弾幕シューティングってマジで何が面白いんだ? 信者「覚えゲー」「精密にこなす自分凄いじゃん」
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ハードが進化しても、シューティングって「オブジェクトをたくさん表示する」くらいしか性能を活かす所がないんだよな
だから弾幕に寄ってしまいがち ライト層が喜んで遊べる楽しいシューティングがあるなら俺がやりたいからぜひ教えて欲しい
音ゲー的なキモオタ臭のするシューティングしか目につかない 弾幕ゲーの定義て何だ?
今まで自機がパワーアップして弾幕張るほど撃ちまくるゲームかと思ってたが
>>1実は敵が弾幕張るゲームの事だったのか SwitchでRolling Gunner配信するって記事見て「おっ」て思ったけど、配信日今年冬予定とか書いててがっかり >>165
> 音ゲー的なキモオタ臭のするシューティングしか目につかない
いまいちピンと来ないけど弾幕ばかりってことかな >>163
新年早々の更新が4年も延期繰り返してるナツキクロニクル
それ以外は同人STGの紹介があるていど
衰退ジャンル過ぎてろくな情報もなさすぎ レースゲーは国内がマリカとGTぐらいしかないけど
海外では大手がバンバンだしてるし、シムタイプ、アーケードライクなのも出てるから
2DSTGみたいな斜陽じゃないよ ガイジというよりヨウジだね
幼児って迷路に夢中になるでしょ。鉛筆握って入り口から出口に向かって一生懸命集中する
弾幕シューティングって本質は「動的迷路ゲーム」なんだよ
普通のシューティングゲームは自機に対して殺意を持って乾坤一擲の攻撃をしてくる
加えて無差別に張られる弾幕がちょっとしたエッセンスになってるんだが
弾幕シューティングゲームはスクリーンショットを取れば分かるように迷路を形成している
それが動いているから俺は「動的迷路ゲーム」と呼んでいる
つまり弾幕シューティングを楽しむ人間というのは
幼児化した大人がちょっと高度な迷路ゲームを楽しんでると考えれば理解しやすいと思う こういう対立煽ってくるのが決まって非弾幕側なのがもうね 対立煽る業者はしょーもないな
煽っても雑談になるし、大してスレも伸びないしな
どうせ>>1はシューティング遊んだこと無いだろうし 他のジャンルはオンで色々と遊び方が変わったりするけど
2DSTGてその手のオンならではの楽しみ方が狭いからな
ティンクルスタースプライツみたいな対戦系とかも増えなかったし
良いように言えば孤高でストイックなプレイが出来る
悪く言えば孤立しがちな閉じたジャンル
作りても遊びても変化しないからいつまでも弾幕一辺倒になりがちというか デススマイルズあたりならノーコンはできたけど
それ以外のケイブは異常にきついよな
アケゲーはそんなのばっかりで一般人なんて
ついていけねーだろ
360版もデススマイルズがピークだったみたいだし 360版デススマイルズで付いた新規層を虫ふたでドン引きさせたのが後期ケイブ最大の失敗だったと思う 緋蜂系にはまったく会えない下手の横好きだけど大復活はヌルく感じたな
ディザスター撃破までは行けた 斑鳩は弾幕系に入るの?
