ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズって何がすごかったの?
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Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが >>217
それでスーパーマリオより遊びやすかったのか?
そこだろ本質的なのは
俺は既にアケステに慣れてたし違和感あったけどな
操作に慣れる前に遊ぶの止めたよ
多くの人はそんなもんじゃない?アケ版もファミコン版も
それがマリオとの支持の差だと思うけど >>210
まさにパックランドがスーパーマリオにしてやれた理由
今の任天堂とその他の価値観の違いそのまんまで面白い >>224
グラディウスなんてみんな持ってて隠しコマンドも有名だったけど
コアゲー? おい1980年は棒だけのテニスゲームが流行ってた時代だぞ
インベーダーがアニメーションしてて驚愕した時代だぞ
スーパーマリオはその5年後のゲームだぞ >>228
グラディウスから一般人やヤンキーが反射神経のゴリ押しで遊べなくなっていった
グラディウスは死にゲー、覚えゲーだからな
真面目に攻略する奴だけが残っていった
一般人も巻き込んだ最後のシューティングってゼビウスまでだと思う 今のガキが発売当時にタイムスリップしたら生きてけねーんじゃないか 結局、パックランドの操作方法はナムコですら捨てたからな
2Dアクションのスタンダードになれなかった
パックランドの開発者は死ぬほど悔しかったと思うし
ナムコが自社でゲーム機を作ろうとずっと思ってたのも分かる
ハードに参戦してまともに戦えそうな当時の大手ではナムコだけだったと思う
PCエンジンが戦えたのもハドソンの力もあったけど
初期はナムコも相当支えたからな
PS1もそうだけど、ナムコが支えたハードはしぶとい やっぱりマリオメーカーが革新的と言われるとちょっと違うなぁ
FCの限界を越えて作られてる訳でもないしインパクトも魔界村やグラディウスやスペハリに比べると弱い
今までアケの劣化移植でしかなかったFCアクションがインカムに縛られないCS独自の手法で作られたソフトではあるけど
面白かったのと完成度が高いのは否定しないけど
switchアケアカにもあるけどvsスーマリはアケではぱっとしなかった >>233
いやいやあの操作感覚と面白さは革新的だよ
言うなればインベーダーやパックマンそれとテトリスに匹敵するかもしれない
既存のものの別次元の進化ととらえるならゼビウスが近いかも マリオは勿論、スーパーマリオのフォーマットは今も受け継がれてるもんな
パックマンの操作方法が完成されてるように
2Dジャンプアクションもマリオで完成されてる
魔界村やグラディウスはカプコンもコナミも捨ててる
当時凄かったゲームなのは否定しないけど
今でも通用する革新的なものではなかったのでIPごと死んでしまった
特にシューティングはジャンルごと死んだ >>233-235
これぞゲハの縮図
もう見てる部分が違うから話が噛み合うわけがない >>237
そりゃまあハード性能で見るかソフトの出来で見るかみたいな違いに見えちゃうかな
言うほど噛み合わないこともないと思うが >>212
PITFALL!は画面切り替え
PITFALL2で縦はスクロールになるけど横はやっぱり画面切り替え マリオ以前のゲーム
「背景は黒一色で主人公・敵キャラ・アイテムなどゲームに必要な情報しか表示されてない」
スーパーマリオブラザーズ
「青空とか山とか木とか城みたいにカラフルな背景があります、見た目鮮やかでしょ」
マリオ以前のゲーム
「主人公も敵もアイテムもなんかよくわからないへんな奴ら」
スーパーマリオブラザーズ
「主人公は人間です。敵キャラは悪いキノコや亀軍団の兵隊とか人喰い花とかです。」
マリオ以前のゲーム
「全部敵倒せばクリア」「アイテム全部取ればクリア」
スーパーマリオブラザーズ
「悪い亀の魔王に攫われたお姫様を助けに行こう!ステージをひたすら進んでゴールに着けばクリアだ!敵は倒さなくてもいいしアイテムは全部集めなくてもいいぞ」 >>233
そら魔界村やスパルタンXやグラディウスは衰退して
マリオのフォローゲームが蔓延したんだから後からやった奴には革新性は感じないだろうな ゼビウスはゼビウスで凄いんよ
シューティングの転換期と言っていい
隠れキャラ的なものがメジャーになったゲームでもあるし マニアってかゲーセンに行く人間が限られた時代だからな
ただインベーダーとかパックマンと同じくらい
ファンが多かったから一般人でも遊べるCSとかPCにいっぱい移植されてる >>244
エリア毎に区切られてるだろ、明確なゴールが必要ならここで何回も出てきたパックランドのが先
キャラクター性ならパックマンの時点でもう出てきてる
スーパーマリオは偉大ではあるがドラクエと一緒でいいとこどりの寄せ集めを上手く昇華させたゲームでしょ
>>241は流石に大げさすぎだわ ゼビウスも過去の偉大なシューティングが無かったら作られてないんだから
殊更マリオやドラクエを下げるのおかしくね
キャラクター性とかはナムコだけでなくミスタードゥのユニバーサルとか
マリオ以前から表現が始まってはいたな
ドンキーもそうだし >>214
ファミコンのパックランドってUコンでやると普通に十字キーで移動だったよな
結局やりづらくてUコンでやってたわ 操作して楽しい
この一点においてスーパーマリオブラザーズは他ゲーと比べてずば抜けていた ファミコン全盛期に小学生だった人たちはゲームの進化を感じる最高の世代よな。 マリオのBダッシュはいらなかった気がするなぁ
どうせほぼ押しっぱなしにするんだし
初心者はずっと押しとくのがきついだろ
結局ヨッシーアイランドで
とくにBダッシュはいらないことが証明されたし Bダッシュこそが画期的な発明だろ
小さな穴ならダッシュで通れるとかも含めてさ
初心者はあまり使わなくてもいいし
上級者はダッシュでガンガン進めていいから幅広い層が遊べたんだ >>253
アナログスティックのアナログ要らないって言ってるのと似たようなもんだな
たまに慎重に行かなくちゃいけないとこがあるからいいんじゃね
逆に言えばBダッシュ押しっぱなしだから慎重さ欠いて下手になっちゃうってのあるし いうてヨッシーアイランドでBダッシュ捨ててるじゃん
そんなに重要なものならなんで捨てたん そりゃロックマンや魔界村でBダッシュかないのはなぜ?と言ってるようなもんだ
高速で走りたい場合とゆっくりと歩きたい場合を使い分けるようなゲーム性になってるのがマリオ マリオしか知らない奴が集まるスレだなここ
でもこの刷り込みこそ任天堂がやってた事の成果なんだよな
当時はスーパー行けばマリオのお菓子、本の表紙にマリオ、学校はマリオの文房具が制圧
とにかくありとあらゆるメディアミックス展開をしてた頃だからな
ゲームとしては上でも言われてるが所詮後追いにすぎない
あの時代はACが花形で業界の顔だったが任天堂はそこで無様に負けた
だからカセットビジョンをパクったFCに逃げこんだわけ
売り上げにしても海外じゃバンドルで配ってたから水増し記録だな マリオしか知らないじゃないんだよな
誰もがマリオなら知っているんだよ アーケードはゲームの花形だったけど
任天堂が終わらせたんだわ
ファミコンがあれば家でアーケードゲームの移植が遊べたからな
ファミコン以降、家庭用ゲーム機がゲームの本流になった
難しいアーケードゲームより
誰もが遊べるゲームの方が人気になるのは当たり前
シューティングなんかインベーダーは誰もが遊んだが
どんどん難しくしていって自滅した 家庭用とアーケードは両立してただろー
任天堂がアーケードに未練有るのかファミコンとほとんど同じの出してたなー
クルクルランドは好きよ
基板で持ってる 任天堂のアーケード撤退は逃げというより
ゲーム機出すから撤退しただけで
結果的にアーケード勢は殆ど任天堂ハードに参入したもんな
セガだけは家では遊べないハイエンド路線や
体感ゲームで踏ん張ったし一時代を築いてたけれど
ドル箱の家庭用ゲーム機では再現が難しいというジレンマを抱えていた >>264
インベーダーはムズイぞ
元々アーケードゲームはムズイんだよ
それを下手な女子供でもクリアできるよう敷居を下げたのがファミコンの功績 ファミコンからアーケードの大手も
PCゲームの大手もみんなゲーム機に集まるようになった
特に日本のPCゲームは市場ごと吹っ飛んだもんな
そこが海外PCゲーム市場と全く違うところ 任天堂はファミコン以降もしばらくアーケードやってただろ
VS筐体は有名だけどアップライトのハの字筐体もファミコン以降だし
専用筐体のパンチアウトなんて調子に乗って続編まで出しちゃった >>268
ムズいけどみんな遊んだよ
インベーダーはゲーセンとは関係ない喫茶店とか
誰もが触れられる場所に置かれまくった
日本の社会現象になってたからな >>266
>結果的にアーケード勢は殆ど任天堂ハードに参入したもんな
儲かりそうだから参入したんだろ
任天堂ハードだからとか関係無し ドンキーコングの後のマリオブラザーズ
マリオブラザーズの後のスーパーマリオブラザーズ
って順序辿らないと何がすごいのか理解はできまい
あとはやっぱ当時子供でないと歴史見ているだけやさかい >>272
その任天堂が儲かりそうな市場を作ったんだぞ
ゲーム機自体はファミコンの前から存在してたし
任天堂はむしろ遅かった方だけどな
それでソニーの久多良木も目をつけてスーパーファミコンにはソニー製のチップも載って
今のプレイステーションに繋がっていく >>274
はいはい、ファミコンスーファミの頃はニンテンドウガーでPS1PS2の頃はソニーガーでスイッチはニンテンドウガーでいいよ ゲハはたまに覗くだけだが、頭おかしい任天堂信者に会ったのは初めてだわ
スーパーマリオについて話すスレなのにアーケードは任天堂が終わらせたとか言い出すガイジ 中身はナムコだけど
今もゲーセンにマリカがあったり
USJのアトラクションになることを考えると
結局アーケードでも任天堂が生き残ったってことになるんじゃ
まあ途中何もないけど
となんの話してるんだ
スーパーマリオは凄かったってだけでいいじゃん 歴史を知ってるだけのおっさんのソニー信者だぞ
アーケードがゲームの主流だったのが終わったのがファミコン以後
アーケード系、PC系、元ライバルハード会社もみんなファミコンに来た
その流れを全て受け継いで発展させたのが初代PS >>278
だからファミコン以降は別に終わってないだろ
何言ってんだ いつまでスレチ続けるのか知らんが家庭用とアーケードは両立してたからな PS1とサターンがゲーセン終わらせたんじゃね
格ゲーブームの中家庭用でも近いレベルのものが遊べるようになったんだし
それくらいまでは共存してたかと
まだまだゲーセンもいっぱいあったしな あー任天堂信者とかじゃなくてスレタイに沿った話が出来ないガイジなんだな
スレチだから相手しないわ >>279
俺が言ってるのは花形とかゲームの本流だったのを終わらせたってだけだ
アーケード自体を終わらせたなんて言ってない
読解力ないガキだな >>283
いいからスレタイに沿った話しろよクソボケ 頭おかしいやつに絡まれたけど
「スーパーマリオのお陰」でファミコンやゲーム機の流れが変わったんだ
世界ソフトランキングで見ると80年代はマリオシリーズ以外だとテトリスしかない >>284
お前が絡んできたから戻れなかっただけだ
俺は最初からスレに沿う話に収束するつもりなのに
読解力すら無いバカが絡んできただけ >>286
スレに沿った話ってお前してないじゃん
誰がクソボケなんだお前だろ >>273
そんな順序を辿らなくてもスーマリは普通に凄いって
ファミコン(NES)を日米で国民的ゲーム機にしたのは間違いなくこのソフト 脱線しててもまともな事言ってるならまあ分かるけど、こいつ妄想垂れ流してるだけじゃないか? スレタイに沿う話に収束するつもりw
後だしみっともないw
>>289
クソボケがまとわり付いてきた
気持ち悪いw >>290
いやでも初めてのゲームが違ったら凄さ分からないとかは間違いなくあるやん
自分はLSIゲームでテトリスが初めての世代だから >>251
むしろプレイ見てるだけで面白い
だからマリオメーカーなんて代物が成立する
よくマウントにパックランドもちだす奴居るけどあれ見てても1ミリも面白くない 誰かさんはスレに沿った話に戻りすらしないみたいね
俺は真面目だからとっくに戻って収束させてるけど
人には文句をいうけど自分は出来ないのね
さて、俺の話でもスーパーマリオの凄さはよく分かったと思う
ファミコンが凄いのではなくて
実際はスーパーマリオが凄かったのだから パックランドはパックランドで魔法の靴の帰路や池越え谷越え大ジャンプと
結構見ていて面白いと思うが >>294
まあハラハラするし笑えるし
面白いな
たけし城みたいなもんだ >>293
284名無しさん必死だな2019/03/14(木) 21:15:59.06ID:lBtVMh/EaPi
>>283
いいからスレタイに沿った話しろよクソボケ ジャンプに慣性をつけた事
→当時のFCゲーはジャンプに慣性どころか一度飛んだら方向転換もできない物が多数だった
絶妙なレベルデザイン
→当時、激ムズと言われるアクションゲームが多い中で女子供でもやり込めばクリアできる内容だった
隠し要素が多数あった
→1UPキノコやワープやツタなど隠し要素があり、ネットがなかった当時は噂の真偽を確かめる楽しみがあった
冒険感があった
→ドラクエやゼルダが出る前だった事もあり、山や谷や海を越えて夜になり翌朝敵城に乗り込むステージ構成は斬新だった lBtVMh/EaPi
スレタイに沿った話が出来ないガイジなんだな 他のゲームとの比較とか、技術的なこと云々よりも
とにかく、プレイしてて「楽しかった」んだよね。スーパーマリオは
だからあの時代に660万本も売れた
友人同士のソフト貸し借りとか、誰かの家に集まって交代で遊ぶとかも含めたら
当時の子供の8割は遊んだんじゃないかな
しかも1985年の子供ってのは71〜75年生まれの団塊ジュニア世代を含んでる
つまり人数が多い まぁあれだ
魔界村、パックランド共にFC版の出来が悪すぎたからなw
あれじゃ負けて当然 任天堂信者怖いと言えば、マウントとれると思ってそう
言いがかりが大好きなゴキだからね アーケードの最盛期ってインベーダーブームを別にすればファミコン以降だけどな
アフターバーナー2もグラディウスIIもストリートファイターIIもバーチャファイター2も全てファミコン以降に生まれた てかファミコン関係なくアーケードはずっと進化してきたからなあ
逆に言えばアーケードがあったからこそファミコンも伸びたと言える
まあそんな中生まれたスーマリがアーケード頼ることなくファミコンが売れるきっかけなんだけど
PCゲーなんかも同じこと言えるかもしれない
まだまだCSで出来ないゲームが遊べたからなあ アーケードはゲーム機に出すのが前提になっていったからなあ
自社でゲーム機を出してるのに
移植前提を考えないお馬鹿なセガって会社もあったけど
サターンにバーチャ3出せなかったもんな
メガドラにはバーチャ2を無理矢理出したのに https://youtu.be/VYFKV5Y9-8k
そういえば、悪魔城ドラキュラって、
アクションゲームとして出来が良かったよな。 >>248
ゼビウスとマリオデは全く違うゲームだね
いいとこ取りと言うには他のゲームと違いすぎてドラクエのようにウルティマウィズと言われない
ただ低評価したいだけ >>257
ヨッシーアイランド自体需要がないから捨てられたゲームだが >>279
バーチャファイターとか鉄拳とか、あの辺りが終焉だったかな。 家庭用ゲームは基本的にアーケードからの移植がメイン商品でありキラーだったからね
そんな中「ファミコンでしか遊べないアーケードゲー以上の名作」が生まれた事はとても大きいのだ
(後にVSが出たけどさw) ACの市場規模がピークだったのは90年代前半
格闘ゲーム全盛期で体感ゲーム、クレーンゲームも人気だった
90年代後半から少しずつ衰退していく
ダンレボ、太鼓といった音ゲーや電車でGOのようなシミュレータ系が人気だったけど
格ゲーブームを支えたストU、KOF、バーチャの熱気には及ばなかった
DC、PS2、GCといったCSハードとACの互換基盤が登場したことも無視できない
CSが性能面でACと並ぶか、追い越してしまったわけで コインジャーナルの統計見るとインカムや店舗数はァミコン登場以降下降線を辿ってるみたいだけどね >>1の言ってることをあえて頭の悪いたとえ話で
戦国時代で火縄銃がもてはやされたけど何がすごかったの?
単発でしか撃てない
弾を込めるのも銃口から弾と火薬を別々に入れて棒で突き固めて時間がかかる
命中精度も糞オブ糞、集団で撃たないとロクに当たらない
雨が降るだけで使えなくなる可能性もある
明らかに未完成品じゃんなんで何万丁も売れたんだよこれが
とか言っているような感じ? >>1がそれをマリオと同じ年に出せば伝説になれたよ! 当時としてはジャンプ中の当たり判定が神がかってたらしい
底面に当たれば踏み判定
横面に当たればアウト
上面に当たればブロックを叩けるが、敵に当たった場合はアウト >>314
ゲーセンでしかできない体感ゲーも
Wiiのリモコン登場でやられてしまったな スーパーマリオの操作が
AボタンがジャンプでBボタンがダッシュ・ファイアボールってのも何気に大きい
もし逆だったら、かなり操作性が悪くなる
スーマリ発売の翌月にハドソンが発売した「チャレンジャー」が
Aボタンでナイフ投擲、Bボタンがジャンプだった
個人的にはどっちも好きだったけど
チャレンジャーの操作性はスーマリと比べて良くなかった
以後、ほとんどの横アクションゲームはAボタンがジャンプになったはず >>320
それどころか当初は「十字キーの上でジャンプ」だったらしい(Wiiのマリコレのブックレットに企画書が載ってた) >>206
そーだな、スーパーマリオが出るまではファミコン≒しょぼいの認識だった。マリオブラザーズの
続編がアーケードじゃなくてファミコンで出ると知った時、すげーガッカリした記憶があるからな。 >>321
そりゃ知らんかったw
十字キー上でジャンプのゲームと言えば「ソロモンの鍵」がそうだった
Aボタンは石を作る、Bボタンはファイヤーボールだから
そうするしかなかったんだろうけど
なおゲームボーイ「ウルトラマン」はスタートボタンでジャンプw
マリオの基本操作は右手親指の先でジャンプ、腹の部分でダッシュ
スーファミはボタンがABXYLRの6つに増えたことで
マリオワールドはBボタンがジャンプでYボタンがダッシュ、Aボタンがスピン
あまり知られてないのがLRで左右スクロール >>1
スーパーマリオは初代で完成形なんだよ
後から出てるやつは付け足してるだけだし こじつけエピソードかも知れんが
あの長方形パッドって人によって力むとはシーソー状態の振り幅が大きくなってそのうち滑り落とすってのが難点だったみたいで
右手全般でがっちりコントローラーをホールドさせれば大丈夫という落下解消法を広めるためのB押しアクションだったとか 指の腹で押すからBダッシュのほうがいいだろうな
逆だと浮かせるかなりきつい操作に ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています