ゲーム「武器に耐久値つけたろw」 これマジでやめろや
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下取り (不要になった武器やアイテムの売値) の価格設定についてどう思う?
どれくらいが正解だと思う? (根拠としてゲームバランスに意味を置いても良いし、リアル重視でも良い) ゼルダBotWみたいに消耗品前提&手軽に再入手ならまだ許せる。 ブスザワも耐久度いらねーよ
好きな武器で戦わせてクレクレ 壊れないと決まった装備しか持たなくなるからな
とはいえ壊れるのに持てる数限られてるのは割と負担だが ゲームデザインとバランス次第じゃないかな。
FE風花雪月はどうなるかね。 >>5
いや、道具はマメに管理すれば長く使えるというシステムを導入にして
子供たちに物を大事に使う精神を教えるべきだろう。
最悪なのが回数制。何回使ったら終わりで消滅。こういう感覚を
幼少期に叩き込まれると女をやり捨てする男になる。
子供時代の価値観は尾を引く。修理で長く使えるシステムこそ正義。 >>1
FEみたいなのはいいとおもうけど
ゼルダは失敗だったわ >>9
許せるんじゃなかったの?失敗なの?
どっちやねん >>10
マジか気付かんかった。
無いなら無いで遊びやすいし、あるとあるでアイテム管理も戦略に組み込めて楽しいよね。 壊れないにも関わらず武器種を使い分けたいと思えるようになってるゲームデザインの方が優秀
メンテしないと性能落ちる程度ならともかく壊れることをもって使い分けさせたり温存させたりするデザインは2流 ゼルダタイプじゃないと飽きるしプレイの幅狭くなるからな 後で修理とかできるなら構わない
使い捨て制だったら悪 耐久度なかったら強い装備付け続けるだろ
ザコ用とボス用で分ける必要出てゲーム性につながる ゼルダの武器壊れはいいんだけど
武器ポーチは弓盾より多くしてくれ FEも耐久値捨てたのもあるしなぁ
そのせいで銀武器が糞になったが FEみたいにそれ込みで成立した絶妙なバランスならあり
あと何回攻撃できるって明確に見えてるとSRPGみたいな考えるのが楽しいゲームには合ってる
ただ色が変わってくるとかあと何回で壊れるか数値化されてないのはただストレスでダメ ゼルダは英傑武器が壊れるのだけは勘弁して欲しかった
壊れても復活するマスターソード方式にしてくれ
時間経過復活じゃなくて、自宅の所定位置に戻るとかでいいから BOTWは金属の武器に落雷があるため天候によっては木製の武器を使う必要があるが、木製の武器の入手機会が限られるうえに耐久度が設定されている都合上、ただのストレスになりかねない
これはかなり筋が悪い
先頭必須のゲームではないとはいえ 「回数制限武器」ってGBのサガが最初かな?
これより古いゲームだとちょっと解らん。 次はなんだ、ロケットランチャーが無限に撃てるようにしろとでもいうつもりか ゼルダはカスダメでもいいから
素手でも殴れるようにして欲しかったとは思う
まあ、そのためのバクダンとかなんだけどさ ゼルダのは面倒で嫌だったな
弱くて良いから壊れない武器が有れば >>24
その反動か
ダクソ3ではほぼ無意味なパラになってたな
一時運営がトチ狂ったけど >>27
解らなくもないけど、それやるとつまらなくなったんじゃないかと個人的には思う。 逆に聞きたいんだけど「武器さえ壊れなきゃ神ゲーなのになー」って具体的なゲームなんかある?
たしかになんとなくクソシステムっぽい印象だけど
具体的な作品となると個人的には相応の必然性やゲーム性が伴ってる作品しか浮かばないわ >>31
神ゲークソゲーを分ける程の要素じゃないだろ
単純にめんどくさいからやめて欲しいってだけ BotWで壊れない強い武器があれば他を使わなくなるというのもわかると言えばわかるんだけどね
2周目だと早い段階で森林の塔に行って王家の両手剣を供給できるようにしたらしばらく楽ができるし
使わないで2〜3本集めれば力の試練極位だってクリアできるようになる
でも拾った武器が全部消耗品というのは味気ないというのもわかるんだよなあ >>35
かっこいい武器拾ったら壊したくなくて結局使わないとかにもなるしなあ 昔の戦記物だと戦場で武器を取り替えながら戦ってるからそっちの方が燃える
というか日本男子なら足利義輝の最後をかっこええと思うもんじゃないのか リアルリアル言ってるくせに武器破壊とか所持数文句付けるやつはどうすれば満足なんだ? >>31
FEの聖戦は回数制である必然性が無かったかなー。まあ無ければ神ゲーになった訳でもないけど。
逆に「回数制限あれば神ゲーになった」って作品も思い付かん…。
FEのifや外伝、サガ3も別に壊れた方が面白かったとも思わないな。 個人的には武器は壊れたら素材になって
より強い武器を作れるとかならありかもと思った
(ただし1素材から1武器にしない事が大事、壊れたリスクそのものが今度はなくなってしまう)
これなら武器を失った喪失感が
新しい武器つくるワクワクで相殺されてありだと思うんだ ここぞって場面で使おうと思いつつエリクサーを大量に所持したままラスボスを倒しちゃう日本人には合わないだろうな
その点アメリカ人はヒャッハーと一番良い武器を惜しみなく使えそう >>35
ブレワイは壊れる事によって目指したゲーム性はわかるしソレも面白かったけど
壊れなかったらハクスラ系の楽しみとかも目指せたかもなあ
ブレワイは中盤以降リンクの成長軸に乏しさを感じる事が個人的にはやや不満だったんだけど
武器が消耗品であることはその遠因の一つって感じはする >>20
多くないでしょ 全部最大1ページ
武器は2ページほしい FEで一番残り使用回数が気になる武器グラフカリバー説 >>38
アホか
空腹度やらトイレを強制して大絶賛のタイトルあったらあげてみろ botwは従来ゼルダみたいな順番に回るゲームじゃなくなったからそこは仕方ない気もする
一気にすっ飛ばして強い装備やドリアンドーピング出来ちゃうからな
まあその自由さがええんだけどね
ちまちま育てるゲームではないな >>41
逆に大事にとっておくから日本人に合うのでは?
ヒャッハーしてたら肝心な時に壊れて使えず死亡なんて、B級ホラーのお約束展開じゃないかと。 >>40
日本人大好きな要素なハズなのに、なぜか使われないよね。 そういう設定
>>41
いつでも取り直せる せかいじゅの葉&しずく ですら持て余す上に、宿屋回復の ときのすな も使わず全滅させたりw >>43
弓盾より少ないって部分にツッコミ入れてるんだが 耐久値あってもいいんだけどさ武具の手入れの仕方は明確化したほうがいい
簡単にしろと言ってるんじゃないよユーザーフレンドリーにしてほしい
MHWはその辺が良くなってると思う ゲーム内容的に数値のインフレを許容出来るなら耐久値無しで良いと思うけど
そうじゃないゲームなら武器の消耗も必要じゃね 「耐久値にユーザーは批判的です」
「じゃあ使えば使うほど攻撃力が下がる仕様しするか、そっちのがリアルだしな」 むしろブレワイはいいけどFEのは嫌いだわ
結局どの程度温存すべきかなんて初見プレイでは運ゲーでしかないからな >>45
トイレはともかく空腹は昔からダンマスとかローグとか結構あるかと。 モンハン的な方向だと
朧村正の耐久度はゲーム性に繋がってたな
武器スキルや受け流しすると耐久力が減って
0になると折れてガード出来ないしリーチもなくなり攻撃力も1になる
でも鞘に戻して時間が経てば復活する
それを三本帯刀して使い分ける ゼルダのリアルさ求めて武器が壊れるって、
全然リアルじゃないからやめて欲しかった
この仕様のせいで、予備の剣を20本持ち歩く方なんて
全然リアルでできるわけがないでしょ >>57
結構あるけどわりとウザがられてないかな
その辺りはそもそもアイテム含めたリソース管理ゲームだからなくしたらなくしたで味気なくなるとは思うけどね 好評な耐久力や空腹というとFallout:NewVegasだな
Fallout4で撤廃してセンスのないサバイバルまで加えて大不評 >>59
つまりリアルさなんか求めてないって事だな 耐久性なくなる前にどっかに飛んでいくブーメランさん・・・ ゼルダは壊れやすすぎ 流石にもう少し使い続けれる様にしてくれ ゼルダはニコイチ修理できるだけでいいんだけどな
ランダムパラメータでトレハン要素あるのに壊れるのは良くない >>62
快適さ、楽しさが第一
リアル追求でこれが損なわれるならリアルはいらね 空腹にせよ武器耐久にせよリアリティ目的で搭載してる所なんて皆無な気はするけどな
ゲーム性上プレイヤーに有限のリソースという不便を強いる為のシステムを、
リアリティのある設定に落とし込んでるだけというか
でもまあ「ゲーム性とか知ったことか俺はとにかく不便を強いられるのは嫌なんだ」
って人は割と居るわけで、って感じ >>66
快適さや楽しさを重視してるから20本も剣を持ち歩けるわけか
さすがゼルダだな評価高いだけあって考えられてる 耐久あってもいいけど、回復可能にしろ
FEはしんどい
任天堂は武器を壊すの好きだよな防具は耐久ないのに 不便なゲームやりたくないってんならシューティングゲームでもやってろ
もっとも自由に直感的に動けるゲーム性だぞ ゼルダの武器耐久に不便さなんか存在しないと思うけど
お気に入りの武器使い続けられないって不満は分かるけどね ソウル系の最初に壊れた時は糞過ぎると思ったな
そういうシステムだと知らずに結構進めれて、ある時急に壊れるとマイナスへの衝撃がある >>60
まあドラクエのキャラバンハートのランニングコストは大不評だったな。
要はやっぱりゲームデザインとシステムなんだろう。
個人的にはゼルダにも「空腹度」はあって良かったと思う。
「生きる」ってのがあのゲームの醍醐味のような気がするから。 >>37
今のゲームやるやつってゲームからしか歴史を学ばないからな。昔とは逆
足利義輝なんて信長の野望あたりしか出ないからマイナーよ >>68
UIもそうだけど武器壊れるのは不便だった
第一多数の剣持っていっても、一番強い剣は温存してゲームで使わなくなる
マスターソード以外は >>75
何がどう不便なのか
一本消費して敵の集団倒せば5本手に入るゲームだけど FEだと竜石みたいにないと何もできないキャラクターがいるのに回数限定なのが困る >>69
確かに防具に耐久ないのは不思議っちゃ不思議だな 耐久値が無いとただ強い武器でボコるだけになる
昔のFEの鉄・鋼・銀の命中・回数・威力・重さでバランス取って
最後まで鉄の出番が有るのが素晴らしい BotWのゲーム性で防具にまで耐久与えると
ボコブリンがリンクと同じ服着てなきゃいけなくなる >>76
いちいちメニュー開くことになる
不便でしょ bowはポーチ増やせることにゲーム終盤まで気付かんかったから
耐久性すげぇストレスだったよ!(怒) >>2
ゲームバランスで考えるなら半額でいいんじゃない?
リアルで半額買取はまずないけど >>82
十字キー右で一瞬で選べるぜ
はじまりの台地のチュートリアルで教わる事だけど
見落としてずっと遊んでたの? 新しい武器に変わってくのが成長を感じられるからいいんじゃん
どこが素晴らしいのかさっぱりわからん モンハンの砥石とかもなー
なくてええやんってずっと思ってた FEとか手槍ストックする手間が増えてるだけやん
なくてもええやろ >>85
一瞬で何十本もある剣から最適な剣は選べないよ シミュレーションの武器耐久は戦略に深みが出る
ただその反面詰むきっかけにはなりやすい
そこのバランス取りは大変だろうね
安易に買えたら買えたで耐久の意味なくなるし >>90
選べるでしょ
敵が強いなら威力の高いもの、リーチで優位に立ちたいなら槍を
的な感じで >>91
FEみたいなSLGはじっくりやるから、
耐久度あってもゼルダみたいに数分に一回ってレベルで壊れないしね 銃や弓の残弾もなー
残弾無限のクールタイム性にしちゃってもいいんじゃないかと思う >>77
初代のFEって竜石無制限なんだよね。
おまけにバグ技で守備力がアホみたいに上がるから無双できちゃう。
ゲームバランス的にどうかとは思うけど、かつて世界を滅ぼした一族の末裔なんだから、それもありかな。 散々言われてるけど修繕できるだけでだいぶ違う
じゃないと例え最強武器でも使うの躊躇うよ >>92
王家の剣を10本持ってて、その中からステ強化がついてない、
かつ一番耐久力の低い順に装備しなさいってできない
毎回数分ごとにメニュー開くことになる エリクサー使えない病の俺には武具に耐久度があるゲームはつらいですわ
自然と初期装備縛りみてぇになっちまう GBのサガって耐久力落ちる毎に威力が上がるやつとかあったよな
あと耐久力は紙だが威力が高いガラスの剣とかロマンを感じる >>97
ステ強化はUIで表示されてるしすぐ分かるだろ
耐久値も未使用品にマークが付いてるね
細かい耐久の数値はどちらにせよ表示されないから、「メニュー開くことになる」ってのはちと意味が分からん FEとかは初めから武器の耐久値込みの調整で面白いからな
これなくせって言うのはRPGのアイテム使用回数無限にしろとか
シューティング系統のボムとか特殊武器の使用制限なくせとか
ゲーム性がまるっきりかわっちゃう >>52
全部1ページしかないけど
武器は弓盾より種類が豊富で消耗も激しく、たくさん必要だから
弓盾と同じではなく、多くしてくれっていう意味なんだが >>96
ゼルダは修理システムあっても良かったかもね。
まあ英傑の武器が修理システムに近いかな。 >>105
弓盾と枠の数同じじゃないからツッコミ入れてるんだけど >>103
どれでもいいから装備じゃなくて、同じ剣種でも壊れちゃいそうなのから装備して使い切るってことだよ
壊れそうな装備ばっかりが枠を取るって嫌でしょ ゼルダのショートカットはメニューじゃないと思ってそう 壊れるの見越して同じ武器何本も持ち歩くから結局意味が無いっていう >>108
未使用武器は右上にマーク付いてるから十字キー右のショートカット画面でも確認できる
わざわざメニュー開く必要なんか無い >>106
あれ異様に素材がレアで結局使わない武器だった記憶ある この手の話は、任天堂がやってるかどうかで擁護の熱が違ってて面白い >>109
そういう認識でお互い会話してる訳だから横から投げ槍入れられる筋合いは無いんだがw >>110
FEは結局各キャラ1,2種類ずつになるだけだしな
近距離と中距離みたいな >>111
耐久値はまちまちでしょ
20より19のものを先に消費したい >>97
そこまで神経質に選ぶ必要ないしイチャモンにしか見えない 戦闘中に武器使えなくなって全滅した時はポカーンだったな >>116
そういう細かい耐久の数値はメニュー開こうが確認できないだろ
確認出来るのは未使用品か使用済みかだけだし
記憶が曖昧になってないか? >>112
確かダイヤが必要だったな。
英傑の武器なんだからそんな簡単に復元できないってことかと。 耐久値が表示される架空のゼルダを遊んでる奴がいるなw >>8
その前に物と女は別物と教える方が大事じゃないの?
その区別ついてない時点で育て方失敗だよね >>112
ダイヤは夜光石10個と交換すれば安定して手に入るでしょ
まあ修理のたびに50個もの夜光石を必要とすると考えたら他の武器使うけどさ 未使用武器は右上に星のマーク
壊れかけの武器は赤く点滅
これだけの表示はされてるし、ゼルダみたいなゲーム性な充分じゃね?
あと一回使えるかどうかで戦局が大きく変わることもあるSRPGとは違うんだし まあまた英傑武器をもらいにいくのもおかしいし
修理って体を取ってるのだろう
マスターソードが使い捨て化してるのはどうなんだとは思ったけどw ゼルダは消耗品感覚で使ってたら気にならなくなったな
欲しかったら拾いにいけばいいし >>125
そうそう。結局修理する手間より新しい武器手に入れた方が早いのよね。
英傑の武器が飛び抜けた性能でもないし。 英傑武器は修理できるけどそれはもう形見と思えないから
貰った時点で自宅に飾ってたわ FO3ですらめんどかったからBotWはもっと鬱陶しく感じたな
幾ら何でも壊れやすすぎだろ
修理アイテムとかそのうち出てくんのアレ? ゼルダはもっと所持品持てたらよかったな サバイバル感があってよかった 耐久値管理が楽しめる仕様であれば問題ないし
何にも楽しくなんかないのであれば大問題だ
ゲームデザイン及びそのセンスによるとしか言いようがない >>107
スタート時の話ってことか?
そんなの最初だけなんだから
ほとんど関係ないでしょ ダクソやBotWで武器壊れるの面倒臭いとか言ってるのはどっちもエアプだと思ってるw ブレザワはすぐに武器が壊れるのに、持てる武器の数が少なすぎ
家に保管するにしても武器掛けに飾るしかないから、数置けない
そのせいで、指定された武器を見せるクエストが辛すぎ ゲームクリア近くなって慌てて余ってるマリクのエクスカリバー使う奴wwwwww >>136
最終的な枠の数の話
そもそも自分で3つのうちどれを伸ばすのか選択できるんだから
武器の枠を増やしたいならそうすりゃ良かったじゃん >>138
壊れる武器より手に入る武器の方が何倍も多いゲームだぞ >>10
まあ勇者系の武器や銀武器にデメリットつくのうざかったからIF系のシステムになるくらいならそれでいいわ
エコーズ的な方ならない方がいいわ 保管庫くらいは制限なく入れさせてほしかったのは思うな
家帰らないと調達出来ないから
バランス壊れる事ないし >>1
分かる!!
メチャクチャムカつくよな
開発者を殴りたくなる 最近のはやってないから知らないけど、昔のFEで初期装備が一品モノの専用装備とかある意味罠だよね
基本的に強い武器だからFE初心者だと何も考えずに使って後で困るとか絶対起こると思う
というか、初プレイの自分が困った GBサガシリーズやFEで好きなシステムだけどいかんの
サガだと高くて強いミスリルソードやライトセーバーはボス戦用
安いロングソードレイピア かたな サーベルは雑魚用
ビルダーズ2で耐久値がなくなったのは残念だった >>141
道中でクエで必要な武器を拾っても、とって置くのが厳しかったんだよ >>148
それは枠の数と取り捨て選択の問題であって
武器に耐久値が設定されてる事は関係ないと思うけど 耐久性からは少し脱線するけど
魔法はレベル毎の回数制が好きだな
FF3だったか
MP制は最終的に打ち放題になるのが味気ない 壊れるからこそ序盤から強武器持たせたり出来るんだろ >>139
トラキアの最終章でフィンの勇者の槍が余ってる奴www
思い入れがあるから頑張って育てて使い続けたのにあの仕打ちは酷かったよ・・・ >>146
FEの初期装備なんてほぼ育成ギブスみたいなもんだろ?
キャラが育てば普通の武器で戦えるようになる訳で 武器壊れなくなったFEifはリョウマの雷神刀強すぎ問題あったし良し悪しだな
聖戦も神器だろうと鍛冶屋修理出来るから実質無限だし >>150
ウィズ、FF1と3、近年ではエルミだね。
でもスペルユーザーを相当強くしないとバランス難しいんだよね。 シレンのかつおぶしのかじると腹の足しになるけど強さが減るなんてのは面白いが
攻撃毎に強さが減る使い捨ての剣を図鑑埋めの為に鍛える作業はアホらしい ブレワイは武器が壊れるのに悩むゲームじゃなくてどの武器捨てるかで悩むゲームだからな ブーメランやロッドが謎解きアイテムから
ただのそこらへんの武器になったのは結構衝撃だった 友人がこういう類のゲームで最初からエリクサー使いたい放題とかするんだけど
理由を聞くとゲームで好き勝手できないなんてそれこそつまらないだってね
こういう考えの人が一番ゲーム楽しめるんだなと
ゲームで倹約しても確かにつまらない 武器に耐久値付ければいいってもんでも無いけど
fo4で耐久値廃止したのは失敗だったと思う >>153
FC暗黒竜は魔法がステに依存しない固定値ダメージだったからエクスカリバーの有無がすごく大きかったんだよ
早々に使い切ってサンダーあたりで戦うと火力がほぼ半減する >>160
まあだからこそゼノブレイドみたいな非戦闘時自動回復が割と広まってるんだと思う
管理ゲーより
1戦1戦で全力出す方向性が今の流行りなのかも
個人的には管理ゲーも好きだけどね
今はマニアックなのかも >>140
何言ってんの?
武器 最初8+増加11+マスターソード=20
弓 最初5+増加8+矢6+光=20
盾 最初4+増加16=20
全部最大20の1ページだぞ
武器は多くないし2ページほしいって言ってる
武器からマックスにしても全然物足りない
弓や盾はマックスにすれば十分増えたなって実感があるが >>160
倹約というか、やりくりを楽しめるかどうかじゃないかな。 >>164
やっぱ弓より武器の方が枠多いね
お前はホラ吹いてた訳だ まあ意図的に全部持てなくしてるし取捨選択ゲーなのだろう ゼルダBotwに経験値やスキルポイントに相当する物が有ったら育成の為に武器壊れようが強奪すりゃ良いじゃんで殴りかかるユーザーが滅茶苦茶増えただろうな
ゼルダでそれらを搭載したらそれはそれで不満点は出てきただろうけど
敵を倒して得られるものの少なさが殴り続けたら武器が壊れるシステムと微妙に噛み合ってなかったように思う >>163
DQなんて初期は完全に管理ゲーだったね
ムーンペタからルプガナまでの道のりは地獄だった FO3 FONVは複数の同一武器を合わせて耐久度回復できたんだよな
それでも後半は武器は余り気味だったのに
FO4で耐久値無くなって武器が余りまくって初めからヌルくなってしまった
やっぱりFO3の初期の頃みたいにカツカツの装備でウルトラスーパーマーケットや火アリを退治するのが一番楽しかった。
何にせよ耐久度はヌルくならない程度のバランス調整の為に考えられたシステムだろうけど
Halflifeの頃のギリギリのバランスで成り立ってたレールシナリオのゲームの頃と違って
どこにでもいけるオープンワールドだと調整は難度を極めるよね。
プレイヤーに成長を感じさせる為にも武器や能力の強化というご褒美を与えなきゃならないし。 ビルダーズはあった方が楽しかったなあ2無くなってたなゼルダは無くて良かったとは思う >>162
マリクのエクスカリバーはチート魔法だから差があるってのは解るが、
そもそも使用回数がかなり多いし、それを無制限にしろってのはいくら何でも
バランスを無視した暴論じゃないかい ゼルダの武器枠増やせっつーけどさ、増やしてもどうせ余るでしょ? FEの武器の温存にそこまで頭使う?
修理させろという意見はまぁ分かるけど ゲームシステムによる
某MMOみたく「最強武器を作るのに1年かかる」代物に耐久値があったらシャレにならんが
バイオRE2のナイフみたく耐久値があるからこそバランスが取れているゲームもある もったいなくてエリクサー使えないタイプの奴が文句言ってるだけだろ >>172
耐久度の回復が適当にうろついて戦うことの意味付けになるんだよね
戦うためだけに戦うのはたとえゲームでも空虚 壊れるのはいいけど
ランダムで壊れるみたいなのが一番嫌 ラストエリクサー病患者は烈火の剣のヘクハー1発で治るからおすすめだぞ >>182
ラストエリクサー病って言うけど、実際あれが必要になるような戦闘ってFFにはほぼ無いんだよな。
もったいなくて使えないんじゃなくて、そもそも使い道が無い。 >>172
3やNYはワンオフの強い武器より、適当に拾えてニコイチ修理出来るハンターライフルや中華アサルトの方を使う事が多かったな
NYではキャップさえ払えば、殆どの装備を100%修理してくれる神NPCが居たけど(敵対勢力に味方すると利用出来ないが) 修理:
アルミニウム(7)
ねじ(2)
プラスチック(5)
核物質(3)
電子回路(1)
もう気が狂う!!! 武器統合で覚醒の輸送隊のシステムがクソゴミだったのを思い出した >>187
そこは修理キットみたいに一つのアイテムで修理できた方が良いな >>189
ゲームとしては序盤ヌルくて後半難しくなっていくのが適正じゃないの ゼルダは物資もスタミナもぎりぎりの序盤が一番楽しかったな >>174
いや、自分は武器を壊れなくしろと言ってはいないが
強いて言うなら「お約束」を知らない人のためにゲーム内でやんわりと注意して欲しいくらいかな
その辺やはりDQは考えられて作ったのだと感心する
まあFEだとロクに民家に入らなかった自分が悪いかもしれないけど ブレザワで、敵がやたら強いが落とす武器が弱いもしくは耐久低すぎな地域がヤバかったな >>166
弓ポーチのページは矢と共通なんだから
矢と合わせて考えるだろ
それに盾についてはこじつけもできてないじゃん >>195
考えないよ
矢の枠を弓の枠と同じと考えるのはどう考えても頭おかしいからw 民家訪問すれば基本的な知識を得られるのはFEもDQも同じだろう 日本刀も数人切ると刃こぼれと脂でほとんどきれなくなるんだっけ ゼルダは武器壊れないと敵倒す意味とか無くなっちゃうからなぁ
何で壊れるようにしてるかってのを考えないとね >>199
ゼルダで壊れなかったら獣神の剣取ったらもうゲームクリアになるな
後は探索しようが祠探そうがそれ以下の武器しかねえ リニアなゲームなら、進行状況に合わせて徐々に強いものを出して行けば良いが、
オープンワールドになるとそうはいかない。
強いものを手に入れた後、弱いものを手に入れることもあり、その場合特殊な用途がないと
放置され、溢れると捨てられる。
OWにどの段階でも取れる「壊れない強い武器」があるという情報が入れば、
まずそれを取りに行きたくなるのが人情だろう。
情報のシャットダウンが難しい現代において、それは大きな「バランスブレイカー要素」となる。
オープンワールドの難しいところだ。 OWで武器の耐久度は必要だと思うよ
skyrimなんか鍛冶錬金で強い武器作っちゃったらもうずっとそれだけでよくなって
探索の楽しみもクソも無くなるし、まあ自分で縛ればいいんだけどさ >>203
そういう場合は装備レベルで縛ったりってのがよくあるね ゼルダはハイラル城行けばいくらでも武器取れるし力の試練極位でガーディアン系武器もすぐ手に入るからな
全くストレスは感じなかった BotW自体はゲーム進行で取れる戦略がどんどん減っていくゲームだから
武器くらいはいろいろ使わせたかったんだろうというのはわかる
まあそれでもニコイチ修理は欲しかった 複数ユニットいて主人公専用とかでストーリーと関わるとかなら耐久無限でいいと思うけどな
ファルシオンが壊れたとかちょっと悲しすぎるし >>209
封印の剣は壊れちゃうな。
1マップ何回までとかならありかな。 ダクソ1の耐久値システムはこまめに修理するのが面倒だった
2からは壊れてなけりゃ篝火で耐久値回復するからまだマシになったが 家賃2万円の座間の9人遺体も、
風呂場で解体する時にナイフを何本も交換したんでしょ? >>3
それな
再入手も出来ないのに耐久力あるゲームほんまムカつく Botwの武器システムはCODみたいなFPSのキャンペーンと同じでポンポン武器弾薬拾えるシステムだからな
それ自体は大してストレスにならない
強いて言うなら英傑武器と古代兵装くらいか ゲーム性の話ではバイオの弾数もこれに当たるよね
でも違和感はない
剣振れる回数が目に見えるってのがダメなんじゃ >>191
難易度はある程度はインフレするが無力な状態から徐々に強くなるRPG感を得られる作り
下手なレベル性よりもキャラとプレイヤーの成長を感じられる >>203
リニアなゲームなのに前半で強い武器ゲットというとSO2を思い出すな
ある程度準備やセーブ&ロードは必要だけど早期にマーヴェルソードやエターナルスフィアを取って無双できたはず >>131
自宅に飾るってどうやるの?