もしかしてパズルゲーム?w >180
個人的にはガルーダ2をげろ弾幕で稼ぐ方向にしちゃったのがもったいなかったなと思う
能動的にスローかけて弾消しじゃらじゃらはリソース管理が面倒とはいえかなり面白かったしハードルも低かった
まぁ1でもガンガン稼ごうと思ったら赤走行とかあったけどさ >>7
あれも覚えゲー
普通の反射神経じゃ絶対あんなにボタンコロコロ変えられると追い付けない
でも覚えると割りと楽
超反射神経なら一発でもできるんだろうけど普通の人でも覚えれば出来る >>173
ないわ
あれこそ破壊の爽快感が無くて弾幕をよけさせられるだけの典型的なイライラ棒じゃないか 作者がシューターってマゾ何で^^;って思想で作られてるからな
他の弾幕STGよりイライラ棒度がかなり高い
まぁやらない人に弾幕キレイやろー?ってアピールに成功したのだからあれはあれでうまいやり方だったのかもしれないが… 東方はSTGというより同人活動での二次創作に寛容で受けた面が大きいからな
ゲームやったことないどころかプレイ動画も見てない奴が多いし 東方は本編はもう風神録辺りからマンネリ気味でゲームとして見るべき部分はないけど
文花帖系列の作品は他に見ないゲーム性だけど狙って撃つって意味で
正しくシューティングしてるし短いシーン毎の区切りで手軽だからお勧め出来ると思うな >>122
酷いのはお前だろ 敵弾の判定が大きいだけで自機判定は1ドットだろうが
R-TYPE2の4面とかやれば分かるが地形は見た目通りの判定だから機体の大部分が当たってもすり抜けられるだろ
嘘つきはお前だろうが 恥を知れ恥を Rtypeの自機判定が中心1ドットなのは正しいよ
>>122もちょっとはググるなりしなさい 敵弾が見た目通りの判定だと自機の判定が小さくても当たりまくるのはぐわんげラストの発狂で分かる 弾丸STGはちょいちょいやってみたい欲に駆られるけど
パターン覚えゲー過ぎてアドリブであんまどうにか成らない所がやっぱ合わない
やっぱ基礎が身に付いたらある程度アドリブ出来るゲームこそ面白い なるべくパターン化してどうにもならない部分はアドリブでやるもんだよ
ずっとアドリブで避けるなんて安定しないでストレスたまるし気が休まる時が無いでしょ
危険な敵は早く処理してリスクを減らすかどうかの判断とかも非弾幕系との違いはない
ぱっと見は全ての弾が自機を狙ってるように見えるかもしれないけどそんな事ないからね 弾幕非弾幕に関わらず超スピードで飛んでくる弾が嫌い
理不尽だわ
あとRタイプとか覚えゲーというか
どこそこに行かないと絶対に死ぬってステージがあってそれも嫌い
覚えてたら有利になるくらいのバランスにしとけよ >ぱっと見は全ての弾が自機を狙ってるように見えるかもしれないけどそんな事ないからね
だいたいが見せ弾だし道塞いでくるのもワインダーや地形と変わらんしな
まぁ見た目が悪いけど
同じ塞いでくるのでも地形のほうがバリエーションあるからなぁ >>194
誘導と切り返しの基礎さえ覚えれば三面くらいまではアドリブでクリアできるよ。
俺はアドリブ避けが好きだからパターン組まないけどケツイとか大往生くらいなら一周できる。 >>194
PARSEC47はどう?
古いPCシューだけど敵がランダムだからアドリブを要求されるよ 戦闘機1機で国を落とすようなもんだろ?
シューティングゲームて設定から破綻してるよね 戦闘機墜落しても代わりがでてくるから
1機または2機ずつカミカゼしてるんじゃないの >>200
シューティングの設定なんて「敵が攻めてきた!発進!!」程度だぞ ゲームなんざ勇者様が世界変えたり英雄が宇宙人撃退したり地底から掘り起こされた機械が星を亡ぼしたり高校生が神を召喚したりするんだから
戦闘機が敵団体をぶっつぶすくらいよゆーよゆー >>200
国じゃなくて異星人文明を滅ぼすレベルも結構ある
時には、奥さんとのラブラブ通信会話を邪魔されてキレた宇宙提督が率いる艦隊に立ち向かう話もある R-Typeやりたい…リメイクでもいいからやりたい… まあディメンジョンやったばかりだからいっかしばらく STG板も見てるけど設定に関して色々話してるのはR-TYPEのスレ位かなぁ
自分はFINALで自機出すのを途中で挫折したわ ボーダーダウンの設定もゲームも好きなので何かしら今の媒体で出来るようにしてほしい
後鳩直して! >>189
嘘じゃなくて勘違いでしょ
その勘違いの原因も>>125が既に解説してるのに後からごちゃごちゃ言うのもどうかと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています