【チョンゴキブリ悲報】スクエニ「FF7Rの開発が遅れているのはターン制からアクションに変えたため」
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長年にわたる噂と願望の声に応え スクウェア・エニックスは2015年のE3でFF7リメイクの発売をついに発表したが 今作の続報はそれ以来ほぼ途絶えている。 プロデューサーを務めている北瀬佳範氏は同作の制作について「順調に進んでいる」と 回答しているものの、FF7Rの開発は明らかに遅いと言わざるを得ない状況だ。 では、一体なぜこのような有り様になってしまったのだろうか? 同作においてレベルプランナーを担当している琵琶坂晋一郎氏が語ったところによれば この難航した開発はアクションRPGへの移行が大きな要因であるらしい。 彼はターン制の戦闘はある程度「騙し」のテクニックが介入する余地があるのに対し リアルタイム戦闘は主人公や敵の動きに自由を与え、ステージ内を完璧に再設計する必要があるため 制作には絶えず困難が付きまとうとのことだ。 そして彼は特に以下の3点については慎重に行っていると述べている。 1.オリジナル版の解釈。 2.それに対しどこを改善、追加、修正するか。またそれに必要な人的、金銭的資源を見積り会議で承認させられるか。 3.1と2をより磨き上げ、実現に向け動き出すこと。 また琵琶坂氏は新たなステージを作り出すということは そこでの登場人物や敵の動き、滑らかなアニメーション、それにゲーム内のオブジェクトを 適切な形で配置する事だとも説明している。 そうした丁寧な開発をしなければ優れた作品にはならない、との事だ。 ところで、ではそうなるとFF7Rの発売はいつ頃になるのだろう? それをここで述べるのは不可能だが、スクウェア・エニックスが多くの労力を割き 今作の開発を行っているのは確実であろう。 あるいは年内発売の可能性もあるのかもしれないが、しかしその可能性は限りなく低い。 いずれにせよFF7RはPS4で発売予定のソフトである。 https://wccftech.com/final-fantasy-vii-remake-dev-challenges/ >>40 遅れてなくて今の状況だという方がヤバくね 発表してから4年続報無しだぞ >>40 ほんとそれな スクエニ的には全く遅れてない、むしろ早い方なのにアンチうぜぇわ そして、DQ9みたいにプレイ動画公開したら、 こんなのFF7じゃないと大不評で、 コマンドに作り直して更に延期ですね。 歴史は繰り返す。 >>44 あんなゴミが作ったらFFブランド2傷かつくし 高性能スペックを活かしきれないでしょぼゲーしか作んねえだろうがマヌケ もうほんとスクは発売の目処立つまで発表すんなよ… しかもARPGて…別ゲーじゃねえか… 更に3分割発売… 最悪DCFF7とHL2EP3のコンボじゃねーか >>49 リメイクなんだからあたりめえだろうが いやならくそっちにこんどでるFF7やってろよw アクション化した15は面白くなったか? そもそもどこがアクションなのか問いたい スクエニ内製は元々アクション系のセンス無いのに 近年はさらに劣化してるからな そりゃファンの方が不安になるだろうよ >>50 FF7リアルタイムでやってきたし ゲームアーカイブスだけどインターナショナル版もやり尽くしたし 普通にFF7が好きなだけなんだけど PS4で出るソフトを少しでも否定したらみんな豚かい? 狂信的だねえ。素晴らしい。 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」 「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。 『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。 既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。 その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」 □BRUTUS 2009年10月15日号 FF7をモチーフにした、FF7のキャラゲーアクションRPGを新規に作ってるわけだろ そういうやり方じゃねえと予算が下りないんだろうけどさあ 野村「アクションにするのは自分が決めた。ファンの声なんて聞く気などない。」 https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/ 4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか? 野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが, それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので, 「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。 それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。 https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html >野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない https://twitter.com/aibo_ac7/status/785985578806366209 >野村氏「7ファンからはATBで遊びたいという声も聞くが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めている」 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) こないだFF15のアクションの凄さを語るのに「近接攻撃で間合いをはかる必要がない、一瞬で飛び込んで攻撃できて凄い」って言ってるヤツがいたが アクションバトルの近接攻撃でリスクとリターンの駆け引き要素無くしてることを評価点にしてる時点で、なんだそりゃとしか思えないんだよね… >野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない 本当に意味が分からない。 >>1 結局何も考えて無かった阿呆の思いつきだったって証拠だな ゲーム好きなら素人でもその辺の違いは想像できるのに解決策を何も持たずに1000本ノックって他人にやらせてるだけなんだもんな >>48 そもそもゴキブリが買わないから どんどん売れなくなってブランド崩壊してるよな ダブルミリオンすら売れなくなり、今回はギリミリオン ここまで終わるとはな カイガイガーしてる場合じゃないんだよゴキちゃん スクエニってまともなアクションゲーム作れんの ニーアはプラチナが作る前はゴミだったし KH3もグラだけでアクション部分がPS2レベルで古臭いし FF15は無駄にモーションリアルにしすぎてモッサリッシュだし つーか3部作全部出した1年以内に全部入った完全版出しそう クラウド「ファイア」 ヴィンセント「アッツ!! ンハァ///」 シド「クッ!」 バレット「オイ!シドに当たるだろうが!!冗談でも許さねぇぞ!!!」 だからなんで日本語ソースを英字メディア経由して立てるんだこの翻訳ガイジは 【スクレポLev.1】現場社員が語る!クリエイターとして世界に新しいコンテンツを発信していける会社とは https://gb.wantedly.com/companies/jp4/post_articles/126120 2018-07-19 しかもくっそ前のソースだし FF7リメイクの歴史 2014年??月 開発開始 2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く 2015年06月 発表 2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開 2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 2017年01月 コンセプトアート公開 2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルに仕上がっていますよ」 2017年05月 開発していたサイバーコネクト2が抜ける 2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任 2017年05月 開発体制変更(中心スタッフ募集) 2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中) 2018年02月 開発体制は整った、順調! 2018年03月 開発のコアメンバー募集中 2018年04月 中核スタッフ募集! 2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った 2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言 2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調 2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」 >>71 この改行翻訳ガイジは元ソースみない既にスレ立っていることも確認しないアホやもん かなり滑っている >>71 英語読めるやつがほとんどいないからね 適当書いても英語だと勝手に本当だと信じて騒いでくれる FF7RはFF15と違ってスピーディーな開発 2016年の時点では非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言していた http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/ ・「FF7リメイクに関して」 ・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開 ・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現 ・つまり、フルスケールの30+数時間 ・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている ・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。 ・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 発表時のインタビューでは分作にしたのは早く遊んでほしいからと語っていた野村さん https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html 野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。 それではやる意味がないし、たとえば今回はオリジナル版では行けなかった、ミッドガルのさまざまな場所を 探索できたりするのですが、やるからにはそういったことまで入れ込んで濃密に描き切りたい。 もちろん、さまざまな理由でオリジナル版からカットする部分もあるでしょうが、 そうした今作ならではの描写の追加をしていき、かつこのディテールの作りだと、結局は全体的なボリュームも増える見込みです。 皆さん、スケジュールも心配でしょうし、自分たちも早く遊んでいただきたい。その線引きのためでもあります。 これ分割なんでしょ?1本も出てないとか完成させる気あんの ターン制w 懐古老害狙ったってドラクエのように大失敗するだけだしね FF7はデフォルメされてるから成り立ってた そのままリアルスケールにするのは無理 最初に全体の方向性を決定するプレイアブルデモすら出来てないじゃないですか こんなのに3年も4年も掛けないでしょ 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0 元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。 KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、 ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする クライアント的な仕事してるって。 会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。 ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、 そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も 立場ヤバい気がする。 FF7R開発初期の野村のノックの一例 >――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです! >北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため >に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返 >しているんです。 https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456 aibo @aibo_ac7 FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。 そのくらい野村氏は目を配らせている」 ヴェルサス開発時の野村のノックの一例 >「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、 >オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。 >更にオーダーした部分もありますが;@野村 https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742 SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日 狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、 店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、 チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 詐欺プリレンダPV=動く仕様書 岩田 それってどうやって伝えるんですか? 野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。 たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。 岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。 野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。 岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。 野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります 野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる? https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/ >>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 4Gamer: その作り方で野村さんも納得のいくものができているんですよね。 野村氏: もちろん。メンバーに驚かされることも多いです。 4Gamer: 細かい説明なしに完成へ近づけるというのは難しそうですが 野村氏: 中には僕みたいな作り方は苦手で,きっちり隅々まで指示されたほうが作りやすいという人もいるとは思います。 一概にどちらがいいのかは分かりませんが,僕自身は今の作り方のほうが面白いものが作れると思っています。 4Gamer: それはKINGDOM HEARTSシリーズに限らずですか。 野村氏: そうですね。僕の作り方自体は作品で変わることはありません。 「久しぶりに母ちゃんのカレーを食いたいな。あれ美味しかったなぁ」 「ちょっと待ってな。ナンを買ってくるから」 「ナン??」 「お米をナンに買えたのさ。ルーもインドから輸入した40種の材料で作ってるんだ」 ターン制RPGをアクションにリメイクして発売したタイトルと言えばエストポリスを思い出す 大丈夫やろか 7−2でも作ってんのか? コマンドのままでいいだろ 🐺AOI 🐶 @EustaceDog FF7リメイク やっと開発入る 妹が開発加わってるけどほぼ毎日愚痴聞いてる 1:05 - 2018年6月15日 つれぇわ FF15 (ヴェルサスFF13) プロデューサー:橋本 →取締役昇進 ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡 開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職 KH3 プロデューサー:橋本 →取締役昇進 ディレクター:野村 開発ディレクター:安江 (2013年〜) FF7R プロデューサー:北瀬 →取締役昇進 ディレクター:野村 開発ディレクター:浜口 (2017年〜) アクション性のあるRPGだからFF15っぽくするのかと思ったらまた違うの作ってんのか? PSP版DFFのバトルスタッフが7Rのアクション担当するらしいから 普通に楽しみゾ アクションゲームという名のFF13を彷彿とさせる1本道ゲーになるんじゃねーの? オリジナル奈良ともかくもとがあるリメイクでこんだけ時間かけるってアホだろ >>99 ひでえ会社だな もうゲーム作るのやめたら もう完全新作でいいだろ 百歩譲ってFF16として出せよ 最初からアクションで作るっていってたろ 馬鹿なのか? 下手したらまだ何も形になってないな 改めてFF7をプレイして頭抱えてるあたりと予想 >>6 それはドラクエ10言われるからやらないなきっと http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7 >野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。 > >「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、 >人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。仕事をしないよりも、している方が >私にとっては心地よいですね」 安江泰(KH3共同ディレクター) の証言 http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine >「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、 スクエニChan! in E3 出張生配信 https://you tu.be/HkEcJGIiR94?t=1131 安江泰 (野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う 安元洋貴 さぁこれをどうまとめるんだと言う 安江泰 それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど 安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。 今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、 どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 アクションだと仲間AIに悩まされるんだよな 真の聖剣伝説4になるかもしれないな 17名無しさん必死だな2018/07/10(火) 23:29:59.62ID:SARwOiSp0 この人は昔rez作ってる時の密着をテレビで見たことあるけど 部下への指示とか要求がクッソ曖昧かつ無茶振りで この人の下で働くのは相当しんどいだろうなと思った 76名無しさん必死だな2018/07/10(火) 23:52:12.76ID:oXSKo4vq0 ようするに自分のイメージを他人(部下)に実現してくれってだけで 自分でその工程は考えられないんだろ ただの無能じゃん 154名無しさん必死だな2018/07/11(水) 01:01:39.80ID:57qm4yhz0 >>17 野村タイプか 203名無しさん必死だな2018/07/11(水) 01:54:20.90ID:V67GJ79C0 スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集 https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8 >>17 で言われてる番組はこれね 水口哲也の無能っぷりがよくわかるよ 370名無しさん必死だな2018/07/11(水) 13:30:26.92ID:7OOKK+AO0 Rez、スペースチャンネル5、ルミネス、メテオス、テトリスなど名作の宝箱でしょ 業界3指に入るクリエイターだと思う 387名無しさん必死だな2018/07/11(水) 15:33:38.31ID:swBMU/bDD >>370 全部、他人が作ったものだろ。 メテオスの時なんて、 桜井がブログでキレてたな。 たまにしか来ないし、 具体的な指示が全く無くて、役に立たないって。 >>1 >>83 https://i.imgur.com/6tP54mU.jpg 最近FF全主人公を押しのけてテロリストのティファをセンターに据えるようになったし ティファイナルファンタジー7にしたいから バトルもティファを目立たせるアクションじゃないとアカンのや 個人の感想です でもあの規模のものを3Dにするって無理じゃねえの? ミッドガルのビルだけでも相当でかいぞ >>120 だからこそ情報やPV出さずに開発に専念しているんでしょう スクエニっていつまで経ってもアクション作れねえよな >>121 いや無理じゃね? ミッドガルだけでも1つのゲームとしては相当な規模になるぞ しかもつまらなそう 『FF』のどれぐらいでしょうかね……『VII』か『IX』、『X』か……ちょっと具体的には言えないですけど、 初期の『FF』に感じていた「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムードっていうのは、 どんどん無くなりつつあったんですね。 多分、坂口さんが辞めたあたりが決定的だったんじゃないかな。 作りたいものを作る、坂口さんっていう象徴がいなくなったとたんに社内のムードっていうのがガラっと変わりましたよね。 https://entertainmentstation.jp/282292 野村の千本ノックもデカいだろ 特に意味のない作業で時間を取られるんだからな PS4で発売されるんかこれ。 仮に発売されても今世代で完結するんかな。 >2.それに対しどこを改善、追加、修正するか。 >またそれに必要な人的、金銭的資源を見積り会議で承認させられるか。 これって未だ企画の社内プレゼンを繰り返してるって事でしょ? >3.1と2をより磨き上げ、実現に向け動き出すこと。 これって要するにまだ本編の制作に動き出せていないって事でしょ? >1.オリジナル版の解釈。 普通、リメイクは元ネタありきだからオリジナルを生み出すよりは 早く作れそうだけど逆にFF7である大前提が足枷になってるっぽいな これは皆が想像しているよりも遥かに時間がかかるかも知れん ヴェルサス野村公式発言集 2010年 ・PS3実機 ・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける ・果てまで行こうとすると本当に遠い ・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg 待機中 ・飛空艇でワールドマップを飛べる https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450 2011年 ・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている ・一度のプレイでは全てを体験できない ・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html ・マップを全部歩いてチェック ・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン ・広すぎてゾッとした 9月22日ファミ通 2013年 ・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行 ・マップの状況変化と破壊 ・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている ・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる ・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数 http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年) 野村 開発が活発化 (2009年) 野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。 踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年) 野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年) 野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。 本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年) https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>136 制作順調www こいつの意見なんて一生信じる必要ないと心底思うわ。 野村がかかわってるんじゃもうダメだわ あいつのインタビュー読んで、もうこいつはクリエイターじゃないと思った 人にとりあえず作らせて気に食わなかったらやり直しを延々とさせてるだけの馬鹿 いくら野村がデザイナーあがりとは言え やりたいこと、出来ること、技術的に不可能なこと の区別くらい付かないのか 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html >――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。 >冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか? >野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。 >そこまでのクオリティーになりました。 >――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。 >では、つぎの新情報が出るのは、いつごろになりますか? >野村 早ければ今年のE3の状況次第で続報を出すかもしれませんが、まだ決まっていません。 >今回の映像で、とんでもないことをやろうとしているのはわかっていただけたかと思います。 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html > じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。 > しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。 > バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。 FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu) http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html ■FFXIII Versus 野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。 宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」 野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」 野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」 夜になる 野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」 宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」 野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」 一同「wwwwwwwww」 草原みたいなフィールド 野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ? ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる