オープンワールドで「上に登れる」ってそんな重要か?
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そりゃ上下に幅できたら
プレイの幅大きく広がるから オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ そんなことすら出来ないオープンワールドが溢れてるんだよね おっぱいは無いよりあった方がいいだろ
そういうことだ 別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ 登れるかどうかはシステム(技術)の話であって、それ自体が凄いって話じゃないだろ。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。 PS4のゲームで出来ない事は自分にも必要ない
まるでアップル信者だな こういうの嫌い
見えない壁にイラつくようなマップデザインにしなければいいんだよ
聞いてるかオブシダン? 「登れますけど潜れません」
こういうゲームどう思う? オープンワールドじゃないけど
KH3にはイラっときた >>17
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって 登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った 見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん イケメン主人公は顔を水に浸けてはいけないのだ
と思っている >>17
ゼルダに不満点があるとしたら雨の対策アイテムが無いことと潜れないことだったな 逆に登れないのにオープンワールド謳うのはどうなの? 重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな アンセムやってて思ったのは銃撃戦は相手より上のポジション取ると有利ってこと
左壁に加えて下壁も使える >>5
ふざけているようで、だが一番これが分かりやすい 色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか 俺の場合、オープンワールドの醍醐味は高所からの狙撃だから重要 全ての壁に干渉できるのと全ての壁がハリボテなのどっちがいい? 広いフィールドをプレイヤーに能動的に動き回ってもらうため
ってのがクライム&パラセールの出発点だそうだな アサクリシンジケートのフックとワイヤーがいい感じだったんだが
時代が戻ったせいでなくなった… のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?
何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん? それより敵が人か亜人か野生動物かしかいないゲームはつまらん
どうせゲームならモンスターやら機械やらとも戦わせろ 結局ただの平面マップの上にそれっぽくオブジェを置いてるだけのと
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる RDR2の、斜面登り損ねて馬と一緒にゴロゴロとか見ててすげーつまんなそうだったな 上に登れないってことは山越え出来ないんでしょ?
そりゃつまらんわ ただ登れるだけでもダメだけどな
そこ理解してなさそうだからダメダメですわ >>1
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ PSが一番それ言ってるのにね
「出来ないことが出来るって素晴らしい」
それ否定してどうすんの。 Ghost Recon Wildlandsはヘリがあれば楽に全エリア開放できるから重要 そりゃすっごいキレイな世界を見せられてうわーすごーい!ってなったのに
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ むしろオープンワールドだからこそ見晴らしの良い場所に行く事に意味があるのでは 今キングダムハーツやってて色んなところ登れるのはいいけど
やらしい場所に宝箱とか置いてきて探すの面倒だからあまり登れなくていいわ 登れるのはいいけど、どこでも泳げるのはなんか違う気がする オープンワールドって移動にあんまり制限つけない方が楽しいと思うから必要 >>1
アサクリやスパイダーマンくらい快適だと価値があると思うけど
ただ登れるだけなら必要ないよね 単純に気持ちがいい
マリオが跳ねてピョーンって音が気持ちいいのと同じ
これを取り入れるかどうかは自由だが
一つの方向性になった キングダムハーツ3の駆け上がりはたしかにアクションとして気持ちいい
あと、スパイダーマンも気持ちいい
それ以外は面倒なだけやな >>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。
すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。 オープンワールド自体が「どこまでもフィールドが繋がってる」という
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう? 色んなオープンワールドをやったが上に登る意味はないな
結局目的地は記されてるしマップみてそこを巡るだけだから
ゼルダは登ってから見渡して自分でマッピングしないといけないから意味はあるかな
あと強化に使うコログも落ちてるし
アサクリも攻略上登らないといけない
ただ殆どのゲームは必要としない目的地の近くまでファストトラベルしてイベント潰すだけの作業 >>75
お前ゲームに向いてないよ
ゲームなんて作業の繰り返しだろ 今は登ってから何ができるかまでが重要な気がする、一方的に狙撃とかショートカットとかさせないために不自然な地形にするとかマジクソだしな どうでもよくない人が沢山居たからオープンワールドゲームがここまで大量に出るようになったんだけどな
どうでも良いって意見はそれはそれでいいけどさ 移動速度が問題よな
ゼルダはクライム系揃えても遅すぎ >>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる 技術自慢ではなく
それが面白さにつながってるなら
ある意味で進歩なんじゃないかなって
何度も世代を重ねて、夢見ていた世界がようやく見えたってのは
感慨深いっちゃ感慨深い
と、思ったけど
技術?でスイッチひとつでポンとゼルダの面白さができたわけじゃなく
きちんと頭使って手作業で?風景をつくっていってできた面白さなんだよな
それも職人の技術ではあるんだよな
その技術は自慢していいし、誇るべきもの
ただ、つくるのは大変だよなぁ ファークライは高低差意識した戦い方できるし良く出来てるんだけど無駄に画面揺らしたり
変なとこでリアルにしてるからもったいないんだよなぁ ゼルダは上手いよな
登れるけどスタミナのせいで序盤は決してなんでもありにならない
工夫してルートを考えればなんとか行けたりもする匙加減
後半はどんどん登って行けるようになり、リーバルまで得るとストレスから解放される スパイダーマンの三次元機動は超体験だった
ジャイロ利いたら尚良かったんだけどな 登れるけど降りるのがダルいのは止めてくれ
ファークライのウィングスーツや、ゼルダのパラセールみたいなのは必須 スレタイに答えるだけなら
「うん。重要」で終わっちゃうスレ。 >>89
ドローンチャレンジでパイロットウイングス的な旧い飛行機ゲーのレトロな快感もあったわ
スパイダーは実に良いゲームだった >>68
PSのオープンにも旅をするには準備が必要だとか言って終わりがあるが 登れる事で新たな楽しさを体験できたり可能性を広く感じ取れるようなデザインセンスの方じゃないのかい。そういった体験を造るためのただの一つの手段でしょ。それも理解できず鵜呑みにただ登れるゲームも多いけど、すぐ飽きるし無能 明らかに壁で行動範囲塞ぐようなのに比べりゃそりゃいいでしょ オープンワールドゲーとか関係なしに
3Dゲームなら、空間を生かしたゲームにして欲しいよね。
エバークエストは高さを生かしたゲーム性になっていたけど
それをパクったFF11が水平移動しか出来なかった時の
がっかり感は、半端なかった。 >>68
マリオアーティストポリゴンスタジオ超おすすめ
じっけんワールドはどこまでも行けるぞ 全然関係ないけど、スカイダイビングやったことあるんだが
高すぎると現実味がなくてあまり怖くないんだよ
サポーターもついてるし、器具でがんじがらめだし
10階くらいのビルが一番怖い
ゼルダのタワーは結構怖い高さだった
スパイダーマンはあんまし怖くなかったなぁ
高さがゲーム性に活かせれば、高さあったほうがいいよなぁ 別にオープンワールドじゃないけどKH3で壁走れるのにその建物の上には立てないのとか何だか悲しくなった >>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな オープンワールドに限った事じゃないけどちょっとしたフェンスとかを乗り越えられないゲームイラっと来る 登ることでゲーム性に意味が作れてるかが重要
ジャスコとか超高高度まで上がれるけどたいして意味ない
ゼルダはパラセール移動がゲージ消費やら移動距離やらで使い勝手よくできてて
さらにゲームデザインの発見→探索→行動→達成みたいなミニクエスト的な流れの「発見」が高所からだと
やりやすくなるようデザインされてるんで高さに意味がある 登る事が遊びになる
登った先に何かがある
登った後に下りる苦行が無い事 AIでただ自動生成されたような面白味のないマップなら別に重要じゃない >>47
俺も童貞の時はそう思ってたけど実際触ってみると乳はデカイ方がいいと絶対思うようになるで
見てるだけなら俺も貧乳派だけどな
ゲームも乳も一緒で触ってみないと分からないことが多いやで >>1
ゾンビゲーのダイイングライトは大活躍したぞ
元気なゾンビが壁よじ登るのはウザかったがwww 高さをもっとも活かしているのはダイイングライトだと思う。
他のOWとは段違いに良くできてる。
高さが面白いかどうかはゲームによるとしかいえないが、高さを最高に生かしてるのはダイイングライトだと思う
ぜひともシリーズ化してほしい。 ちょっとした段差とか跨げそうな柵でエリア区切られてるとがっかりするよね 登れないのにオープンワールド自称するソフトがあるんだな
>>3
俺もこれだと思うわ ゼルダも、これ以上進めません表示で現実に引き戻された いけないところにいけない時点でオープンワールドの定義から外れてくるだろ 登れる(降りれる)って事は高低差が有る起伏に富んだMAPって事だからOW評価する上で重要では有る >>68
クソ汚いグラで吹いた
これやるやつ哀れだな 行く必要は全くない山で休憩中したりできると その世界に居る感じになる ホライゾンとかゴッド・オブ・ウォーのイマイチ直感的に登れない崖登りほんと嫌い スカイリムは無防備に崖登ってたら山賊の弓矢に背中を狙われたり
盗賊がダガー投げつけてくるから
でOK 海外でオープンワールドに求められるのは自由度なんだよね
出来ることが多ければ多いほどそのゲームは評価される >>68
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ >>75
マーカーゲーはゲーム的には面白くないな
ヘタすりゃテキスト読まなくてもクリアできるレベルだし ゼルダは目立った高所に登ればほぼ必ず祠やコログなどが見つかる
そういう体験をプレイヤーに刷り込む事で「登ればご褒美」という1セットを
フィールド上に組み込むことができた
マーカー追いかけるだけのゲームとは明らかに線を引いたゲームの文法だよ
登る事がエラいのではなくゲーム上の起伏を与えた事に意義がある >>129
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった >>134
Astroneer
惑星中心到達は簡単
その気になれば惑星全部掘って無くせる
均して惑星の立方体化も可能
如何せん糞ゲーだけどな… 登ることにゲーム性があるのかとか
登るのがあってるかによるんじゃねえの
主人公とかがそういうキャラじゃなかったり
ただ登れるだけだったり
そういう世界観やゲーム性じゃないのなら
登るのなんて無駄どころか不自然だし
崖とかそういうのは無理に登る必要がない >>133
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ 移動の自由より行動の自由がほしいわ
依頼聞いて移動して戦って戻って報酬受け取る流れに飽きた オープンワールドでも結局フラグ管理っしょ
ロマサガとかわらん ゼルダのように高いところから落ちると即死する点も面白い。
この落下死のしやすさが幸いし、ゲームで詰んだ時には、わざと落下死させるのをやる…。
調子こいて、めっちゃ高い場所から飛び降りるとこうなります。
キンハーでは落下ダメージを受けずにスタッと着地できる点がどうもおかしい。
キンハーからゼルダに移ったプレイヤーでは、キンハーのつもりで
リンクを高いところから落として落下死させる人が出そうだ…。 >>138
依頼聞いて寄り道するも放置するも自由だろ >>142
結局それこなす以外の行動選択肢がほとんどねーわけよ
観光しておしまいじゃつまらんやろ 高いところになんか置くのってキンハーでもしてるし当たり前だろ
せっかく登れるんだからそりゃなんか置くわな
なんで豚は謎のゼルダ絶賛をしてくるんだw >>144
KHで高いところにおいてあるのなんてとるのめんどい宝箱かレア敵ぐらいだろ
別にKH嫌いなわけじゃないけどそこで持ち出してくるタイトルではないわ >>145
>>131にも同じこと言ってやれよ。同じ意味なのにゼルダは面白くてKHが面白くないってのは理屈が通らんだろ。
寧ろ登るアクションならKHのほうが爽快で楽しい。 >>129
フィールドを球状にして全ての端と端が繋がるようにするとか? >>113
お前は大きい方がいいってだけだろ
俺は経験あるけどやっぱり小さい方がいい
理解しろとは言わんけどね 「登るアクションが爽快で楽しい」って面についてはゼルダも開発中にダブルフックショットで試してたらしいけどね
リンクがスパイダーマンみたいな機動力を手に入れて開発陣にもファンが多かったけどクライミングメカニクスとの相性が悪いと思ったディレクターが断固として入れなかったらしい プレイヤーが便利になるとせっかく作ったあれこれが無駄になるから嫌だって開発者のエゴだよね
頑なにプレイヤーに戦闘スキップさせなかったウィンキーみたい >>151
ゼルダのフックショットに関しては単純に無い方が面白いと思ったからオミットしたんだと思うよ >>150
ダブルフックショットって、雲梯見たいな左右左右のリズムアクション?
高難度はイライラしそう >>153
トワプリにダブルクローショットてのがあったんよ
雲梯みたいに振れるんじゃなくて、連続壁ジャンプみたいな挙動 >>149
アーチ岩もアプデで登れるようになったんだよなw >>1
登れる事よりも、物量と多様さの方がずっと大事。 まだ真のオープンワールドが出来ていないから ただのシームレスマップ キンハーのゴミマップ持ち上げてる奴恥ずかしいからやめろw ゲームの世界が2Dだった頃のような、わずかな段差や進路上に雑に置かれた障害物が見えない壁の役割をしているゲームが結構ある。
その点ゼルダは「お前の身体能力ならちょっと頑張れば超えられるだろ」っていうのが無いのが良い。 洋ゲー含めてフィールドが一番凄かったのは
ゼノブレイドクロスやな
縦横に凄くてガンダムに乗って秘境や隠されたエリア探すの楽しかった >>144
botwの何が評価されてるか理解していればその疑問はわかない
上に乗っかっている目に見えているものしか判断材料にできない浅い理解では何も分からない アサクリ初期のオープンワールドに慣れてない時は登れてすげーみたいな感動あったわ
何作かやってたら観光の楽しさ以外は無くなってきたけど
ゼルダはマジで自分が世界を冒険してるかのような感覚だったのは高いところを登って見渡してルート開拓するゲームだからだわな
ここまでゲーム性に食い込んでると話が違う ゼルダが凄いのは、登らせてからの探索の導線の張り方
これは少なくとも実際にプレイしないとわからない部分
プレイヤーを誘導する手法の話だから 登れるおかげでマラカス野郎(名前忘れた)見つからなくて苦労した思い出 ジャップランドのオープンワールドゲーは見えない壁だらけ >>159
それむっちゃわかるわ
ゼルダやった後に登れるところが相当限られているゲームするとかなりストレスはあったな
まあだんだん慣れはするんだが、あそこ登れるんならこのくらい登れるやろ、みたいな >>165
カカリコ村に裏から侵入したせいでかなり後まで気付かなかったわ ゼルダだって物足りない部分は幾つもあるが
反する要素(登山とフックアクションなど)やリソースの限界ってものがあって
普通なら欲しくなるけど表現するものに必須ではない部分を削って
スリムに作り込んだのが凄い >>159
2Dのマップで木がたくさん生えてて通れないってのは納得できるけど、3Dのマップで木がたくさん生えてて通れないってのは納得できない
みたいな話だね
2Dゲーと3Dゲーには決定的な違いがあるって事の証明だな
>>169
犬を撫でられないのも意図的に実装しなかった、とかコメントしてたね
入れ始めるとどんどん入れたくなるから、入れるかどうかのルールを決めた結果、犬を撫でる機能は省いたそうだ ていうか
「犬をなでる」アクションは「犬をなでる」以外では使い道がなさそうだから
だったような覚えがある >>171
確かそう
botwで愛馬や家畜動物、モンスターに食べ物をやれるけどあれって食わせてやってる訳じゃないんだよな
人参を手に持って馬の前に行くことで、肉を魔物の前で落とすことで食べてもらえるって話で餌付けのアクションがある訳じゃない
持つ、投げる、置くって動作が餌付けに繋がってる >>172
だから犬に餌付けは出来ても撫でてはやれないって話だな オープンワールドゲームには「探索」が大きな要素だからな。
壁の上に何かありそうなのに登れない、壁の向こうに何かありそうなのに行けない、てのは
探索心を削ぐことだから非常なマイナスだよ >>174
釣りは欲しかったね
けど泳いで捕まえる、バクダンを投げる、矢で射る、電撃を与える、槍を投げるとかのアクションがそれの代わりになるって事だろうな
水際に食べ物を置けば魚が集まってくるのもそうだし >>176
まぁそれらの動作があった上で釣りでちまちま1匹ずつ釣るのとどっち選ぶかと言われたら釣りは選択肢から外れるよね
最初はやるかもしれんが 山がただの壁としてしか機能しないなら立体化したドラクエと変わらんからな
それをオープンと呼ぶのは抵抗ある 縦軸移動がないオープンワールドなんて
びっくりするくらい簡単に飽きがくるぞ >>114
ダイイングライトの作りは確かに良かったな
高所に上がることが有利になるゲームデザインだったし命綱になるようなアイテムがないからこそ鉄塔をよじ登るときは常に冷や汗ものだった
ゼルダほど自由に好き勝手はよじ登れなかったが大抵のモノは掴めるようになってたからストレスも特に感じなかったしな
まあパラセールがあれば多くのクレインの命は失われずに済んだだろうけどwゾンビの恐怖にはなれても高所の恐怖は最後まで消えなかった 上に登れるなんて、64のマリオやPSのアーマードコアですら、できる事だからね。
別にオープンワールドゲーだから、上に登れるのではなく
3Dゲーなら、上に登れて当たり前だという感じ。 つまり女の子はチンコ無いよりあったほうがいい
これですね
>>5
ですね >>1
mgs5「登らせないぞ」
裏から回らせろや 個人的にはそんなに登りたくならないけど
正面からしか入れない場所とかは、まわりから無理やり登って入るとかの選択肢は欲しいかも
それがイベントであっても 登れるのは当然としてよじ登りモーションがあるのかピョンピョンジャンプで登るのかが問題 >>160
妙なものを見つけて興味がわいたから近づいてみたらエライ目に遭うのはなかなか衝撃的だった 横に広がるだけがオープンワールドじゃないってことだな スカイリムとかも
なんかのデイドラが自分を空高く上げたシーンあったけど
その空からみた地上の世界をみてワクワクした
あそこに行ってみたい!ってなる ジャンプ機能がなく、膝丈の段差でも越えられずに迂回しないと進めないのはさすがにヤダな。
そんな踏破力で世界を救えるのかよ(´・ω・`) 昔はジャンプすら出来なかったのに今は空をも飛べる勇者リンク >>193
ダブルミリオン以上売れててそんなクソなゲームあるのかなー
まさかないよね 重要なのは単に登れることではなく、順序を無視した経路でもストーリーに支障を来さない点だから
順路を守らせるために見えない壁や膝くらいのバリケードで
「ここから先へはまだ行けません」
ってされるゲームが当たり前に存在してる状況でゼルダが出した答えは
「経路を縛るストーリーなんか初めから無ければいい」だからな >>194
言うてもゲームボーイの時点で既にジャンプは出来てた気が >>196
爆弾とかのアイテムも最初から取らせてしまえばいいも斬新だった
アイテムが増えていく楽しみは減るけど、それ以上に面白さが広がった ゼルダは別に上っても特段そのに何もないんだよ
でも四方八方見渡して今度はどこに向かって飛び立とうって考える
それだけでゲームが成立してる アンセムは高度制限ないと山の頂上から頂上に飛び移って直線で移動するハメになるわ 登れそうな所に登れたら楽しい、見えない壁があると残念と言うだけで別に登る事に限定はしない >>1
登れるか否かではなくオブジェクトに干渉できるかどうかが大事なんだぞ 「ゼルダBW」でオープンワールド初体験やったけど、高齢者向けに「登山ゲーム」として
紹介しても売れると感じたで。序盤は「アルプスの少女ハイジ」の自然を満喫+ラピュタやし。
重力と物理法則が気持ちエエし、放火して遊べる…。高い所からムザサビ飛行もできるから、
田舎暮らしを知ってる金の卵の年配者がハマるわ。↓米国CMの『FF7』 携帯モードがエエ…。
https://ninten-switch.com/nintendo-switch-my-way-new-tvcm-20190201
「Nintendo Switch 情報ブログ<非公式>」で、スイッチ版の先行DLが開始されたと知り、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)を購入したで!
VITA版と同等の容量かと思いきや、実際は53.4MBだった。(PS4版は757MB…。マジなんか?)
↑ Wii Uで遊べる「マザー2」が41MBやったわ。 いよいよスイッチ版も解禁日・間近やで〜!
アルバスティア・サイトPVも好感触。仲間と歩く姿がドラクエ風+戦闘がFF型の融合感が☆。
FCドラクエ3のdot女商人が可愛いと覚えてる世代は、本作の2頭身ドット絵のデキに感動や〜。
「100人の仲間と世界を救え!」 とか「四天王」とか…、2頭身・ドット絵・王道 ← 嬉しいわ。
音楽は元・スクウェア大阪の人らしいで。ガンホーはグランディアより「ルナ」を頼むわ…。
eショップのケムコ内ランキングでは「アル戦」が最下位から13本中6位に上がって来たけど、
無名のRPGやから、まだまだやな〜。セール品が急上昇中や。目指せ!「黒真珠」って感じや。
桃太郎伝説や里見八犬伝 ←ファミコン版的な日本昔話RPGの登場を期待。おむすびRPGや! 少なくとも高低差を活かしてないゲームは
3D化の意味があんまりないなあ と思ってしまう >>168
俺がおるw
同じ流れになる奴いるもんだ >>88
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。 >>165
これオープンワールドゲームの宿命だよね。
ゲームシステムに関わる重要なイベントを上手く誘導するのが難しそう。 MGSVは登れなくて正解
スパイダーマンやると分かるけど自由にどんなとこでも登れるとステルスに緊張感も糞も無くなる
相手の頭上取ってステルスキルする作業だったから
アクションゲームのステルス要素程度ならそれでいいけどステルスゲーなら相手と同じ土俵で視線掻い潜るのに頭使わないとダメ >>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし ドラクエ11、ストーリー好きだけど
マップ制限ありすぎて自由に冒険してる気がしなかった
ドラクエが完全にオープンワールドになったら楽しそうなのに むしろ高い所から飛び降りる為に登ることが多かった気が 登れないよりは登れた方がいいだろ
ゲームと噛み合ってるかは別だけど >>173
つまり魔物や一般市民やプルアちゃんを撫でることにゲーム性を見出せばその機能も実装された訳だ >>222
実装されたらサクラダに撫でられることに むしろ高い場所でアイテム取るというより高い場所からの地形の確認だよなゼルダは アサクリオデッセイの後でRDR2やったから、不便に感じたなぁ
まあ、アーサーにあんな身軽に動かれてもってのはあるんだが >>129
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう ゲームのマップというのは狭いんだよ
ブレワイでも京都市くらいの「街」レベルの大きさであって
普通だと「町」であったり「家」「ダンジョン」程度しかない
だからマジメにプレイしとると
「世界救おうっていうのに町内探索しとるだけやんけ!こんなんでリアルも糞もあるか!」
…という感想になるんで
『狭いマップを広く見せるための工夫』が必要になる
それがマップの高低差 そもそも、山とか崖があってそこに登れないとしたら
要はゲーム上その山とか崖は単なる壁でしかないのであって
そんな壁がそこら中にあるようなゲームをオープンワールドなどと呼んでいいのかどうか 大将
モブ モブ
普通この配置なら壁越えて回り込むよね
登れない意味がわからん 最近は減少傾向にある気がするが、以前は3Dゲームっつーと
簡単に乗り越えられそうな段差すら登れない
一跨ぎできそうな川すら全然渡れない なんてのが結構ザラに有ったからね
そう言うのって2D時代ならゲームならではのお約束として通ったんだけど
3Dで目の前に描写されると物凄く不自然に映っちゃうんだよねw >>129
解決してるじゃん
前見えないから進めない 登れなくてもいいから柵やちょっとした段差は飛び越えさせてくれ >>88
序盤、はじまりの台地の草を刈っていると
頑張りゲージを回復(or移動速度アップが)出来る素材が割と出て来るんだが
序盤でもそれなりにゴリ押し出来るような親切設計もされてるんだなぁと思った 登れることで、落ちることが凄く楽になったと思う。
3Dゲームだと、高低差のあるエリアでは、操作ミスで落下しがち。
ワンミスでゲームオーバーになったりするし、元の場所に戻るのに同じコースを繰り返す必要が出たりする。
そこらへんはN64のマリオ64で面白さに変えてたし、高いところコエーって思わせる点では成功していた。
だけど、マリオはジャンプアクションだし、やっぱりゼルダはこういうの合ってなかったんだな。
解法としてパズル的に高さを利用しようとしたが、やっぱりあのストレスの掛け方は、どうも大きすぎた。
落下しても手をすべらせて落ちても、一直線に復帰させる。
崖登りのスピードを遅くさせることで、落ちることの程よいデメリットとストレスと、緊張感を保たせる。
その上でパラセールを使って、むしろプレイヤーを積極的に落下させる仕組みを作った。
好き好んで落下するから、また登る作業を苦にしないで楽しませる。
パズル部分は祠にしてフィールドと切り離し、登れないエリアと割り切らせてミニゲーム的に残す。
凄まじく良く出来ている。
アイディアの採用から活用まで、一気に達成しているから、やはり画期的なソフトなんだろう。 MGSVとアサクリオデッセイみたいに建物内部の作り込みがほぼ無いのはクソマップ認定してる
外面よくても内面がないのはな >>238
女と同じだね
見た目が良くても中身が無い女は面白くない
やっぱり中身がともなってないとね
もちろん、見た目が良くて内面も良いのが最高なのは言うまでもないが 上に登るというのは
オープンワールドによくある狭い空間を広く見せるごまかしが使いにくくなるから
マップデザインに相当苦労するだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています