ファミコンの初代スーパーマリオブラザーズって何がすごかったの?
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Switchオンラインのフリプでできるから初代マリオやったけどクソゲーだったわ
ワールドマップなし
クリアしたコースを再度プレイできない
同じコースの前にも戻れない
ファイアマリオなのに敵に当たると一発でノーマルマリオに戻る
壁キックなし
スターコインなし
パワーアップアイテムのストック機能なし
塔ステージ お化け屋敷ステージなし
明らかに未完成品じゃんなんで4000万本も売れたんだよこれが >>323
スーマリは逆だろ。
親指の先の方でBダッシュ。
親指の腹でジャンプ。 セガは対抗意識からかマークIIIのワンダーボーイやアレックスキッドではBジャンプAアタックにしていたな
メガドライブでは3ボタンになったのでAかCでジャンプという形式が多かった 初代ドラクエのファミコンROMのデータ容量は、
ガラケー待ち受け画面サイズの写真画像1枚分っていう
有名っぽいネタにもなっている通り、
制約がおもいっきり厳しかったから、
ワールド1-3とワールド5-3は同じステージだったり、
背景の雲のグラフィックと草のグラフィックは同じなど、
そういうのもけっこうあったもんな。
ドルアーガの塔が全60階ステージまで構成できるとか、
有力なプログラム構成を練られる精鋭のような
職人技術スタッフじゃないと、そこまでのゲームも
販売できなかった時代ですし。 >>268
適当にゲームオーバーさせないと商売にならないアーケードと比べて
功罪を語るのは違う気もする
あからさまに敷居を下げたのは星のカービィ >>330
ドルアーガの塔は自動生成みたいなもんだな ドルアーガの圧縮は半分趣味だろw
1バイトの引数でマップ生成ぐらいは誰でも考えるが
1バンクのCGROMに2キャラ分定義するなんてのは思いついても普通はやらない(管理するのが面倒臭いから) >>301
他人の嗜好を許容できないと、あなたみたいに解らず屋になるのよ。 同時期とかそれ以前のゲームと比べてみればわかる
明らかにパックマンや元祖マリオブラザーズやドンキーコングより圧倒的に面白いだろ
こいつらだって今やったら3秒で飽きる超絶クソゲーだが
当時はアタリで数百万本売れて大人気のキラーソフトだったんだぞ
そいつらともケタ違いの面白さだった
宮ホンがスーパーマリオ作らなかったら今頃テレビゲーム業界自体が存在してなかった それは極端な気がするな
みやほんの代わりに誰かが出してるんじゃね? これだけ多数の人間が理解してる事が解らないのは自分に問題があると気付けるといいなw >>336
他の誰が宮本の代わりになれそうだった?
小島監督?夢之助? >>338
知ったことかww
お前は、みやほんが唯一無二の人間だとでも思ってるのか? >>339
宮本に出来た事を他の人は
宮本以前と宮本後に出来てなかったのだから出来ると思う方がおかしい
ゲーム作ってたのは別に宮本だけでも任天堂だけでもないんだぞ てか上でも言われてるようにアーケードでは似たレベルのゲームあったんだから
FCに来るのも時間の問題だったでしょ 家庭用ゲーム機と聞くと、当時でさえもB級な出来栄えのオリジナルが
いくつか出て終わりってパターンが普通だったのに、突如アーケードゲーム
品質な操作性抜群のジャンプアクションゲームが出てきたんだから驚くわ。
スクロールがガタつかない。ボタンの押す時間で描く放物線を制御できる。
高精度な当たり判定。豊富な裏技。クリアできなくても楽しい。リトライでも笑顔。
娯楽としてのビデオゲームのあるべき姿。 割と進化ってそれがないと存在してないものってあるから
手触りのいいジャンプアクションが生まれるのは数年かそれ以上後になったかもね
ひょっとしたら未だになかったかもしれない
テトリスなんかも存在しなければ落ち物パズルそのものは確実に生まれていない >>344
お前はアホだから自分で言ってて分かってない
ゲームなんて大量に作られてたのに
宮本が居なくても他の誰かがやれてるなら
逆に言えばそんな凄い奴は宮本がいても才能を発揮してたはずで
そいつのゲームはスーパーマリオやファミコンを脅かす存在になってたろ >>345
宗教の信者みたいでキモい奴だなww
お前はみやほんを何の根拠もなく唯一無二の存在だと思い込んでるだけw
間違いなくみやほんがやらなくても他の奴が成功させてたよ
アーケードやPCで下地はあったし、早いか遅いかだけの話だ
実際、セガにしてもソニーにしてもハドソンにしても任天堂の驚異になった 当時ヒットラーがいなくてもヒットラーの変わりに世界を脅かす存在はいただろう、ってダレン・シャンにも書いてあった いやあのジャンプは独特だからなあ
生み出せる奴いるかな
ひょっとしたらパックランドから派生して
ボタンで操作するジャンプアクションが主流になってた未来があったかもね
まああれは操作感覚いいとは言えないからないかw >>346
ソニーとハドソンはファミコンの成功を見たフォロワーだからな
セガだってソニックを作ったのはマリオに対抗する為だし
多くはマリオやファミコン以降に影響された真似してるだけの連中
ファミコン以前にも沢山のゲーム機があった事実を無視してるな
ファミコンなんて後発組だ
もっとも、任天堂の場合は宮本のスーパーマリオも凄かったけど
宮本やマリオだけ凄いんじゃなくて十字キーを採用したコントローラも画期的で
価格の割の高性能さ等を含めた総合力の勝利だがね
当時多かったガクガクのスクロールでマリオに匹敵する気持ち良さは作れないし PS狂信者の発想・発言は毎度毎度下らない
過去があるから今があるのに、過去をゴミ呼ばわりしかしない
最先端の俺は過去の人間より偉いはずと勘違いしてそう >>350
まぁ、実際アホなんだよ。自分だってウォークマンのお陰で音楽を持ち運ぶデバイスがここまで便利になったと思ってるし。ウォークマンの前にポータブルデバイスはあったにせよ。 マリオをコピーできなかったことが全てだよ
目の前に見本がありながらも他社には作れなかった
なぜ作れなかったのか?
今なお任天堂を任天堂たらしめてるものとは何か? >>349
ソニックはむしろマリオを研究し尽くして『マリオに対抗出来る答えは速さだ』となった結果だと思うがな
コピーを作るんじゃなくて、セガなりのマリオへの回答 >>339
日本で、かなりの数の人がゲーム作りをしていたけど、ゲームウォッチでも可能な、テトリスが出てこなかったからね。 宮本って何がすごいのかわからない
彼はアセンブラでプログラム組めるの? 初代スーパーマリオブラザーズで一つ不満点を挙げるとしたら城ステージで正規ルートを通らないと延々ループし続ける所かな
1ループが短いとはいえあそこだけノーヒントなのが解せない >>355
宮本さんは絵は描けるがプログラムできない
要はゲームデザイナーよ
必要要素の取捨選択を命令するポジションで
それがバツグンに上手い 30年後の小学生に今のゲームやらせたら同じ感想もつかもね 徐々に加速したり止まった時滑るのも操作して気持ちいいのかね
アイスクライマーもそうだけど >>359
ただそれが現実の物理法則に近い動きだから「頭の中で考えている動き」に近いがゆえに気持ちよく操作出来るって面がある気がする
他社との比較になってしまうけどデコジャンプが「変な動き」って言われるのはまさにそういう点が抜けているからだと思うし 物や敵の配置が工学的に見ても完璧でプレイしてるうちに自然と上達できるようになってて
ゲームそのものがチュートリアルの様な設計になってるのは凄い >>353
それもマリオがあってこそ
中裕司がマリオを徹底的に研究したのは有名な話
言い方を変えればマリオを研究する以前の中裕司に超ヒット作が無い マリオのジャンプ挙動が革新的なんてあるけどジャンプバグの時点ですでにあるからな
マリオの要素は全てアーケードで既に通った道なのに、家庭用しか知らないやつらが騒いでるだけでしょ >>363
大下英治のノンフィクション「セガ・ゲームの王国」でそのエピソード読んだ
スーマリやればやるほど「よく出来てるなあ・・・」って舌を巻いたそうで
得た結論が「スピードで勝負するしかないな」で、ソニックが産まれたと
アメリカじゃ1600万本以上売れてマリオワールドに勝ったけど、そこから続かなかった >>364
何でマリオになれなかったのかを頭で考えた方がいいんじゃね >>366
中裕司はソニック出した後にセガを一度辞めてるんだよ
上司の評価が低くて怒って辞めてしまった
その後、米セガ所属になってマーク・サーニーと出会って
アメリカでソニック2を完成させた
ソニック3はタイアップの契約のせいで一番開発期間が短くて評価を落としたもんな
ソニックの場合、不幸なことに紆余曲折がありまくった >>367
何故アーケードでスーパーマリオが生まれなかったのか?を考えると、アーケード
ゲームは一定時間遊ばせたらゲームオーバーしてもらって次のコインを入れてもらう
商売だから、無限1upとか多くのステージ数などの、1プレイでずっと遊んでもらう
仕組みを入れることが難しかったからだろうね。アクション性云々は関係ないかなー。 >>369
スーマリの無限1アップは後で裏技として発見されたもので
元々はそれを前提とした遊びではなかった
だから偶然的だけど難易度が高い多くのステージが遊びやすくなったのかもしれない
ステージが多いアーケードはMr. Do!やドルアーガの塔とか
スーマリ以前にもあるにはあったけれど
スーマリほどステージ自体が多く、
ステージ構成も多彩で地上、空中、水中、地下など
多彩なギミックが楽しめたのは無かったかもしれない
水中ステージなんか操作方法まで変わってしまう 土管ワープとか時間制限で試行錯誤とかよく考えられてたな
一番遊んだわ。マリオとルイージの差とか、旗飛び越しとか面白かったな >>364
ジャンプバグがアケアカに登場しないかなと思った。
今の子達にはあの荒唐無稽でシュールな世界観ってどう映るんだろう。 >>352
そりゃそっくりなの作ったらパクりだと騒がれるし 子供心にも高橋名人の冒険島はマリオのパクリだよな と思ってたw
まあ、実際はその元ネタになったワンダーボーイが(以下略) とにかくあの当時の熱量はすさまじかった。自分も含めほぼ全員の男子小学生がやってたからな。今ポケモンとかも含めそこまでの熱量感じるものってないんじゃないかね。これが初代スーパーマリオのすごい点だと思う なんせバージョン違いも何も出てないのに国内650万本だからな
この記録を今後越えられるソフトは出ない気がする GBAのファミコンミニでも初代スーマリはダントツで売上1位(140万本)
なお2位はスーマリ2で37万本
VCでもDL数1位 >>315
リアルにファミコンを遊んでいた世代として言わせて貰うと
当時のゲームって、ファミコンに関して言えば
・アーケードからの移植系――アクションゲーム、シューティングゲーム
・ファミコンオリジナルのアクションゲーム、シューティングゲーム
・パソコンからの移植系――信長とかのSLG、AVG、RPG
・ファミコンオリジナルのSLG、AVG、RPG
という感じだったんだが、ファミコンオリジナルのゲームが普通に面白くて
アーケードやパソコンからの移植物は、そういったオリジナルのゲーム群と並立してた感じかな
またゲームとして人気があったのは、アーケードからの移植系も確かに強かった
魔界村とかね
アクションゲームなら悪魔城伝説、がんばれゴエモン、シューティングならツインビーとグラディウスシリーズ
SLGは光栄系とファミコンウォーズ
でもスーマリがヒットした後、一番爆発的に人気が出て、ゲーム作られまくったのって
やっぱRPGなんだよな
ドラクエのTUVW、FFのTUV、ウィズ、ヘラクレスのT、サンサーラナーガー、ミネルバトンサーガ
虹のシルクロード、ラグランジュポイント、メタルマックス
名作や傑作と呼ばれる作品がかなり出たし、アクションロールプレイングでも傑作や名作の類がかなり出てる
結局、RPGってゲーセンとの相性が悪いから、安価にソフトとハードが買えるファミコンの独壇場になって
ファミコンが爆発的な力を持つようになって、アーケード(ゲーセン)よりファミコンが強くなった
前に記事で読んだが、昔のゲームはハイスコア(高得点)主義だったそうだが
ファミコンで流行ったRPGは、そうじゃないんだよね
ゲームの在り方自体を変えた
スーマリの話からは完全に脱線してしまったけどw
脱線ついでに書くと、スーマリの最大の功績は、ゲームをしない人達をゲーマーに変えてしまった事
このゲーセンに行かない人達をファミコンのゲーマー化して、ドラクエがこの人達の多くをゲーマーとして固定した
自分の感想だとこんな感じなのかなって思ってる スーパーマリオは異次元だったな あの当時
すげーゲームが出たって友達の家で初めて見て思ったもん スーマリと全く違う意味で別次元のゲームと感じたのは
ポートピア連続殺人事件
当時はゲームと言えばアクション、シューティングしか知らなかったんで
TVドラマの中の刑事になった気分ですげえ新鮮だった
友人宅のパソコンで見た信長の野望もずいぶん奇異に見えた スピードが売りのソニックより走りぬける爽快感があったな
>>133
ファミコンでパックランドやったあとにスーマリやると大変なことになったな Bダッシュとジャンプの軽快さは重要だったな
初めてコントローラー握って動かした時の感触というかさ
隣で見てた母親がやってみたくなって貸してみるとキャアキャア言いながらジャンプする時モーションコントローラーみたいにコントローラー全体的動かして
お母さん身体動きすぎwみたいな
それがパックランドのあの操作にあるとは思えない パックランドは加速してる時はいいけど一旦止まるとノロノロになるからジャンプも小さくて足場の悪い所は飛べずに落っこちてストレスだった パックランド操作にはフォロワーがほとんどなかったからね
ファミコン移植版はUコンで操作が違うぐらいだし
ナムコ自身がこの操作はアカンと思ってたのかも
ダッシュするのに十字キー左右の連打はちょっとしんどかったんで
今でもスーマリ操作でパックランドが遊びたいと思ってる そりゃ十字キーでやるからだろ
アーケードのコンパネで操作しづらいとか思った事無いぞ >>34
ゴキブリハードってやる価値無いクソゲーしかないからな
ゴキブリはもう任天堂のゲーム叩くのしかやってないって証拠でもある パックランドの操作法は万人にうけるタイプじゃないけど
あれはあれでゲーム性として完成してるから
同じステージ構成でマリオの操作性でやっても違うんじゃないかと思うな あっ(察
ゲーセン行ったことないんだなってのがわかって微笑ましい
それはどう考えてもファミコンしかやったことない奴の感想だろう ACのパックランドは86年に遊んだ
その頃は源平討魔伝や沙羅曼蛇が人気で
AC版スペランカーと一緒に店の隅っこに置いてたの覚えてる
遊んだのは2〜3回だけど
ボタン3つで操作ってのは全く受け付けなかったな
俺がゲーム下手ってのもあるけど 結局動かしてて面白いに尽きる
例えばあの頃のアクションゲームなんて
方向キー入れたら即最高速になって
動いてるか止まってるかのゼロかイチだったんだよ
マリオに加速と慣性があったってだけでどれだけ操作感が変わったことか >>1
当時の横スクロールアクションとしては異例のコースの長さ&多さ
ジャンプの飛距離や速度をアナログチックに微調整できるプログラミング技術の高さ
キャッチーなBGM
そして探求心をくすぐる隠しコースや裏技
一般誌にファミコンの攻略記事が書かれたのはおそらくスーパーマリオが初めてだと思うがそれくらい大人ものめり込む要素があったということ 基本B押しっぱなし、着地地点を誤ったと感じたら空中で十字を逆方向に入れて微調整
あの気持ち良さは説明しても分からないだろうな >>392
>大人ものめり込む要素があった
実際スーパーマリオは大人もやってたからな
社会現象化したから >>1
スーパーマリオの容量は40Kバイトしかなかったんだが
しかも色は最大25色しか出せないしな >>393
慣性を制御する感覚な
これに慣れてくるとまた一段と楽しくなる アクションゲームとしての滑らかな動きの話をするんなら、カラテカとか
プリンス・オブ・ペルシャとかアウター・ワールドの話もしよう。
独特のヌルヌルしたような動きがあるじゃん。 それは動きだけであって操作感覚じゃないぞ
カラテカは一礼しないと即死すると言う初心者泣かせのゲーム
あと初めに反対方向に行くとよくわからないままに崖から落ちて死んじゃうと言うw ファミコンに限っての話だけど、
「発売日順に全てのファミコンクリアしていこう!!」
https://www.youtube.com/playlist?list=PLbET8owwaipPaUklYsBeWG7GJXEwg8Nvp
の「スーパーマリオ」前後を見てみると、そのすごさがわかると思う。 ブラックパックンのお花畑
この上に乗っかると、ガノンの怨念の毒液と同様、
1秒間にハート1個ずつ減るダメージを受ける。
さすがのリンクだって、非常に痛がるのか、
ダメージを受ける時のリアクションで飛び跳ねながら歩く羽目になる。
悲惨なダメージボイスを出しまくりで、ハートが尽きるまで続く。
ゼルダらしさを出すため、息吹の勇者服の格好でやってみた。 ブラックパックンのお花畑の上でダメージを受けるリンク。
シーカーストーンのウツシエを出そうとするも、ダメージを受ける時のリアクションで
ウツシエが解除されてしまうので、何故かウツシエでの自撮りができない…。
カメラを大きく調節して、ドアップにし、リンクの痛ましい顔を見せる映像にする。 ぼくは、プリンス・オブ・ペルシャとかアウター・ワールドの
あの【歩いたり走ったりする脚の蹴り出しに合わせて移動速度が常に上がったり下がったりするあの動き】や、
【高いところは手で掴んでよじ登っていく動き】【壱定の高さから落下すると壱撃タヒ】などの、
絶妙なアクションゲームに感動しました。
スーパーマリオとは、別の次元を覚えました。
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