ゲームはそろそろヒットポイントの概念を卒業すべきじゃないか?
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グラフィックの概念のないTRPGの時代には便利だったかもしれないが
グラフィックが写真みたいにキレイになった現代で剣で斬られたり銃で撃たれてピンピンしてるのはおかしいだろ そういう要素をリアル寄りにすると尽く失敗してきてるんだよなぁゲームの歴史は
不自然に延々全力疾走できて力尽きたら突然即死するのがゲームの答え
体調管理的な要素は絶対に受けない 体調管理っていうけどスタミナ管理は面白いだろ
スタミナ管理がメインで攻撃は一発受けたらアウト、みたいなのでいい ほらな、リアルグラは上位互換の創作を作れない
都合、辻褄の為にゲームデザインを殺さなきゃならないところにくる その手の考えを持った開発者は沢山居たけど
結局HPが0になる直前まで同じように動けるシステムじゃないと
ユーザーは受け入れてくれなかった 天地を喰らうとか戦国ランスみたいなもんか?
部隊数=攻撃力=HPで攻撃されて部隊数が減るほど攻撃力が下がって部隊数0で死亡みたいな >>1
どうい
攻撃力が落ちたり動きが遅くなったりしないのはゴミだなよ
やられた部位によっては技やスキルの一部を使えなくするべき
片足引きずりながら戦うようなシーンがあっていい 性能の限界をHPで誤魔化してたんだから
性能があがったらいい加減ちゃんと描くべきだろ リアルなグラで再現できるからって
将棋にリアルな戦場の要素を取り入れても別に面白くならないだろう
王将以外は伝令を用いて大雑把でタイムラグのある指示しか出来ないとか
裏切りや士気の問題を気にしないといけないとかやっても
将棋としての面白さが削がれるだけ ゲーム的にはむしろ瀕死の方がダメージでかい方が良かったりする いかにもゲームやらないゲハカスが考えそうな事だわ
無駄にリアルにした結果ゲームプレイがどうなったのかも知らんのか
少しは調べてからスレ立てろにわか 例えばだが命は残っていても両足がやられて立てなくなったら負け判定でもいいだろ プレイヤーは痛みを感じないのだから
どんなに迫真のグラフィックにしても数値や記号のわかりやすさには敵わない
伝わらないのになんで急に操作性悪くなるのかわからなくてストレスになる >>1
TRPGを例に挙げておきながら
TRPGが持つHPの概念を理解してないってどういうことよ?
あれを生命力だの体力だのと訳すところがあって紛らわしいけど
どのくらいの損傷なのか、程度を表す数値じゃない
HPが0である=戦闘不能
HPが0ではない=戦闘可能
という0か1の判断しかしていないんだよ それはGUIの問題じゃね
分かる表示にすればいいだけ >>14
戦闘不能と死亡は同義ではない
死亡は戦闘不能だけど
戦闘不能が必ずしも死亡を意味するとは限らない
戦闘不能に含まれる部分集合 たしかにリアル求めてる割にここらへんは変だよな
大概一発殴られたり切られただけで致命傷だな
スペランカー並の主人公にしよう どっかのスレで
「伝説の戦士と言われてるのにLv1扱いで街の衛兵にも勝てないのはおかしい」
と言ってたが
戦意喪失(戦う意思が無い)も戦闘不能の一種
名声(レベル)を得るために訪ねてきた人が
衛兵をぶっ飛ばすなんて不名誉なことはしないから(アライメントに反する)
勝てない、勝とうとしないのは当然
そのシーンを演出(ムービーなど)で見せるか
本編のゲームシステムで描写するかの違いでしかない ドラゴンバスターの時点で
クローヴィスは超人なので死ぬ寸前まで全力を出せます
みたいなこと書いてたな ゲームにリアルを持ち出すと最初は楽しいけど後からダルいんだよ メーカーに提案するといい
この手の提案何度目よ、、つまらなくなるだけなんだよな、、、
と一蹴されるのは間違いない
ブレイクスルー出来るようなアイデアがあれば別だが >>1
ヒットポイントってバカっぽいから使うなよ
ヘルスポイントだろ ブシドーブレードが顕著なんだけどダメージで鈍足などの弱体化かかると
初撃を受けたほうがダメージ以外でもさらに不利になる一方的な状況がつくられやすくなりゲームとしてつまんないことになる
つまり現実はクソゲー的なつくりなのでリアルなシステムを求めてもクソゲーが出てくるだけ 仮に攻撃くらって鈍足になるシステム取り入れてたとしても
数分で回復したらリアルじゃないって言い出すんだろ >>12
だよなー
ゲームはエンタメなんだよ
そこを忘れると酷い目にあうぞ >>16
実はウィザードリィもその流れを組んでるからその仕様なんだよな 部位損傷入れたいなら状態異常で実装したほうが良いね モンハンみたいに敵のHPを見えなくしたら不満になるだけ
どれくらいダメージを与えているかわからない 海外のFPSだと急速に傷が治ること自体が不自然なのに
回復アイテム置くわけにもいかないから勝手にHP回復してくよね 昔から色々な試し見は有ったけど全部駄目だったから今が有る訳で
>>1は少しくらいそう言う事調べてからスレ立てろよ この問題はゲームシステムを変えるんじゃなくて
映像表現の側を変えていかないといけないのだよ
任天堂は既にこの問題の答えに気付いている
アニメ的デフォルメ表現こそゲームの最適解なのだ >>9
それ格ゲーでやったら後半になればなるほど
地味でつまらない戦いになりそう
ダメージ受けた方がより弱くなるから逆転も難しいし よくこういう俺システム出るけど実際の出来は大体つまらんぞ
そもそも面倒だったりつまんない要素を省いて抽象化してんだし 弾丸一発、斬撃一撃で死んでしまうやん
回復アイテムですぐ全快なんておかしい
一撃も喰らわないで勝利することが望まれる >>41
ウルトラマンじゃないが
昔のプロレスゲームって弱らせた後に必殺技だったな
でもまあプロボクシングでもラウンド終盤になると
動きが遅く抱き合ってペチペチ叩き合うしょっぱい泥仕合になるからな >>38
ローグライクは満腹度尽きたら体力減るし
睡眠欲求蓄積して寝ないと限界来たらその場で寝てボコられるとかある HPは実はHero Pointで数値はその残数
やられた!だけど実は紙一重だった!で神にしか見えないHPが減る ちょっと昔のシューティングやアクションにある
エネルギー制のバリアやシールドなんかがHPの概念に近いんだよな
エネルギーが残ってる限りどれだけ攻撃が当たっても普通に戦闘を行えるけど
切れてしまったら被弾=撃墜になってしまう ダメージ表現のシステム反映とゲーム的な継続能力を両立させやすいのは搭乗メカ物辺りか メタルマックスの戦車SPシステムはよくできてたな
装甲タイル=HPで0になってもすぐ壊れたりはしないが
0になるとダメージ毎にどんどんパーツが壊れて最終的に戦車も壊れる 天地を喰らうの兵数システムみたいなもんでしょ
攻撃されると兵数が減って、兵数が減ると攻撃力も下がる
でもあのゲームは策ゲーになるし回復簡単だから
戦国ランスくらいのバランスがちょうどいいかな
戦国ランスも強キャラに強アイテムで固めるゲームになるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています