スーファミのスト2が発売された時その完成度の高さに驚かれたらしいけど
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>816
一回必殺技ガードしたらガード硬直解けないまま最後まで削り殺されるんだよなあれ
ある意味本物よりも対戦の緊張感すごかったわ 朝9時の時点で20とかどれだけ格ゲー擁護に人生かけてんだよ、、、 タカラ餓狼はクラックシュートのみコツをつかめば出せる上、発動した瞬間が本家より早いので重宝した。 >>734
どう考えてもゼロカウンターの方が楽じゃない?
ブロッキングは波動拳すら全くできなかったけどゼロカウンターは見てから出せたし >>638
それやると地獄のロードになったんだろうよ。
SSのくらいがバランス良かった。
そもそも改良して4倍速になったくらいで解決する問題じゃないなアレは。
MD毛が生えた性能に7MBで等速とかで49800も馬鹿すぎた >>820
歩きソニック、立ちサマーが出来てガイルが鬼強いやつか よくタッチガイルとかいって煽られてたけど、対戦はタッチ操作無しも選べるからな タッチで必殺技出るようにしたら
本田がめっちゃ強かった記憶 >>738
初心者お断り?
レバーを攻撃方向に入れるだけの簡単操作だけど? >>715
爽快感w
だからお前はKOFでピョンピョン跳ねてろつってんだろ池沼w >>826
いや、あったぞ?
スト IIよりちょっと前、AMショーの大阪版みたいなやつ行ったことあるし
ダートフォックスやったわ >>823
ゼロカウンターはゲージ消費しないと出せないでしょ
それに反撃モーション固定のZEROカウンターで飛び道具を弾いてもなんの意味もないし
切り返しの手段としてもあんまり有効でもないんだけど 3はキャラが良くない
遊んでて楽しくない
結局ZEROの方がずっと人気あったし TGS以前も各地で展示会やってたよ
TGSが特殊だったのはソフトメーカー主体でいろんなハードがひとまとめになっていたこと TGSは任天堂ハブのイベントなのに任天堂からは金を出しているという ハブどころか最初から任天堂にも出てくれって頼み続けてるぞ >>647
キャラ選んだ瞬間から読み込み開始してるらしい
・1人目選択(1人目読み込み開始)
・2人目選択(以下の流れで1人目完了次第、2人目読み込み開始)
・モードセレクト
・決定ステージ表示(決定タイミングは不明だが、決定次第読み込み開始のはず)
・VS画面(相手キャラも同上)
・対戦前インターバル (幕の開閉演出、閉じてる間は残りをロード)
・本戦開始
独立したメモリは2つあるから、2つ同時に読み込んでる可能性も >>826
おもちゃショーがあったな
発売前のPCEのスト2ダッシュとSFCのターボをやりに行ったな
当時は動いてる画面が中々見られないからよく行ってた セガサターン版XMENvs.ストは革命だったな
当時CDロムであそこまで快適な2D格ゲー移植は無かった
ロード時間以外の部分も申し分ないまさに神移植だった >>830
入力が簡単なのと実際に出せるかどうかは違うでしょう
大体攻撃が当たると同時に前押せとか大抵の人には無理だよ >>841
今と違って当時はまだ並べば試遊できたんだよなあ。CAPCOMのブースはスト2ターボのキャラクターのポップやらバルーンなんかで彩られてワクワクしながら並んでたよ >>842
地味にBGM無限再生だったな
今のCRIWARE(ADX)と同じことを先にやってた >>844
まさにそれ
バルーンはターボの説明書にあるリュウが昇龍拳出してるイラストだったな確か >>823
波動の弾に合わせて前レバー入れるだけも出来ないってただのガイジやんけ
ブロッキングの発生は0F
つまり不利Fになったら即切り返す事が出来るのがブロッキング
>>833のいうようにブロッキングは前か下を入れれば簡単に成立してしまうガーキャン故に、
例えばユリアンならワンブロ肘からガー不で転がせば10割、ダドならワンブロ大K→EXマシコンボから上下完全2択でKO
まことならワンブロ唐草から土佐でW吹上なら10割か、イタチなどその他でも2択でKO
土佐じゃなくても画面端で疾風が2回入るキャラなら唐草食らったらじゃんけん1回でKO
当然、それに対してのケアとか複合入力とか技術介入要素が大きいから上級者や中級者という層はあるんだが、
最終的に上級者同士が対戦しても1撃から起き攻めといった流れがピーキーすぎて安定しない
そういう「期待値的な最適解がない」というカオスが未だに愛される1つの理由 ブロは失敗がわかりづらくて人離れていった
当て身投げみたいにモーションつけろやって思ってたわ >>848
ブロが成立すると時間停止16F+そのブロられた技の持続の猶予など
この間にギガス(2回4123697412369転)回せるのにそれはプレイヤースキルなさ過ぎ SFCの初代スト2はキャラパターン結構削らてたり通常技性能もかなり違ったりで
あーうんまあ所詮家庭用はこんなもんかって感じだったな
ターボはその辺結構頑張ってたけど解像度やら音源やらACとの違いはやっぱ目立つ感じだった ギネスにも登録され、有吉マツコの怒り心党でも放送された
有名なウメハラの「背水の逆転劇」だが、実はこの1段目を取れたのは運
https://www.youtube.com/watch?v=aBKOrZNoTK0
素人は「これだけ距離が離れているから目押しで取ったのでは!?ウメハラすげぇー!!」と思いがちだが、
実はジャスティンが「こいつ削りに鳳翼扇を打つんちゃうかなぁ〜?」とちょこちょこ前ブロ不可時間23F毎に前ブロを入れたのが暗転(鳳翼扇打つ前)に確定してる
ちなみに鳳翼扇を暗転後にブロッキング出来る目押し猶予は僅か1Fである(暗転前であれば10F)
しかしながら再現動画で分かる通り二段目からガードブロッキングを出来る猶予があったため、
仮に取れなくても暗転後にガードからガードブロッキングでウメハラは逆転出来ていた可能性も大いにある
ウメハラは持っている人間なのである 聞いてもない事を急にブツブツ語りだす奴って、どこにでもいるもんだなぁ
>>850
SFC版は同時押しが出来ない時点で頑張っているとは思えない
あと、MD版も含めベガ弱サイコの削り数を減らしたのは謎 ID:uRDKQDzM0みたいにファルシのコクーンみたいな呪文理解しないと駄目だから格ゲーは衰退したんだろうな >>851
さすがウメちゃんだな。持ってるモノが違うわ
ちなウメちゃん、スト3は強かったの? >>854
ウメハラが使っていたケンというキャラは3強(3最高峰強キャラ)でありながら3強のチュンリーとユン(ケン不利弟子犬談)両方に不利が付くどころか、
1チャンで3強を仕留める事が出来る3凶と呼ばれるキャラ(ケン不利ダッドリーこくじん談)不利が付くキャラだった
しかもEVOの決勝で当たったKO(当時ユン使い)は微有利キャラのユンでしかもEVOは家庭用なので、
PS2版の3rdが採用されて幻影陣(3rd唯一のオリコンキャラのオリコン)のコマ投げに補正(ダメージ軽減措置)が掛からないというバグ仕様で最強だった
当然ウメハラもこのキャラ差には勝てるはずもなく負けた(しかしアーケード版を採用した闘劇はそのKOを倒して優勝している)
そんなこんなで3rdではそんなに存在感の無かったウメハラではあるが、
その頃負け越していたこくじんに「こくじんはEVOいくの?(こくじんが)出るなら出ないけど」と聞き、
こくじんが行かないと行ったから出たEVOであのジャスティン戦の背水の逆転劇が生まれたのが何とも皮肉な話である 他の格ゲーマーがスト5やると初心者よりもある程度高い位置からスタートできるけど
3rdプレイヤーは他のゲームやると弾の撃ち方も知らんブロッキングがないと何もできないから
初心者に毛が生えた程度のプレイヤーになりがちってウメちゃんが言ってた
だから3rdおじさんがゼロカウンターよりブロッキングの方が簡単って言うのも納得 タカラ餓狼スペって見た目だけは悪くなかったよね
何気に奥ライン時のキャラ縮小も再現してたし 2D格闘はバージョン違い大量に出すけど、3D格闘は全然出さないな メーカーによるんじゃないの
SNKは大体ナンバリング的な作り方だったし 今だと劣化とか言われるけど当時の移植はオリジナルと良い意味で別物っぽくて良かった
家とゲーセン両方で新鮮に楽しめる感じ >>859
製作コストが段違いだからな
1キャラ追加するのに2Dの比じゃないし バーチャファイター3tbっていうマイチェンもあった >>840
なるほど
メモリが多いだけじゃなくて工夫の産物でもあるのか スマブラDXとかもキャラ選んだ瞬間からディスクがジージー回ってたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています