が時代故に仕方がないのがあるが
今見ても演出とかは良いのがあるけどね
最近の弾幕STGもポリゴン使ってるのはあるけど何故か平坦な感じにしか見えないのはなんでだろう パロデュウスって萌えゲーだろw
ボスも半裸の女とか姫とかばっかり出し
時機も裸の女だったりバニーの女キャラだったりするしな >>123
見えない高速弾うぃ避ける快感なんか分からんし
弾幕でもそういう弾を出す場面はいくらでもある
これが非弾幕が下位互換って言われてる理由 横シュー非弾幕はGダラが最高傑作で終着点だよ
キャプチャーでいろんな遊び方が出来て
色んなルートで難易度も選べるしレーザー打ち返しボタン連打というシンプルな楽しみ方もある >>49
弾幕シューじゃなくても見た目通りの当たり判定のシューティングなんて少ないぞ 少ないがそれでもACグラVの当たり判定は許されんよ >>137
>>>123
>見えない高速弾うぃ避ける快感なんか分からんし
>弾幕でもそういう弾を出す場面はいくらでもある
>
>これが非弾幕が下位互換って言われてる理由
非弾幕が弾幕系の下位互換なんて聞いた事ない オトメディウスは敵やステージのグラフィックが、まるで専門学校生が作ったかのようにひどいデザインだったのがよくわからん
グラディウスVやR-TYPE finalみたいに3Dでも見栄えするグラフィックに作れたはずだろうに >>49
STGに限らず見た目通りに当たり判定が設定されてないゲームなんか山程ある
画面の見栄えとゲームバランスの両立を考えた結果だと思えばむしろありでしょ
あのスーパーマリオ1だってパックンフラワーの先端唇付近に当たり判定がなかったりする >>141
聞こえないフリしてきただけでしょ
STGファンはみんな弾幕に移行してる
一部・・・どころか数人の声の大きい弾幕ついてこれないやつだけが弾幕ガーって騒いでるだけ
非弾幕が死滅したのも弾幕ゲーと言う上位互換があるから >>144
そもそもそのSTGファンなんて絶滅危惧種みたいなものでしょう
STGいらねでユーザーが減ってメーカーも採算性良くないから他ジャンルに行って
残った超ニッチな一部ユーザーしか遊んでない 弾幕と非弾幕では弾のバラマキ方とか弾密度全然違うので、上位互換は無いわ
弾幕と非弾幕で議論しているスレやまとめはいくつも見てきたが、タイプが全然違うのに「上位互換」どうこう言ってたのは一度も見た事がない 「STGファンはみんな弾幕系に移行している」でなく、「STGファンのうち弾幕系が好きな層だけがまだ残ってる」が正解
STGファンでも弾幕系が面白いとは思えない層は結構いて、そういう層は昔のSTGをプレイしてたり、たまに出る非弾幕系を買って遊ぶ
>>129でも書かれているが、非弾幕系作ってたとこがどんどん潰れて、大手もSTGはもうそんな売れないという事でSTG作るのやめた
結局残ってるメーカーのうち弾幕系を作ってるところの割合が多くなり、出るSTGも自然弾幕系の割合が多い
それで弾幕系が好きな層が今もしぶとく残って遊んでる状況
コンシューマだけ見ればこんな感じだけど、インディーゲームも含めると非弾幕系もわりと出続けているので、弾幕系は面白いとは思わない層も最近はインディーゲームのSTGで楽しんでいる 自分が面白くないと思ったジャンルを楽しむ人をガイジ扱いするのも立派なガイジです。 非弾幕もたまに出るけどもうすでに非弾幕派は新作をやらなくなってしまったから弾幕より売れない…
ダライアスの知名度でやっとそこそこ売れたくらい…
個人的にアンデフとかストラニアとかすげーやったけどGrevはセンコロVITAも全然出せてないし首まわっとらんのかな…
>124
10年以上音沙汰のないグラディウス6なんてのも… 一番の害悪は非弾幕の新作買いもしないのに延々弾幕叩いてる層 インディーのSTG漁らずにいつまでも東方連呼とかな >>154
両方共初めて知ったタイトルだわ
特にINFINOS外伝なんてネオジオSTGかと思ったし
この2つ、新作STGとしてやりたいかと言われるとちょっとね…
アスターブリードぐらい派手ならまた違うけど >>155
そうか、残念だ
あと思い出したのでこれがあった
DL期限切れてるけど
この素晴らしい世界に祝福を! Attack of the Destroyer『#1』『ステージ1〜5』
http://youtu.be/mnfTGiy9BNs INFINOS外伝は結構面白かったので、非弾幕系好きならプレイしておくといいかも
鋼鉄のヴァンパイアは、いつものアキラ小屋難易度
ヴリトラってのも最近の非弾幕系では面白い もう少し前だとsataziusとかsuper hydoraってのも非弾幕系では面白い hydorahは無印の時から遊んだけどホント面白かったなぁ
vritraも面白そうね
買ってみる 弾幕に分類されるかもだけどスイッチに出てるネコネイビーはどうよ
ネコネイビー -デイドリームエディション- 日本語トレーラー
http://youtu.be/iROmbWfLNf4 本当に今でもジャンル追いかける気があるならここのRSSでも見とけば
http://stg.liarsoft.org/ ハードが進化しても、シューティングって「オブジェクトをたくさん表示する」くらいしか性能を活かす所がないんだよな
だから弾幕に寄ってしまいがち ライト層が喜んで遊べる楽しいシューティングがあるなら俺がやりたいからぜひ教えて欲しい
音ゲー的なキモオタ臭のするシューティングしか目につかない 弾幕ゲーの定義て何だ?
今まで自機がパワーアップして弾幕張るほど撃ちまくるゲームかと思ってたが
>>1実は敵が弾幕張るゲームの事だったのか SwitchでRolling Gunner配信するって記事見て「おっ」て思ったけど、配信日今年冬予定とか書いててがっかり >>165
> 音ゲー的なキモオタ臭のするシューティングしか目につかない
いまいちピンと来ないけど弾幕ばかりってことかな >>163
新年早々の更新が4年も延期繰り返してるナツキクロニクル
それ以外は同人STGの紹介があるていど
衰退ジャンル過ぎてろくな情報もなさすぎ レースゲーは国内がマリカとGTぐらいしかないけど
海外では大手がバンバンだしてるし、シムタイプ、アーケードライクなのも出てるから
2DSTGみたいな斜陽じゃないよ ガイジというよりヨウジだね
幼児って迷路に夢中になるでしょ。鉛筆握って入り口から出口に向かって一生懸命集中する
弾幕シューティングって本質は「動的迷路ゲーム」なんだよ
普通のシューティングゲームは自機に対して殺意を持って乾坤一擲の攻撃をしてくる
加えて無差別に張られる弾幕がちょっとしたエッセンスになってるんだが
弾幕シューティングゲームはスクリーンショットを取れば分かるように迷路を形成している
それが動いているから俺は「動的迷路ゲーム」と呼んでいる
つまり弾幕シューティングを楽しむ人間というのは
幼児化した大人がちょっと高度な迷路ゲームを楽しんでると考えれば理解しやすいと思う こういう対立煽ってくるのが決まって非弾幕側なのがもうね 対立煽る業者はしょーもないな
煽っても雑談になるし、大してスレも伸びないしな
どうせ>>1はシューティング遊んだこと無いだろうし 他のジャンルはオンで色々と遊び方が変わったりするけど
2DSTGてその手のオンならではの楽しみ方が狭いからな
ティンクルスタースプライツみたいな対戦系とかも増えなかったし
良いように言えば孤高でストイックなプレイが出来る
悪く言えば孤立しがちな閉じたジャンル
作りても遊びても変化しないからいつまでも弾幕一辺倒になりがちというか デススマイルズあたりならノーコンはできたけど
それ以外のケイブは異常にきついよな
アケゲーはそんなのばっかりで一般人なんて
ついていけねーだろ
360版もデススマイルズがピークだったみたいだし 360版デススマイルズで付いた新規層を虫ふたでドン引きさせたのが後期ケイブ最大の失敗だったと思う 緋蜂系にはまったく会えない下手の横好きだけど大復活はヌルく感じたな
ディザスター撃破までは行けた 斑鳩は弾幕系に入るの?
もしかしてパズルゲーム?w >180
個人的にはガルーダ2をげろ弾幕で稼ぐ方向にしちゃったのがもったいなかったなと思う
能動的にスローかけて弾消しじゃらじゃらはリソース管理が面倒とはいえかなり面白かったしハードルも低かった
まぁ1でもガンガン稼ごうと思ったら赤走行とかあったけどさ >>7
あれも覚えゲー
普通の反射神経じゃ絶対あんなにボタンコロコロ変えられると追い付けない
でも覚えると割りと楽
超反射神経なら一発でもできるんだろうけど普通の人でも覚えれば出来る >>173
ないわ
あれこそ破壊の爽快感が無くて弾幕をよけさせられるだけの典型的なイライラ棒じゃないか 作者がシューターってマゾ何で^^;って思想で作られてるからな
他の弾幕STGよりイライラ棒度がかなり高い
まぁやらない人に弾幕キレイやろー?ってアピールに成功したのだからあれはあれでうまいやり方だったのかもしれないが… 東方はSTGというより同人活動での二次創作に寛容で受けた面が大きいからな
ゲームやったことないどころかプレイ動画も見てない奴が多いし 東方は本編はもう風神録辺りからマンネリ気味でゲームとして見るべき部分はないけど
文花帖系列の作品は他に見ないゲーム性だけど狙って撃つって意味で
正しくシューティングしてるし短いシーン毎の区切りで手軽だからお勧め出来ると思うな >>122
酷いのはお前だろ 敵弾の判定が大きいだけで自機判定は1ドットだろうが
R-TYPE2の4面とかやれば分かるが地形は見た目通りの判定だから機体の大部分が当たってもすり抜けられるだろ
嘘つきはお前だろうが 恥を知れ恥を Rtypeの自機判定が中心1ドットなのは正しいよ
>>122もちょっとはググるなりしなさい 敵弾が見た目通りの判定だと自機の判定が小さくても当たりまくるのはぐわんげラストの発狂で分かる 弾丸STGはちょいちょいやってみたい欲に駆られるけど
パターン覚えゲー過ぎてアドリブであんまどうにか成らない所がやっぱ合わない
やっぱ基礎が身に付いたらある程度アドリブ出来るゲームこそ面白い なるべくパターン化してどうにもならない部分はアドリブでやるもんだよ
ずっとアドリブで避けるなんて安定しないでストレスたまるし気が休まる時が無いでしょ
危険な敵は早く処理してリスクを減らすかどうかの判断とかも非弾幕系との違いはない
ぱっと見は全ての弾が自機を狙ってるように見えるかもしれないけどそんな事ないからね 弾幕非弾幕に関わらず超スピードで飛んでくる弾が嫌い
理不尽だわ
あとRタイプとか覚えゲーというか
どこそこに行かないと絶対に死ぬってステージがあってそれも嫌い
覚えてたら有利になるくらいのバランスにしとけよ >ぱっと見は全ての弾が自機を狙ってるように見えるかもしれないけどそんな事ないからね
だいたいが見せ弾だし道塞いでくるのもワインダーや地形と変わらんしな
まぁ見た目が悪いけど
同じ塞いでくるのでも地形のほうがバリエーションあるからなぁ >>194
誘導と切り返しの基礎さえ覚えれば三面くらいまではアドリブでクリアできるよ。
俺はアドリブ避けが好きだからパターン組まないけどケツイとか大往生くらいなら一周できる。 >>194
PARSEC47はどう?
古いPCシューだけど敵がランダムだからアドリブを要求されるよ 戦闘機1機で国を落とすようなもんだろ?
シューティングゲームて設定から破綻してるよね 戦闘機墜落しても代わりがでてくるから
1機または2機ずつカミカゼしてるんじゃないの >>200
シューティングの設定なんて「敵が攻めてきた!発進!!」程度だぞ ゲームなんざ勇者様が世界変えたり英雄が宇宙人撃退したり地底から掘り起こされた機械が星を亡ぼしたり高校生が神を召喚したりするんだから
戦闘機が敵団体をぶっつぶすくらいよゆーよゆー >>200
国じゃなくて異星人文明を滅ぼすレベルも結構ある
時には、奥さんとのラブラブ通信会話を邪魔されてキレた宇宙提督が率いる艦隊に立ち向かう話もある R-Typeやりたい…リメイクでもいいからやりたい… まあディメンジョンやったばかりだからいっかしばらく STG板も見てるけど設定に関して色々話してるのはR-TYPEのスレ位かなぁ
自分はFINALで自機出すのを途中で挫折したわ ボーダーダウンの設定もゲームも好きなので何かしら今の媒体で出来るようにしてほしい
後鳩直して! >>189
嘘じゃなくて勘違いでしょ
その勘違いの原因も>>125が既に解説してるのに後からごちゃごちゃ言うのもどうかと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています