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ゲームはそろそろヒットポイントの概念を卒業すべきじゃないか?
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0001名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:00:53.21ID:zN8hTKXB0
グラフィックの概念のないTRPGの時代には便利だったかもしれないが
グラフィックが写真みたいにキレイになった現代で剣で斬られたり銃で撃たれてピンピンしてるのはおかしいだろ
0002名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:03:18.40ID:aTi2I6AU0
そういう要素をリアル寄りにすると尽く失敗してきてるんだよなぁゲームの歴史は
不自然に延々全力疾走できて力尽きたら突然即死するのがゲームの答え
体調管理的な要素は絶対に受けない
0003名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:04:39.81ID:zN8hTKXB0
体調管理っていうけどスタミナ管理は面白いだろ
スタミナ管理がメインで攻撃は一発受けたらアウト、みたいなのでいい
0006名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:17:19.92ID:uyX2nJ+p0
ほらな、リアルグラは上位互換の創作を作れない
都合、辻褄の為にゲームデザインを殺さなきゃならないところにくる
0007名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:19:09.36ID:iusNQv5qM
その手の考えを持った開発者は沢山居たけど
結局HPが0になる直前まで同じように動けるシステムじゃないと
ユーザーは受け入れてくれなかった
0008名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:25:31.22ID:tj+Qp0mbM
天地を喰らうとか戦国ランスみたいなもんか?
部隊数=攻撃力=HPで攻撃されて部隊数が減るほど攻撃力が下がって部隊数0で死亡みたいな
0009名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 15:48:43.76ID:PnkPWLRQx
>>1
どうい
攻撃力が落ちたり動きが遅くなったりしないのはゴミだなよ
やられた部位によっては技やスキルの一部を使えなくするべき
片足引きずりながら戦うようなシーンがあっていい
0010名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:00:15.67ID:zN8hTKXB0
性能の限界をHPで誤魔化してたんだから
性能があがったらいい加減ちゃんと描くべきだろ
0011名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:04:42.65ID:kF6tiM/Sd
リアルなグラで再現できるからって
将棋にリアルな戦場の要素を取り入れても別に面白くならないだろう
王将以外は伝令を用いて大雑把でタイムラグのある指示しか出来ないとか
裏切りや士気の問題を気にしないといけないとかやっても
将棋としての面白さが削がれるだけ
0012名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:06:55.14ID:iusNQv5qM
ゲーム的にはむしろ瀕死の方がダメージでかい方が良かったりする
0013名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:08:54.71ID:6AgsqWy70
いかにもゲームやらないゲハカスが考えそうな事だわ
無駄にリアルにした結果ゲームプレイがどうなったのかも知らんのか
少しは調べてからスレ立てろにわか
0014名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:11:27.03ID:PnkPWLRQx
例えばだが命は残っていても両足がやられて立てなくなったら負け判定でもいいだろ
0015名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:15:00.24ID:MlYKpcCa0
プレイヤーは痛みを感じないのだから
どんなに迫真のグラフィックにしても数値や記号のわかりやすさには敵わない
伝わらないのになんで急に操作性悪くなるのかわからなくてストレスになる
0016名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:21:17.45ID:iF9p7lfo0
>>1
TRPGを例に挙げておきながら
TRPGが持つHPの概念を理解してないってどういうことよ?

あれを生命力だの体力だのと訳すところがあって紛らわしいけど
どのくらいの損傷なのか、程度を表す数値じゃない
 HPが0である=戦闘不能
 HPが0ではない=戦闘可能
という0か1の判断しかしていないんだよ
0018名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:25:26.03ID:iF9p7lfo0
>>14
戦闘不能と死亡は同義ではない

死亡は戦闘不能だけど
戦闘不能が必ずしも死亡を意味するとは限らない
戦闘不能に含まれる部分集合
0019名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:27:45.25ID:+lWu0k1A0
たしかにリアル求めてる割にここらへんは変だよな
大概一発殴られたり切られただけで致命傷だな
スペランカー並の主人公にしよう
0022名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:38:16.50ID:iF9p7lfo0
どっかのスレで
「伝説の戦士と言われてるのにLv1扱いで街の衛兵にも勝てないのはおかしい」
と言ってたが
戦意喪失(戦う意思が無い)も戦闘不能の一種

名声(レベル)を得るために訪ねてきた人が
衛兵をぶっ飛ばすなんて不名誉なことはしないから(アライメントに反する)
勝てない、勝とうとしないのは当然

そのシーンを演出(ムービーなど)で見せるか
本編のゲームシステムで描写するかの違いでしかない
0023名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:40:18.82ID:tuqM9ApRr
ドラゴンバスターの時点で
クローヴィスは超人なので死ぬ寸前まで全力を出せます
みたいなこと書いてたな
0024名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:41:47.41ID:zoxMAT+ra
ゲームにリアルを持ち出すと最初は楽しいけど後からダルいんだよ
0025名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:44:03.31ID:TdOhmRd30
メーカーに提案するといい
この手の提案何度目よ、、つまらなくなるだけなんだよな、、、
と一蹴されるのは間違いない

ブレイクスルー出来るようなアイデアがあれば別だが
0026名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:45:08.71ID:OMcTiqV8M
スペランカーかな?
0027名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 16:47:26.90ID:5aviKQzn0
>>1
ヒットポイントってバカっぽいから使うなよ
ヘルスポイントだろ
0028名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 17:31:45.83ID:aZQvUWZY0
ブシドーブレードが顕著なんだけどダメージで鈍足などの弱体化かかると
初撃を受けたほうがダメージ以外でもさらに不利になる一方的な状況がつくられやすくなりゲームとしてつまんないことになる
つまり現実はクソゲー的なつくりなのでリアルなシステムを求めてもクソゲーが出てくるだけ
0030名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 18:17:39.81ID:PYpwYdghd
Tポイントでええやん
0031名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 18:35:41.45ID:OQ7ukIRq0
仮に攻撃くらって鈍足になるシステム取り入れてたとしても
数分で回復したらリアルじゃないって言い出すんだろ
0032転載禁止
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2019/02/20(水) 19:37:18.51ID:Zp7n0l3Q0
>>12
だよなー
ゲームはエンタメなんだよ
そこを忘れると酷い目にあうぞ
0035名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 19:59:00.13ID:4Q/VOqz40
モンハンみたいに敵のHPを見えなくしたら不満になるだけ
どれくらいダメージを与えているかわからない
0036名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 19:59:29.06ID:hsO+WMRI0
海外のFPSだと急速に傷が治ること自体が不自然なのに
回復アイテム置くわけにもいかないから勝手にHP回復してくよね
0037名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 20:07:35.14ID:xjcGgitT0
昔から色々な試し見は有ったけど全部駄目だったから今が有る訳で
>>1は少しくらいそう言う事調べてからスレ立てろよ
0038名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 20:30:08.00ID:5aviKQzn0
歩き疲れただけでHP減るゲームってないのか?
0040名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 21:08:09.92ID:xDTCz8Zz0
この問題はゲームシステムを変えるんじゃなくて
映像表現の側を変えていかないといけないのだよ

任天堂は既にこの問題の答えに気付いている
アニメ的デフォルメ表現こそゲームの最適解なのだ
0041名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 21:15:20.71ID:OBqQyfTg0
>>9
それ格ゲーでやったら後半になればなるほど
地味でつまらない戦いになりそう
ダメージ受けた方がより弱くなるから逆転も難しいし
0042名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 21:22:44.27ID:PLWYbabF0
よくこういう俺システム出るけど実際の出来は大体つまらんぞ
そもそも面倒だったりつまんない要素を省いて抽象化してんだし
0043名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 21:33:02.96ID:yWkCupSB0
弾丸一発、斬撃一撃で死んでしまうやん
回復アイテムですぐ全快なんておかしい
一撃も喰らわないで勝利することが望まれる
0045名無しさん必死だな
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2019/02/20(水) 22:06:09.42ID:+lWu0k1A0
>>41
ウルトラマンじゃないが
昔のプロレスゲームって弱らせた後に必殺技だったな
でもまあプロボクシングでもラウンド終盤になると
動きが遅く抱き合ってペチペチ叩き合うしょっぱい泥仕合になるからな
0046名無しさん必死だな
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2019/02/21(木) 00:17:28.12ID:QTQu6c7X0
>>38
ローグライクは満腹度尽きたら体力減るし
睡眠欲求蓄積して寝ないと限界来たらその場で寝てボコられるとかある
0047名無しさん必死だな
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2019/02/21(木) 01:55:51.80ID:4Y5uAJV90
HPは実はHero Pointで数値はその残数
やられた!だけど実は紙一重だった!で神にしか見えないHPが減る
0048名無しさん必死だな
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2019/02/21(木) 06:06:56.66ID:V8jrRT1n0
ちょっと昔のシューティングやアクションにある
エネルギー制のバリアやシールドなんかがHPの概念に近いんだよな
エネルギーが残ってる限りどれだけ攻撃が当たっても普通に戦闘を行えるけど
切れてしまったら被弾=撃墜になってしまう
0049名無しさん必死だな
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2019/02/21(木) 10:03:31.17ID:nCa28Wm+0
ダメージ表現のシステム反映とゲーム的な継続能力を両立させやすいのは搭乗メカ物辺りか
0050名無しさん必死だな
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2019/02/21(木) 10:54:58.66ID:QTQu6c7X0
メタルマックスの戦車SPシステムはよくできてたな
装甲タイル=HPで0になってもすぐ壊れたりはしないが
0になるとダメージ毎にどんどんパーツが壊れて最終的に戦車も壊れる
0051名無しさん必死だな
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2019/02/21(木) 13:31:39.10ID:Tgrcs5lbM
天地を喰らうの兵数システムみたいなもんでしょ
攻撃されると兵数が減って、兵数が減ると攻撃力も下がる
でもあのゲームは策ゲーになるし回復簡単だから
戦国ランスくらいのバランスがちょうどいいかな
戦国ランスも強キャラに強アイテムで固めるゲームになるけど
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