オープンワールドの定義
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>>98
1〜3はオープンワールド的なゲームデザインだったと思う 3Dポリゴンゲームが出たあとに生まれた言葉だから3Dが最低条件 オープンワールドはストーリーで行くところが遮られていない
メインストーリーを無視して世界中を冒険して各地のクエストをこなす
ってゲームだと思う
これをいかに面白くできるかはオープンワールドの壮大さとメインストーリー以外のサブストーリーの多さにかかってくる まず!オープンワールドが何を志向したゲームであるか、という部分から見ていこうか。
世界がそこにあり、自分はその世界の一員である、これを究極的に目指すのがオープンワールドであり(目的)、
あとはそれを実現する「手段」が何十通り、何百通りもあって、それの組み合わせ方で
「オープンワールドとしての達成度」が上がり下がりすると考えれば良い。
例えば世界のどこまでもいける、シームレス、NPCが自律的に生活している、などは、
大きなピースではあるものの、「手段」の一つであり、どの地形にも侵入できる、
戦闘がシームレス、いろんなものの挙動がリアリティがある、ゲームの目的がプレイヤーによって変わる、
物理エンジンが載ってる・・・
など、大小のいろんなピースの組み合わせで、「目的」にいかに近いかをオープンワールドとして
完成されているかの目安にすれば良い。
つまりはピースに点数をつける作業をすれば良い。 >>104
つまり、オープンワールド度を測定するタイプのジャンルなんだな
実際にそうだと思うよ >>83
open worldが日本に輸入されたとき、最初は箱庭と翻訳された
それくらいには同じ意味 >>51
全然まったくそんなことはないよ
そのためにストーリーという単語が指すものが狭くなってしまって
ナラティブって単語が生まれるくらいにはノンリニアにも物語性はある 2Dプラットホームとかメトロイドヴァニアとか
無理やり新ジャンル作らんでええねん >>108
メトロイドヴァニアは明確に悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)の
ゲーム性の転換があったから
その区別として必要とされたんだよ元々は 今考えればオブリもオープンワールドじゃないという事実 たとえ閉じられたマップであってもその世界の中でキャラクターの行動やオブジェクトの変化が相互に影響し合ってる世界ってのはどうか オブリもスカイリムも広い箱庭系であってオープンワールドではないと思ってる 個人的にはマップすら最小限でもいい
ワールドネバーランドやルナティックドーンみたくNPCの生活が存在し
世代交代して続いていくようなゲームこそ開かれた世界を表現してるんじゃないかと >>111
むしろそれの定義が欲しい、そのジャンルが遊びたい それじゃアクアリウムじゃん
究極的には同じものなのかもしれないけどさ 個人的には主人公の影響や存在が大きすぎると感じないな
それだといくら世界か広くても世界が狭く見える
あくまで世界の一部、世界より目立っちゃ駄目 >>111
GTAはそのつもりで作ったし、シェンムーに影響されたのもその部分
むしろ広いシームレスはどこから発生したのか不明という >>118
プログラムの実行時にも使われる言葉だけど、
外界から隔離された環境で現象を試す/必要な回答を得たら削除する一時世界
って意味だから適当なワードだよね プレイヤーとは無関係に相互に影響し合っているものはミニスケープというジャンルで
バンゲリングベイをベースに考案されたシムシティが最初とされる
このミニスケープが箱庭ゲームと翻訳されたのは偶然の一致っぽくて面白い そのうち意識高い音楽のジャンルみたいになりそうだな
細分化しすぎて意味不明なの むしろユーザーが細分化しようとしすぎてるだけで
たとえばサンドボックスとオープンワールドは排他ではなく
両立するというかほとんど同じものなんじゃ マップが一つなぎでシナリオの進行により移動が制限されない
唯一絶対の定義だな
存在するかは知らんが >>123
あるじゃないか・・・リアルという究極の・・・ >>118
ああそっか
そういや箱庭もサンドボックスもシム系も好きだわ ぶっちゃけ、マップがシームレスで一つなぎとか
シナリオの進行により移動が制限されないとか言い出すと、
スカイリム辺りもOWじゃなくなる
ダンジョンや一部のフィールドは別マップだし、
シナリオの進行で入れないエリアも普通にあるからな 退屈で面倒でつまらない
これがオープンワールドの定義 オープンワールド 定義
wikipedia
舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である
ニコニコ大百科
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、
シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのこと
ピクシブ大百科
一言でいえば「めっちゃ広いマップ内を自由に行き来できるゲーム」のことである。
かつてのコンピューターゲームでは、ハードウェアの制約上、広いマップをそのまま表現することはできなかった。
しかたなく「ステージ」や「小マップ」に分割して表現されることが大半だったのである。
しかし今では技術の進歩により、それらを統合してひとつの大きなマップ=ワールドとして表現できるようになった。これが現在における大まかなオープンワールドの定義である。
細かい部分の定義は、わりと定まってないというか適当。メーカーがオープンワールドと言い張ればそうなる、みたいな感じ。
どちらかといえばノンリニアでフリーロームなゲーム性が重視される。 ノンリニアの解釈にいつも違和感があるんだけど
「ゲームの進行」ってのを「クリアに近付く」と解釈してるのがまずいんじゃないかな
ランダムで起きるイベントをダラダラ消化するのだって立派なゲームの進行なわけで
酷いのになるとスカイリムだってメインシナリオはリニアじゃないか、みたいな反論すらある falloutも地下は入るとき読み込みなかったっけ? 完全にシームレスっていうとたぶん一つもオープンワールドと呼べるものがなくなるよね
個人的にはロケーションからロケーションまでの無駄な移動はいらんと思う
それをカットして色んなロケーションを楽しめる方が冒険感があるし
FF15よりFF12の方が世界の広がりを感じられて楽しい
まぁFF12は細かく区切られ過ぎてるからオープンとは言い難いけど
DAインクイジションとかウィッチャーみたいに
主観・三人称視点の3D移動である程度の広さのシームレスフィールド(ざっくりだけどこれ以外に言いようがない)がいくつかある
みたいのはオープンワルドって呼ぶべきだと思うよ シームレスな広いフィールドは手段だから必須じゃないってだけだろ?
このスレでも誰か言ってたからこのスレはいい流れのような気がする >>104か
>>104をバカでも読む気になるくらいまとめることができたらいい線いくと思う シームレスは世界の広大感を表現するのに用いる補強手法でしかないな
他に挙げられるのも大概定義そのものではなくどうすればよりそれっぽくできるかというものでしかない >>130
この理論だとウィッチャーオープンワールドじゃないな
てか、wikiですら曖昧とか話にもならん
AAA オープンワールド 買取保証←こいつらマジで誰も説明できないよな だからなオブリビオンとGTA4が見せた「夢」の方向性の先にあるゲームが
オープンワールドなんや
定義ではなく「他とは違う」って区別語なんやな 条件で定義するのは無理だろうな
自律した世界に干渉できる度合いが高いほどオープンワールドに近付けるってくらいで >>138
なんでそこでオブリビオン・・・
モロウィンドの方が上だったわ
オブリビオンで落ちて、スカイリムで更に落ちた ノンリニアなんてのはリニア以外は該当するから意外と多い
シームレスはあるに越したことはない
あとは自律した世界ってのが難しいっちゃ難しいけど、モブが生活してりゃだいたいセーフ
牧場物語とかも該当しそうだな 【12日まで】500円を貰える春のばらまきキャンペーン開催中です
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俺の頭が悪くてうまく伝えられねぇ 【12日まで】500円を貰える春のばらまきキャンペーン開催中です
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モロの頃はオープンワールドなんて言葉は無かったからな
2008年くらいから使われだした用語やで?
勝手に過去に遡るのはアカン
きっかけがオブリとGTA4の「商業的大成功」なのは偶然でもなんでもないし
2009のマインクラフト(上記2つと全く異なる系統のゲーム)まで加わったのは
基準が「商業的成功」なのは明白やろ?
その後スカイリムとGTA5が「異常な商業的大成功」を収めて決定的なったんやな
この全然異なる系統の作品群を状況や事情をなんも知らん奴が共通点を抽出すると
ノンリニアとかシームレスになるんやw
状況は笑えるけどそんなんばっかで笑えんのやw オープンワールドと呼ばれるようになったのはGTA3の時だぞ ドラクエとか言う奴いるけど二次元じゃY軸潰れてて平面世界でオープンじゃないじゃん
メスクリン人かよお前ら 日本人にはわかりにくいニュアンスかもしれないので言い出したやつに聞いてみたいよね
個人的にはまず自律した社会があって、プレイヤーに対してそれが開かれてるって解釈だけど
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