ゼルダBotW2(仮)はどうすればさらに神ゲーになるか、要望点があったら教えて
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
貴重な武器はとりあえず全部飾っておきたい
後は広大な世界な中、地下通路で結ばれてるような部分もあったりするべきだな 1で発見された裏技の数々。
2では、それがアタリマエのように使えなければクリアできないほど難しくなった。
例:Bullet Time Bounceを利用して、足場に飛び移るとか…。
序盤の試練の祠では、Bullet Time Bounceのやり方、武器投げの
落下ダメージキャンセルのやり方ができないとクリアできないものだったりして…。 俺の認識ではスカイウォードソードまでのゼルダが神ゲーで
ブレスオブザワイルドは凡庸なゲームだったんだけど
ゼルダであることから逃げないで
その時点での最高のゼルダを作るべき SF要素は抑えていく方向で
あっちに行ってしまうと世界観めちゃくちゃになってしまう 2はやめてほしいわ
新しいことにチャレンジしてほしい ぶっちゃけ世界違うだけであのシステムのままでまだ充分だけど
しいて言うなら敵の種類ぐらいかなー
ゲリラ的な大ボスとかその辺にもっと配置すればワクワクする 1の作ったハードルを越える作品はそうそう作れないだろうな
任天堂でも他の会社でもな クソつよタートナックと雑魚が2、3種増えればもう何も望まない ゼルダで作ったゲームエンジン(物理エンジン?)
一作で捨てるには勿体ないから、エンジンを使いまわして
完全新規のアクションRPG作って欲しい 正直言って続編を作るなら、物量を増やすという他のオープンワールドゲームと同じ末路を辿るだろうな
ブレワイのサイズ感のちょうどいい遊び場は良かったけど、流石に同じ規模で2皿目ですって出されても驚きは少ない。
かといって、かつてのゼルダスタイルだと窮屈過ぎてせっかくの新規が閉口する。
ブレワイは売り出したタイミングも絶妙だったね。 時オカの呪いから開放されたけど、またしばらくブレワイの呪いに苦しみそうやな ほこらを減らして一個ずつのボリューム増やして内装を何パターンか作ってくれればそれで良い >>8
botwがゼルダから逃げたとかどうせ時オカからのお客さんだろ? 地下道と水中、あとマップ上の強キャラのバリエーションと大きいダンジョンもっと欲しい >>15
ほんこれ
完全同意
小粒な規模のもんでいいから新規のARPGをBotWのシステム流用してつくってほしいわ 名越だったらあんなエンジンが出来たら10作は使い回す ブレワイは物量重視のオープンワールドのアンチテーゼなんだよね
あえて切るところは切って、プリミティブな遊びを重視した。
これは捉え方によってはスカスカと批判される点でもある。
物量重視のオープンワールドが主流の時代に、プリミティブさに回帰したのが受けたという所も大いにある。
ここから2を作るとして、単に物量を増しただけだとブレワイ自体の個性が消えかねない。 ムジュラみたいにもう1作って見るのはありじゃね
ただbotwみたいなゲームを何度もやりたいとは思わんな
かと言って従来型のゼルダは問題外だけど。 クソロード改善
敵の種類大量に追加
雨の対策装備追加
かな ブレワイでやれる事はやっちゃっただろ
このスレでも枝葉の部分の改良案しか出てこないし
これ以上はハード性能が進化しないとブレイクスルーが無い
5年後に期待やな マップそのままシステムそのままで、シナリオ変えて祠の位置とコログの位置変えただけで俺なら神ゲー扱いで買うわ
そーいう続編そろそろ他も出して良いんじゃないの?FFXVとかRDR2とか作った世界もったいない。使い回して違う話で遊びたい フィールドの広さは10倍は欲しい
せめて5倍
ブレワイは狭すぎて物足りなかった 拡げるとか怠すぎるしハイラルの広さとしてはかなり妥当だろ 広げるよりも地下、屋内、水中の充実だろうね
今回はコンセプト的に地上の大自然メインで建造物も吹き抜けが多かったし >>25
同じ傾向の作品を出し続ければ飽きられるから、
BOTW2を出すなら、1で敢えて捨てた作り込みを徹底した方が良いよ
1ではまったファン層は、2には着いてくるから、
ここがこうなってればばもっと良いのに的なものを全部満たす方が満足度が上がる
で、2はDLCをもっと増やして、3はもう出さない 素材とか集めても料理か防具強化くらいしか用途ないのつまんない
クラフト要素増やして >>34
ハイラル北の極限の霧の向こうは少しエリアを広げて欲しい
で、そこにクリア後ダンジョンや未知の強敵等のやり込み要素を配置する >>36
古代兵装製造やアクセサリーや英傑武具修復等のクラフト要素もあるけどな
そこら辺を無かった扱いする奴多いけど 正直
あの世界でクローショットが使えたら
どんだけ気持ちいいかと思った事はある 洞窟大作戦みたいな収集要素入れて手に入れたら家に飾れるようにしたらいいんじゃね?
コログと祠は正直減らしてもいい あと雑魚の敵種を増やして欲しい
ボコ、モリ、リザル、チュチュ、目玉の4種だけじゃ色変えや属性があっても寂しい
中ボス級も1〜2体追加で ブレワイの初代回帰という点から考えれば考えられるのは神トラ化だよね
物語重視になって導線が増えて自由度が減るというのは勘弁して欲しいな
ま、他の大抵のOWゲーはそうなってるんだけど 宝箱に武器やルピーを入れるな!
宝箱には入れる価値のあるものを入れろ!! マスターソードが槍や斧などに变化する能力が欲しい
伝説の武器が剣固定なのは面白くない 時代設定を変えてみるのもいいんじゃないかな
現在とかな
新たなアイデアが次々と浮かんでくるだろ <日常系要素の追加>
・椅子に腰掛ける、地面に座る、動物を撫でる等のモーション追加
・釣り(レア魚やヌシが釣れたり、水棲魔物が出てきたりする)
・農耕(植物系の素材を増やせて、たまにレア素材が出現)
<ペット要素の追加>
・野生動物をてなづけると、自宅や開拓村で飼える
・ウルフリンク枠で、犬や狼系のペットを連れて歩ける
・連れて歩けるペットは育成できて、ハートも増やせる
・馬以外の騎乗可能なものは全部、馬宿に登録可能にする
<魔物のバリエーションの拡張>
・色だけでなく、サイズや体格(太い細い)、防具(見た目)に変化
・ダークリンク追加、中ボスや暗躍するキャラ的な扱い
<魔物の追加>
・スタルチュラやドラゴン系の大型魔獣を追加
・ファントム追加、即死攻撃ではなく、割合ダメージ等で
・クラーケン等の水棲大型魔獣の追加
<祠の改善>
・内装や外装の色やテクスチャを地域によって変化をつける
・導師にバリエーションを増やして、助言や妨害等もしてくるようにする
・女神関連のイベントは、祠ではなく、神殿を舞台にする
<村人の生活感の拡充>
・村人の作ったものが店に並び、村人がそのことを言うセリフも出す
・非重要な村人がたまに近くのスポットまで出かけるようにする
・村人のランダムクエの発生(届け物、買い物、護衛、捜索等)
・季節変化を導入し、季節、天気、時刻等に応じた台詞生成を増やす 初めからラスボスの城が見えてて実際すぐに行ってクリアできる、なんてのは完全に一発ネタだから次はできない
かといって物量増やしただけじゃ、ここで言われてるとおり凡庸なゲームになる
思いつかんけど、任天堂ならやってくれるかも 武器破壊は装備の固定化を避けるために必要だし
敵の種類を増やしたら攻略が複雑化していつものアタリマエゼルダに逆戻り
雨を回避できるようなアイテム作っちゃうと壁上りを制限するコントロール手段が無くなってしまう
スキルツリーのような仕組みはアクション性の高いゼルダとは相性が悪い
思ってる以上にブレワイはバランスが絶妙で手を付ける所が無いんだよなあ 武器破壊は残して欲しい
ただ、壊れるだけは喪失感がでかいから素材が落ちて欲しい
正確に弱点を攻撃出来てたらみたいに上手く扱えてたらレアが出やすいとかならなおいい はじめからラスボスの城が見えるってのは何気にJRPGの原点回帰だよな <魔物による周囲侵攻の導入>
魔物の拠点が長時間放置されると、魔物の数増大と活動範囲が広がり、
村が活動範囲になると、村の中にまで魔物が入って来て、
村人は、家の中や避難所に立てこもるようになる
その状態で魔物を討伐するとお礼が貰えたりする
村長等から魔物討伐の依頼も出る
魔物の拠点を全滅させれば、村に出現してた魔物は撤退する
村に魔物が侵攻してもずっと放置し続けた場合、
魔物の拠点はさらに強化され、上位腫やキング等も出現して手ごわくなる
軍事力のある都市等が近くにある場合は、村人からの通報で討伐隊等も来る
討伐隊との戦闘中にリンクが来た場合には、討伐隊長から助力要請等もある >>49-50
武器破壊はあった方が良いけど、修理要素は導入しても良い気はする
バランス的には新しい武器に持ち替えた方がコスパはずっと良くする
どこでも修理できる訳じゃなくて、武器鍛冶でやれて、
素材とルピーと同種武器を渡すことで耐久度の回復や強化
武器の特性追加スロットを増やして、良い武器を手に入れたら、
修理にはコストや手間がかかるけど、とっておきとして修理しながら使える感じ >>52
そういう複雑なシステムは面倒なだけ
開発側にもユーザー側にも手間がかかる割にメリットがない
ブレワイみたいな引き算の美学でなおかつバランスが取れてるのがいいんだよ >>53
修理が出来ると敵を倒して武器を現地調達していくプレイサイクルが無くなってしまう
修理そのものが目的化してしまうならそれこそ本末転倒で凡百なオープンワールドゲームの中に埋もれてしまうよ もうそろそろ注目システムはいらないんじゃないかなぁ 武器たくさん持ってて祠の宝箱で武器出て、選んで捨てて開け直す
武器破壊はいいけどこれだけは上手い解決法欲しい >>54
だから、引き算の美学は1でやったじゃん
2では、足し算で違いを出す方が良いんだよ
>>57
だから、修理に同種武器が必要なんだから現地調達するサイクルは変わってない
要するに、素材とルピーと手間で追加効果を引き継いでるだけなんだから
普段使いする武器はコスパ的に使い捨てする方が良いんだから、
その意味でもサイクルそのものは同じで、そこに引き継ぎ要素入っただけだよ 次はシステム重視よりストーリー重視かな
オープンワールドでありながら、ストーリーも厚みを持たせる工夫が望まれる スタミナゲージや雨降ったら滑って壁登れないとかの
ケチ臭い縛りを無くしてもっと自由に探索させて欲しい 1本だけ持ち帰り修理可にしてもどうせマスターソードになるし
マスターソードともう1本可にするとその場で拾ってやりくりの要素が弱いし ダンジョンの内装を多様化する
地下や水中、洞窟を作る
モンスター追加 UIの改善 友好的なライネル族 グリオーク レシピ保存 今積んでたぶんやってるけどモンハンやセキロと比べるとアクション要素がゴミだよな
戦闘ならあのFF15のが爽快感あるくらいだし ぶっちゃけ武器の耐久性とか雨を回避できる要素みたいのはアイテム課金にしちゃえばいいと思うんだよね。
ヌルゲー化が嫌なら買わなければいいわけで、今の時代そういう方法でユーザー側でコントロールするのはアリじゃない? >>63
マスターソードは1本しかないから、同種武器を使う修理はできない
同種武器を使う修理なら、現状と同じやりくりになるよ フックショットにしても今回は絶対入れないと決めてたみたいだし
過去作からの脱却目指してた部分も有りそれを達成したわけで
次回作は過去作ユーザーの求める部分との融合を目指してほしいわ
それ以外の部分としてはタートナック出なかったのが残念
後水中神殿、過去作みたいに潜りたかったわ 宝箱のアイテムのレア感を増してほしい
レアな素材で装備を作れたり強化出来たり
バイク的な乗物の性能上げれたり、コアみたいに欲しいと思わせるアイテムを増やして
宝箱の中身に毎回期待するような作りが良いな
過去作は必須系メインだからそこらへんの悩み無かったろうけど クソストーリーをまともなストーリーにする
ボス級モンスターの大量追加
敵を倒してレベル制に変更
武器の耐久値アップ
祠は2周目以降は到達しただけでクリア状態に
グラの大幅向上
神獣ダンジョンの謎解きはダルいんで廃止。ハイラル城みたいな謎解きなしダンジョンに >クソストーリーをまともなストーリーにする
クソの具合が主観的でよくわからん >>1
現物持ってればレシピで材料見れるだから自作攻略ノートにメモしとけ
っていうかソフトに同梱でゼルダっぽい雰囲気のノート欲しい
ページの隅にコログのパラパラアニメとか
思えばメモ活用してたのってDSゼルダくらいか botwベースだとswitchじゃ性能足りてないから発展できないんじゃね ベースはあるわけだから敢えてゼルダでやるなら文明の発展かなぁ botwはWiiUベースだからWiiU→Switchの性能差程度はリソース増やせるはずだが >>78
switchはWiiUの実効性能の2〜3倍くらいはあるし、
DirectX12対応で効率化できる部分があるから、
switch特化のソフトなら、その分は高度化できるよ そろそろ女勇者来てもいいと思うの
あと魔法使いたい リンクが可愛すぎるから女キャラとか別にいらん
リンクルはパチモン臭すぎるから動かすならゼルダ姫やな チンクルが広大な大地でしょーもない冒険をする
前代未聞のクソゲーでもいいかもしれない 続編は要らない
雨と雷の頻度を減らしてハウジング要素を強化しただけの完全版が欲しい
武器は全部飾るのは無理にしても、倉庫にしまうくらいはしたい
逆に持ち歩ける数は減らしていい
馬も自宅につないで、お手伝いさん雇って世話してもらいたい >>60
修理出来るシステムがあると使う武器が固定化されやすい
だから>>50で言ってるように、壊れた際にその武器の素材が落ちて、またその武器を作るか他のものを作れるようになればオケ
これから発展して上手に武器を扱って破壊するとレアな素材が出て、さらに強力な武器を作れるとかならなおいい >>86
自動修理のマスターソードに加え、英傑武器は事実上修理可能だし、
元々修理の概念はあるんだよね 多分こんなこと言うの俺だけだろうけど、空腹度実装してほしい。 >>88
疲労度と込みにするのはアリだと思うけど、
ゲームバランスをリアル寄りに変えることになりそう ここで挙がるような要望は開発内でも多分出ただろうけど切り捨てられた要素だろうから難しいな 所持品の重量はめんどくさいから実装していなくて正解だった
たぶんこれも切り捨てられているな >>1
スレタテしたわりには大した要望じゃなくて草生える 冒険のワクワク感がキモのゲームだったから地下(ヘブラのクジラ骨の延長みたいなの)と水中、ライネルタイプの強敵を増やす
あとブーメランもうちょい使いやすくして欲しい
狭い場所で投げられないし無くすし使ってたけどロマン武器でしかなかった まず武器の修理
壊れるのは良いが最後修理するか破壊するか選択させて欲しい
自宅の装備スタンドをもっと増やす
というかぶつ森みたいにそれ専用の博物館みたいなのが欲しい
ハイラル城みたいなダンジョンの追加
旧来のガチガチな謎解きダンジョンは要らない
シーカーストーンの機能追加
団扇や風船に似た機能はあっても良かった 手取り早い続編なら
・クリアした時点のハイラルを復興するゲーム
・100年前のリンクがコールドスリープするまでのストーリー
完全新規なら
最終目的は変わらずにマルチプレイ、ビルド要素、猟り要素、街発展要素、ローグライク
ぶち込んだゲームがやりたい ダンマス好きだからアイテム重量も空腹度も歓迎。
ハイラルの地で「生きる」をもっと実感できると個人的には思う。
ただゲームとしてみると、めんどくさいシステムで万人向けでないのも解ってる。 釣りは追加してほしい
トワプリ方式でいい
そんで魚の種類をめっちゃ増やしてほしい
ほんとあのまんまでいい、いろいろ追加するだけで神ゲーになれるポテンシャル持ってるわブレワイは >>97
あー、釣りいいね。
むしろ何で無かったんだってくらい。 なんというかBotWがゲーマーの潜在的な願望をあまりに叶えてしまったり痒かった所に手が届いたがために
もうそれゼルダじゃなくていいじゃん的なさらなる願望要望を集める傾向があるようにも思える たぶん開発もドキドキしながら作ってたんだろう
従来のお約束みたいな部分がいくつか残ってるからそういうのをもっと減らす方向で
(ストーリーへのしつこい誘導やムービーのカットシーン、ラストバトルの演出過多など) >>97はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていた50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:oCFeMJ2h0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190415/b0NGZU1KMmgw.html?thread=all ブレス・オブ・ザ・ワイルド完成度高すぎてほんとは要望なんかない
今の路線を徹底してまた驚かせてくれれば嬉しい >>98
BotWの設計指針の一つが
ゲームデザインの本質に必要でない・ガノン討伐に関係ない・段取り増やすだけの仕様は取り除く
ってものだったから
魚を取るというのはアイテム回収システムに集約して
ビンとか釣りみたいなコンセプトに反する仕様は注意深く削除してるな 縦振りいらないから
空中にいる敵に自動で照準会うようにしてほしい
キースのしたの何もない空間で
剣振ってるのはちょっと なんでも出来る感があるからもっともっとアレもコレも入れてくれとなるんだけど、
実はやれることは限られていて、組合せ、掛け合わせが豊富ってのがコンセプトだったんだよな あとスコップも欲しかったな
雨の日は水辺の水嵩増すからその辺りから掘ってたら水路を作れるようになるとか
それが謎解きや戦闘に繋がるなら面白い 雨嫌い多いけど雨天はミファーの回復時間が早くなるとか
利点を多くすりゃいいんじゃね >>108
スコップは欲しいよね
なんかどうぶつの森みたいだけどw >>109
雨が多すぎることと、雨の間の時間スキップが不便な仕様なのが
原因だと思う。
ワンボタンで焚き火して晴れるまで雨宿りできるようにしてたら
反応は違ったと思うよ。 >>80,81
ワイのswitchだとbotw結構処理落ちを感じるんだが
wiiuの何倍とかあっても駄目だったということでは?
あとMSのAPI(DirectX12)に対応してるわけないじゃん ゲーム開始当初は「きっとオカリナみたいな天候変化の曲があるんだ」
と思ってたさ >>108
地形への自由度っていまだにPCでも達成できてないからなぁ… >>110
神トラやとび森のスコップの穴見てて水が流れるようになったら面白そうだと前々から思ってたんよ
ただBotWのインタビュー動画のプロトタイプの2D版ならできそうな感じだが干渉できる劇的な地形変化を3Dで作るのは難しいだろうな >>112
興味あってまだ未プレイだがDQB2ってそんな要素もあるんだな
>>116
やっぱ難しいんだな
でもいつかできることを期待したい >>115
BotWの雨は崖登りを定期的に封じて道沿い・平地の探索を促す役割があって
完全に自由移動のオープンワールドでも発見が持続的に発生するバランスを成立させるために
現在の降雨頻度を設定してるから
実はBotWの探索のバランスには雨がハズせないものになってるので
天候のコントロールの仕様は思ってる以上に付け加えるのが難しい要素だな >>107
ガチンコ漁もあるぞ
水辺の岩を叩くと衝撃で魚が浮いてくる
あと電気でもいける 「ちぇっ雨ふってきたよ」感が便利アイテムで消えればブレワイの世界は魅力半減以下 スプラもそうだけど流体力学?的なものが今後のキーなのかもしれない
とか言ってみる 次作はブレスオブザアイランドで島がたくさんあったらいいな
タクトみたいだけど >>114
理解が出来るかどうかはわからないけどWiiUでも動くだけのものしか作ってないんだよね今作
面白さに繋がるかどうかはさておきWiiUを切れば物量を増やすことは可能
処理落ちを感じる場面は今のところ殆んどないけど多少出てきてもそんなに問題だと思わんなぁ
マリオ64とか処理落ちだらけだったが面白さに影響あったかと言われると
RTA界隈だと処理落ち回避のカメラ切り替えすらテクニック扱いになる始末
昔のウイイレみたいにゴール前でシュートの時に処理落ちみたいな奴はちょっと困るけど対人ゲーじゃないからなぁ >>82
属性攻撃なら各種ロッドがあるやん
あと各英傑の能力もあるし
プレイ開始時からのゲーム内での経過日数見れるようなカレンダー機能あったらいいな
天文台みたいなところあって流れ星落ちそうな日を教えてくれたり
星座の配置のギミックあったり >>87
英傑の武器に関してはあれは修理というか作成じゃない?
俺の言いたいのは耐久度の回復が出来るシステムになると固定化されやすいってこと
まぁそれも武器屋でしか出来ないっていう風にすれば大丈夫なんかもしれんけど >>97
釣竿ってだけだと釣りにしか使えないから、
スカイウォードソードであったウィップだっけ?
あんな感じで敵の武器奪えたり、何かに引っ掛けて移動出来たり出来るなら入れて欲しい >>108
>>110
スコップもいいね。
釣りもそうだけど、俺ハイラルでスローライフ過ごしたいのかもしれん。 >>119
実際、天候操作は試した結果カットされたんだよね クローやフックショットなかったけど
今作はそれより楽しくて気持ちいい移動方法あるからな
ちょいとコツがいるけど何かあればどこでもできるし ブレワイのバランスは完璧すぎる
ここから足すのも引くのも難しい 祠とコログ引いて住人の動向とか探索要素足して欲しいわ >>15
ゼルダじゃなく他のゲームでってとこが重要な
できれば完全新規IPでやってほしいな >>24
スイッチの次の次の世代まで20年くらい使い回すだろうな ダメージ食らうたびにメニュー開いて飯を食い続けるのがめんどい
回復アイテムのゴリ押しはなんとかするべき マップは崖登ったりパラセールで飛んだり出来て直線距離を最短のルートで行くから狭く感じたなぁ とりあえずキーコンフィグは絶対つけて欲しい
むしろ付けない意味がわからない 人々で賑わう活気に溢れたハイラル城下町と廃墟になる前の美しいハイラル城を観光させてくれ 厄災ガノンの化身を主人公にすりゃ神獣や
美しいハイラルを乗っ取るまでのゲームができるな ある場所にマスターソードを刺すと
過去のハイラル城へタイムスリップできるとかやって欲しい
滅びた城は異次元バリアーの中だけに存在出来てる設定にすればハイラル城と城下町に沢山の人を置けるし
現在と過去を行き来して謎を解明するクエストがあっても面白いと思う >>120
自分で浅瀬に追い込んで浜打ち上げさせる追い込み漁も出来る せっかくあれだけ広大な世界を用意してもやることが少ないので
もうちょっと何か用意してほしいな でかい街あってもただのでかい街でそんなん面白いか? ユーザー「雨うぜー」
で、雨消しちゃうのがドラクエ
頑なに消さないのがゼルダ
雨降ったらホストが励ましてくれるのがFF ブレスオブザワイルドで一番テンション上がったのは
ハイラル城を探索してる時だったな
ステルスしながら潜入するドキドキ感
外堀から地下道抜けてお城の中を探検してる時に隠し通路を見つけたり
複雑な内部に大きな空間があってパラセールで下層まで降りて探索したりと
そこに自分が本当にいるような感覚で楽しめた
あれだけの建造物が昔のままで残っていていたら一日中お城の中を探検していたい >>152
ハイラルのマップが栃木県全域くらいの面積になったら面白いと思うか?
始まりの台地は小山市で、中央ハイラルは宇都宮市で、ヘブラ山は日光市で、
ゲルド地方は佐野市と足利市で…。
栃木県の形状から、ハイラルのマップがずいぶん変わっちゃう。 雨が無くなれば山を高くする意味もなくなる
薬飲んで最初から高い山も登れてしまうと
最終的には登るの時間かかるから別に平坦でいいじゃんってなるよ
工夫をすれば登ることも可能ではあるけど長い時間掛けていると雨に晒されるリスクも出て来るってぐらいのバランスは必要 リンク
「トンネルはやめた!
こっちのコースで行こう!」
ループ線やスイッチバックなどでいろいろ工夫すれば山越えは余裕。
ただし、ヘブラバイパスは、リトの村までまっすぐ行けるように
設計されたため、トンネルが多くなっている。
カーブを少なくするようにすると、どうしてもトンネルが多くなる。 雨の日の滑落率がもう少し低くてもいいんよ
ロード中のTIPSで
「雨の日のクライミングはがんばりを多く消費する 崖登りは晴れの日に」
みたいなのがあったけど「多く消費する」というかほぼ無理やん?ていう プレイヤーの行動によってその町の住人の対応が変わるとか
町が多岐に発展していくとかあの感じ
農作物を育成できて収穫できたりとか ドラクエコラボ
リンク→テリーかビアンカ
チュチュ→スライム
キース→ドラキー
オクタ→タコメット
ウィズローブ→魔法使い
ボコブリン→リカント
モリブリン→オーク
リザルフォス→リザードマン
ライネル→セルゲイナス
ガーディアン→キラーマシン
イーガ団→カンダタ
岩ロック→ゴーレム
小さい岩ロック→ばくだんいわ
ヒノックス→ボストロルかギガンテス
スタルヒノックス→スカルゴン >>152
大きさよりもムジュラのクロックタウンみたいな密度だろうなあ、ゼルダなら >>145
クエストとかダンジョンとかなくていいからガノン倒した後に活気ある街になったハイラルを探索させて欲しいな 2は出さなくていいよ
どうせ時オカに対するムジュラの仮面みたいに中途半端に複雑化したのが出来るだけだし ジョイコンを振って戦うアクションも可能に
飛んでくる複数の矢をジョイコンを振って全部叩き落とすとか
剣で敵を叩く感覚をHD振動でリアルに再現 ・敵の種類大量に追加
・ダンジョン追加
・フックショットで立体的な移動の進化
・サブイベントの量を1.5倍ぐらい増やす
これをBotWの良いところを殺さずに導入してくれれば良いぞ ブーメランは壁に当たっても戻ってくるようにしてほしかったわ シナリオとシステムが完全に補完し合ってたのがBotWの革新性だからもう同じことやってもしょうがない
あれだけバグを抑え込んだ開発力を生かすならガノンサイドのタワーディフェンスをゲームとしてそこで作ったハイラルを世界中のプレイヤーが遊べるようにでもするか
ホントはリアルタイムで昨日あった橋が落とされてるとかノンビリしてると木が伐採されていくとかの方が面白いけど >>169
ドラクエビルダーズ路線なら実現できそう
マインクラフトをゼルダ風にアレンジする感じで もう少し自宅でできること増やしてくれ
種植えて植物や果物を栽培したり家畜飼ってミルク収穫したりしたい >>139
釣りしたいんならリンクにシッポ生やせばいいんじゃね
ドラゴンボールの悟空だってシッポで釣りしてたし
そういやゾーラやゴロンやリトとか人外種族結構いるけど
ゼルダにシッポ生えてる種族って居ないんだな リンクって意外にタフな身体をしているよね…。
例えば、石動 零の鬼神の腕の攻撃を食らって、ハート20個近く飛ぶ
大ダメージを食らっても、お弁当を食べれば怪我が治るとか…。
パンイチの裸の格好で石動の鬼神の腕の攻撃を食らえば、
マスターモードではハート30個であっても即死だけど…。
妖精さんをポーチに入れていれば即死は免れる。 >>163
百年前の廃墟が復興するには、十数年はかかるんじゃね
しかも、ハイラル王国の行政機構も壊滅してる訳で、
そういった諸々を新たに作り上げてくだけでも相当かかる
まずは、カカリコ村を拠点にして、他種族の協力を受けながら、
ハテノやウォトリー等も交渉したり、人集める所からだし リンク流の豪雪地帯での発進
まずは、一気に5ノッチに入れて液体変速機のストールトルク比を稼いで、
ゆっくり動き出したら、スノープラウで雪を押しのけて、その後に3〜4ノッチの絞り力行で発進する。
下手にやると、リンクの駆動輪がレールの上で空転を起こすので注意。
空転を起こすと、計器盤にある「空転」ランプが点灯する。
空転を起こしたら、砂撒き装置の砂を動輪に撒くこともある。
豪雪地帯では、推力が足りなくなる場合を想定して、大抵はシュルクとの併結で運転するが…。 今年のE3でBOTW系の新作が発表される可能性は高いと思ってる >>177
俺もそう思ってたんだけど、今年は既に、
・夢見る島
・ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロダンサー
・ゼルダBOTWのVR対応アップデート
と、3つもゼルダ関連の発表がされてるんだよ
リーク情報でゼルダ好きには嬉しいニュースが幾つかあるって、
この3つのことなんじゃないのかなって思わなくもない
ここで、さらに3Dゼルダ新作発表するのか疑問がある >>178
間違いなく3Dゼルダだと思われるものの新作の開発者募集をモノリスソフトがしたのが先月だからなw
少なくともあと2,3年は正式な発表なんか無いだろう >>179
3Dゼルダ本編の開発自体は、2017年時点で行われてるし、
任天堂のゼルダチームが担当してるから、モノリスの募集は別ラインだよ
モノリスの募集は、広範囲な職種を募集していて、
どう見ても企画の立ち上げ期のものだし、勤務地も東京
2年も前に始動してる本家ゼルダチームのヘルプとしてはおかしいし、
ゼルダチームへのヘルプは、京都勤務だから、その点でも違うね
モノリスのゼルダがどういうものかは不明だけど、別物であるのは確か
次に発表があるのは、本家ゼルダチームの3Dゼルダ新作で、
本当に今年発表するのか、来年に発表するのかは、判断しかねる 没になった藤林の小人になるアイディア
シームレスに小人になれたら結構面白くなりそう
片手で捕まえてたがんばりバッタが突然強敵になったりしてなw 小人と聞いてなぜパーヤが思い浮かんだのか自分でもよくわからない トレハン要素だな
というかオブリとかフォールアウトにトレハン足すだけで神ゲーだろ >>181
自由に小人になれるんならDLコンテンツで色んなところにダンジョン仕込めるな
隔離された系とか違和感無くなるし
現地調達系試練もっと増えるといいな
モンスターの持ち物に忍び込んで潜入とか 小さくなってマザーガーディアンの中に潜入 再ハッキング 爆弾や武器で木は壊せるのに、敵のヤグラとかはビクともしないのが残念だよな
足場を括ってるロープを切ったらヤグラが傾いて敵大混乱!みたいな事はしたかった
火種あったらヤグラが火事になったりね(バクダン樽が2次災害引き起こしたり)
まあ、そこまでやるとリンク側が有利すぎるんで、敵AIもこっちの裏かくような戦略も必要だけど 敵が頭いいとハテノ村とかも虐殺される
カカリコはたぶんインパが若い娘に変化して殲滅すると思うけど >>189
大妖精との差別化ポイントをもそっと詳しく >>1
まずお前は身分を明かせ
で、要望教えたら聞いた事をどう活用するのか言え 武器をたくさん持てるのって、実は面白さを損ねてる気もする。
出し惜しみをするようになっちゃうからさ。
もし武器を一つしか持てなかったら、プレイヤーはどんどん
壊しながら戦うのが当たり前と思えたかもしれん。
英傑武器とマスターソードや松明を別扱いにするのはいいとして。 >>191
たまに手に入るエンチャント効果ついてる武器をプレイヤーにも自由に作らせろってことか
どっかに武器にエンチャント付加してくれるキャラとかいないんかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています