【PS5】SIE次世代機予想スレ 【テクスレ】 21世代目
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さぁさぁ宴もたけなわ、ワッチョイ無しで自由に気楽に書き込んでいきましょう。
最新の噂
PS5 specifications and price
CPU: Custom 8 cores / 16 Threads Zen 2 CPU
GPU: Custom NAVI @8+ teraflops
Memory: 12GB GDDR6
Storage: 1TB SSD
Price: $399 (around Rs. 28,500)
Next Xbox specifications and price
CPU: Custom 8 cores / 16 Threads Zen 2 CPU
GPU: Custom NAVI @12+ teraflops
Memory: 16GB GDDR6
Storage: 1TB NVMe SSD @ 1+GB/s
DirectX Raytracing + MS AI
Price: $499 (around Rs. 35,600)
Next Xbox streaming console specifications and price
CPU: Custom 8 cores / 16 Threads Zen 2 CPU
GPU: Custom NAVI @4+ teraflops
Memory: 12GB GDDR6
Storage: 1TB NVMe SSD @ 1+GB/s
DirectX Raytracing + MS AI
Price: $249 (around Rs. 17,800) << Console FLOPS - GPU理論性能 (FP32) >>
[第6世代]
Dreamcast : 1.4 GFLOPS (1998)
PlayStation2 : 6.2 GFLOPS (2000)
GameCube : 9.4 GFLOPS (2001)
Xbox : 20 GFLOPS (2001)
[第7世代]
Wii : 12 GFLOPS (2006)
PlayStation3 : 230 GFLOPS (2006)
Xbox 360 : 240 GFLOPS (2005)
[第8世代]
Wii U : 352 GFLOPS (2012)
Xbox One : 1.3 TFLOPS (2013)
PlayStation4 : 1.8 TFLOPS (2013) (PS3の約8倍, GCN 1.1)
[第8.5世代?]
PlayStation 4 Pro : 4.2 TFLOPS (2016) (GCN 1.1カスタム 旧世代APU 実行性能低い)
Xbox One S : 1.4 TFLOPS (2016)
Xbox One X : 6 TFLOPS (2017)
Nintendo Switch (2017)
: ドック時 : 393.2 GFLOPS ≒ 256CUDA×768MHz×2Ops
: 非ドック時 : 157.3 GFLOPS ≒ 256CUDA×307.2MHz×2Ops
[参考]
Radeon RX 580 : 6.2 TFLOPS
Radeon Vega56 : 10.5 TFLOPS
Radeon Vega 64 : 12.6 TFLOPS
GeForce GTX 1080Ti : 11.3 TFLOPS
GeForce RTX 2080Ti : 13.4 TFLOPS ↓テクスレ民もちらほら書き込みあり↓
【速報】PS5はPS1234全互換対応か!天才マークサーニーも関与!
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549115301/ ほんまアホらしいわ。
ここまで孤独に保守して来たのにウザイ所有厨のせいで気分わる。
記念に初代スレ貼ってやるわwww
【PS5】次世代機予想スレ 【新型携帯機】
itest.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1512124428/
2017/12/1が始まりじゃw
じゃあの >>7
やかましいわ雑魚がwww
お前が何したってんだよ。
お前つまんないからなんか意味あるレスしろよ低脳www 使いこなせれば、CELL>x86CPU
使いこなせれば、Async>プリエンプション
実際に開発者に選ばれたのは
x86CPU>CELL、プリエンプション>Async
ゲーム機仕様とGPUベンチマークの指標の類度から
(3D Mark DX12ベンチマークはプリエンプションのTime spyが基準で各紙ベンチマーク記載。)
※night raidがベンチマーク指標で各紙で表に出てきたことは皆無で、time spyに比べ描画負荷が1/4まで落とされ且つAsync対応とはいえ処理過程の2割程度おなさけ程度にしか使われていない。
このことからNaviはプリエンプション切り替えを強化したGCNアーキテクチャなのでは?
ハードウェアスケジューラーを搭載しAsyncの最適化プライオリティキューが実行できる様になった。が、最適化されたとはいえAsyncは事前に決め討ちで組み込んでおく必要がある。
歴史からも主導でタイミング調整を行うものは一部の人しか使いこなせない。なら万人が使えるような機能の強化をしようがNaviなのでは レイトレーシングがないならいくら性能を上げてもあるポイントでサチる。
サーニー流の堅実設計だと思うよPS5は レイトレーシング自体がニッチ過ぎる。
まずはcompute shaderの使いこなしで
プリエンプションかAsyncかで、どこも現状最大公約数でプリエンプションでの対応が標準。
そこでAMDは差が付く。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています