格ゲーマー「上級者・初心者が別け隔てなく楽しめるスマブラが本当に羨ましい」
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スマブラSPで勝率1割の初心者が、1カ月でVIPマッチ入りするまでにやったこと
なお、筆者はNINTENDO64版の初代スマブラを小学生のころにやっていた程度で、それ以降のシリーズ作品はほぼ未経験であるが、格闘ゲームというジャンルそのものの経験は豊富だった。
ゲーム性が異なるとはいえ、このことが大きなアドバンテージとなっていたことも申し添えておく。
ちなみに個人的に一番ダメージがあったのは、年末年始の休暇をふっとばしたことではなく、他の格闘ゲームがめちゃくちゃ下手になったこと。
筆者の場合は日頃から2D格闘ゲームをメインに楽しんでいたが、スマブラのやりこみに合わせて“本業”がおろそかになり、
信じられないようなミスを連発したり、全然負けなかった相手に連敗するようになった。
やりこんでみて分かったスマブラのすごさ
従来の格闘ゲームは、初心者にとってハードルの高さがしばしば議論になる(関連記事)。
これは、基本的にはプレイヤーの力量の差が大きく、初心者は絶対に上級者に勝てないことに起因する(もちろん他に多くの論点はある)ものだが、
スマブラの場合は全くの初心者であってもルール次第で上級者に一矢報いることができるので、こうした議論はそれほど活発ではないようだ。
最底辺とはいえVIP入りした1人……という自負はある。
しかし、1on1のガチルールなら絶対に勝てるような相手でも、アイテムやステージギミックをアリにして数人で立ち向かわれるとポロッと負ける。
フェアではないと感じる人もいるだろうが、スマブラの場合は“基本そういうもの”としてルールを提示しているのだから納得できるし、むしろガチルールの方が例外なのかもしれない。
格闘ゲームコミュニティーでは「新規参入者をどう増やすか」が大きな課題となっているようだが、スマブラはその課題をあっさり解決し、上級者・初心者が別け隔てなく楽しめる。
他の格闘ゲームをやっている身としては、本当にうらやましい。
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1901/18/news125.html >>134
それこそ酷いエアプ
むしろアイテムやギミックがある前提でバランス調整されてるぞ
スマブラは昔から
だから今までがアイテムなしのバランスがおかしかったんだぞ >>127
全然あるだろ
上級者同士で潰し合ってるのを上手く逃げ回ってれば自分3ストック相手1ストックの状態になる >>135
頑なにタイマンアイテム無しルールのスマブラの面白さを認めない理由が分からんね
移動の自由度の高さ、吹っ飛ばしによる決着、崖の攻防
スマブラは他の格ゲーには無い独自の面白さが沢山あるのに、何でアイテム無しやるくらいなら他の格ゲーをやれって話になるの? >>137
本当にアイテムを真面目に調整してるならアシストフィギュア複数同時発生なんて愚行ありえん
リフレク持ちやスピードキャラが有利になってキャラ格差増えるのも嫌いだわ アイテム好きでも全あり派と
スマボモンボアシスト無し派に分かれるから
一枚岩でもない アイテムあり乱闘が一番好きだけど、本気でやるとめっちゃ疲れるのよな
頭の回転の限界に挑戦してる感じになる >>135
アイテムなしタイマンでも既存格ゲーより遥かに面白いからねしょうがないね ガチとアイテムギミックありは
良い意味で別ゲーだよね
ガチが理詰めの将棋に対して
アイテムギミックは機転勝負のアドリブゲー
個人的にもどっちも好き >>138
上級者3人が意図的に初心者を無視するでもしないと無理だ 20年前に結論ついてる話題を突然出して、結局何が言いたいんだ? >>138
てかなんで当然のようにストック制なん
時間制ならポイントのために速攻で初心者潰されて持論が破綻するから? 自分より弱いやつをボコる、強いやつに挑戦する以外の楽しさが無いとプレイ人口は継続しない
相手に依存する構造は長く持たない
相手の腕やプレイスタイルがどうでも、自分次第で楽しめる仕組みが必要
任天堂の場合はそれがチーム戦だったり、アイテムやギミックだったりする
他者をランク付けして見下す傾向の避け方も学べる いろんなゲームで操作性の問題が取り上げられるけど
格ゲーだけは「アケコンあるから
問題ないよね」扱いなのはなぜた
別途高額で買わなくちゃならんだろう スマブラは1回1回の攻撃で吹っ飛ばしがあるおかげで、その後どう着地するかの読み合いだけとりあえず考えればいいから、対戦ゲーム初心者でもシンプルでわかりやすい
格ゲーは初心者だとガード固めてるだけで訳わからんコンボでずーっと押されて、わからん殺しで負けるから本当につまらない
そりゃ格ゲーに新規ユーザーが増えるわけねーわな >>150
「ダメージが蓄積するほど、連携が繋がらなくなる」という基本設定は初代から秀逸よな
一方で0%からの即死コンボとかもあるが アイテムありでタイマンにしたら初心者に勝つ要素ないだろ
一方的に有利なアイテム取って理不尽感が増す
乱闘なら別だけど アイテムギミックありはワーキングメモリが物を言うからな
川島教授が出てくるだけある フィギュアとポケモン以外のアイテムだけオンが1番楽しい 初心者向けの工夫を組み込んでるものはあっても
そもそもの基本的な狭いステージでの1対1の対戦ってシステムがつまらないからなあ格ゲーって… >>90
たよな
アドリブ力が出てこそスマブラだと思うんだが 格ゲーもアイテムありの作品は割とあるんだけどね
ゲージの削り合う性質的に攻撃力upとか強化方向に終始しがち HPが減ると攻撃力と防御力が上がるとかにすれば?
HPが同じなら攻撃力が勝ってダメージが与えられるけど、HPが下がると防御力上がるから攻撃受けてもダメージが減るとか
対戦が長引くけど、負ける寸前が一番強いって面白くない?
上級者は初心者からダメージをいかに上手く受けるかという新しい格闘ゲームを覚えなきゃいけなくなる。初心者は上級者を簡単に殴れて楽しい、とかないかな? ストリートファイターみたいなそれなりに組み合わせるタイプの格ゲーは苦手だなそもそも戦うための手札をいつでも使えるように練習しないと駄目なのがね
ソウルキャリバーみたいな読み合い立ち回りがメインなのはやりやすくて好きだな、スマブラもそうだしガンダムVSガンダムもそうだが
勝負するための手札を出しやすいようになってるって大事な気がする、その上で多人数での乱闘や2対2みたいじゃなく1対1で自分だけの力で
相手の力を打ち破るはなかなか続かないのはあると思う 一人用充実させてそれだけで楽しめるようにすればいい
その中の1割でも対戦に興味持てば御の字くらいの気持ちで
対戦以外つまらないゲームは根本的には面白くないのだと思う 初心者には対戦ゲー特有のフレームの読み合いとか技の間合いとか分からないからな
全キャラ使って間合い確認がスタートライン そもそもキャラによって操作が違うのがダメなんだよ
キャラが沢山いるから試したいのにコマンドリスト暗記が必須なのがもうね スマブラは全キャラ基本操作は同一、かつ直感的に操作出来るようになってるからね
それなりに例外もいるけど、とりあえず上Bは復帰だし あすか120%とかファントムブレイカーとかSNKヒロインズとかブレードストレンジャーズとか、必殺技コマンドも簡略化されてる物が時々出てくるけど
結局、格ゲーマーには受け入れられずに終わるしな 格ゲー衰退スレにも書いたけど、個人的に格ゲーの衰退は、アーケード対戦が衰退してネット対戦が台頭してきたのが一因説
つまりローカルで対戦する機会が失われてる
一方でスマブラはパーティゲーの側面もあるから、ローカル対戦需要も強いんじゃないかと スマブラは実力差があっても楽しめるから口コミで売れたわけで
熱帯なんておまけもおまけでいいからローカルに力入れるべきなんだよ >>167
そうなると、ローカル対戦需要の強い任天堂ハードにも格ゲーを出してたらまだ違ってたのかもなあ、とも >>158
攻撃力が上がるのは鉄拳のレイジ状態とかがそうだな
あとは昔のSNK作品とかだと、ある程度体力減ったら超必使い放題とかもあった >>166
それって完全に格ゲーやってた人目線だよね
昔格ゲー練習しようとしてゲーセンでNPC相手に練習してたら
いきなり乱入されて、まだゲームにすら慣れてないのにやり込んでるやつに一方的にボコボコにされてすげーつまんなかったよ
最近は家ゲーで出来るおかげでそういう理不尽なことはなくなったから、ネット対戦のおかげでむしろ新規獲得は若干マシになったでしょ >>162
「この技は何フレームで出るから〜」
初心者「フレームって格ゲーでやたら聞くけどなんだ?」(ぐぐる)→
「テレビの画面のコマ数のこと。ゲームではだいたい30〜60フレーム」→
初心者「おいおいそれって1/60秒単位でコマンド入れて技出せなけりゃ対戦にすらならないってこと?なんだこのサイヤ人専用ゲームは…」(絶望) >>5
アークシステムワークスがドラゴンボールとクロスタッグで極限まで簡単操作にしたぞ
問題は、自称格ゲーマーが乗り込んできて初心者蹴散らして糞面白れぇ!とかやったこと
ゲームが簡単になるということは自称格ゲーマーが楽になるだけであって
初心者が戦えるようになるという話とは別のベクトルでしかなかった >>158
これは論外だろ、HP減らして攻撃上がること前提でコンボ組まれたら
コンボ最初の一発目が当たった時点でHPが少ないというデメリットが無くなるわけで
こういう方向にはどんな議論してもプレイする腕の格差がある限りまったく意味がない >>3
スト5知らずか?
もんじゃ喰ってないのに格ゲー知ったふうな気になるなよ 格ゲーの対戦の何が楽しいかって聞くと大体みんな駆け引きが楽しいって答えになるじゃん
だったら駆け引きを楽しむやすいように作れば良いのに
初心者が駆け引きを楽しむ事が出来るようになるまでに要練習の作りにしてるんだよね
だから当然最初は楽しくない、やり込めば楽しいと言っても
ゲームは楽しいからやり込むんであって
やり込んだら楽しいからって言われて楽しくもないゲームをやり込んだりはしないよね
スマブラなんかはそこを簡単にして初心者でも最初から駆け引きを楽しめる
上級者に一方的にボコられるのは一緒だけど
格ゲーは駆け引きも出来ずに(そもそも駆け引きの選択肢を出せない)やられるのに対して
スマブラは駆け引きで圧倒されてボコボコにされる
当然駆け引きして負けた場合なら次はこうしてみようとかモチベも上がる
こうしてみようって考える選択肢をスマブラは初心者でも実行できるからね という意味ではゲーマーはスポーツや音楽とはほど遠い存在だな >>173
瀕死時ほど強くなるっていうゲームは格ゲーでもよくあるけどな
ブレイブルーのオーバードライブも体力少ないほど効果時間伸びるし、UNIのクロスキャストヴェールオフも瀕死時は痛いコンボが入るし、
スト5はあんまやってないけどVトリガーもダメージくらうごとにゲージ増えたよな
逆転要素があったほうが盛り上がるから、そういうシステム入れてるのは結構ある
さすがにわざとダメージくらうみたいなのは、あまり聞かないが 格ゲーもスマブラも致命打を与えた方が勝ちって点は同じだけど
格ゲーはKOと超必殺以外が見映え的に地味だよね
ゲージの減らし合いなのも詳しい人意外にはマニアックに見えてしまう部分かも
ここはひとつカバディをゲーム化しましょう!
あれは格闘技的な性質強いし
ゲームならではのウソがいい方向に作用すると思う >>145
逆。意図的に初心者潰しに来ない限りは逃げてればすぐ別の奴にターゲットが向く
>>147
当然ストック制でしょ
当然。 >>175
そりゃ実際の格闘技だってどんなスポーツだってひたすら基礎的な練習が必要なのと似たような話だろう
そこをすっとばかすと駆け引きなんてそもそも発生しない
スマブラだろうが何だろうが上級者はスキルが離れすぎた格下相手ならセットプレイで機械的に処理できるからな 運要素云々いうなら
テニスみたいに運要素なくすために3ゲーム制にしたらいいかもね
4時間ぐらい対戦してトータルでw ttps://www.famitsu.com/news/201901/22170831.html
こういう勘違いをして馬鹿面晒しちゃうのがバ格ゲーマー
お前らゲームの質的な話したら底辺ジャンルでコンボ暗記してるだろw >>182
格闘技やスポーツはちゃんとコーチつけて基礎から教えてもらいながらやるだろ
個人で独学で初心者の頃からやり続けるやつなんているのか?いても超少数派だろ
格ゲーだってコーチつけて1つ1つ教えてもらいながらやれば、そりゃ楽しみながら上達できるだろうけど
ゲームは基本的に一人で遊ぶものなんだから、そんな環境でやれてる初心者なんか超少数派じゃねーか
そんな的外れな例え出すのなら格ゲー塾でも開けよ >>186
なんかいろいろ可能性を感じるゲームだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています