オープンワールドで「上に登れる」ってそんな重要か?
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0001名無しさん必死だな
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2019/02/04(月) 21:28:09.58ID:xTBRyrTTM
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども
0190名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:39:33.29ID:JRXQ31pwM
ゼルダで空飛び回るのめっちゃ楽しい
0191名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:41:03.57ID:VM0Jkpddr
横に広がるだけがオープンワールドじゃないってことだな
0192名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:41:35.01ID:JRXQ31pwM
スカイリムとかも
なんかのデイドラが自分を空高く上げたシーンあったけど
その空からみた地上の世界をみてワクワクした

あそこに行ってみたい!ってなる
0193名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:46:35.01ID:yLnN3Tg40
ジャンプ機能がなく、膝丈の段差でも越えられずに迂回しないと進めないのはさすがにヤダな。
そんな踏破力で世界を救えるのかよ(´・ω・`)
0194名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:51:08.88ID:K436/PQiM
昔はジャンプすら出来なかったのに今は空をも飛べる勇者リンク
0195名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:51:11.66ID:dr9eb9f70
>>193
ダブルミリオン以上売れててそんなクソなゲームあるのかなー
まさかないよね
0196名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 15:58:55.08ID:17XXza7E0
重要なのは単に登れることではなく、順序を無視した経路でもストーリーに支障を来さない点だから
順路を守らせるために見えない壁や膝くらいのバリケードで
「ここから先へはまだ行けません」
ってされるゲームが当たり前に存在してる状況でゼルダが出した答えは
「経路を縛るストーリーなんか初めから無ければいい」だからな
0198名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 16:15:37.51ID:dr9eb9f70
>>196
爆弾とかのアイテムも最初から取らせてしまえばいいも斬新だった
アイテムが増えていく楽しみは減るけど、それ以上に面白さが広がった
0200名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 17:44:02.03ID:/0/PXOTfM
なんかまたゼルダやりたくなってきたんだが
0202名無しさん必死だな
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2019/02/05(火) 23:02:08.47ID:RxOoPjkS0
ゼルダは別に上っても特段そのに何もないんだよ
でも四方八方見渡して今度はどこに向かって飛び立とうって考える
それだけでゲームが成立してる
0203名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 04:15:24.41ID:lwYg1tRq0
アンセムは高度制限ないと山の頂上から頂上に飛び移って直線で移動するハメになるわ
0204名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 05:03:29.58ID:T6M9afzy0
登れそうな所に登れたら楽しい、見えない壁があると残念と言うだけで別に登る事に限定はしない
0205名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 05:40:15.16ID:+IQm++6R0
>>1
登れるか否かではなくオブジェクトに干渉できるかどうかが大事なんだぞ
0206王道ドット絵RPG始動@上った後に飛べるんやで〜、爽快や!
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2019/02/06(水) 06:06:24.55ID:5dU26Uxux
「ゼルダBW」でオープンワールド初体験やったけど、高齢者向けに「登山ゲーム」として
紹介しても売れると感じたで。序盤は「アルプスの少女ハイジ」の自然を満喫+ラピュタやし。
重力と物理法則が気持ちエエし、放火して遊べる…。高い所からムザサビ飛行もできるから、
田舎暮らしを知ってる金の卵の年配者がハマるわ。↓米国CMの『FF7』 携帯モードがエエ…。
https://ninten-switch.com/nintendo-switch-my-way-new-tvcm-20190201

「Nintendo Switch 情報ブログ<非公式>」で、スイッチ版の先行DLが開始されたと知り、
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)を購入したで!
VITA版と同等の容量かと思いきや、実際は53.4MBだった。(PS4版は757MB…。マジなんか?)
↑ Wii Uで遊べる「マザー2」が41MBやったわ。 いよいよスイッチ版も解禁日・間近やで〜!

アルバスティア・サイトPVも好感触。仲間と歩く姿がドラクエ風+戦闘がFF型の融合感が☆。
FCドラクエ3のdot女商人が可愛いと覚えてる世代は、本作の2頭身ドット絵のデキに感動や〜。
「100人の仲間と世界を救え!」 とか「四天王」とか…、2頭身・ドット絵・王道 ← 嬉しいわ。
音楽は元・スクウェア大阪の人らしいで。ガンホーはグランディアより「ルナ」を頼むわ…。

eショップのケムコ内ランキングでは「アル戦」が最下位から13本中6位に上がって来たけど、
無名のRPGやから、まだまだやな〜。セール品が急上昇中や。目指せ!「黒真珠」って感じや。
桃太郎伝説や里見八犬伝 ←ファミコン版的な日本昔話RPGの登場を期待。おむすびRPGや!
0207名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 06:49:55.23ID:RZI+LSjb0
少なくとも高低差を活かしてないゲームは
3D化の意味があんまりないなあ と思ってしまう
0209名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 07:52:36.88ID:ecoHocIyd
>>88
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。
0211名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 08:02:49.42ID:ecoHocIyd
>>165
これオープンワールドゲームの宿命だよね。
ゲームシステムに関わる重要なイベントを上手く誘導するのが難しそう。
0212名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 08:45:11.74ID:zTrY3Q4od
MGSVは登れなくて正解
スパイダーマンやると分かるけど自由にどんなとこでも登れるとステルスに緊張感も糞も無くなる
相手の頭上取ってステルスキルする作業だったから
アクションゲームのステルス要素程度ならそれでいいけどステルスゲーなら相手と同じ土俵で視線掻い潜るのに頭使わないとダメ
0213名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 09:57:51.58ID:9T31t/Fid
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
0214名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 10:38:52.00ID:78hB9ROCM
ドラクエ11、ストーリー好きだけど
マップ制限ありすぎて自由に冒険してる気がしなかった

ドラクエが完全にオープンワールドになったら楽しそうなのに
0216名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 10:51:17.44ID:AAT13HhH0
登ったところで大抵何もないのがオープンワールド
0218名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 11:40:51.50ID:4VZGbpSxM
むしろ高い所から飛び降りる為に登ることが多かった気が
0220名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 11:53:22.11ID:78hB9ROCM
高いとこからみた夕日は最高だった
0221名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 12:15:04.74ID:Fy7nQ7IF0
登れないよりは登れた方がいいだろ
ゲームと噛み合ってるかは別だけど
0222名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 12:16:06.81ID:z83z6v6Zd
>>173
つまり魔物や一般市民やプルアちゃんを撫でることにゲーム性を見出せばその機能も実装された訳だ
0224名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:36:43.17ID:+zOw3/d6M
むしろ高い場所でアイテム取るというより高い場所からの地形の確認だよなゼルダは
0225名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:38:40.05ID:7qH8R43SM
超会議って写真撮ってええの?
0226名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:40:46.94ID:dLVLc2CG0
アサクリオデッセイの後でRDR2やったから、不便に感じたなぁ
まあ、アーサーにあんな身軽に動かれてもってのはあるんだが
0227名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:56:06.72ID:9u81TmdUd
>>129
例えばフィールドが森なら迷いの森とでも名付けて前に進み続けていたはずなのに何故か元の位置にたどり着いたって処理が出来そう
0228名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 15:57:26.31ID:3MYoQC6a0
ゲームのマップというのは狭いんだよ
ブレワイでも京都市くらいの「街」レベルの大きさであって
普通だと「町」であったり「家」「ダンジョン」程度しかない

だからマジメにプレイしとると
「世界救おうっていうのに町内探索しとるだけやんけ!こんなんでリアルも糞もあるか!」
…という感想になるんで
『狭いマップを広く見せるための工夫』が必要になる
それがマップの高低差
0229名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 16:14:29.29ID:RZI+LSjb0
そもそも、山とか崖があってそこに登れないとしたら
要はゲーム上その山とか崖は単なる壁でしかないのであって
そんな壁がそこら中にあるようなゲームをオープンワールドなどと呼んでいいのかどうか
0230名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 17:01:41.08ID:394x68Ga0
大将
モブ モブ

普通この配置なら壁越えて回り込むよね

登れない意味がわからん
0231名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 17:04:52.51ID:RZI+LSjb0
最近は減少傾向にある気がするが、以前は3Dゲームっつーと
簡単に乗り越えられそうな段差すら登れない
一跨ぎできそうな川すら全然渡れない なんてのが結構ザラに有ったからね

そう言うのって2D時代ならゲームならではのお約束として通ったんだけど
3Dで目の前に描写されると物凄く不自然に映っちゃうんだよねw
0233名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 19:14:41.52ID:osmqjF3Rd
登れなくてもいいから柵やちょっとした段差は飛び越えさせてくれ
0234名無しさん必死だな
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2019/02/06(水) 20:29:26.87ID:c+FH1+AWK
>>88
序盤、はじまりの台地の草を刈っていると
頑張りゲージを回復(or移動速度アップが)出来る素材が割と出て来るんだが
序盤でもそれなりにゴリ押し出来るような親切設計もされてるんだなぁと思った
0235名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 02:29:38.45ID:MhxZAuOH0
登れることで、落ちることが凄く楽になったと思う。
3Dゲームだと、高低差のあるエリアでは、操作ミスで落下しがち。
ワンミスでゲームオーバーになったりするし、元の場所に戻るのに同じコースを繰り返す必要が出たりする。
そこらへんはN64のマリオ64で面白さに変えてたし、高いところコエーって思わせる点では成功していた。
だけど、マリオはジャンプアクションだし、やっぱりゼルダはこういうの合ってなかったんだな。
解法としてパズル的に高さを利用しようとしたが、やっぱりあのストレスの掛け方は、どうも大きすぎた。

落下しても手をすべらせて落ちても、一直線に復帰させる。
崖登りのスピードを遅くさせることで、落ちることの程よいデメリットとストレスと、緊張感を保たせる。
その上でパラセールを使って、むしろプレイヤーを積極的に落下させる仕組みを作った。
好き好んで落下するから、また登る作業を苦にしないで楽しませる。

パズル部分は祠にしてフィールドと切り離し、登れないエリアと割り切らせてミニゲーム的に残す。

凄まじく良く出来ている。
アイディアの採用から活用まで、一気に達成しているから、やはり画期的なソフトなんだろう。
0238名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 07:54:24.92ID:KmreD1CW0
MGSVとアサクリオデッセイみたいに建物内部の作り込みがほぼ無いのはクソマップ認定してる
外面よくても内面がないのはな
0239名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 08:45:58.67ID:HyvLQkGnM
>>238
女と同じだね
見た目が良くても中身が無い女は面白くない
やっぱり中身がともなってないとね
もちろん、見た目が良くて内面も良いのが最高なのは言うまでもないが
0240名無しさん必死だな
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2019/02/07(木) 12:53:06.99ID:fwiS09jf0
上に登るというのは
オープンワールドによくある狭い空間を広く見せるごまかしが使いにくくなるから
マップデザインに相当苦労するだろうな
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