そもそも自宅って何処の事です? >>221
とある村で家買えるんだよ、そこに3つずつ飾って保管できる >>216
バイオは弾入れれば良いだけだし
結構違うと思う
RPGの武器だとコレクションが消失する感じ >>131
俺もこれ
使わなかった
そしてずっとボンバーマンやってた FEの話結構出てるけど封印の剣はなかなかエグい
耐久低い、修復出来ない、無いと真EDに行けない
シリーズでこれに該当する立ち位置にある武器はほぼ無限使用武器だったのにこれは酷い
性能があまりにチート過ぎるから仕方ないという気もしてしまうが 耐久性無くなると壊れて完全に使えなくゼルダは糞
耐久性無くなると壊れて一時的に使えなくなるが修理すればまた使えるようになるブラボは神ゲー 基本的にクソゲー化するけどゼルダは珍しく当たりだったな >>227
ファルシオンは無限だけど、ファルシオンを入手するのに必須なスターライトは有限ではある
流石にあれをガーネフ倒す前に使い切る奴はアレすぎるけど >>185
スーパーノヴァみたいなの増やせばいいのになぁ 俺はコレクション、フルコンプ欲とか一切ないから壊れて全然オッケー、修理なんかも出来なくて全然オッケー MMOだと逆に生産品は耐久度あったほうがいいけどね経済が回るから
オフゲーでやるのはクソ 無限に修理できるなら問題無いんだけどね
銃の弾切れと一緒 仁王の最初の体験版が武器が直ぐに壊れるシステムで自分的には意外と気にってたシステムだったがアンケートとかでは不評で無くなったんだよな
でも製品版やって整理するのも面倒になるしそのシステム無くして良かったわ 魔法で使用回数つけたろいつでも敵からとれるってので不評がFF8だったんじゃないの?
めんどくさいだけ。こういうの好評だったことなんてあるのかつまりブスザワは神ゲの一歩手前 >>204
SKYRIMもウィッチャーも糞めんどいだけだったわ skyrimは確かに耐久ほしかったなあ
落ちてる装備も宝箱の装備も換金アイテムに成り下がってたし
ユニーク武器もユニーク効果でない限りは自宅を飾るインテリアでしかなかった
武器に相性があればもうちょっと違ったんだろうけど
あればロールプレイの場を提供してるだけ、みたいなゲームだからあまりそういうことできないのよね ゼルダBotWもマスターモードの野生の試練とか剣の試練みたいに武器が少ないものをクリアした時が一番面白い
だけど普通の状態では耐久度いらんわ
俺が嫌いな要素は、余裕が無い道具袋の容量と武器の耐久度、死んだ情報をいちいち記録
後戻り、元に戻せない系の要素 >>237
同意。単純な数値表現はもう飽きた。JRPGは強さ、ダメージ表現の仕方がファミコン時代から一切進化してないからな RDR2でリアリティを求めすぎてもつまらなくなるだけだとわかった 耐久値ありとなし両方あってほしいね
レア素材で鍛えれば永久に使えるようになるって具合に >>243
JRPGに限らんけどね
アクションゲームでも固定ダメージでヒットポイント削るものばかり
戦闘を重視するゲームなら速度や角度による破壊力の計算と部位ダメージ、部位破壊の要素がほしい
つまりスピードを乗せたランス突撃を決められるMount&Bladeは神ゲー リアリティリアリティというなら武器が壊れる方がリアルかも知れない
日本刀とか数人斬ったらもう刃こぼれしたり血が付いたりするのであまり斬れなくなるそうだよ ヘラクレスの栄光みたいに鍛冶屋で耐久値回復できれば良かった。
金で鍛冶屋を買ってアイテム(かじや)は面白かったがw >>240
自分はスカイリムで一番かっこいいと思う武器が鉄の戦鎚なので超序盤で最終武器ゲットw モンハンみたいに壊れるより切れ味悪くなったら研ぎたかったよね Fallout3やNVでは武器や防具を使用するとだんだん性能が下がっていき、一定以下で使用不要になる
修理スキルを身につけると同じ種類の武器や防具の分解消費で回復できるようになるので
レアアイテムを修理するためのパーツ取り用途としてのアイテム収集要素もある
完全に壊れたレア武器を拾って、その場にあるもので間に合わせで修理するなんてサバイバル要素もあって
いままでプレイした中では雰囲気とシステム面でいちばん機能してた エリクサー症候群には辛いよな
BotWはある程度慣れたが英傑武器は取らずに置いてる
FEも貴重な武器は最終ステージや聖戦形式なら使えた 英傑武器は修理素材が余るまでは自宅に飾っとく
…でも修理できる頃には性能不足になってるジレンマ 英傑武器の問題はさぁ…
修理と言いつつどう考えても一から作り直してるだろってのがなぁ
ミファーの槍とかあんなもん使える訳ねーだろっていう 自宅は自宅でamiibo武器もあるからなあ
英傑以外の限定物もあるし
もう少し多く陳列出来ればな
>>256
それも気になるからな
データ的に変わらんかもしれんがレプリカっていう意識が強くなる 銃の弾数制はよくて武器の耐久制はダメな理由は何かな?
同じようなもんじゃない? ただブレワイで耐久無くしても今より面白くなる気がしない
製造、修理を英傑武器以外でも出来るようにとかならありそうだが 防具に耐久値あるゲームもあるけどそれこそ上手く落とし込めてるのを見たことない
武器の使い分けの方がまだ説得力がある Fallout3は拾えるのがボロボロの武器防具ばかりというのは世界観にマッチしていたし
ニコイチで重量圧縮できるので便利でもあった 武器の耐久値マジいらね
ストレスかけてゲーム性あるように見せかけてるだけ 防具は下手な人が更に面倒臭くなるからかなぁ
被弾が増えると回復リソース補充の手間が増える辺りでもういいやんって 壊れてもいいけどグラフィック的にもっと大量に武器を背負わせて欲しかった
厄災感がさらに増すけど そういえばダークソウルにも武器防具に耐久度あるな。
減ってたらすぐに直すから0になった事無いけどあれ0になったらどうなるの?
消滅? skyrimみたいに耐久度も無く運用コストも掛からないとなると
序盤から強武器取られるとマズいんで
ダンジョンとかその辺に配置される武器防具がレベルに合わせたものになっちゃうんだよなぁ
Fo3は序盤から最強武器取れる
しかし修理コストや弾薬が高いから常時運用は厳しい ダイイングライトも耐久値あるけどそんな気にならんぞ
ハクスラってそういうもんじゃ >>25
回数だったか忘れたけど
ファミコンのへラクレスの栄光に耐久値あったな
鍛冶屋で回復できるけど
PCのほうでいろいろありそうな予感
ザナドゥとかいろんなものが有限で武器はどうだったかなー 武器の耐久値はいろんな武器使うきっかけになるからゲームデザイン次第だと思う
耐久値無いゲームで予約特典に「序盤楽になる程度のDLC武器」付いてたりするけどあれ完全に序盤の武器付け替えの楽しさ殺してると思うし 武器が壊れたら武器ガチャをやって課金すれば良いじゃない(´・ω・`) >>266
それはない
強武器に頼りきると壊れるから弱武器との使い分けが生じる
ブレワイRTAは武器選択と攻撃回数も考慮されて研究されてる >>27
ガノンさんにステゴロ仕掛けるリンクさんとか出てくるじゃんか...
なんかイヤwww ブレワイはスカイリムMODでよくある瞬時に広大な武器庫に飛べるみたいなの有ったらいいのに
レア効果付いた未使用武器を延々陳列し続けるエンドコンテンツ爆誕やでぇ ゲームは制限があってなんぼ
制限ないのがいいならチートでもしてろ 自宅で保管できる数が少ないのは問題かもね
ただ武器の場所は固定だからユーザーへのストレスが少ないのは他のMMOと違うと思う >>260
BotWは武器の欠乏が移動を促して探索を捗らせる役目があって
武器がありそうな拠点にプレイヤーが惹きつけられることを利用して
フィールド全体のレベルデザイン組み立ててバランスを取ってるので
耐久値の仕様を変えた上でBotWのああいう探索バランスを維持しようと思ったら
フィールドまるごと作り変えるかゲームデザインごと刷新しないと
全体が上手く機能しなくなるな 成功例はFalloutくらいで
BotWは賛否両論 というか耐久値って
なんで武器だけなんだよ
防具も壊れるだろ
アイテムも壊れるだろ
壊れるなら生産してる奴がいるだろ
修理してる奴がいるだろ
とは思う 耐久度ありにするか徹底的にハクスラ要素突き詰めるかのどっちかにして欲しい
FO4は後者が中途半端だったからクソだった いざBotWで武器保管できるようになるといちいち保管場所に戻らないと行けなくてテンポが悪いとか言い出しそう 壊れようが同じ武器しか使わないけどな
赤月来るたびにライネル皆殺しにするだけだしな >>282
Botwのプレイサイクルにおける心臓部を担ってるから
システムから外しようが無いものな
マスターソードですら時間回復かつガーディアン特効武器って立ち位置にして
一般武器の方を強くする事で何とか例外扱いしてる形だし
>>284
現実っぽさを出すために武器が壊れてるんじゃなく
ゲームシステム上ソレが必要ってだけだからな… 一撃の剣、ロンギヌスの矢は、ライネルですらワンパンで倒せるからな…。 白騎士には武器も防具にも耐久あったな
重装タンクやってた時、味方がぐだるとこっちの装備が壊れてやばくなったこともあったなぁ(遠い目)
回避盾が確立されたら被弾しなくなるから凄く楽にはなったが…
汚いなさすが忍者きたない 武器が欲しいからライネルやヒノックス、属性武器の場所をメモして探索する訳だしな 武器に耐久度なかったらそのときのバランスの武器しか与えられないじゃん
耐久度があるからSTGのボムやロケランみたいな強武器を使うことができるし、コスパ重視の剣などの個性も出る
前者のがバランス取るの楽だから開発者がやりたがらないだけだろ 入手できる数に限りがあったりすると最悪詰むから嫌だけど
無限に入手できるシステムだったら別にいい アクションとかで回避の方が圧倒的に優秀なのがなんか納得いかねー
がっちり受け止めてなんで回避以上のスタミナ消費&属性攻撃は素通し&防具劣化&よろけ
ここまでリスク背負わなくちゃいけないのかいまだに納得できん
緊急回避はスタミナ全消費+しばらくスタミナ回復しなくなるでようやく釣り合うくらいだろうに
って方向性がずれる話しちまった >>286
まあ実際そういう意図で仕様決めてるよあのゲーム
後腐れなく探索が続けられるように
基本的に戻っても補充できないけど先に進めば何か転がってるように作ってる
好みに合うかどうかは別問題だけどな
個人的な好みを言えば使い捨て耐久値制は好きじゃない
ミファーの槍そのものを修理させろやとか思う ディアブロ3も耐久あるけど
あってもなくてもいいわ
金払えばすぐ直るし何の意味も無い diablo3の耐久はどっちかってとデスペナルティの側面が大きいね
ゲームを面白くさせる為のものじゃなかった
BOTWとFO3は耐久値無かったらここまで面白くなかったと思う >>297
あれはあれでいいんだろうけど
トレハンの楽しみがないからわりとすぐ飽きたなぁ
強い武器!とかの報酬がないとなかなかやる気にならん モンハンの切れ味もどうせ砥石使うんだからいらんよな >>282
そうか?拠点を落とすにはちゃんとした武器がいるから寄り道する時は余裕がある時だけだぞ。 ほんとは呪文や魔法の復権に関わってるんだけどね
武器防具が壊れない損耗しないから呪文や魔法の特性が活きない
MP使うが武具を損耗しないで攻撃できる呪文は便利だとか防具が破壊されても防御魔法でカバーできるとか 20年前のUOの武器防具の耐久値のシステムは秀逸だったな
使い続けたら切れ味も悪くなるし最終壊れるけど修理したら最大耐久値−1で元の切れ味に戻る
最終最大耐久値が0になったら修理で壊れる
なわけで修理したけど壊れたって言ってパクる鍛冶屋も出てきたりで信用できる鍛冶屋探しもロールプレイになったりで面白かったな
仕様変更で誰でも苦労せず鍛冶屋作られるようになって人に武器防具渡す行為自体が無くなってしまったが 弾数制限される銃には文句でないんだからただの気分の問題 >>306
それな
銃の使い分けをゲームデザインに組み込んだゲームは多いのに剣で出来ない道理がない 耐久値あってもいいけど0になっても消滅しないで直して使えるようにして欲しい お前らみたいなのが勘違いして格闘バイオハザード作っちゃうわけだ
本当に馬鹿だね あってもいいけどそこらへんの棒切れ並みにすぐ壊れるのはNG 折れてリーチが短くなった剣で攻撃して倒すとかにロマンを感じるからそういうの表現して欲しいわ
いきなりパッと消滅するんじゃなくて ものを大事にして長く使えとかいうまちがった風潮
どんどん壊してどんどん新しい物買った方が物も売れて経済も活性化する
なんでもかんでもケチで節約してたら日本の経済終わりますわ 耐久値はあるべき
でもなくなるんじゃなく修理や研磨で復活すべき
耐久値が0の状態で戦い続けると一定確率で折れて消滅
これくらいでいい
そうすれば耐久値なくなっても折れるまで戦うと言う新たな戦略も生まれる ゼルダは「攻撃」とは別に「投げる」ってアクションがあるからな
使い捨ての武器なら照準を定めて投げられるしマスターソードではソードビームが割り当てられる
これと相性が良かったからゼルダの場合壊れて正解 めんどくさいだけだよな
ヘラクレスの栄光とかクソだった 耐久度よりも使い勝手悪く日の目を見ない武器の存在の方が気になる
耐久があれば雑魚とボスで使い分けるとか戦略も生まれる 英傑武器は修復出来るけど、これは素材を集めた上で
それぞれ特定の場所でのみって条件付きだから、って話だしなぁ
一般的なコマンドとして武器修理を実装するならBotwに関しては間違いなく不要としか
基本「その辺で探す方が楽」って作りだからこそ成立してるゲームだし
ゲームシステムを崩さず修理要素を足すなら条件を厳しくする必要があるんで
ややこしくなる分無い方がマシと言われる気はする 壊れるからが理由じゃないけど別にゼルダは面白くはなかったな
武器壊れるのとおまけにたいしたドロップもないから雑魚敵倒す利点ほとんどなくてな Falloutみたいな尖った世界観のゲームなら合うけど
普通のゲームだとメンドくさい要素に感じるだろうな ちゃんとゲームとして耐久値システムにいみあるならいいけど
ただリアルだからって場合は面倒になるだけ 拠点戻って休めば耐久値回復するってシステムなら出先のやりくり考えるゲーム性として楽しめる
回復なし&作り直すのめんどうってシステムは嫌がらせ こうして色々な意見を見るとFO3、NVの耐久システムがいかに神だったかがよく分かる 武器が壊れる話題で
ゼルダの話になるボキャブラリーの乏しさに
悲しくなるわ。
どんだけゲームやってないんだ、、。 このスレで挙がっているような改善案をFallout3やNVしっかりカバーしてるからな Fo3はハンティングライフルがコスパ良かった
序盤はハンティングライフルで敵の手を撃って
武器落とした所をスレッジハンマーでタコ殴りにしていた
ウェイストランド風節約術 ゼルダもすぐ壊れるから宝箱で武器貰っても全然嬉しくないんだよな ゼルダはむしろ宝箱から強武器出るのありがたくないか?
まあ持ちきれない時は何とも言えない気持ちになるけど >>308
レアな銃持ってても弾なかったらただの荷物だろ
例に出てるFOのヌカ系武器なんかそれにあたる 耐久値あるなしに関わらず
ゲームを面白くするのがクリエイターの仕事
30年以上前のザナドゥとかアイテム全部に経験値あったんだぞ
しかも防具は前・側面・後ろで経験値変わる 制約だらけだったからこそ
どうやったら面白くなるかを考えてた時代でもあるな FEは未だに武器レベルの価値が賛否両論だからな
個人的には暁みたいに特定武器だけ無制限にできるのが良い
苦労して無制限メテオ確保するのが楽しかった 既出だが、ハクスラ系列のようにアイテムがポンポンポップするようなゲームは
武器が永続しないシステムの方が合理的だし、自然でしょ
永久に使い続けられるんだったらシステム自体が無意味になってしまう
自然劣化で消滅、全滅やゲームオーバーで消滅、
敵からのLoot有りとかそういう事でも無きゃ成り立たない フォトリアルとかゲームのリアルさ求めるくせにプレイヤー銃で一撃死や武器の耐久度文句言うのおかしいわw
FPSもいい加減リアルダメージ追求しろや
アクションとか殴られたらガチでダメージ喰らうセンサーと機材装備してプレイしろや
タイキックでも良いわ マイナーなゲームでフラジールとか
武器がランダムで壊れる仕様で最悪だった >>344
ゼルダはゲーム性、システムと密接に結びついてたぞ
思考停止だと気づかないんだろうが… fallout3も酷かったなあ
アサルトライフル使いたいのにすぐ耐久減るし弾の消費も激しくて面倒臭すぎた
結局燃費の良いレバーアクションライフル使う羽目に でもリアルってそんなもんじゃないの
結局最後に物言うのは利便性だよ
これまで散々リアルリアル言ってたんだから喜びなさいな fallout3良かったけどなあ
雑魚にはニコイチ修理すぐ出来るくらい落ちてて弾も豊富な銃で戦って
ヤバそうな相手には強い武器持ち出したりとか ウィッチャー3は序盤めんどくさかったけど
適当に倒した敵から拾った武器の使い捨てにしてたら
剣がたまりすぎて管理に困ったな
もらった冬の剣とか間違えて溶かしちゃって少し悪いことをした感 falloutは世界観からして物がボロい方が合ってるしね ヘラクレスの栄光やったときは武器壊れるの嫌でたまらなかったけど
ブランディッシュみたいな数値のハッキリした耐久値は使いどころ考えることもあって
あれはあれでいいと思ったなあ >>40>>50
サモンナイトクラフトソード物語というゲームがあってだな…
関係ないけどもう続編はないのかな? switchあるけどゼルダに手を出さない要因
ゴミ要素 リソース管理は多くの人にとってめんどくさいものだからなあ
リソース管理自体が面白くなる仕組み、もしくはリソース管理をなくして面白くなる仕組みを考え続けるのは、ゲーム開発者の長年の業みたいなものやね ゼルダ武器壊れても別にいいけど素手パンチないのが最悪だったわ
武器ないと攻撃できないのがゼルダって言いたかったんだろうけど
OWやってまでそこ再現する必要はない >>357
それは解る。素手での格闘も入れてほしかった
それもリンクの成長とともに強くなっていくとかさ >>357
いや、武器での戦いに慣れてるやつが素手で戦っても弱いし
武器相手に素手で向かっても間合い違いすぎてどのみち勝てないじゃん むしろ任天堂が絡むだけで過剰擁護になって面白くなくなる話題 >>360
海皇記で作中最強の剣を持つディアブラスに剣を折られるも、
身体能力で斬撃をかわして折れた無銘の剣でディアブラスを斬り殺すトゥバンがカッコ良かった >>359
別に平地でタイマンや無双するんちゃうぞ
坂や崖がそこらにあるんだからおびき寄せて突き落とせるだけで生存率全然変わる
あと素手ライネルみたいなやり込み動画上げる奴もいたかもわからんな 中盤以降の敵が体力馬鹿になって、武器を浪費することが前提になってるのが
ゼルダの武器が壊れるシステムがただのストレスになってる要因
序盤はタル爆弾とか火攻めとかのいろんな可能性を見せてくれるけどすぐ無意味になるからな >>6
決まった装備しか持たなくなるといえば武器種ごとの熟練度システムみたいなのがそうだな
同じ種類の武器しか使わなくなる 色んな武器を使わせたいなら
例えば昔のロックマンみたいに武器ごとに特徴持たせて
場面によって有効な武器が違う感じにすればいい
まあ、そのロックマンも2ではメタルブレード無双だったし
そういうのの調整って難しいのかも知れんなあ 最近は何でもかんでも簡略化しすぎなんだよな
レベルの概念すらゲームからなくなってしまいそうだよ >>352
クラフトソード好きだったなー
あれは創るの楽しい AAA洋ゲーはどんどん簡略化して耐久値とか無くなってるし
気温の概念なんて無いんで
ゼルダを見た時少し驚いた 体力馬鹿が現れるようになって以降
入手武器と壊れる武器の収支が合わないってのは誰もが感じてるところだろう
というか中盤以降に爆弾や放火、ヘッドショットすらカスダメになって
不意打ち、回避、気絶、停止からの高攻撃力武器でのハメ以外に選択肢がなくなる ゼルダで壊れない武器かあ・・・
ゆらぎ導入して取り替えありにする
武器屋に預けると少しずつ鍛えて少しずつ成長する
いらない武器は地方の村に寄付(寄付できる武器はそれぞれ異なる)
とか・・・ >>375
botwはアイテム、素材の種類が豊富なサンドボックス型だったから料理や装備の強化同様に武器、盾、弓のカスタムもできれば理想だったかな >>361
豚はゼルダゼルダゼルダ
ゼルダの名前しか連呼しないからそれで相手してあげてるけど
正直もう飽きたから
そろそろ豚さんはゼルダ以外のゲームの名前を連呼とかできないんですか? ゼルダの武器とかほぼ使い捨ての消耗品扱いでマジで嫌だったわ >>378
何で嫌なの?
リアルだと武器は消耗品じゃね 否定派はチマチマ育てるのが好きなタイプの人だろうね
BOTWはそういうベクトルのゲームではなかったってだけの話だろう
状況に合わせて調達し使い分けるゲーム その選択肢がだんだん減るゲームだからな
環境利用闘法ができると序盤は喜んだもんだが 攻撃力の差はこんなに無くても良かったなとは思う
その部分は従来のゼルダの倍々理論がシンプルで良かった 俺はFEifの方向性好きだな
低火力でデメリット無しか、高火力でリスクを背負うかを使い分けさせるタイプ
もちろん調整が下手な部分もあったとは思うけどね 常時表示されてるコンディションをみて
ニコイチ修理で短時間でのメンテが可能なFallout3とNVの方がベターかな
使い捨ててもいいし大事に修理してもいい選択肢があるのは大きい ifはFEの再起を図った作品だったから
従来FEのストイックな部分を潰す傾向強かったからな
だからifより前派とFE以降派でよく対立しちゃう
シレンに引き継ぎレベルやアイテム喪失は必要かの部分に似てるな >>381
爆弾樽が碌に効かないだけで他は最後まで通用するよ
敵を一撃で倒すだけが戦法じゃないしな
吹き飛ばす、怯ませる、敵の木製武器に火をつけて焼失させるとかも戦法 武器の耐久値怠いわって最初は思うけど、 ばんばん手に入るとたまには使ってみるかとブーメラン投げて見たり、めんどくせえこいつ敵に投げたろとなったり、持ってるだけで効果のあるやつもあったり、耐久値もうないから投げつけたろってなったりしてゼルダ面白いよ
書いてて投げてばっかやな 武器に耐久値があってもいいが、じゃぁ素手にも耐久値つけろよ 骨とかなw 殴りすぎると骨折する
走りすぎると乳酸溜まって動けなくなるとかいいんじゃね >>389
最近新しく動画とか出てたりしたけどゴブリンスレイヤーやこれってなる 最近のスポーツ理論だとむしろ乳酸出た方がバテにくいらしいよ ゴブスレの戦法はHALOがモチーフだから、敵の強力な武器を取っ替え引っ替え使い捨てにするやり方ね
ブレワイの場合は敵から奪った武器の攻撃力がカスで
銀以上の極端なHPの敵をまともに相手にするためには高い攻撃力の武器を温存する必要があり
中途半端なトレハン要素のおかげで温存したいけど使い所がわかりにくい状況も発生してる >>394
ゴブスレのどこに強力な武器が出てくるんだ?
ゴブリンの武器なんて全部粗末なもんだが 中途半端にリアルにするな
武器に耐性つけるなら寝る、食事、小便、大便をする、その他もろもろすべてリアルにしないと整合性が取れない
出来ないなら中途半端なことをするなカス ゴブリン相手なら奪った武器で何十発も攻撃する必要はないからなあ >>386
再起図ったのは覚醒だろ
FEifで武器耐久なくしたまではともかく
武器ごとの妙な特徴つけたのは余計にややこしくなっただけだろ
アホみたいに多くなったスキルもあって管理がめんどくさい
ややこしくしすぎたせいで
覚醒で広がった間口がifでもう一度閉じた可能性ある
風花雪月でその結果がわかる >>396
そんなことはないけどな遊びとして整合性の取れるシステムを用意すればいい ただ耐久値→修理にしたら面白くはならない
使徒を斬りまくったドラゴンころしが修復されて斬魔剣になったり、破壊された聖衣がアテナの血で修復され神聖衣になったり
みたいな修復強化みたいなシステムにしないと 剣は斬る武器だから別扱いとして、棍棒がカスレベルのザコ武器の世界観で
素手の打撃で有効なほどダメージ与えるってどんな超人だよ >>401
爆弾爆発しても大して効かないような無茶苦茶な世界だし問題無い >>396
0か100は流石に草
加減を知らんのか ブレワイやってるとこだけど、確かに武器の耐久値はいらないなぁ
面白さにつながってると思えないわ ブレワイは毒があればより面白くなったと思う
属性雷だけアンチがないのが不満 >>403
0の場合はもうキャラとか人型してなくて○とか△の記号でいいってことだもんなぁw ゲームは都合のいいとこだけ体験出来るのも良さだからね
ただ面倒にしかならない要素は要らない 既出だがブレワイは基本的に武器はどんどん新しいのが入手できるバランスだから
壊れる仕様でも構わないんだと思う。これが武器が中々入手できない仕様だったら
多分ボロクソに言われてたろう >>405
老王オーラントがどうしても倒せなくて毒殺した思い出
ドランやダクソでは余裕だったのになんでなんだろう >>408
ブレワイまだ途中だからかもしれないけど強い武器手に入れても温存しちゃうんだよね
温存してたらまたいい武器が手に入って、温存してた武器を捨てなきゃいけない状況になったり
じゃあ温存せずガンガン使っていけばいいじゃんって言われたら、どんな武器もすぐ壊れちゃうからそうとも言えないし
ブレワイすごい楽しいし時間も忘れて遊んじゃうけど、武器の耐久とキーコンが無いのは正直マイナス点だと思うよ >>410
強い武器手に入れた場所覚えておけば赤い月来る度に復活するから便利よ ブレワイに関しては攻略法は完全に遮断した方が絶対楽しい >>410
俺もそう感じてて300時間かけて1周目クリアしてもそうだった
発売から3ヶ月後にDLC1弾きて剣の試練とマスターモードが追加されたんだけど覚醒マスターソードを手に入れてからはバランス気にならなくなったわ
大黒柱を手に入れた感じ
元々そういう調整だったのかもしれんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています