【悲報】スーパーマリオブラザーズの起源、ナムコのパックランドだった
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【話題】パックランドがあったからスーパーマリオブラザーズが誕生した可能性 / 宮本茂氏が言及
http://buzz-plus.com/article/2019/02/12/pac-land-mario-news/
>マリオシリーズの生みの親である宮本茂氏は、パックランドを見てインパクトを受け、
>スーパーマリオブラザーズを作るきっかけになったことを明言しています。
うわああああああああ!!! そもそもナムコ居なかったらスーパーマリオが出る前に
ファミコン撤退してた可能性が高いからな
最初期のファミコンはナムコとハドソンに支えられてた >>58
家庭用のコントローラはともかくとしてアーケードでは全然不便だとは思わなかったよ
連打でジャンプの軌道を調整するのがキモのゲームだし >>50 >>59はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:6/KWPomx0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190212/Ni9LV1BvbXgw.html 2Dはパックランドだが3Dジャンプアクションはマリオが起源 とある日の>>50 >>59
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1522922121/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400 [1/3]
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力
他に誇れるものはないのだろうか
さみしい人生である 今の時代完全オリジナルなゲーム探す方が難しいだろうに パックランドからマリオってゲーム性一足とびに発展してるなw とある日の>>50>>59のレス
【速報】マリオテニスエース 6月22日発売
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520494256/
140 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/03/08(木) 18:04:38.83 ID:w6BY/Odw0
>Switch 斬撃のレギンレイヴX 7月19日
うおおおおおおおおおおおおあああああああああああああああああああ
普通に捏造なわけだが
何故原作からして微妙な作品をチョイスしたのか
そもそもなんでマリオテニスのスレで捏造を行おうとしたのか
全てにおいて謎 そもそも昔はゲームに関してはパクリには結構寛容だったな 見た目は近いけど操作感覚が別物過ぎるやね
ゲームとしては従来のマリオ作品の発展系 >>12,16
確かTコンが AB連射で左右移動、十字ボタンでジャンプ
2PプレイでのUコンが 十字ボタンの左右連射で移動、AかBでジャンプだったかな
俺が憶えてる中では最初のクリスマスプレゼントだった
>>35
速度維持は知らなかったw 任天堂憎しで完全にアタマイッちゃってるよなぁ
たむけん罵倒ラーメン屋への制裁?として
関係ないラーメン屋の看板壊す馬鹿どもと同じメンタル 過去にはタイプミスでは絶対におこらない日本語のミスしてる>>50 >>59
日本人かどうか怪しい
131 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[] 投稿日:2017/05/29(月) 21:23:29.78 ID:54j6/I7A0NIKU [1/2]
SCEはモンハン勝手に解析して
その生データを共闘学園でそっこり開発協力としてばらまいてた疑いがあるからなあ
132 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[] 投稿日:2017/05/29(月) 21:24:30.97 ID:54j6/I7A0NIKU [2/2]
×そっこり
〇こっそり 誰もが知ってたが?今更?
パックランドも当時人気が凄かったな
消火栓押してワープとかギミック満載だった どうでもいいが初代ドンキーコングで
マリオメーカーみたいな事してみたいな >>78
確かに、あのジャンプの挙動はそんな感じがするわ 大昔の情報がさも今明らかになったかのように騒ぎ立てるw
そんなに小寺降格が都合悪いの? ミヤホンはパックマンvs.作るくらいパックマン好きだからな パックランド懐かしいな
ボタン連打の度合いで左右移動の速度変わるから
操作的にはアナログ
モンスター「スー」のデビュー作 横スクアクションてパックランド以前は無かったっけ?
エキサイトバイクなんかはレースというより実質ジャンプアクションと思ってるけど >>82
思い出した
それで確か2コンの取り合いしたんだ この中でゲーセンでパックランド実際に遊んだことある奴って俺以外にいるんだろうか・・・
とりあえず1つ言えるのは、スーパーマリオはジャンプが凄い。というか凄すぎる。
パックランド含めて、当時のアクションゲームのあり方をスーマリ以前と以降で
劇的に変えたのはそのジャンプ操作の挙動の影響だと思う。異論は認める。 >>23
魔界村と同年なのね
マリオデといいバイオre2といい、両社ともイメージのまま正当進化してるね さて
そろそろこの辺で
ナムコット版のスターウォーズが
何故よりによってアレックスキッドにそっくりだったのか
その秘密を解き明かしてくれる語り部は現れませんか? パックランド+ゼビウス+マリオブラザーズがスーパーマリオブラザーズだろ? 宮本にとって横にスクロールするなんてアイデアはおまけでしか無かった
ドンキーコングで始めたプラットフォーミングアクションを始めたのは自分だと自負してたし
ジャンプアクションを磨き上げる事に念頭を置いていたからマリオは成功した ちなみにファイアーエムブレムは
ファミコンウォーズのプログラムを使いまわして、
ナムコのキングオブキングスと
システムソフトのロードオブウォーズを混ぜてパクった お客さんにチュートリアルという概念がない時代に遊んでいるうちに自然にゲームのルールやこのゲームの何が面白いかを知らせると言う部分については先駆者ではあったんじゃないか。 >>103
プラットフォーミング=障害物・落とし穴有りのジャンプアクション
ぐぐったけどこんなジャンル?概念?があったんだな
それなのにゼルダ時オカではちゃぶ台返しでオートジャンプ採用したらしいから本当に自由な発想だわ ファミコン版のパックランドおかしいよな
Aが右でBが左で上がジャンプなんだよ
そこを改良したスーマリはやっぱり偉大なんだよな
あとステージの密度が全然違うし土管ワープとかもあるし >>82>>97
少しロマンチックな思い出でワロタ あとスーマリってハドソンが作ったと思ってるの俺だけ?
任天堂の初期のソフトって殆どハドソンが作ってたと思うが
ナムコやタイトーは言うまでも無いけど
当時ロードランナーとかナッツ&ミルクとかハドソンが異常に技術力あったんだよね パックランドは当時画期的だったな 今やってもけっこう楽しめる >>5
ゲハに長年いるのにパックランドすら知らなかった真の情弱の俺が来たぜ
ゲハはやっぱ勉強になるな >>107
そりゃアーケードが3ボタンだから近い操作性にしようとするとそうなったというだけで2コンでは十字キーでも操作出来たろ
あとステージの作り込みもアーケードは凄いだろファミコンはしょぼいけど ナムコがゼビウスを出したけれども
ハドソンはスターフォースを中本伸一が移植したんだよね
その流れでスターソルジャーが生まれて、ヘクター87も生まれた
このハドソンシューティング三部作は
GBAのハドソンベストコレクションVol.5 シューティングコレクションに収録
FC版をベタ移植
ちなみにSFCのキャラバンシューティングコレクションと収録タイトルは同一
俺は任天堂初期のキーマンは中本伸一のような気がしてる >>115
レースゲームならありそうだけど
当時あったかは知らん もとから言ってる。『ナムコの横スクロールジャンプアクションいうから期待してたのに、全然アカンの出してきたからカウンターとしてスーマリ出した』ってな パックランドよりもコナミのサーカスチャーリーの方が楽しかった >>110
したり顔でレスする前に社長が訊くぐらい読めや 言っちゃ悪いけどスターフォース当時の中本の発言は言い訳ばかりって印象だったな
容量が厳しいだの云々はあくまで作る側の都合であって、プレイヤーからしてみれば
ボリュームが削られてルールも無意味に変えられて動きのバリエーションも乏しいオリジナルとは別物でしかないんだよな
ファミコンゼビウス以前ならそれでも通用したかもしれんけどゼビウスの後にあれはダメだろ 操作が独特すぎて激ムズなんだよな。。
ファミコン版も同じ。でも世界観は良かった。 >>121
パソのスーマリはハドソンが作ってたね
あとはマリオブラザーズスペシャルとかパンチボールとか
スーマリの画面切り替えは凶悪だった 操作性が悪いという印象はあんまり無いんだよな
上の人も言ってるけどハイパーオリンピックの後だったから連打で走るというのはあんまり違和感無かった >>119
あんな大本営発表を鵜呑みにできるわけない
事実は小説よりも奇なりなんだよ 宮本は生粋のナムコ信者だったからな
全盛期のナムコのゲームに髭のナイスミドル付けたらそりゃ強いわな ゲーム業界もまた他の業界と同じく技術者を大事にしてこなかったんですよ
その報いが今の惨状に繋がってる
宮本茂は本当にスーマリの生みの親なのか?
いやもちろんスーマリの誕生に関与していたことは事実だろうが
実際に作った技術者は?
そもそも初期の任天堂にソフト開発部門など無かったはずだ そもそも初期の任天堂はナムコをお手本にしてゲーム開発してた
ってことすら知らないんだろうな。
80年代までのナムコはそれぐらい輝いてた パックランドは↑ボタンでジャンプしてAボタンで→移動、Bボタンで←移動するゲームなんや >>127
SRDすら知らず何言ってんだ
ガイジか >>131
違うよ
ハドソンに委託してたんだろうな
OEMっていうやつ?
だから例えハドソンが作ったとしてもそれは口を噤まなきゃいけない
マリオは任天堂のキャラということになっているが
本当はドンキーコングもマリオもハドソンが作ったなんてことになれば
任天堂の技術力の無さが露呈してしまうからな >>132
ファミコンのパックランドはパックランドのようなもの
AC版やらんと凄さはわからん つまりナムコをお手本にしてたのは中本伸一じゃないのかってこと
宮本茂は単なるプロデューサーに過ぎないんじゃないか?ってことだ
単なるプロデューサーだとしても宮本が作ったことになるのは仕方ない
だが中本伸一はもう業界に居ない
このことが何よりも損失なんだ こうやって妄想と現実の区別が付かない奴がアホなスレ立てるようになっていくんだろうな ファミリーBASICもハドソンだったな
俺はあれでHu-BASICを覚えて後にX1を手に入れるのだった ゲーム性に絡むものを操作性で切り捨ててしまう奴は楽しめるゲームの幅せまそう
受け入れやすくした事は別として パックランド好きだったけどジャンプ台がなかなか上手くいかなかった… >>72
お前みたいな短絡的な馬鹿が任天堂好きなわけねーだろ >>141
メトロクロスもよくファミコンで出してくれたもんだ >>134
ドンキーゴングはアーケード版がスタートなんだが。
ハドソンは関係ない。
あと、FC版は本体発売日にでてて、その時点ではサードなんてなかったから、内製だろう。
そもそも、サードが参入する想定すらなかったみたいだしね。 >>88
ゲハで知らんのお前だけだぞ
さっさと死ねよ メイムなんてまだあったのか
20年以上前のDX4とSB16の時代に遊んだ覚えはあるが >>120
当時そう思った、というのは情報量的に仕方ないと思うけど、今もそう思ってるなら残念な人以外の何者でもないな。
今ならアーケードとFCの性能差の情報だって簡単に入手できるし、ゼビウスのFC版だってだいぶアーケードから仕様を落としてる。 結局ドンキーコングは違うがスーマリは中本が作ったってことでOK?
俺の中ではそういうことにしとくぞ >>143
ね。
あのゲーセンと家庭用機で大きな性能の差があった頃の移植はなかなか面白い。 >>23
アケアカの魔界村ってこれより前って事だよな?
普通にマリオより凄い気がする >>154
それもあったな
いや〜初期は色々パクってるわ ベースボールはセガのチャンピオンベースボールのパクリ
てかセガあんな金の卵生み出して
なんで育てきれなかったんだ こういうレトロゲーって、正直誰が生みの親かとかようわからんな
けどキーになるのはその後の功績じゃないかなーと思うわ
少なくともナムコはその後も良質なアクションゲーム出してたし
任天堂もそれと同等かそれ以上にアクションの雄足りえていたんだから
業界広しといえどもこの2社に限ってはデカい口叩く権利ありと言いたい
逆に「俺が○○作ったんだ」とか言って、その後クソゲーしか作らん奴の多いことよ >>157
アーケードの魔界村が85年9月でマリオより後
FCの魔界村は86年
>>154
横スクロールアクションの元祖も
ドットイートの元祖もパックマンじゃないぞ
パックマン人気がすごかったっていうのと元祖が何かは違う話 でもドラクエだって中村光一が作ったけど
堀井雄二の物になってるわけじゃん
中村光一がすぎやまこういちの起用に異を唱えたけど
すぎやまは今やネットで醜態晒してるわけじゃん
やっぱり技術者を大事にしない国なんだなぁとね
その末路はどう見ても自業自得なんだよね そういやプロレスゲームもセガが初めてじゃなかったかな
あれも昔は確実に売れるジャンルだったな >>157
アーケードゲームとファミコンのゲームを比べてはいかんよ。
今と違って、性能的に大きな差があった。
本物と仕様がかなりちがったりしたんだけど、ゲームセンターのゲームが家でも遊べる、ってことがとても嬉しかった時代なんだよ。 いやそんなこと言ったらね
そもそもスペースインベーダーだってATARIのBreakoutのソースを
ちょっと改変して作ったものですよあんなものはね
タイトーなんて元々喫茶店に占いマシンとか卸してた会社だからね
パクリパクラレとかそんなことはどうでもいいんですよ
問題は技術者を大事にしてないってことなんですよ いやもう
「TM Network 木根 当時はギター弾いてなかったと告白」
と同じレベルの「お、おうw」な話題。 >>161
確かにパックマンは、内容的にはヘッドオンのパクリ…というかフォロワーというべきか
見た目キャッチーにすることで分かりやすくなり大ヒットといういつものパターンなのね コンピュータゲームというものはさ
源流辿ったら最後にはATARIに行き着くわけでしょ
これはもう避けられない
ナムコだって起源じゃない
そんなことはみんなわかってる >>165
BreakoutはCPU使ってないだろ。
プログラムなんて無い。
その適当な知識はどこから得たんだ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています