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 オープンワールドで「上に登れる」ってそんな重要か?
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0001名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:28:09.58ID:xTBRyrTTM
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども
0002転載禁止
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2019/02/04(月) 21:30:36.91ID:Td/Be8dp0
そりゃ上下に幅できたら
プレイの幅大きく広がるから
0003名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:30:42.83ID:aRZeebfI0
オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ
0004名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:31:10.04ID:Mox0MbwF0
そんなことすら出来ないオープンワールドが溢れてるんだよね
0008名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:33:58.18ID:L6FfWzr50
別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ
0009名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:35:19.95ID:lGFh6Ekh0
登れるかどうかはシステム(技術)の話であって、それ自体が凄いって話じゃないだろ。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。
0014名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:38:06.79ID:BoQz6YQd0
PS4のゲームで出来ない事は自分にも必要ない
まるでアップル信者だな
0015名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:38:07.89ID:GccnaIBj0
こういうの嫌い
0016名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:38:25.50ID:dRnz5pkY0
見えない壁にイラつくようなマップデザインにしなければいいんだよ
聞いてるかオブシダン?
0019名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:41:24.82ID:uU487DJBp
>>17
別にいいんじゃね
どういうゲームデザインかの問題なんだって
0020名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:41:37.32ID:rrbpInQb0
登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った
0022名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:43:25.18ID:upsOhXdi0
見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん
0023名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:43:41.07ID:ukLdnFhg0
イケメン主人公は顔を水に浸けてはいけないのだ
と思っている
0024名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:43:59.05ID:kK4FZ4LK0
>>17
ゼルダに不満点があるとしたら雨の対策アイテムが無いことと潜れないことだったな
0029名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:50:09.86ID:YXkyfcKZ0
重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな
0031名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:50:18.77ID:UMWnyGla0
アンセムやってて思ったのは銃撃戦は相手より上のポジション取ると有利ってこと
左壁に加えて下壁も使える
0035名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:51:27.63ID:ccuEMIURd
色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか
0036名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:54:23.06ID:L95/4NUX0
景色がいい
0037名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:56:55.78ID:k3YbkPnsd
古代樹とかいうゴミマップ
0038名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:57:46.60ID:R4p4N5MnK
俺の場合、オープンワールドの醍醐味は高所からの狙撃だから重要
0040名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:58:38.35ID:NjXiJK8k0
くるぶし程度の段差も登れないゲーム
0042名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:59:09.73ID:ohMTXtQ60
全ての壁に干渉できるのと全ての壁がハリボテなのどっちがいい?
0043名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:59:17.29ID:t5f9IUDI0
広いフィールドをプレイヤーに能動的に動き回ってもらうため
ってのがクライム&パラセールの出発点だそうだな
0046名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:01:31.02ID:9rHYI9tQ0
アサクリシンジケートのフックとワイヤーがいい感じだったんだが
時代が戻ったせいでなくなった…
0048名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:02:46.95ID:1RiFeDrd0
のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?

何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?
0049名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:04:22.57ID:Xy7ZS9TQd
それより敵が人か亜人か野生動物かしかいないゲームはつまらん
どうせゲームならモンスターやら機械やらとも戦わせろ
0050名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:05:05.59ID:yW3e5BNB0
結局ただの平面マップの上にそれっぽくオブジェを置いてるだけのと
最初から動ける範囲の立体空間として作ってるのはやっぱ違うと感じる
0051名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:07:15.95ID:dKIiIEPtd
RDR2の、斜面登り損ねて馬と一緒にゴロゴロとか見ててすげーつまんなそうだったな
0052名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:11:31.84ID:fwZcin/vM
上に登れないってことは山越え出来ないんでしょ?
そりゃつまらんわ
0053名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:13:49.27ID:XEK9GZQO0
ただ登れるだけでもダメだけどな
そこ理解してなさそうだからダメダメですわ
0054名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:14:46.46ID:BwhMtCse0
>>1
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ
0055名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:22:54.28ID:VX7/R436d
PSが一番それ言ってるのにね
「出来ないことが出来るって素晴らしい」
それ否定してどうすんの。
0058名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:26:49.34ID:md785cy30
Ghost Recon Wildlandsはヘリがあれば楽に全エリア開放できるから重要
0059名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:28:35.27ID:gbLtHV5w0
そりゃすっごいキレイな世界を見せられてうわーすごーい!ってなったのに
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ
0061名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:31:04.53ID:Ce5UOHbba
むしろオープンワールドだからこそ見晴らしの良い場所に行く事に意味があるのでは
0062名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:34:49.69ID:khSfXzOVd
今キングダムハーツやってて色んなところ登れるのはいいけど
やらしい場所に宝箱とか置いてきて探すの面倒だからあまり登れなくていいわ
0063名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:35:24.73ID:dibtqTiq0
登れるのはいいけど、どこでも泳げるのはなんか違う気がする
0065名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:36:27.10ID:YD87lxET0
オープンワールドって移動にあんまり制限つけない方が楽しいと思うから必要
0066名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:37:01.40ID:x79QD8eR0
>>1
アサクリやスパイダーマンくらい快適だと価値があると思うけど
ただ登れるだけなら必要ないよね
0069名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:39:06.64ID:UlnRDMPw0
単純に気持ちがいい

マリオが跳ねてピョーンって音が気持ちいいのと同じ
これを取り入れるかどうかは自由だが
一つの方向性になった
0071名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:40:22.31ID:khSfXzOVd
キングダムハーツ3の駆け上がりはたしかにアクションとして気持ちいい
あと、スパイダーマンも気持ちいい

それ以外は面倒なだけやな
0072名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:40:33.98ID:L95/4NUX0
>>57
ないな
あとは2Dになっちゃう
0073名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:43:06.83ID:E3B1dDKz0
>>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。

すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。
0074名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:44:00.70ID:ZpndFB5wr
オープンワールド自体が「どこまでもフィールドが繋がってる」という
どーでもいい事にこだわった下らん技術自慢なんだから
その中で「上に登れるって重要か?」と聞かれても
「元々、場面転換せず移動できる事自体が別に重要じゃない」としか言えん
どーでもいい事を楽しむための壮大な技術の無駄遣いがオープンワールドだろう?
0075名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:46:31.93ID:rd4VlzB90
色んなオープンワールドをやったが上に登る意味はないな
結局目的地は記されてるしマップみてそこを巡るだけだから

ゼルダは登ってから見渡して自分でマッピングしないといけないから意味はあるかな
あと強化に使うコログも落ちてるし
アサクリも攻略上登らないといけない

ただ殆どのゲームは必要としない目的地の近くまでファストトラベルしてイベント潰すだけの作業
0077名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:49:53.53ID:jpPS9hQJ0
ゼルダはイライラしたけど
アサオデは良かったわ
0078名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:51:09.31ID:6xEWbUUg0
今は登ってから何ができるかまでが重要な気がする、一方的に狙撃とかショートカットとかさせないために不自然な地形にするとかマジクソだしな
0081名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:54:19.20ID:kkDbybLMM
>>24
軒下があること前提だけど、薪とか?
0082名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:54:29.03ID:+FaHkxhAd
どうでもよくない人が沢山居たからオープンワールドゲームがここまで大量に出るようになったんだけどな
どうでも良いって意見はそれはそれでいいけどさ
0083名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:55:35.86ID:jpPS9hQJ0
移動速度が問題よな
ゼルダはクライム系揃えても遅すぎ
0084名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:59:30.96ID:ZpxBu+eT0
>>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる
0085名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:59:31.60ID:1RiFeDrd0
技術自慢ではなく
それが面白さにつながってるなら
ある意味で進歩なんじゃないかなって

何度も世代を重ねて、夢見ていた世界がようやく見えたってのは
感慨深いっちゃ感慨深い

と、思ったけど
技術?でスイッチひとつでポンとゼルダの面白さができたわけじゃなく

きちんと頭使って手作業で?風景をつくっていってできた面白さなんだよな
それも職人の技術ではあるんだよな

その技術は自慢していいし、誇るべきもの
ただ、つくるのは大変だよなぁ
0086名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 22:59:36.59ID:lRYVwG7+M
ファークライは高低差意識した戦い方できるし良く出来てるんだけど無駄に画面揺らしたり
変なとこでリアルにしてるからもったいないんだよなぁ
0088名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:02:36.21ID:L/4MHnfe0
ゼルダは上手いよな
登れるけどスタミナのせいで序盤は決してなんでもありにならない
工夫してルートを考えればなんとか行けたりもする匙加減
後半はどんどん登って行けるようになり、リーバルまで得るとストレスから解放される
0089名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:02:44.40ID:NGEJ58kM0
スパイダーマンの三次元機動は超体験だった
ジャイロ利いたら尚良かったんだけどな
0090名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:03:17.00ID:2PBTwTttd
登れるけど降りるのがダルいのは止めてくれ
ファークライのウィングスーツや、ゼルダのパラセールみたいなのは必須
0091名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:08:26.04ID:AZU9KYARa
スレタイに答えるだけなら

「うん。重要」で終わっちゃうスレ。
0092名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:08:44.26ID:b2h/XQK6a
>>89
ドローンチャレンジでパイロットウイングス的な旧い飛行機ゲーのレトロな快感もあったわ
スパイダーは実に良いゲームだった
0093名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:09:21.63ID:BwhMtCse0
>>68
PSのオープンにも旅をするには準備が必要だとか言って終わりがあるが
0094名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:11:04.79ID:sxnITmwi0
>>15
分かる分かるwww
0096名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:20:17.22ID:1Sh+IAScd
登れる事で新たな楽しさを体験できたり可能性を広く感じ取れるようなデザインセンスの方じゃないのかい。そういった体験を造るためのただの一つの手段でしょ。それも理解できず鵜呑みにただ登れるゲームも多いけど、すぐ飽きるし無能
0097名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:22:19.98ID:kSqGkWxJ0
明らかに壁で行動範囲塞ぐようなのに比べりゃそりゃいいでしょ
0099名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:23:59.88ID:kBIOxGV8a
景色は下から見るより上から見た方がええやろ?
0100名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:24:30.88ID:QWxo6uCQ0
オープンワールドゲーとか関係なしに
3Dゲームなら、空間を生かしたゲームにして欲しいよね。

エバークエストは高さを生かしたゲーム性になっていたけど
それをパクったFF11が水平移動しか出来なかった時の
がっかり感は、半端なかった。
0101名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:26:57.73ID:6tA7cHNT0
>>68
マリオアーティストポリゴンスタジオ超おすすめ
じっけんワールドはどこまでも行けるぞ
0102名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:28:37.28ID:rLD6iiVR0
全然関係ないけど、スカイダイビングやったことあるんだが
高すぎると現実味がなくてあまり怖くないんだよ

サポーターもついてるし、器具でがんじがらめだし
10階くらいのビルが一番怖い

ゼルダのタワーは結構怖い高さだった
スパイダーマンはあんまし怖くなかったなぁ

高さがゲーム性に活かせれば、高さあったほうがいいよなぁ
0103名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:33:46.25ID:npC4IkuNp
別にオープンワールドじゃないけどKH3で壁走れるのにその建物の上には立てないのとか何だか悲しくなった
0104名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:36:29.22ID:PwtQqxGB0
>>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな
0105名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:40:13.48ID:dS2FX1+z0
オープンワールドに限った事じゃないけどちょっとしたフェンスとかを乗り越えられないゲームイラっと来る
0107名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:43:57.31ID:2C1+C2LU0
>>1
寧ろ登れない事にストレス感じてたな
0108名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 23:58:23.98ID:VEdCatF/0
登ることでゲーム性に意味が作れてるかが重要
ジャスコとか超高高度まで上がれるけどたいして意味ない

ゼルダはパラセール移動がゲージ消費やら移動距離やらで使い勝手よくできてて
さらにゲームデザインの発見→探索→行動→達成みたいなミニクエスト的な流れの「発見」が高所からだと
やりやすくなるようデザインされてるんで高さに意味がある
0110名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:00:41.10ID:Qihr7tRh0
登る事が遊びになる
登った先に何かがある
登った後に下りる苦行が無い事
0111名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:05:57.96ID:sFANMyhr0
平坦だと大抵無駄に広くて移動時間長い
0112名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:08:02.12ID:3Ph4zmJP0
AIでただ自動生成されたような面白味のないマップなら別に重要じゃない
0113名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:08:49.15ID:oWc822sjp
>>47
俺も童貞の時はそう思ってたけど実際触ってみると乳はデカイ方がいいと絶対思うようになるで
見てるだけなら俺も貧乳派だけどな
ゲームも乳も一緒で触ってみないと分からないことが多いやで
0114名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:09:51.40ID:CwgjlHGKK
>>1
ゾンビゲーのダイイングライトは大活躍したぞ

元気なゾンビが壁よじ登るのはウザかったがwww
0115名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:25:27.34ID:HtZrk95J0
高さをもっとも活かしているのはダイイングライトだと思う。
他のOWとは段違いに良くできてる。
高さが面白いかどうかはゲームによるとしかいえないが、高さを最高に生かしてるのはダイイングライトだと思う
ぜひともシリーズ化してほしい。
0116名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:25:43.32ID:TVBdVeNz0
縦方向に空間使えるから重要
0117名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:28:00.00ID:YVc6tE3Ka
ちょっとした段差とか跨げそうな柵でエリア区切られてるとがっかりするよね
0118名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:35:49.38ID:QjjGxZF60
登れないのにオープンワールド自称するソフトがあるんだな

>>3
俺もこれだと思うわ
0119名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:37:11.88ID:jzw/LWo4p
ゼルダも、これ以上進めません表示で現実に引き戻された
0120名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 00:54:36.61ID:HnvvJ0TX0
いけないところにいけない時点でオープンワールドの定義から外れてくるだろ
0121名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 01:08:56.30ID:KJph0WzR0
登れる(降りれる)って事は高低差が有る起伏に富んだMAPって事だからOW評価する上で重要では有る
0123名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 01:14:42.09ID:BKBVIAV20
行く必要は全くない山で休憩中したりできると その世界に居る感じになる
0124名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 01:19:28.15ID:paj1rJwGp
ホライゾンとかゴッド・オブ・ウォーのイマイチ直感的に登れない崖登りほんと嫌い
0125名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 01:34:11.21ID:LyGXZEK9x
登る苦労してからの滑空ほど楽しいものはないだろ
0127名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 01:44:03.40ID:ILwHrCRe0
スカイリムは無防備に崖登ってたら山賊の弓矢に背中を狙われたり
盗賊がダガー投げつけてくるから
でOK
0128名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 01:55:25.06ID:m1KWyW330
海外でオープンワールドに求められるのは自由度なんだよね
出来ることが多ければ多いほどそのゲームは評価される
0129名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 03:04:19.48ID:HGi0Wl5ep
>>68
これって解決策あるのかね
アサクリみたいな変化球はあれどここから先は行けません以外にどうしようもなくね
マイクラみたいにマップ生成タイプでも無きゃ他に方法無いと思うぞ
0130名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 03:05:28.72ID:HGi0Wl5ep
>>75
マーカーゲーはゲーム的には面白くないな
ヘタすりゃテキスト読まなくてもクリアできるレベルだし
0131名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 03:12:58.78ID:N21swjqz0
ゼルダは目立った高所に登ればほぼ必ず祠やコログなどが見つかる
そういう体験をプレイヤーに刷り込む事で「登ればご褒美」という1セットを
フィールド上に組み込むことができた

マーカー追いかけるだけのゲームとは明らかに線を引いたゲームの文法だよ
登る事がエラいのではなくゲーム上の起伏を与えた事に意義がある
0133名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 03:53:42.83ID:aHyJ03Mx0
>>129
サンセットは街全体がバリアで物理的に隔離された設定だったな
そこからの脱出自体がメインテーマだった
0134名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 03:54:18.60ID:NhwNqVW9M
地球の核まで自由に掘れるようにしないとな
0135名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 03:58:09.89ID:xQ0a+Hxq0
>>134
Astroneer
惑星中心到達は簡単
その気になれば惑星全部掘って無くせる
均して惑星の立方体化も可能
如何せん糞ゲーだけどな…
0136名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 04:16:05.78ID:f2xfyrX60
登ることにゲーム性があるのかとか
登るのがあってるかによるんじゃねえの
主人公とかがそういうキャラじゃなかったり
ただ登れるだけだったり
そういう世界観やゲーム性じゃないのなら
登るのなんて無駄どころか不自然だし
崖とかそういうのは無理に登る必要がない
0137名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 05:06:47.70ID:HGi0Wl5ep
>>133
ゲーム構造を逆転させてテーマにしてるのか
それは上手いやりかただわ
0138名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 05:30:23.78ID:z84mI0yf0
移動の自由より行動の自由がほしいわ
依頼聞いて移動して戦って戻って報酬受け取る流れに飽きた
0139名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 05:48:35.18ID:vVYiCTAe0
オープンワールドでも結局フラグ管理っしょ
ロマサガとかわらん
0140リンク+ ◆BotWjDdBWA
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2019/02/05(火) 05:56:12.54ID:mKfGRm+T0
ゼルダのように高いところから落ちると即死する点も面白い。

この落下死のしやすさが幸いし、ゲームで詰んだ時には、わざと落下死させるのをやる…。

調子こいて、めっちゃ高い場所から飛び降りるとこうなります。
キンハーでは落下ダメージを受けずにスタッと着地できる点がどうもおかしい。

キンハーからゼルダに移ったプレイヤーでは、キンハーのつもりで
リンクを高いところから落として落下死させる人が出そうだ…。
0141名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 05:58:10.87ID:7rfLDZUU0
別に普通じゃね
ゼルダの絶賛は謎だけど
0142名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 05:59:13.56ID:7rfLDZUU0
>>138
依頼聞いて寄り道するも放置するも自由だろ
0143名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 06:01:22.40ID:z84mI0yf0
>>142
結局それこなす以外の行動選択肢がほとんどねーわけよ
観光しておしまいじゃつまらんやろ
0144名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 06:20:36.76ID:1Gk2vYvV0
高いところになんか置くのってキンハーでもしてるし当たり前だろ
せっかく登れるんだからそりゃなんか置くわな

なんで豚は謎のゼルダ絶賛をしてくるんだw
0145名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 06:26:42.06ID:1bZBGNe80
>>144
KHで高いところにおいてあるのなんてとるのめんどい宝箱かレア敵ぐらいだろ
別にKH嫌いなわけじゃないけどそこで持ち出してくるタイトルではないわ
0146名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 06:48:51.79ID:YsVRLhcad
>>145
>>131にも同じこと言ってやれよ。同じ意味なのにゼルダは面白くてKHが面白くないってのは理屈が通らんだろ。
寧ろ登るアクションならKHのほうが爽快で楽しい。
0148名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 07:48:16.30ID:dr9eb9f70
>>113
お前は大きい方がいいってだけだろ
俺は経験あるけどやっぱり小さい方がいい
理解しろとは言わんけどね
0150名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 08:55:46.19ID:loAsnok90
「登るアクションが爽快で楽しい」って面についてはゼルダも開発中にダブルフックショットで試してたらしいけどね
リンクがスパイダーマンみたいな機動力を手に入れて開発陣にもファンが多かったけどクライミングメカニクスとの相性が悪いと思ったディレクターが断固として入れなかったらしい
0151名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 09:13:23.71ID:VhlmqQUud
プレイヤーが便利になるとせっかく作ったあれこれが無駄になるから嫌だって開発者のエゴだよね
頑なにプレイヤーに戦闘スキップさせなかったウィンキーみたい
0152名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 09:17:41.07ID:loAsnok90
>>151
ゼルダのフックショットに関しては単純に無い方が面白いと思ったからオミットしたんだと思うよ
0153名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 09:30:41.08ID:vnGiABn6M
>>150
ダブルフックショットって、雲梯見たいな左右左右のリズムアクション?
高難度はイライラしそう
0154名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 09:39:04.66ID:iag3yAM1a
>>153
トワプリにダブルクローショットてのがあったんよ
雲梯みたいに振れるんじゃなくて、連続壁ジャンプみたいな挙動
0155名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 09:40:08.13ID:3Ph4zmJP0
>>149
アーチ岩もアプデで登れるようになったんだよなw
0156名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 09:48:06.24ID:ZMBYReP90
>>1
登れる事よりも、物量と多様さの方がずっと大事。
0157名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 10:15:08.39ID:BKBVIAV20
まだ真のオープンワールドが出来ていないから ただのシームレスマップ
0158名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 10:15:22.36ID:2wjMAGTw0
キンハーのゴミマップ持ち上げてる奴恥ずかしいからやめろw
0159名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 10:16:23.87ID:xVoBYd0/0
ゲームの世界が2Dだった頃のような、わずかな段差や進路上に雑に置かれた障害物が見えない壁の役割をしているゲームが結構ある。
その点ゼルダは「お前の身体能力ならちょっと頑張れば超えられるだろ」っていうのが無いのが良い。
0160名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 10:48:45.06ID:o4thEj1s0
洋ゲー含めてフィールドが一番凄かったのは
ゼノブレイドクロスやな
縦横に凄くてガンダムに乗って秘境や隠されたエリア探すの楽しかった
0161名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 10:54:55.11ID:zM6/nMP+M
>>148
ホモは黙ってろ
0162名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 11:09:15.51ID:HeZWZAD7F
>>144
botwの何が評価されてるか理解していればその疑問はわかない
上に乗っかっている目に見えているものしか判断材料にできない浅い理解では何も分からない
0163名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 11:11:02.91ID:ya1/0Sv5a
アサクリ初期のオープンワールドに慣れてない時は登れてすげーみたいな感動あったわ
何作かやってたら観光の楽しさ以外は無くなってきたけど
ゼルダはマジで自分が世界を冒険してるかのような感覚だったのは高いところを登って見渡してルート開拓するゲームだからだわな
ここまでゲーム性に食い込んでると話が違う
0164名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 11:24:08.55ID:TRhI4Cibd
ゼルダが凄いのは、登らせてからの探索の導線の張り方
これは少なくとも実際にプレイしないとわからない部分
プレイヤーを誘導する手法の話だから
0165名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 11:25:52.89ID:xsyEHKJL0
登れるおかげでマラカス野郎(名前忘れた)見つからなくて苦労した思い出
0166名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 11:35:50.04ID:+fueC6C70
ジャップランドのオープンワールドゲーは見えない壁だらけ
0167名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 11:46:09.63ID:uPswr49u0
>>159
それむっちゃわかるわ
ゼルダやった後に登れるところが相当限られているゲームするとかなりストレスはあったな
まあだんだん慣れはするんだが、あそこ登れるんならこのくらい登れるやろ、みたいな
0169名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 13:15:45.15ID:NC3KMWh3K
ゼルダだって物足りない部分は幾つもあるが
反する要素(登山とフックアクションなど)やリソースの限界ってものがあって
普通なら欲しくなるけど表現するものに必須ではない部分を削って
スリムに作り込んだのが凄い
0170名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 13:30:10.54ID:C0dOzi2TM
>>159
2Dのマップで木がたくさん生えてて通れないってのは納得できるけど、3Dのマップで木がたくさん生えてて通れないってのは納得できない
みたいな話だね
2Dゲーと3Dゲーには決定的な違いがあるって事の証明だな

>>169
犬を撫でられないのも意図的に実装しなかった、とかコメントしてたね
入れ始めるとどんどん入れたくなるから、入れるかどうかのルールを決めた結果、犬を撫でる機能は省いたそうだ
0171名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 13:44:02.56ID:Cc95f4d70
ていうか
「犬をなでる」アクションは「犬をなでる」以外では使い道がなさそうだから
だったような覚えがある
0172名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:13:13.13ID:BhUe5lsZa
>>171
確かそう
botwで愛馬や家畜動物、モンスターに食べ物をやれるけどあれって食わせてやってる訳じゃないんだよな
人参を手に持って馬の前に行くことで、肉を魔物の前で落とすことで食べてもらえるって話で餌付けのアクションがある訳じゃない
持つ、投げる、置くって動作が餌付けに繋がってる
0173名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:14:47.93ID:BhUe5lsZa
>>172
だから犬に餌付けは出来ても撫でてはやれないって話だな
0175名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/05(火) 14:19:47.62ID:34h3A2bj0
オープンワールドゲームには「探索」が大きな要素だからな。
壁の上に何かありそうなのに登れない、壁の向こうに何かありそうなのに行けない、てのは
探索心を削ぐことだから非常なマイナスだよ
0176名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:25:10.31ID:BhUe5lsZa
>>174
釣りは欲しかったね
けど泳いで捕まえる、バクダンを投げる、矢で射る、電撃を与える、槍を投げるとかのアクションがそれの代わりになるって事だろうな
水際に食べ物を置けば魚が集まってくるのもそうだし
0177名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:29:53.20ID:dr9eb9f70
>>176
まぁそれらの動作があった上で釣りでちまちま1匹ずつ釣るのとどっち選ぶかと言われたら釣りは選択肢から外れるよね
最初はやるかもしれんが
0178名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:34:38.67ID:ZL3+o/P9M
山がただの壁としてしか機能しないなら立体化したドラクエと変わらんからな
それをオープンと呼ぶのは抵抗ある
0179名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:38:01.74ID:+us7jo3r0
縦軸移動がないオープンワールドなんて
びっくりするくらい簡単に飽きがくるぞ
0180名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:46:32.51ID:3Ph4zmJP0
>>114
ダイイングライトの作りは確かに良かったな
高所に上がることが有利になるゲームデザインだったし命綱になるようなアイテムがないからこそ鉄塔をよじ登るときは常に冷や汗ものだった
ゼルダほど自由に好き勝手はよじ登れなかったが大抵のモノは掴めるようになってたからストレスも特に感じなかったしな
まあパラセールがあれば多くのクレインの命は失われずに済んだだろうけどwゾンビの恐怖にはなれても高所の恐怖は最後まで消えなかった
0181名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:47:25.80ID:oli0REiAp
上に登れるなんて、64のマリオやPSのアーマードコアですら、できる事だからね。
別にオープンワールドゲーだから、上に登れるのではなく
3Dゲーなら、上に登れて当たり前だという感じ。
0182名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:52:12.71ID:1C79KVCdH
つまり女の子はチンコ無いよりあったほうがいい
これですね
>>5
ですね
0183名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:52:14.57ID:9eRnFjO90
>>1
mgs5「登らせないぞ」

裏から回らせろや
0184名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 14:56:20.04ID:ZB0k8pRL0
個人的にはそんなに登りたくならないけど
正面からしか入れない場所とかは、まわりから無理やり登って入るとかの選択肢は欲しいかも
それがイベントであっても
0185名無しさん必死だな
垢版 |
2019/02/05(火) 14:56:38.05ID:Ae+Z2fWE0
地形に起伏があると戦闘の幅が広がる
0187名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:01:10.56ID:PiB68dsAd
登れるのは当然としてよじ登りモーションがあるのかピョンピョンジャンプで登るのかが問題
0188名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:07:24.06ID:dZKhCgZGp
>>160
妙なものを見つけて興味がわいたから近づいてみたらエライ目に遭うのはなかなか衝撃的だった
0189名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:31:53.96ID:qiBRhYIvd
ばかと毛虫は高いところが好きだからな
0190名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:39:33.29ID:JRXQ31pwM
ゼルダで空飛び回るのめっちゃ楽しい
0191名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:41:03.57ID:VM0Jkpddr
横に広がるだけがオープンワールドじゃないってことだな
0192名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:41:35.01ID:JRXQ31pwM
スカイリムとかも
なんかのデイドラが自分を空高く上げたシーンあったけど
その空からみた地上の世界をみてワクワクした

あそこに行ってみたい!ってなる
0193名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:46:35.01ID:yLnN3Tg40
ジャンプ機能がなく、膝丈の段差でも越えられずに迂回しないと進めないのはさすがにヤダな。
そんな踏破力で世界を救えるのかよ(´・ω・`)
0194名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:51:08.88ID:K436/PQiM
昔はジャンプすら出来なかったのに今は空をも飛べる勇者リンク
0195名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:51:11.66ID:dr9eb9f70
>>193
ダブルミリオン以上売れててそんなクソなゲームあるのかなー
まさかないよね
0196名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:58:55.08ID:17XXza7E0
重要なのは単に登れることではなく、順序を無視した経路でもストーリーに支障を来さない点だから
順路を守らせるために見えない壁や膝くらいのバリケードで
「ここから先へはまだ行けません」
ってされるゲームが当たり前に存在してる状況でゼルダが出した答えは
「経路を縛るストーリーなんか初めから無ければいい」だからな
0198名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 16:15:37.51ID:dr9eb9f70
>>196
爆弾とかのアイテムも最初から取らせてしまえばいいも斬新だった
アイテムが増えていく楽しみは減るけど、それ以上に面白さが広がった
0200名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 17:44:02.03ID:/0/PXOTfM
なんかまたゼルダやりたくなってきたんだが
0202名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 23:02:08.47ID:RxOoPjkS0
ゼルダは別に上っても特段そのに何もないんだよ
でも四方八方見渡して今度はどこに向かって飛び立とうって考える
それだけでゲームが成立してる
0203名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 04:15:24.41ID:lwYg1tRq0
アンセムは高度制限ないと山の頂上から頂上に飛び移って直線で移動するハメになるわ
0204名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 05:03:29.58ID:T6M9afzy0
登れそうな所に登れたら楽しい、見えない壁があると残念と言うだけで別に登る事に限定はしない
0205名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 05:40:15.16ID:+IQm++6R0
>>1
登れるか否かではなくオブジェクトに干渉できるかどうかが大事なんだぞ
0206王道ドット絵RPG始動@上った後に飛べるんやで〜、爽快や!
垢版 |
2019/02/06(水) 06:06:24.55ID:5dU26Uxux
「ゼルダBW」でオープンワールド初体験やったけど、高齢者向けに「登山ゲーム」として
紹介しても売れると感じたで。序盤は「アルプスの少女ハイジ」の自然を満喫+ラピュタやし。
重力と物理法則が気持ちエエし、放火して遊べる…。高い所からムザサビ飛行もできるから、
田舎暮らしを知ってる金の卵の年配者がハマるわ。↓米国CMの『FF7』 携帯モードがエエ…。
https://ninten-switch.com/nintendo-switch-my-way-new-tvcm-20190201

「Nintendo Switch 情報ブログ<非公式>」で、スイッチ版の先行DLが開始されたと知り、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)を購入したで!
VITA版と同等の容量かと思いきや、実際は53.4MBだった。(PS4版は757MB…。マジなんか?)
↑ Wii Uで遊べる「マザー2」が41MBやったわ。 いよいよスイッチ版も解禁日・間近やで〜!

アルバスティア・サイトPVも好感触。仲間と歩く姿がドラクエ風+戦闘がFF型の融合感が☆。
FCドラクエ3のdot女商人が可愛いと覚えてる世代は、本作の2頭身ドット絵のデキに感動や〜。
「100人の仲間と世界を救え!」 とか「四天王」とか…、2頭身・ドット絵・王道 ← 嬉しいわ。
音楽は元・スクウェア大阪の人らしいで。ガンホーはグランディアより「ルナ」を頼むわ…。

eショップのケムコ内ランキングでは「アル戦」が最下位から13本中6位に上がって来たけど、
無名のRPGやから、まだまだやな〜。セール品が急上昇中や。目指せ!「黒真珠」って感じや。
桃太郎伝説や里見八犬伝 ←ファミコン版的な日本昔話RPGの登場を期待。おむすびRPGや!
0207名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 06:49:55.23ID:RZI+LSjb0
少なくとも高低差を活かしてないゲームは
3D化の意味があんまりないなあ と思ってしまう
0209名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 07:52:36.88ID:ecoHocIyd
>>88
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。
0211名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 08:02:49.42ID:ecoHocIyd
>>165
これオープンワールドゲームの宿命だよね。
ゲームシステムに関わる重要なイベントを上手く誘導するのが難しそう。
0212名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 08:45:11.74ID:zTrY3Q4od
MGSVは登れなくて正解
スパイダーマンやると分かるけど自由にどんなとこでも登れるとステルスに緊張感も糞も無くなる
相手の頭上取ってステルスキルする作業だったから
アクションゲームのステルス要素程度ならそれでいいけどステルスゲーなら相手と同じ土俵で視線掻い潜るのに頭使わないとダメ
0213名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 09:57:51.58ID:9T31t/Fid
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
0214名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 10:38:52.00ID:78hB9ROCM
ドラクエ11、ストーリー好きだけど
マップ制限ありすぎて自由に冒険してる気がしなかった

ドラクエが完全にオープンワールドになったら楽しそうなのに
0216名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 10:51:17.44ID:AAT13HhH0
登ったところで大抵何もないのがオープンワールド
0218名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 11:40:51.50ID:4VZGbpSxM
むしろ高い所から飛び降りる為に登ることが多かった気が
0220名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 11:53:22.11ID:78hB9ROCM
高いとこからみた夕日は最高だった
0221名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 12:15:04.74ID:Fy7nQ7IF0
登れないよりは登れた方がいいだろ
ゲームと噛み合ってるかは別だけど
0222名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 12:16:06.81ID:z83z6v6Zd
>>173
つまり魔物や一般市民やプルアちゃんを撫でることにゲーム性を見出せばその機能も実装された訳だ
0224名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:36:43.17ID:+zOw3/d6M
むしろ高い場所でアイテム取るというより高い場所からの地形の確認だよなゼルダは
0225名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:38:40.05ID:7qH8R43SM
超会議って写真撮ってええの?
0226名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:40:46.94ID:dLVLc2CG0
アサクリオデッセイの後でRDR2やったから、不便に感じたなぁ
まあ、アーサーにあんな身軽に動かれてもってのはあるんだが
0227名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:56:06.72ID:9u81TmdUd
>>129
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう
0228名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:57:26.31ID:3MYoQC6a0
ゲームのマップというのは狭いんだよ
ブレワイでも京都市くらいの「街」レベルの大きさであって
普通だと「町」であったり「家」「ダンジョン」程度しかない

だからマジメにプレイしとると
「世界救おうっていうのに町内探索しとるだけやんけ!こんなんでリアルも糞もあるか!」
…という感想になるんで
『狭いマップを広く見せるための工夫』が必要になる
それがマップの高低差
0229名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 16:14:29.29ID:RZI+LSjb0
そもそも、山とか崖があってそこに登れないとしたら
要はゲーム上その山とか崖は単なる壁でしかないのであって
そんな壁がそこら中にあるようなゲームをオープンワールドなどと呼んでいいのかどうか
0230名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 17:01:41.08ID:394x68Ga0
大将
モブ モブ

普通この配置なら壁越えて回り込むよね

登れない意味がわからん
0231名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 17:04:52.51ID:RZI+LSjb0
最近は減少傾向にある気がするが、以前は3Dゲームっつーと
簡単に乗り越えられそうな段差すら登れない
一跨ぎできそうな川すら全然渡れない なんてのが結構ザラに有ったからね

そう言うのって2D時代ならゲームならではのお約束として通ったんだけど
3Dで目の前に描写されると物凄く不自然に映っちゃうんだよねw
0233名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 19:14:41.52ID:osmqjF3Rd
登れなくてもいいから柵やちょっとした段差は飛び越えさせてくれ
0234名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 20:29:26.87ID:c+FH1+AWK
>>88
序盤、はじまりの台地の草を刈っていると
頑張りゲージを回復(or移動速度アップが)出来る素材が割と出て来るんだが
序盤でもそれなりにゴリ押し出来るような親切設計もされてるんだなぁと思った
0235名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 02:29:38.45ID:MhxZAuOH0
登れることで、落ちることが凄く楽になったと思う。
3Dゲームだと、高低差のあるエリアでは、操作ミスで落下しがち。
ワンミスでゲームオーバーになったりするし、元の場所に戻るのに同じコースを繰り返す必要が出たりする。
そこらへんはN64のマリオ64で面白さに変えてたし、高いところコエーって思わせる点では成功していた。
だけど、マリオはジャンプアクションだし、やっぱりゼルダはこういうの合ってなかったんだな。
解法としてパズル的に高さを利用しようとしたが、やっぱりあのストレスの掛け方は、どうも大きすぎた。

落下しても手をすべらせて落ちても、一直線に復帰させる。
崖登りのスピードを遅くさせることで、落ちることの程よいデメリットとストレスと、緊張感を保たせる。
その上でパラセールを使って、むしろプレイヤーを積極的に落下させる仕組みを作った。
好き好んで落下するから、また登る作業を苦にしないで楽しませる。

パズル部分は祠にしてフィールドと切り離し、登れないエリアと割り切らせてミニゲーム的に残す。

凄まじく良く出来ている。
アイディアの採用から活用まで、一気に達成しているから、やはり画期的なソフトなんだろう。
0238名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 07:54:24.92ID:KmreD1CW0
MGSVとアサクリオデッセイみたいに建物内部の作り込みがほぼ無いのはクソマップ認定してる
外面よくても内面がないのはな
0239名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 08:45:58.67ID:HyvLQkGnM
>>238
女と同じだね
見た目が良くても中身が無い女は面白くない
やっぱり中身がともなってないとね
もちろん、見た目が良くて内面も良いのが最高なのは言うまでもないが
0240名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 12:53:06.99ID:fwiS09jf0
上に登るというのは
オープンワールドによくある狭い空間を広く見せるごまかしが使いにくくなるから
マップデザインに相当苦労するだろうな
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