作家性ってラストをバッドエンドビターエンドにすることだろ?
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寂しい気分にさせたり絶望や不安を匂わせれば深いと思ってる奴らがゲームにそういう余計な爪痕を残そうとする行為の事だろ ホラー映画でも使われる手法だけど、後味が悪い最後にすることで
見た人の中にモヤモヤ感、不安、不満感を残して記憶に残すということだと思う
だがこれはハッピーエンドにしても上手く作ればできること
つまり見た人間誰しもに対して人間の根源的な部分を何かしら想起させて考えさせるようにすれば
その人自身が自分の心の中で何かを思い描いてそれが心に残る
安易にバッドエンドにするのは脚本として腕が無いのを露見させるようなもの
感動と思索を同時にさせて心に残してこそ本物 なんだよここまできてそんな終わりなのかよって嫌気がさしてるユーザーに芸術がわかってないと上から見下すのがゲーム界の作家性 再生の物語や絶望の中から伏線の回収をしてきれいにハッピーエンドになると途端にゲーム全体の手柄になってディレクターの名前が霧散するのがゲーム界の嗜み ラスボス倒した後ムービーで仲間とかヒロインとか主人公死ぬの嫌い
やるなら中盤で殺れ 魔界塔士サガとかサガ2は
不気味な雰囲気だったり嫌な敵がいたり悲しい展開もあったけど最終的には楽天的な雰囲気で終わる点が良かったよなあ >>1
ドラッグオンドラグーンはまじで何を思ってあの糞エンドオンリーにしたんだろう
まさか武器全部集めさせられた最後のエンドがあれとか当時キレそうになった。フリアエ救えないし ほんとたまたまみた時空超えるコミュニストの寸劇みたいな映画
おもろかったなあー
落ちがよかったな、そういうのもあるんじゃないか 「コップへの不可能な接近」
を読め。
それが作家性。 中高生のころ小説書くのが好きでしかもバッドエンドばかり書いてたわ
学園祭で配布したら結構好評だったんだけどその感想の中にバッドエンドなのが残念だったとあって意識が変わった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています