「このゲームシステム考えた奴天才だろ」と思った現行機のゲーム教えてくれ
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ブラボのガンパリィ
完全に待ちだった要素を攻めに変えた >>57
カードeより圧倒的に納得感があるんだよね。
DL版への移行で割りを食う小売への配慮にもなってる。 任天堂の任豚を育成方法は天才的だわ
ここまで異常な信仰心とか宗教ですわ スプラトゥーン
Undertale
Inside
God of War >>63
PS4は今でも29年前に横井がデザインした操作を使い古してるしな
「システム」的に新しいものが出ないのは仕方ない
RDR2がGOTY選評から「グラフィックの進化は凄いけど、それ以外は2世代前(PS2世代)のクオリティ」って言われたばかりだしな あんまり思い付かないけど、アヌビスで肯定か否定かの選択を返せるやつとか
もっとあれに対する変化があれば良かったんだけど ソロモンの鍵
石を出すっていう、ってだけであれだけ見事なアクションとパズルを兼ね備えた完成度の高いゲームに仕上げるなんてまさに天才としかいいようがない
こんなのが家庭用ゲーム機の黎明期に作られたのは奇跡に近いわ >>36
発想もプログラム技術も凄いけど
結局あれをゲームとして成立させた奴が凄い 現行機は前世代のブラッシュアップだから全く新しいシステムはないかな
しいて言えばバトロワか アークライズファンダジアでしょ。
あとシステムは良かったけど >>56
操作がRTS風なだけで
ゲームシステムは根本的に違うぞ ライトニングリターンズのアクションゲームのように動くコマンド戦闘 dotaってナポレオンとかピクミン系列じゃねーの
カーソルが自キャラ系というか >78
有史以来数えてもそんなにない ってのが結論 >>46
アームズを見た瞬間真っ先に思ったこと
超絶倫人ベラボーマン そもそもスプラトゥーンはWiiUで 現行機じゃないからなぁ FO3のバッツの表現かな
よく成り立たせたなと思うわ スプラの
インクが武器弾で
インク撒いてナワバリ広げて
広げたナワバリの中に潜って泳げて隠れることもできてインク回復もできる
塗ってない所は潜れないし敵ナワバリは歩きづらい
設定的にもシステム的にもマッチするように凄い考えられてて感心した
ただ雑魚プレイヤーだからバリアなくなって無理ゲーになったから引退した >>84
一つの行動が複数の意味を持ってるってのはセンスがあるって感じる
マリオのジャンプも敵を避けると攻撃するって感じで マイクラとスプラトゥーンかなぁ
マイクラはまだもじゃんのころにPCで遊んでたけどこれ永遠に遊べるんじゃないかと思えた
飽きたらテクスチャ変えたりmodいれたりマルチお邪魔させてもらったり 今ならアストロボットだわ。
あれはゲームシステム的に新しい。動画じゃ良さが伝わらないけどな。 現行機じゃないが斑鳩の白黒属性は凄いと思ったわ。
何故かその後に続いたゲームが全く無かったが。 名前忘れたけど複数人で戦艦を操作するインディーのSTG >>90
スイッチで出てるやつならloversとかいうタイトルじゃね? >>90
あれは確かに良く出来てたね
リア充しか楽しめなさそうなのがまた… ゼルダは "考えた" より "作った" 方こそが天才だと思うんだが
思いつくだけならお前らだって出来るもん 今世代はゼルダBotWの世界まるごと物理演算が衝撃的すぎたなあ
まさにオープンワールドじゃなくてオープンエアーって新ジャンルだよ
これをローンチでぶっ放すんだから任天堂は恐ろしい ゼルダの物理演算なんか大したことなくね?
しかも別にゼルダが初じゃねーし リアルタイムマリガン、手札の同種カードを重ねて1ドロー、不人気カードを入れると勝利ポイント倍率がかかるDOB
COJのシステムはDCGでは画期的だったが全部特許だから他のDCGは真似できなかった ダクソのオンラインで他の人がやられたところがわかって、どうやってやられたかが見れるのは良いアイデアだと思ったな
あと嘘含め、ヒントメッセージをおけることとか ゼルダは
今までのOWは基本XZ軸移動、ヘリとか乗った時だけY軸活用みたいな基本2次元展開だったのを
XYZ軸活用に押し上げて(※ライオットアクトやアサクリのような一部OWソフトも3軸活用している)
それに物理演算がっつり載せて風速まで付けてシステム的に意味をしっかり持たせているのがすごい >>91
それだ!
宇宙船艦ゴモラが進化したようなの スプラだな
デザインシステムバランス全てにおいて協調性があるのも凄い
日本で空気のTPSの癖に爆売れしただけある スプラはシステム考えた人もだけどあんなにオシャレで小中学生に受けるデザインにした人も凄いよ
音楽、見た目、着せ替え、キャラ、雰囲気、システムの全部が綺麗にまとまってる
ゲームとして革新的でもあの世界観じゃないとここまで売れてない スプラとブレワイが抜きん出てるなあ
マリオデに少し期待してたけど良くも悪くも今までの3Dマリオのちょいとした発展系で
突き抜けてないのが残念やった ゼルダ凄いとか言ってる人達はPS4で洋ゲーやったらショック死しちゃうな… >>107
確かにBFVとかショック死レベルのクオリティだった。
発売数週間で半額とか、金返せレベル ゼルダってシステム自体はどこかで見た物の詰め合わせだからね
UBI系統に露骨に影響されてる ゼルダの開発過程における工夫のあれこれだな。講演までやってたじゃん
あれを見て「うちも可能な限り参考にしよう」となるか「そんなの任天堂だからできるんじゃん」と逃げるかだ
任天堂が強いからうちらサードが売れないとか泣き言言うやつはそういう工夫をしてもの作りしてるかってことだ >>107
逆なんだよなあ
洋ゲーオープンワールドたくさんやった人ほど
うまいこと組み合わせたなーって感じる >>96
まあ何にもわかってない奴は大体こう言う
ブレワイの肝は、物理(collision+movement)と化学(state変化)をそれぞれ一定のルールで組み上げたエンジンで相互作用させることによって
物体同士、あるいは物体と自然現象がナチュラルにゲーム中で相関し合ってることなのに システムでしょ?ならモンハンワールドの防具に付くスキル
前作までポイント製でよくわからなかった。ワールドでスキルすぐ付くから楽だわ フォートナイトだろ
全てのゲームを過去のものにした >>19
別の井戸の中で草
挙げるゲームでレベルわかっちゃうね >>104
オシャレなアートワークと音楽ってPS1時代はソニーの得意技で任天堂が持ってない物だったのに
いつの間にかソニーが失って任天堂が自分の物にしてるのがおもしろいよな 現行機でシステムってなったらスプラトゥーンかな
あとはオブラディン アストロボット
まさか、ゲーマーを自称してて遊んでないやつはいないよね? 現行機じゃないけど能力の取得を厳しく制限することでバランス取ってるゲームばかりやってきたから
能力盛り盛りでバランス取ってたグリドンは衝撃だった スプラとbotw
スタデューも中毒性高くて昇華の上手さに感心した
やってないけどマイクラ >>14
なんでこの手の奴らってパクリって言うのにパクリ元だと思われる作品をあげないの?
悔しくて言ってるようにしか見えん >>125
仮にブレワイをパクりって事にすると芋づる式に全てのゲームはパクりになるから
3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
誰がどう見てもパクりじゃないよ >>125
気温システム(キリッ
→ARKのパクリw
しーかータワーからMAP開放(キリッ
→アサクリのパクリw
焚き火で上昇気流おこして利用できる、ここまで焚き火に意味をもたせたのはゼルダが初(キリッ
→farcry2で焚き火でおきた煙で敵をおびき寄せる等すでにやってることw別にすごくないすごくないw
え、えっと物理演算が・・・
→HAVOKのおかげw
な、謎解きがすごいんだよ。ジャイロとかつかったり・・・
→ただのゲームデザインの問題w他のゲームは謎解きに比重おいてねーしw
タオパイパイごっことか、トロッコつかった疑似飛空艇とか・・・とにかす、すごいん遊びができるんだよ・・・
→その手の遊びはジャスコでやってるしすぐ飽きるだけで底が浅い
結論
OWとしてはなんも革命的なことなんてやっとらんw 縦から横まで見えるとこ全部いけるのは初・・・だよね。。。??
→ジャスコ2はみえるとこ高低差関係なく全部いける
でもってゼルダが全部行けるのは大嘘w
https://i.imgur.com/u0us8KZ.jpg >3Dアクションの注目、ロックオンシステム
ちなみにこれもロックマンダッシュのほうが先
こうやって平気で嘘までついて起源主張するのがゼルダ信者
見苦しいなほんと >>128
マップの外枠に行けるわけないよね?
お前の脳がお粗末なのはわかった あとクソオカがOWの起源とでシェンムーとかGTA3に影響与えたっっての大嘘
実はBody Harvestがすでにゼルダ以上広がった世界を実現してるし
TAはもともと構想自体は初代から変わってねーし
GTA3の原型はエンジン自体が同じチームが作ったBody Harvest(1998年10月)
シェンムーなんかにも影響皆無 あ 現行機かよ
でもレゲーの後追いみたいなゲームばかりじゃね?
現行機って >>134
オカリナのとこはマリオ64のほうがしっくりくる
あれは当時のPSのソフトにくらべたらゴミもいいとこ過大評価
GTA3は同意
バイオ4は肩越し視点のこといってるならあれはスプリンターセルがすでにエイム中のときだけって限定で既にやってる >>136
当時のPSソフトで、マリオ64がゴミに見える程の3Dゲー?
そんなもんたった一つでもあったか?
お前は俺たちとは違う世界線を生きてるのか? >>133
論破の意味調べようね
ひとまずロックオンに関して調べてみたがロックマンがその元祖で正しいみたいだな
Z注目システムとは似て非なるものだがその根本のアイデアはロックマンから借用したと考えるのが自然
一年前の発売だし
Z注目がゲーム界でスタンダード的扱いされてるのはロックオンシステムを完成させたからであって元祖はロックマンって話だな 過大評価のゴミ岡(1998/12月)がパクった視点追尾ロックオンシステムのマリオダッシュ(1997/12/月)
GTA3の基盤であるBody Harvest(199810月)
>>137
ちげーよ
"あれ"ってのはマリオじゃなくてゴミオカのことだ >3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
こんなゴミなこといってパクってるのがバレたら今度は完成とかいみふw
お前のいてるカメラ付随とかもロックモンダッシュはやってるからw >3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
>3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダのパクりとも言えるしな
>ロックマンから借用したと考えるのが自然
>ロックマンから借用したと考えるのが自然
www 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) ちなみにブレワイの注目システムに関してはこのゲーム製作者のページに詳しく書いてある
https://qiita.com/flankids/items/358512ffe8e228e39ef1
やればわかるが一線を画すシステムだよ >>138
ロックマンDASHのロックオンは近くの敵の方向へ弾道を自動調整するというものであって、「カメラ制御」のロックオンではないから100%まったく別物 バイオ4(2005/1)の肩越し視点エイムは
スプリンターセル(2002/11)のパクリ
UBIはなにげにアサクリの流動的なフリーラン要素といいなにげに3D時代における先駆者 >>140
俺は調べた結果ゼルダじゃなくロックマンがその元祖だと認めてるんだが…
お前は>>128で恥とエアプさらしてるけどね すげーなロックオンした的にカメラ制御して維持できるロックマンダッシュのロックオンを弾道を自動調整するというもの(キリッとか嘘つくとかw >>145
お前もエアプ晒してるんだよ?
「似て非なるもの」とこのブログでは書いてある 元祖はロックマン、完成はゼルダって認識で合ってるんじゃね
俺はロックマン知らないけど
https://qiita.com/flankids/items/358512ffe8e228e39ef1 ゼノブレ2のキャラモデリングかな
絵をそのまんま立体化する感じで統一感がまったくないのに驚いたわ
こんなシステムよくつくれたなと感心した >>148
そんなゴミオカ上げでバイアスかかってるゴミの意見なんてどうでもいい
少なくともおまえのいった
>3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術
ロックマンダッシュが先
弾だけがホーミングすると思ってる平気うそつくID:BfZDH0kp0みたいなエアプクズもいるが >>150
注目/ロックオンについてはゼルダが考案、最初に実装したって風潮になっててロックマンダッシュのロックオンに触れられないのは確かにおかしいわな
これを語る場でゼルダゼルダ言ってたら説明するよ 過大評価ゼルダ上げ信者の嘘
3Dアクションの注目、ロックオンシステム、それに付随するカメラ技術はゼルダが初!!(キリッ
→ロックマンダッシュ(1997/12)がそれら3つ既に先にやってましたw
OWの元祖は時オカ!!(キリッ
→Body Harvest(1998/10)が先w。
ちなみにこれはGTA3のエンジンを作ったチームが製作しておりこれが革命的だったGTA3の基礎といえる 俺のロックマンに対する認識も甘いからロックオンを語れるように調べとくわ ロックマンDASHのロックオンってロックオンしながら移動できたっけ?
あれどちらかといえばバイオみたいなラジコン操作っぽくなかった? >>125
クソイカがなぜ日本でしか人気ないのか分からんのか?
fpsに慣れた海外ではこんな原始的なゲーム子供くらいしか興味持たないから。
fpsをやらない日本人が始めてそういう感覚のゲームを触れて喜んでるだけで、ゲームシステム自体大したことないない スプラ1の頃は海外勢が日本人は強すぎて勝てないから当たりたくないって悲鳴上げてたな クッキークリッカーはゲームの面白さとは何なのか?一石を投じる意欲作だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています