●17年度の家庭用ゲーム市場は2ケタ成長
●触感や振動を再現する新しい遊びが登場
●マーケティングに欠かせないコンテンツに

家庭用ゲーム機が売れています。しかし、盛り上がっているのは家庭内だけではありません。テーマパークにゲームの世界が体験できる施設が登場したり、街そのものがゲームの舞台になったりしています。
エンターテインメントの枠を超えて、暮らしの隅々に浸透している印象を受けます。なぜでしょうか。消費太郎さんの疑問に大岩佐和子編集委員が答えます。

太郎さん 家庭用ゲーム機が売れていますね。

大岩さん 2017年3月に売り出された任天堂「ニンテンドースイッチ」が大ヒットしました。ソニーの「プレイステーション4」も全世界での累計出荷台数が7900万台を超えました。「スプラトゥーン2」などの人気ソフトがハードの販売を押し上げました。

ゲーム雑誌「ファミ通」を発行するGzブレイン(東京・中央)によると、17年度の国内の家庭用ゲーム市場(ハード・ソフト)は3878億円で約2割伸びました。

太郎さん スマートフォン(スマホ)ゲームの普及で家庭用ゲームはなくなるかと思いました。


家庭用ゲーム市場は回復へ
大岩さん 確かに主戦場はスマホです。ファミ通が17年6月に発表した「ファミ通ゲーム白書」によると、16年の国内ゲーム市場全体は過去最高の1兆3801億円となりました。そのうちオンラインゲームが約75%を占めています。

しかし、通勤電車の中などで遊べるパズルゲームや、常時ネットで他人とやりとりするゲームに飽きたり疲れたりする人も出始めています。そうした人が家庭用ゲームの楽しさを再発見しているからです。

「なんだかんだいって、昔の家庭用ゲームソフトはよくできていた」という声も耳にします。実際「ドラゴンクエスト」や「スーパーマリオブラザーズ」など昔からのゲームはよく考えられて作られています。

太郎さん ゲーム市場は伸び続けますか。

大岩さん 伸び続けるでしょう。VR(仮想現実)を使った新しいゲームや、触感や振動などを再現するゲームも登場し、新しい遊び方が市場をつくり出しています。
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20190317-00010005-nikkeisty-bus_all