スーパーマリオ64って当時どれくらい革新的だった?
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今も名作として名高いけど当時はどういう評価だったん? 俺は傑作だと思ってるけど
任豚は過去のゲームなんてどうでもいいから叩きの対象にしてるよ
100枚コインや赤コインでスター水増しするな!って必死に叩いてる 64のスペックのおかげか当時3Dゲームの中では他社を圧倒してたと思う。 マンガ界に例えるなら手塚治虫
音楽界で例えるならビートルズ >>2
実際めんどいだろ100枚集めるの
最近やったけどどのコースも100枚スターは集めとらんわ >>1
当時は国内だと3D酔いの代名詞だった
ガチで
名作というか国内評価が上がったのは海外の評価が輸入されだしてから
つまりインターネット普及に伴ってだから何年も後の話 >>8
また嘘つき任豚かよ
マリオカート出るまでは64ユーザー全員マリオ64やってたぞ 当初はあまり好意的じゃなかったんやな
>発売当初こそ、64本体と共に否定的な意見が後を絶たなかった作品。
>だが、3Dアクションの黎明期にも拘らず極めて完成度の高いアクション性とステージの自由度の高さはプレイヤーのみならずクリエイターからも高い評価を受け、その後の多くの作品に多大なる影響を与えた。現在では3Dアクションの先駆者にして最高傑作と評価する声も少なくない。
>『スーパーマリオブラザーズ』が2Dアクションの始祖にして代名詞となったのと全く同様に、本作も3Dアクションという領域を切り開くと同時に決定づけてしまった、まさに記念牌的傑作である。 3D酔いを世間に広めてしまった戦犯作品
以降マリギャラまで任天堂は3D酔いと戦うことになる
これは公式に認めてる コレジャナイマリオすぎて従来のスーファミユーザーがほぼプレステ買うくらいには衝撃的だった
あと酔う どうしても遊びたくて唯一本気で親にねだったゲームが64と64マリオだったわ 当時のPS1では太陽のしっぽとかジャンピングフラッシュの時代だからな
まあ別にこれらも嫌いじゃないけど というか岩田自身も64とサンシャインあたりを主に指してポリゴンマリオは一般ウケしないということで改革をはじめてギャラクシー→3Dランド→3Dワールド(最高傑作)だからな
半分失敗を認めてるんだよ 俺も当時スーファミから何の疑いもなく64と64マリオ買ってもらってすげーがっかりしてたなぁ
そんでギャーギャー泣いて親にPS買ってもらった記憶ある
当時小学生ぐらいだったか
懐かしい
このクソゲー評価高いのね 2Dマリオ全部捨ててさあ3D空間でどんなアクションをできれば楽しいのか
道なりに進んでゴールなんか3Dでは間違いではないのか
カメラはどう付いてくればいいのか
各社が右往左往するなか初弾でガチ解答を叩きつける任天堂が相変わらずそこに居た 革新的という印象は特になかったな
そもそも当時はPSブームだったからやってない人が多かった 遊んだけど面白さは特になくこんなもんかって感じで、3D酔いで気分悪くなっただけだな
これで64欲しくなる代物ではなかった >>19
相変わらずってのは?
それ以前はどんな功績があるの?
5個言って 当時日本じゃ細かいエリア分けされた2Dマップを糞ロードで移動して
目的地に着いたら御褒美プリレンダが見れるってのが主流で売れ筋だったから
海外は64が結構売れてて開発者には相当影響与えたタイトル
その後洋ゲーが無骨なポリゴンでリアルタイムレンダ貫いてたのとは対照的だよな 64でもあいかわらずゼルダ頼みだったからねぇ
64でも金字塔はゼルダ
マリオは今でいうマリギャラみたいなポジじゃね? 3Dなのに奥行きの距離感をあっという間に掴めたのが凄かったな ジャンピングフラッシュは多段ジャンプの一発芸が気持ちよかったけど
あれは結局のところ3Dゲームのカメラワーク研究の難しさから妥協したゲームだよね
全編コックピット視点のアクションシューティングで
シンボル4つ集めてゴール踏むという捻りのないステージクリア方式だった
一発芸で補ったわけで、技術的にはそう見るものがない 3Dアクションゲームとしての傑作度はゼルダの足元にも及ばんだろ
64マリオは酔ったけどゼルダ時オカでは酔わなかった まあ人気はなかったよな
俺は3Dアクションにハマってマリオ64からDK64バンカズときてレアにハマりそのまま洋ゲー厨になったという 64独特のボヤけ機能を無理に使わない方がよかった
時オカなんかは世界と合ってるけど そもそもゼルダが売り上げでマリオを上回った時ってあったっけ? 以前に見た意見で
「マリオはジャンプゲーなのに64はジャンプでミスしやすかった
ゼルダはジャンプを自動にしたからすごい」
は確かにそうだと思った 64マリオが酔う酔う言われてるのは加速度とカメラ視点が原因
これが実際に遊んでた人間から言わせてもらうと本当にクソだった
ゲーム開始から10分もしないうちに酔ってた 当時小学生だったが難しかったのは確か
しかし中学生くらいになって再び引っ張り出してスター120枚集めたくなるくらいの魅力はあった 当時の話をするならかなり酷評されたゲームなのは間違いない
ただ64キッズはながらくこれしかやるもんないからずっとマリオ64やってた思い入れとかが強いから今の評価は変わってきてる
やったことのすごさと当時のユーザー評価としての低さは切り離して考えるべき >>19
いや結局当時のユーザーは酷評よ
その結果64も死んだ
あの時仮に3Dランドみたいなものを出せてたら64は死ななかったかもしれない >>16
スーパーマリオとかもそうだけど、黎明期の同時期同ジャンルのソフトと比べて完成度がおかしいよね
初っ端からいきなり、色々試行錯誤して最後にたどり着くべき完成品持ってくる感じ >>17
3Dワールドって全然流行んなかった奴じゃん >>34
無理に使わないというかあの機能は強制なんだよ
テクスチャにまでかかるところまで強制的にやられるから変になる
マリオ64と比べてゼルダの時のオカリナの方はまごうことなき神ゲーだったな
神トラからあんなゲームになるとは誰も思わなかった
ゼルダがマリオを超えた瞬間だった 慣性の法則か知らんけど氷ステージ以外のフィールドでもツルツル滑ってた記憶ある
止まる時はピタッと止まれやとイライラしながらゲームしてた
あとジャンプが思ったところに着地しずらい
加減が難しいというか変 64のロンチタイトルだからな
後発の時岡だってマリオあってのものだよ 64ゲーは画面に強力なフィルタかかってたな。近くにあるものがカクカクザラザラしない
明らかなローポリのはずなのに曲線やなまめかしい質感を感じたりできた
怖いと感じる人が多かったのが残念だがな・・ WiiUでDS版も64版も買えるけどどっちがおすすめ? また酷評だらけか?
ネットもアマゾンもない時代に?
てめぇの評価だけで決めてねぇか?
ドラクエ5といいアホじゃねぇの 当時のSSやPSのゲームは見た目こそ3Dだけど遊びの仕組みは2Dゲーに毛が生えた程度のものばかりだった
そんな中マリオ64は本物の3Dアクションゲームだったわけでそら衝撃的よ >>50
DSのはキャラ差し替えもあるし基本操作が十字キー8方向だから素直に64版買っとけ >>51
評価の場がネットしか無いと思ってる方がヤバくない? >>50
64DSの方が追加要素多い
操作性だけは劣化してる 64DSはマリオやクッパがしっかりモダンな感じのモデリングになってて黎明期感がなくなったが
64にあったフィルタの力がなくなってザラザラした迫力の無い空間になってる
ハードの得意分野が違うんだな >>54
バカか
要素のひとつだろ
当時は世間の賛否すら解らねぇ時代だ
バカか? 3D空間の中を自由に動けるのはすごかった
ただ看板読むボタンとジャンプボタンが一緒で看板読もうとしてスライディングしまくりでストレスたまった ひたすら同じステージ使いまわして何回もやらせられるのも苦痛だったわ
3Dワールドみたいにちゃんとゴールがあって次から次へと新ステージに行けるほうが楽しいに決まってる
操作性の悪さで落下してまた登り直しとかもしんどかった
GCくらいの時代ならあれに対応できた人間もいたかもしれないが、まだ世の中はプレステサターンすら半分くらい2Dドット絵のゲームが大半だったのに急にあんなもん出されても無理がある >>53,>>55,>>56
DS版はキャラ増えてるし等身上がってるよな。キャラのポリゴンは増えたのかな
まあでも、グラの解像度的にも表現力的にも操作性的にも64版の方がいいのか まずカメラマンのジュゲムの存在が素晴らしい
カメラを動かすこと、cボタンでジュゲムを操作すること
それでアナログスティックの自由な操作 >>58
むしろあの時代ってネットもないのに何でゲームの情報があんなに広まってたんだろって不思議に思う >>65
ファミ通はじめゲーム雑誌死ぬほど売れてたしコンビニ全盛期だからみんなゲーム雑誌立ち読みしまくり
今みたいにケータイなかったから暇つぶしにコンビニで立ち読みすんだよ パソコン通信はあったけどな
まぁ、雑誌、テレビ、口コミがメインだろうが
ゲーム番組がまだあった時代だしなぁ 多分当時本格的な3Dアクションが出てたらやっぱり酔いやすいって評価だったと思うよ そのソフトがマリオ64だっただけで >>65
雑誌しかなかったんだよマジで
そんな中で酷評ばかりだったと言われてもな、という話
あのSFC餓狼でさえ攻略小冊子が付いてきた時代だぞ >>66
なるほど
DS版は携帯機でリメイクされたことに価値があるってだけだな >>72
ラジオとかテレビで芸能人がしゃべってたり今より口コミの伝播力はあったよ
雑誌ももっとはっちゃけてたし なんかステージクリアがゴールに行くじゃなくてスター取るだし
城の中を探索するのも面倒だし
ジャンプ踏みつけもやりづらいし
これじゃない感があった 64マリオ自体も3Dスティックも新しかったからな
合わない奴もいただろうけど酷評ってのは違うと思う 幕張でやった初お披露目のスペースワールドで試遊したけど微妙な空気だったのは薄っすら覚えてる 新しいものについていけないやつには不評
ゲーム上手かったやつには高評 >>17
3dランドがおれは好きだったな。3dsの中の傑作。 >>72
まぁそれも解る
じゃあ伊集院あたりがラジオで叩いてたのか?
ラジオで伊集院がFF9をバカにしてたのは覚えてるが N64が大敗して任天堂が凋落した事実からもお察し
一部の玄人が好んだ程度 踏みつけってそんなやりづらかったっけ?やたらと判定がデカかったイメージだが
パソ通のニフティあたりだと城の庭を自由に飛び跳ねてるだけでも面白いって評判だったよ
PSで綺麗なムービーがあるだけで持て囃されてたのと似たようなモンで、技術の進歩で新しい遊びが出来たってことだな マリオギャラクシーよりもオデッセイの方が
売れたのだし、やっと時代がN64に追いついた 伊集院は当時64の番組とかでやってたりしてたのもあってかゲーオタだからかマリオ64は絶賛してたはず
酷評はいいすぎたな、コレジャナイ感が正しいわ
当時のマリオユーザーがポリゴンマリオに求めていたのは多分3Dランド、3Dワールドだった >>84
踏みつけやりづらいから救済措置として
違和感あるけどマリオにパンチさせたんだよね
多分 スクウェア・エニックス 野村哲也
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/
野村
もともと、僕が『FFVII』をつくっていたとき、
ちょうど『マリオ64』が世に出て、
フル3Dの空間を自由に走り回れることに
すごい衝撃を受けたんです。
フロム・ソフトウェア 宮崎英高
https://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/
宮崎:
余談かもしれませんが、ポリゴンの初期のころ「スーパーマリオ64」にすごく感動したんですよ。
G:
ほうほう。
宮崎:
新しい技術を使って、その技術に適したゲームを、最初期にここまで完成させられるものかと。
当時私は大学生だったのですが、よく分からないテンションで興奮していた覚えがあります。すごいと思った。
Valve Corporation代表 ゲイブ・ニューウェル
(ハーフライフシリーズ、Portalシリーズなどの開発プロデューサー)
https://mygaming.co.za/news/business/11105-gabe-newell-s-3-favourite-games.html
『スーパーマリオ64』は芸術と言うべきゲームだと確信している。
Mario 64 (1996)
“Still my favourite game of all time.
I still have vivid memories of all the different levels.
The control is still pretty much unrivalled.
It convinced me that games were art.”
イギリスのゲームクリエイター ピーター・モリニュー
(ゴッドゲームの生みの親)
https://www.gamespark.jp/article/2009/10/24/20692.html
過去20年で最も革新的な5つのゲーム
■スーパーマリオ64
「宮本茂は“ゲーム業界の本物の天才”。
プラットフォーマージャンルをはじめて効果的に3Dへと移行させた作品。
その後生まれたGTA IVを代表するオープンワールドやフリーローミング登場の先駆けとなった」
Next up for discussion was Mario 64.
Hailing designer Shigeru Miyamoto as a “true genius of the industry,” Molyneux rightly praised the game for moving the platform genre convincingly into 3D, despite perceived wisdom that it couldn’t work.
Furthermore, Molyneux pointed to Mario 64 as the true precursor to the likes of GTA IV as it heralded the arrival of the free roaming around an open environment. まともなゲームクリエイターが客先である任天堂の代表作を悪くいうわけないだろ
神谷とかならともかく 任天堂が2.5Dみたいな3Dマリオばかり
作るようになってしまったのが答え
とにかく遊びにくい カラフルな3D空間を走り回るのが楽しいと初めて思えた作品がスーマリ64 マリオオデッセイもいうて一本道に近い作りになってるもんな
探索要素はあれどストーリーやるなら基本的にはゴールが示されててほぼ一本道
あんなんでいいんだよ >>92
野村はともかく他は自分から勝手に語ってるだけだぞ 酷評なんて当時から全くねえよ
革新的すぎて感動した人と付いてけなかった人に分かれただけ >>91
時オカにはこういうこと言ってくれるゲームクリエイター全然いないな
FF15の時の田畑くらい? プレステのはなんだか立体感ないのばかりで、マリオ64で本物の3Dゲームを初めて体験したと思ったね
あの時代に3D空間を縦横無尽に駆けずり回れるゲームを作った任天堂は偉大だねえ アナログスティックと箱庭3Dが同時にやってきたんだから
そりゃ革新的だったろうよ
それとゲームとして面白いかは別の話 64マリオは天地がひっくり返るくらい革新的だったよ
後に発売されたゼルダよりも革新性では大きかった >>99
つまりマリオ64<時オカ
とかほざいてんのは田畑と同レベルの脳ミソってことだなw >>99
神谷がデビルメイクライのブログで時オカからパクったって自慢してたり、初代GOWも時オカフォロワーだってディレクターが言ってた
時オカのほうが後世に与えた影響は大きいと思う >>104
とりあえずソース出してくれ、>>91は一つ一つの発言にちゃんとソース示してんだから。
特に初代GOWのディレクターが時オカ云々とか初耳すぎて時オカ信者が流してるデマとしか思えんよ 3Dゲームが普通の2Dゲームなみの操作でぐりんぐりん遊べるのに驚いた。
64がすごいのかと思ったが、その後のボンバーマンとかゴエモンとかで、
やはりマリオ64がすごいのだと思い知らされた。 操作の難易度はともかくここまで自由に動かせるのは今でもそうはない >>105
神谷のブログはカプコン時代のだからもうとっくに消えてる
初代GOWのディレクターのインタビューも2000年代初期だから残ってるかわかんない
神谷の方はゲハだと有名だと思うよ 時オカは注目システムが発明だわな
あれで3Dゲーの弱点をかなり克服した 当時3Dゲームがどうあるべきか模索してた開発者には好評だけど
飯野の論評がユーザーからある程度の支持を得たことが当時の風潮を物語っていると思う Z注目もオートジャンプも、ゲームのアクション性が強くなってきて廃れてきてる気がする >>110
別に大した発明でもないかな……
あの程度ならマリオ64を土台に3Dゲームが作られ続けてくうちに遅かれ早かれ誰かが思いつく程度のシステムだし
現にマリオ64は>>91の通り国内外のクリエイターがいまだに絶賛してるけど、時オカ褒めてるのなんてFF15田畑くらいしかいないわけで >>112
やっぱ時オカのフォロワーなんて実際は大して多くないんだよね
マリオ64はすべての3Dゲーがフォロワーと言えるレベルだけど。 他社のバイオハザードとかクラッシュバンディクーなんかは3Dポリゴンキャラが2D一枚絵の空間を動くという2.5次元ゲームがほとんど
それでもキャラが3Dなだけでプレステスゲーと言われてた
マリオ64で完全に3Dの世界、それも高い完成度なんだからガチで次元が違った クソみたいな3Dゲームは既にあったけどマリオのクオリティーで完全3Dだったから度肝抜かれたな >>118
いくらでも広くできたと思うよ。でもあえてしなかったんだろ。 3Dの完成度を押し上げている要因の一つとして羽マリオと水中があるんだよな
「陸に海に空に世界を巡る冒険」ってのはスーパーマリオブラザーズでもそうで陸上だけでも完成度高いのに追い討ちの様に空海が自由だからな >>115
マリオ64のフォロワーってなに?
いま3Dプラットフォーム作ってるの任天堂くらいだけど >>49
孤独感故にルイージすらいないしね。主に恐怖感を漂わせたのはホラーハウスのピアノと、誰もいないダウンタウン。あと巨大ウツボ。 >>99
実際、まともなゲームクリエイターなら時オカよりマリオ64の方がすごいってわかってるよな、普通……
マリオ64差し置いて時オカ好きで〜すwとか言ってた時点で田畑のクリエイターとしてのセンスはお察しだった ゲームしながらマリオの声ものまねするくらい画期的だった >>16
俺はマリオ64よりその2つの方が面白そうに見えたよ
実際面白かったし
ただマリオ64はリアルタイムでやってないから比較は難しいが バンジョーとドンキーコング64はボヤけ機能のせいで最初で画面が濁ってたからやめたな
PSはショボいながらクッキリしていた 当時の3D系アクションとしてはかなり良く出来てたな
ただ操作が面倒な事に変わりなく2Dマリオのようなとっつきやすく奥深いという域には達してない
凄いけどあんまり楽しくないゲームの一つ >>123
>>91のクリエイターが作ってるゲームはプレイしてて多かれ少なかれマリオ64意識してるような要素あるよ
特に野村が作った初代KHはマリオ64リスペクトしてる場面かなり多い
ソラの衣装もどことなくマリオっぽいし >>133
フロムの注目システムとか時オカ丸パクリだな 小1の時にフルコンするぐらい楽しいゲームだった
それどころか各マップでコインのハイスコア取ろうとして
1ステだけ父親がコイン全部取ってたもんでハイスコアにならなくて悲しかった思い出 ウェーブレースはなぜか明るくて好きだった
酔わないし ゲームの玉手箱 飯野賢治氏と宮本茂氏の対談
URL貼れねー
ここに飯野が宮本本人に言ったマリオ64の批評が載ってるな
俺もほぼ同意だわ
こういう飯野みたいな意見をそれとなく持ったユーザーが多かったのも事実
よくいえば時代が早すぎた、宮本茂がゲームとして落とし込むのをミスった >>134
なおフロム宮崎は時オカそっちのけでマリオ64褒めてる模様 キャラとカメラが独立して、
かつ、滑らかに動いてるのは衝撃的だった。
当時はPSしか持ってなかったからジャンピングフラッシュも負けてないって
思ってたけど正直羨ましかった。
いや、ジャンピングフラッシュも面白かったけど。 64、自体がよかった
マリオ、スターフォックス、ゼルダ、パイロットウイングス
ブラストドーザー、F-ZERO、マリオカート
あの頃はどれも面白かった。
マリオはクッパのしっぽを掴んで3Dスティックをグルグル
回すのがすゲーーと思った印象がある。
歩いているだけで楽しかった SS PSで3D慣れてたから普通としか思わなかった 自分の周りには衝撃を受けた人が多かった
PSやサターンは中途半端な3Dモノしかなかったから
特に同時期にセガから自信作として出たナイツは3Dに見せかけた2Dだったから違いが鮮明だった
>>92
この時はもうPSの時代だから任天堂におべんちゃら使う必要はない頃 ウエーブレースや
1080の新作でないのが
淋しい 当時小学生低学年だった俺は超楽しかったけどな
3D酔いとかしたことないからわかんね >>115
ジョン・カーマックに全力で喧嘩売ってて草 フロムの宮崎ってゼルダシリーズの中じゃ神トラが好きってEdgeのインタビューで言ってたからな
なんとなく、神トラ大好きな人って時オカあんま好きじゃないイメージあるわ
たしか神谷もそうだったろ。神トラ至上主義で時オカにはそこまでハマらなかったタイプ ゲーセンよりショボいなと思ったのは覚えてる
欲しいゲームがなくて新作で出たばかりのゼルダを買って中盤まてやって本体ごと売った >>148
神谷は時オカまでのゼルダとBotWにハマったと言ってるが >>149
そう当時の3Dゲームの最先端はアーケードやPCたった
マリオ64と同じ年にQuakeが出ているという事実
あくまで家庭用ゲーム機として革新的だった >>150
>>91みたいにソース出せないなら意味ないっすよ グラフィックは当時の家庭用ゲーム機の中じゃ一番キレイに感じたけどな。 神谷が時オカパクってデビルメイクライつくったんだけど誰も気がついてくれなかったからバラすわってブログ結構ゲハでも有名だったのに知らない奴増えたんだなぁ >>151
箱庭型3Dは任天堂が頑張っていたから64も進んでたと思うが 未だに一番すごい3Dアクションゲーム
岩田社長もアンケートでこれを一番にあげてる 操作が難しすぎて評判悪かったよな
視点操作が自動だから真っ直ぐ走ることすら難しかった
コア層には3D空間を自由に動き回れるのを評価するのもいたけどさ >>159
バカどもは何とでも言えるからバカな発言に気にすることはないよ。 >>158
いや、そんな「自分は長年ゲハに居着いててゲハの昔を知ってるぜ〜w」
なんてキショすぎるアピールされても…… 時代が理解するには早かったが時代を無視するおれは星120ノーヒントでクリアするぐらいははまった
でもFF7でたらプレスてもかった >>161
その難しさが味になってる
マリオデは逆に操作しやすくて動かすこと自体の楽しさはなくなってる 当時の3Dアクションやればいいじゃん
カプコンがラジコン操作のバイオや劣悪な操作性のロックマンダッシュ作ってた時代だぞ まずアナログスティックが敷居高かったわ
64が出るまで触った事もなかった PSによって3Dポリゴンの時代が来たと言うイメージがあるが
実際はただポリゴンを表現として使ってると言うだけでやってる事そのものは
2Dと大差は無かった。ポリゴンと言う技術をゲームに活かしては無かったんだ
そんな時に、いきなりこの、今の3Dとほぼ遜色がない、3D空間を360度動き回れるゲームが
出た訳ですよ。そらもう衝撃だったよね。ゲームが2世代ぐらい先に進んだ感じだね 電波少年でN64がバカにされてても松村氏が「でも、このゲーム面白いよ」と勧めてた。 PSの3Dゲームで完成度高かったのはクラッシュバンディクー >>9
そりゃ64ユーザーはマリオしかやるのないんだからやるだろ 野村がFF7を作ってた頃にこのマリオ64が出て「こんなゲームが作れるのか?!」
と言う衝撃を受けたと言う。そして自分もいつかこういうゲームを作ってみたいと決意したと言う
それで後に作ったのがあのキングダムハーツ メタルマリオの環境マッピングくらいしか、すごいとは思わなかったな 大神が公式で時オカパクリゲーなのも有名だな
http://www.famitsu.com/game/news/2007/03/04/103,1173008614,68007,0,0.html
僕は『ゼルダ』フリークでして、『ゼルダ』リスペクトで『大神(OKAMI)』を作ったと言っても過言じゃないくらいなんです。 マリオといえば何も考えずに右に走るだけが楽しいのに
あれも出来るこれも出来るで逆にテンポ悪くて楽しくない
会話とかまずいらん 大神はゼルダで面倒くさかったアイテム選択を筆一本で解決したのが凄かったな 他社の開発者も「この部分どうやって処理してんだ?」って
感じで話題に上がってたからな
ゲームも性いいけど技術力もかなりあった >>172
クラッシュはベルトスクロールだったらか2.5Dって印象だった PS1の3Dゲーム代表はクラッシュかサルゲッチュ(初のデュアルショック対応タイトル)だろうね >>182
イメージ的にSFCのドンキーと変わらんな 確実にマリオのファンでも何でもない奴がIDコロコロしつつ時オカsageしててワロタ
どんだけ憎いんだよw >>162
まあ、1996年リリースのゲームの中ではQuakeがブッチギリで革新的だったのは事実だけどな。 >>177
この人の作るゲームがイマイチなのってマリオをプレイしてないからなんじゃないか 会話が面倒くさかったのはサンシャインだな
ゲームのテンポも悪かったし
海に落ちたらヨッシーみたいに殺してくれと何度思ったか >>182
クラッシュは手前から奥へ進む3D的なアプローチあったな >>161
実際問題、カメラ操作にはかなりの難があった。カメラを差し引いても
従来のマリオに比べると数段操作は難しかった。それまでのマリオと言えば
誰でも気軽に遊べるゲームだったのだが、3Dマリオはそれとかけ離れた難しいと言う
イメージが付いた。これはマリオ64の功罪の一つかも知れない
そして時を経てマリオオデッセイでようやく誰でも気軽に楽しめる3Dマリオが生まれたんじゃないかなと思う
ここに来るまで相当試行錯誤があった 当時バリバリのPSキッズだったけど友達の家で触らせてもらって面白すぎてカルチャーショック受けた >>156
神谷ってスタフォシリーズ好きだったんだな
初代スタフォとスタフォ64と二本も入ってる 当時ぶっちぎりで最先端の革新的なゲームを遊んでたのが任天堂派だったことを認めたくないゴキちゃん >>193
スーパーマリオはパックランドのパクリ!と騒ぐ奴たまに見るだろ?
似たようなもんよ 64時代の任天堂タイトルの絶妙な操作レスポンスは現在のPC高fpsゲーミングに通じるものがある
全ての高fps嗜好のPCゲーマーは64体験者なんじゃないかってな そういやDS移植の奴は当時スライドパッドなかったから妙に叩かれてたな >>197
当時のPCゲーはCRTだから100fpsとか少なくても85fpsとかなんだが
なんでも任天堂の手柄にしようとするなよ狂信者 俺は初めてやったゲームがマリオ64だったから3dじゃないゲームはゴミだと思ってた 当時だと革新的すぎて初見バイバイみたいな感じで受けが悪かった気がするわ
2D全盛期すぎて3Dゲーがライトユーザーに敬遠されて遊んでもらえない >>193
インターネットで初めてマルチ対戦ができるようになったFPSだよ。当時からネット繋いでた奴らは、みんな猿の様に遊んでたな。 >>201
現在でも3Dゲームでこれだけアクションが多彩なゲームって多くは無いよな
それを3Dゲーム初期でやって来たと言うのがもう凄い
まあ、アクションが多い分ライトにとっては難しいと言う印象を与えたのだからある意味諸刃の剣でもあったが >>199
当時はゲーム専用機の方がPCより優れてた
物事の機微も分からない学歴だけの無能家電屋は黙ってろ 多彩は多彩だけどAボタンのジャンプひとつでいろんなアクションに派生するから複雑さはそんなに無かった >>205
俺がPCゲームを始めたのは1998年のHalf-Lifeからだけど
その時点ではもう圧倒的にPC>>>家庭用だったなあ >>201
親指で操作するようなタイプのスティックはアレで確立したんだよな
(当時はアーケードスティックのように持ってしまう人もいたとか・・・)
PSのデュアルスティックはそれ自体はパクリと言えなくもないが進化させていた部分はかなりあった
3種類握り方があった64ああしたコンより合理的ではあったし、あれでFPSの操作が決定したわけだからな >>206
ゲームに慣れてる人ならそこまで苦じゃないと思う
スト2の技覚えるよりはよっぽど簡単だからね キングスフィールドシリーズやジャンピングFやってたから、そんなに感動なかった
むしろゲーム性よりModel 3でやっと使われ始めた環境マッピングが出来る事に感動した >>201
PS1のアナログスティックは所謂周辺機器だからな
周辺機器前提のゲームは今も昔も基本受けない >>210
キングスフィールド(KF)(PlayStation、1994年12月16日発売)
キングスフィールドII(KF2)(PlayStation、1995年7月21日発売)
キングスフィールドIII(KF3)(PlayStation、1996年6月21日発売)
あらこう見るとマリオ64はあの超名作キングス2より後なんだな
そう考えると任天堂もたいしたことないのかフロムがすごすぎたのか そんなにキングスフィールドがすげぇなら新作出せば良いのに
いつまでも時オカのチャンバラだけパクった単調アクションゲー作ってないでよ >>205
1996年はVoodoo Graphicsのリリース年だよ。PCが家庭用ゲーム機の性能を超えた年だな。 城の周りを走り回ったりジャンプしたり木に登ったり泳いだり
それだけで楽しかったな
BOTWやってて「あーこの感じ」って思い出したのは時オカよりもマリオ64の方だった >>199
当時のWindosって95だぞ
この時期にそんな高fps要求する3Dゲームってあったか?
同時期のなんてTES1や初代FOの時代だよ >>216
キングスフィールドの続編作りましょうっていってできたのがデモンズソウルの流れなわけだけど >>218
3D空間を自由に探索すると言うコンセプトが近いからな
ブレワイは時オカよりもむしろマリオ64に路線が近いね リアルタイムで遊んだけど子供過ぎて「おもしれぇえええええええええええええ」って思ってただけで革新的とか全く思わなかった
というか分析する能力すらなかった
マリオ64みたいなのが当然にある世界だと思ってたしただの面白いゲームだとしか思ってなかった
後々その次代のものと比較してみてやっとどえらいものだと理解した まあ最先端の勝ちハードに乗っかってたはずだったのに遅れたしょぼゲーを遊んでたことを認めたくないのは分かる >>220
そのタイミングで時オカの注目システムパクリ始めたのか >>203
当時のインターネットで猿のようにやってたら電話代バカにならないんじゃない? >>219
要求もなにもCRTはリフレッシュレート低いとフリッカーで見れたもんじゃないし
リフレッシュレート分は確保しないとフレーム同期がガタガタになるしで高fpsなのは前提条件みたいなもほ キングスフィールド2のロードを感じさせない(通路長いけど)作りは凄いけど、
ゲームとして革新的なイメージはないな。 >>222
プレイヤーが3D視点で3D空間を自由に動き回れるゲームってPS2時代になっても
まだ一般的では無かったからな。ガチで10年先を行ってたゲーム >>183
あるよ
一部のスターも手抜きだと叩いてる >>229
お前の頭の中の世界なんてたかが知れてる まあマリオ64は各コースのスターの数を6枚に合わせるために
コースによっては同じようなミッションが2つあったりして、ミッションの水増し感は割とあるw
まあでも「苦肉の策だったんだろうな」とは思うだけで、そんなもん叩くような事じゃないっしょ >>225
だなテレホタイム前から遊んじゃうから電話代が数万行って大変だったわw >>136
バッタンキングの砦
確か142くらいだったはず セーブデータ保存にはリチウム電池じゃなくてメモリーカードと同じフラッシュメモリを搭載しているらしい。 >>228
1999年にはマップの端から端まで歩くのに何時間?もかかるオープンワールドMMORPGの金字塔
EverQuestが出てるはずだが
今の3DRPGはだいたいこのゲームが原点になってるな
提供はソニーオンラインエイターテインメント マリオ64は
雪山、水中、砂漠、火山、洞窟、お化け屋敷といった従来のステージを3D化したもの以外にも
水位を変更するステージ
マリオとそれ以外のスケールを土管で入れ替えつつ進めるステージ
仕掛けの速度が変わる時計ステージ
とステージのバリエーションも豊富だった ゲームボーイで地味に出てたマリオが主人公のドンキーコングが
マリオ64のプロトタイプって感じがした。
高いところから落ちたら死ぬ、振り向いてジャンプで高く飛べる、マリオ64にはなかったが鉄棒アクション。 >>229
オデッセイは64を超えなかったがBotWはは時オカを超えたってのが主流な評価になるぐらいには64は評価されてると思うが 大袈裟過ぎ
昔からあったステージを3Dに置き換えただけ >>138
面白かった
技術は絶賛してるけどゲームとしては…って言ってるね >>213
キングスフィールドはそんなに凄くなかったぞ
3D表示だがゲーム的には平面だったし 64は自分には合わない
オデッセイはそれなりに楽しい
何が違うのかは自分でもわからん >>243
マリオ64は一人称視点で動かしてる
マリオデは三人称視点で動かしてる まだ子供だったしマリオが喋った!!!以外の感想はなかった
楽しいけど難しくてクリア出来なかったし >>246
3Dゲームの可能性を広めたっていう方が正確かと。
ジョジョ以前にも能力の擬人化はあったけど、ジョジョが能力の擬人化を広めたみたいな感じ。 >>239
> 昔からあったステージを3Dに置き換えただけ
その3Dに置き換えるってのが簡単そうに見えて実は難しいんじゃないかと思う
64のネオ桃山幕府やPSのロックマンDASHが自分は好きだったけど
正直、完成度は低いし3D化には失敗してた >>242
1は知らんがキングスフィールド2はバリバリのシームレス3Dワールドだろ
フロムの中でも長らく2を越せないって言われてたくらい名作中の名作 マリオ64付近でマリオ64レベルの縦横無尽に動き回れるアクションゲームあったらゲーマーとして今すぐやりたいから教えて欲しいんだけど何かある? >>9
ロンチから約半年ソフト出なかったからな
マリオ64しか買ってなかった俺もそうだ
半年後にマリオカート買ってさらに半年後にスターフォックスを買うと…地獄みたいだったわ マリオカート64が出るまで半年間
これ1本だけで遊び倒してもったくらいは革新的だったよ
ゼルダBOWですらスプラ2が出る前に飽きてしまうレベルだったからね それはただ単にゼルダBOWが合わなかっただけかと
自分も合わなくてリタイアしてしまったけれども 時代を二つ分くらい先取りしてしまったので
2Dマリオからのあまりの変貌ぶりに
すぐには受け入れることができない人も
少なくはなかった
その後のゼルダで
注目システムやオートジャンプ
強いストーリー性など、
徹底したユーザーフレンドリーで
3D苦手な人にも受けるゲームを出した
3Dを広く浸透させたという功績では
実はゼルダの方が大きい 2Dアクションはインディーでも過去を凌駕する名作がもはや無尽蔵かと思えるくらいポコポコ新しいのが生まれて来てるけど
3Dアクションって今の時代ですら出来損ないのゴミみたいなゲームが95割だと思う
インディーなんてほんとカスみたいなのしかない レア社が、作ってたアクションRPG全部ボツにして
バンジョーとカズーイの大冒険作り直すくらい革新的 Zトリガーボタンって最終兵器発射スイッチ的な響きが格好良かった 最初64のコントローラの持ち方がわからなかった
試遊台で色んな持ち方してる人がいたな >>255
なんか言いたいことはわかるけどさ
言葉の選び方がバカっぽい スティックぐるぐるしたら画面のクッパも回った時は初めてゲームした時みたいな高揚感があった ファミ通のランキングに入ってなかったから
世間的には普通のゲーム >>201
今でもアクション性でマリオ64に勝てるゲームなんかそうそうない
てかアクションRPG化してなんちゃってアクションになってるゲームばっか >>179
同意
とにかくテンポが悪くなった
なんで絶賛されてんのか分からんよ
マリオワールドの方がゲームとしてはるかに面白い
試しに全くゲームに触れたことない子供に64マリオとマリオワールドやらせてみな
みんなマリオワールドの方が面白いって言うから
64マリオはどっちかと言うと箱庭世界を動き回るという技術デモとしての凄さであって面白さはワールドの方が上 >>1
PS4ユーザやゴキが実際にクレクレした&する可能性の高いswitch用ソフト群
これだけ増えたら、もう素直にSwitchを買えよw
【ゴキのクレクレソフト上位リスト】
・ゼルダの伝説BOTW ・・・クレクレ筆頭
・ポケモン剣盾
・どうぶつの森新作
・FE風花雪月
・スマブラSP
・3D系ゼルダの伝説新作
・メトロイドプライム4
・スプラトゥーン2
・マリカ8DX
・ピクミン4
・ゼノブレイド2 ・・・クレクレ次点
・黄金の国イーラ
・モノリスのファンタジー系アクション新作
・モノリスのSF系新作
・テトリス99
・アストラルチェイン ・・・ダイレクトで急浮上したクレクレ
・ベヨネッタ2
・ベヨネッタ3
・オクトパストラベラー
・オクトパストラベラー2(仮)
・ルンファク4SP ・・・最近のクレクレ
・ルンファク5 ・・・最近のクレクレ2
・牧場物語 (のび太ではなく、予定表にある本編新作)
・デモンエクスマキナ
・真女神転生5
・妖怪ウォッチ4
・ドラゴンクエスト11S
・しのびリフレ
・Ninjala
・Dusk Diver
・オメガラビリンス ライフ
・グランディアT・II リマスター
・遊戯王 レガシー・オブ・ザ・デュエリスト
・Hollow Knight: Silksong
・Warhammer Age of Sigmar: Champions
・火吹き山の魔法使い
・Cuphead
・ケイデンス・オブ・ハイラル:クリプト・オブ・ネクロダンサー
・One Step From Eden
・ストレンジャー・シングス3 ・・・New!!
・MISTOVER
・世界樹の迷宮新作(未定)
・HALO等のMS系ソフト? (未定、リーク情報からの推定) >>264
子供の頃、マリオワールドもマリオ64も両方やったけど
マリオ64の方がおもしろいと思ったし、全クリまで行ったのはこれだけだった
マリオワールドは最後までクリア出来なかったな >>51
馬鹿はお前
ネット=インターネットって時点で大馬鹿
古くからゲームファンのネットワークはあったし、インターネットしか知らないお子さまが生まれる前からコンピュータネットワークで語る場もあった 昔ってゲーム雑誌の読者コーナーとかゲームのラジオ番組の視聴者ハガキとかで大体世間の評価分かってたよ
大体どのゲーム雑誌にも読者コーナーあるからね
そもそもネットだって一部の声がでかい層が騒いでるだけだし ていうかマリオオデッセイが肩透かし食らった感ある
BotWとは真逆のリニアな作りだったからプレイしてて微妙だった オモチャっぽい造りだけど64のアナログスティックは絶妙だったわ
PSのアナログスティックはデザイン重視のやつだからな
デフォで気持ち悪い左右非対称の持ち方だったけど操作感は64コンに軍配があがる ファミ通は絶賛してたな
マリオ64
ローリング内沢とかテレビ番組でも宮本に初めてゲーム遊んだ時の面白さが蘇ってきたとか言ってたし あれだけ視点切り替えが自由なゲームで酔うって感覚がわからない
3Dアクションで酔ったのはKHくらいだけど 3Dアクションって爽快感重視で作った方が面白いよね
マリオって緻密な操作要求されるから2Dの方が向いてる >>43
そうなんだよ、完成度が異常なんだよ
サードが絶対太刀打ちできないものを
一発回答で見せちゃった 自分の頭が3Dに拡張されてくあの感触は忘れられんな BotWのVRはスーパーマリオ64並みのカメラワークになるので、本当に酔う…。 ゼルダのオートジャンプは使い勝手が悪い。
慣れるまでは足場に飛び損ねて、うっかり高所から落ちてハート2個ほどのダメージを食らうのをよくやったなあ…。 >>268
知っとるわバカ
当時から売れてるゲーム叩いて評論家気取ってた薄気味悪い草の根連中だろ?
一般の目にも触れないようなところでな ゲーム酔いが激しくて以降のマリオシリーズをプレイしなくなった記念すべきタイトル なんかすごいと思ったけど
すごく面白いとは感じなかったゲーム
トバルより鉄拳の方が面白いのと似た感じ >>281
スゲー的確だがトバル2は名作
マリオもアイデアはともかくゲームとしての落とし込みがまだ足りなかった 64はマリオとゼルダとバーチャルプロレスで完全に元を取ったと言える
パワプロも実況サッカーも良かった
ターン制RPGに弱かったから日本じゃ駄目だったのよね たぶんもうちょい待てば他のメーカーも同じことをしてたが任天堂が先陣切った感じ 64のアナログスティック込みの評価だからな
動画だけだと6割くらいしか伝わらない 3Dスティックとマリオ64の組み合わせで凄い次世代感を醸し出してた >>287
クソほど操作しにくかった思い出しかない テクスチャボケボケでびっくりした
既に3Dゲーがあふれてたので驚きもなかった
出来が良いわけでもないし 3Dマリオで酔う感覚があったのはギャラクシーぐらいかなぁ
すぐ馴れはしたけど球体の上で上下逆になったりするもんで マリオは信者上げのせいで過大評価になってるな
キッズがこれしか知らなかっただけという >>1
当時のゲーム雑誌では「本物の3Dゲーム」って書かれてた
今までは2Dを3Dに見せただけの「もどき」だったけど
これは正真正銘の本物の3Dで、テレビ画面の中に世界そのものが形作られた
まさにゲームの革命にして発明だったと
64ドリームの付録だったか、マリオ64の攻略付録がついてて
そこに書かれた謎の歌詞をまだ覚えてるw(ミスチル「名もなき詩」のメロディで)
「ちょっとぐらいの敵ならば、残さずに全部倒してやる OHダ〜リン 紅茶はダージリン」
個人的には全く興味湧かなかった
3Dゲームで衝撃を受けたのは時オカ >>295
それはあるかもねー同じ年のゲーム見てみたらわりとPSも成熟期入ってた
ニンテンドー64は発売かなり遅かったんだっけか >>295
64のゲームはどれその傾向が強いな
ちょうどゆとりキッズ世代は64とポケモンだからその辺の過大評価はそいつらが暴れてるせい
特に64は配給制で選択肢が他にないからほとんどのユーザーが同じソフトを遊んでたし >>299
次にそいつらお世辞だお金だ忖度だ騒ぐぜ 俺が64を初めてやったのは2003年ごろ
かなりびっくりした
PS2には64ゲームのように3D空間をフル活用したものはほとんど無かったから。
というか64だけなんじゃないか?
あそこまで3D空間をフル活用してた時代 >>301
https://www.youtube.com/watch?v=0sSkt1ZXykM
Prince of Persia [Sands of Time] FULL PLAYTHROUGH このころの任天堂ってしょぼいイメージだわ
Wiiで妙に神格化したけど
当時はキングスとかのほうが凄く感じた マリオ64と同じ96年は初代クラッシュ、初代バイオ、初代スターオーシャン辺りがPSの主なソフトだけど
クラッシュはXY軸に音ゲーみたいな擬似的な奥行きで3D表現やってて
バイオはXZ軸に階段とかで擬似的に3D表現やってた
スターオーシャンもXZ軸でのアクション戦闘だったな
いわゆる3Dをちゃんと作ったソフトは当時他には見当たらない >>304
トゥームレイダーやキングスフィールドは? 同時期のPSの3Dゲーといえばクラッシュ・バンディクーだが
あれも完全な3Dゲーではないし当時のPSコンはアナログ入力無いし
完全に三次元を自由に移動できアナログ入力で微妙なさじ加減の操作が出来るなど
現代の3Dアクションの基本形はマリオ64が最初
ついでにいうとバンジョーとカズーイの制作スタッフがE3に出展されたマリオ64のデモを見て
当時2.5Dゲーとして作ってたバンカズを完全3Dゲーとして一から作り直した 調べたら翌年にはアーマードコアも出てるし3Dゲームは普通にあったとしか >>301
64の時オカやムジュラが3D空間を視点変更しながら割と自在に動き回れるのに
PS2では鬼武者2やDMCの時点でもまだ画面固定だったもんな
GTA3でやっとPS2が64を追い越したと当時思ったw
あと、DOOMも64版が一番出来がいいと思ってる
当時では破格のメインメモリ4MBとカートリッジの強みかね >>306
でも結局はPCのFPSから派生した流れが今につながる3Dアクションだからマリオ形式は最初といっていいのか >>305
そもそも豚はほかのハードはやらないので知らない >>305
当時のキングスフィールドはバイオと同じで高さ方向が機能してない地べたを這い回るゲームだろ
トゥームレイダー懐かしいしあれは良くできてるけど発売は97年でマリオ64が出た時点では存在してないわ >>311
トゥームは、マリオ超えてるよ
あとは天誅までないが マリオ64は絵画の世界を冒険するっていうテーマになってて
3、ワールドと積み上げてきたファンシーなキノコ王国は完全に捨ててたな
そりゃ時オカのような息をのむリアル路線の箱庭じゃなかったけど
全編これまでにないマリオで新鮮だった
丸っこいお山にお目目が付いてるとか全部やめたろ 羽帽子でビュンビュン空飛んで好きな場所で着陸して…
三角跳びで崖登ってなんて
そんな自由度は当時ありえないレベル あの頃は3Dゲームは有ったけどアナログスティックと連動させたのが画期的だった。
PSも急遽アナログスティック追加したけど対応ソフトは無かったんだよな >>312
紫電は飛び降りないと取れなかったと思うが
ああジャンプできないってことをいいたいのかな? アーマードコアも3Dゲームで俺は良いと思ってたけどジャンルがシューターなので
3D空間を動き回るというかサイトに敵を合わせるという比重が高くて
ゲーム内容は64のアクションより平面的だったと思う トゥームレイダーの動画見たらこんなにもっさりだったんだっけという感じだな…
当時は気にしてなかったけど(バイオとかももっさりだったし)
今見ると何となくモンハンっぽさが見える不思議 >>310
この手の発言って何か意味でもあるんかね >>312
あとトゥームレイダーはそれ日本での発売日だと思われ >>318
階段とか飛び降りとかで高さを表現する手法はいくつか当時からあったけどXYZの3軸に対して能動的に動かせないっていう >>324
ふーんじゃあ現代のダークソウルなんかもあなたの定義だとちゃんとした3Dではないのか
随分変な考え方してるもので >>319
GTが発売されたのはPSのアナログコントローラが発売されたまだ後だよ 3Dを活かしたゲームでは無いだろマリオと比べてな
ジャンプして軸合わせて踏んづけて殺すマリオとRボタン連打して剣で殴るダクソとでは戦闘スタイルの時点で違うじゃん
ジャンプ攻撃当てて大ダメージとかもあるけど 初代のトゥームレイダーってあの頃の
洋ゲーのイメージそのものな作りだからなぁ
ケバいキャラ
操作性悪い
何していいかわからない
難しい 子供が身近にいるとわかるけど初めて3Dゲームやらせるとカメラの存在や動かし方をまず理解できないんだよ
それをあれほど簡単で簡潔に理解させられるジュゲムカメラの発想は本当に凄かった >>327
ジャンピングフラッシュは超えてるだろ
マリオって当時は見劣りしてたぞ >>327
じゃあFPSなんかもジャンプな意味をなさない、またはないものも少なくないからそれもちゃんとした3Dではないんやろなあ
仮に3D本家本元がFPSだとしてもね >>325
極端な話グラフィックやシステムが向上しても戦闘でやってることはスターオーシャンやテイルズ系と変わらんぞ
XZ軸でしか動いてないだろ
平面上で攻撃入れてるだけで
別にそれが悪い訳じゃない
スマブラだってXY軸の2Dだし向いてるゲームと向かないゲームがあるんだから >>331
まあ3Dマリオと比べて活かせてないのは事実だろ 口々にこっちの方がこっちの方がとタイトル上げて腐してるけど
それらがあんまり見向きされずマリオが>>91みたいに評価される理由を少しでも考えた事はないのかね
お世辞だお金だ忖度だ皮肉だと思い込むならそれはそれで結構ですが >>333
地面を走ってるレースゲームより空飛ぶFF15の車の方が3D凄いというくらいくだらない理論だと思う トゥームはデジタル操作前提でマリオみたいに自由に動き回れるって感じじゃなかった
マリオは触っているだけでも楽しいという所が一番衝撃的だったわ FPSに関してはターゲットやマップに3次元的な要素が出るもんで話が変わってくる
つまるところマップが3次元的で自分と敵の高低差が変化して戦闘に影響を及ぼすのであれば3Dゲーと言っても差し支えないわ 64マリオが凄かったのはポリゴンとアナログスティックの相性の良さをゲームに活かした事
ジャンピングフラッシュ等も良く出来たゲームだったけど当時はデジタル入力だった
後にアナログスティックはPSやSSにも採用されアナログ操作は主流となった >>335
3D表現が出来ていると面白いは別の話だからなぁ
活かせてなかったら無意味だし3Dを活かすには操作性とステージの作り込みが必須なんで
どっちか欠けたらただのハリボテなんだわ >>330
ジャンピングフラッシュは一発芸なだけでカメラシステムは何も大したことないじゃん
楽をするためのコックピット視点
欲求一つは満たせるけど多彩さの欠片もないただの多段ジャンプ >>331
FPSとは方向性が違うだけだと思う
FPSは3D空間でマウスとキーボードで機敏に操作して打ち合う殺し合う作品
これはこれで3D空間とキーボードマウスってデバイスをゴリゴリに活かしてる
64はファンタジックな3D空間をアナログスティックでひゃっほーと走りまわる遊園地のアトラクションのような作品 >>338
確かに、マリオ64は3Dスティックとセットで語られるべきゲームだな
テレビCMでもそれも強調してたし
十字キーだと8方向、45度単位でしか移動できないけど
3Dスティックなら360度全方向に動き回れる
ということに気づいたのはPS2でドラクエ8を遊んだ時w
64、PS(DSパクリ以降)、GCでもたくさんの3Dゲーム遊んだけど
なぜかそのことに気づかなかったw 後のシリーズとか見てると3Dマリオってコントローラのベンチマーク的なところあるよね マリオもFPSもデバイスとセットで考えるべきって意味では
初期のPSとSSにはあれはだせんわな
ハードごと開発するファーストだから出せたのかもだけど
それを込みで考えてもすげぇ SSでナイツ出てたけど、あれマリオ64のパクリかフォロワーかね 操作ミスで思わぬアクロバティックな転落死をしたのに腹抱えて笑いそうになる
64原作ではそのくらい操作が楽しかったゲーム >>336
アナログスティックじゃまともに遊べないからね
デジタル入力で歩幅とかカッチリ決まってるからパズル要素が強い
マス目を見て操作するのが基本 は?なんでナイツがマリオ64のパクリになんだよ
やったことある?
マリオ64のフォロワーと言い張るならせめてソニックアドベンチャーにしろ 3D黎明期で今のマリオとほぼ変わらない操作性で出せたのが凄い 当時他の3Dゲームはあくまでも2Dでも出来ることを3Dに落とし込んだものがほとんどだった中、マリオ64は3Dにしか出来ないゲームだった これだけの話 >>352
すげー納得したわ
KFやトゥームは2Dに落とし込んでも遊べる
というか、そっちのが遊びやすくなるw
マリオ64は2Dにしたら存在意義を失う >>7
いや、赤コインってまじめに集め始めると、今まで慣れたコースが全く別の意味を持つっていうか
すげーなって大人になってから思った 発売日に買ったクチとしてはこんな化け物ソフトまだほとんどの人が遊んでないなんて最高だな。って感じだった。この時はほんと発売日に買ってよかったわ。 >>352
アナログスティック標準搭載の64だからできる仕様だな
PS1はどのゲームもアナログ操作前提にならざるを得なかったわけだし 当時はあんなコミカルにキビキビ動く3Dアクションなかったな >>235
EQに元ネタがあるの知っているか?
「Meridian 59」といって、1996年リリースなんだよね。 64マリオならゲハで聞かずとも記事が沢山ヒットするだろ
各々バイアスかかったこんな所で聞くよりそうした方がいい
情弱ってそういうことだぞ いまさらわかったことだけどN64ってフルシーンアンチエイリアシングかけてるんだな
当時は滑らかじゃなくて滲むって評価されてたけど
念の為言うけどテクスチャフィルタのことじゃないぞ サルゲッチュまでいくとマリオ64と並んでたと思う
ジャンピングフラッシュといいサルゲッチュといいなんで消えてしまったんだ >>237
あのアクションの感じはマリオ64の原型的要素はあるね
あれは隠れた名作だな 64DSしかやった事ないけど、ストレスの溜まるゲームって感じ
まあ8方向にしか動けないからしょうがないか >>364
アナログスティックなしでマリオ64やるのはどう考えても無理がある >>360
解像度低いのにアンチエリアかけてたから、ピンぼけに見えたんだよな >>365
先にタッチペンで150枚集めたんだが、やっぱやりにくいから十字キーでやってみた
そしたらすげえ操作しにくい >>355
どこのゲームショップにも死ぬほど試遊台あったろ CDROMが当たり前になって糞ロードにも慣れてきた時だ
はっや!本来の家庭用ゲームってこのレスポンスだったなーと
当時の動画とロードてんこ盛りのゲームを今やれって言われても無理 >>371
>当時の動画とロードてんこ盛りのゲームを今やれって言われても無理
だからPS回顧が進まずPSのシリーズが衰退したんだよ
任天堂は逆にカセット時代の遺産に客が低価格で回帰できるから
GBA末期くらいからレトロゲーブームをきっかけに復調した
PSもそれにならうならPSクラッシックだったんだが低評価で逆効果に
この機会を逸してPSの日本退場は決定的になっただろ ドラクエ7がPSに移籍したニュースの後、任天堂の今西氏がインタビューを受けて
「ドラクエの魅力の一つはテンポの良さ。CD-ROMでそれを実現するのは大変でしょうね」
って答えてたのが印象的だった マリオ64からこの手のアクションゲームの進化はなかったけどアストロボットで革新的な進化を遂げたよね >>375
というか3Dのアスレチックアクションがろくに作られなかった
マリカ・スマブラといい任天堂に時々起きる現象
元祖が強すぎて後発するのを他社が控えるんだよ 個人的にはマリオデでようやくマリオ64を超えたと思った。
衝撃的だったなあ。
プレステのリッジレーサーも興奮したけど。 つーか、スーマリとマリオ64作ってる宮本すごすぎだろ。どちらかだけでもレジェンド級なのに。 >>377
マリオデでどこに衝撃を感じた?
BotWのあとだったからか、若干退屈だったんだよな
サンシャインのほうが興奮した サンシャインとかいう駄作に興奮しちゃう時点で感性が狂ってるんだろう サンシャインはホバーないステージだけおもろかった
あとはテンポ悪いしホバーと水鉄砲糞すぎ マリオ64とマリオデは一見似てるようで方向性が違うと思う
マリオ64は探索重視の作りになっている。マリオでありながらゼルダに近い作り
出来は非常にいいのだがあまりマリオっぽくないと言う声もあった
マリオデは、探索要素も残ってはいるが薄くなってアスレチック方向に行ってる感じ
よりマリオらしい路線となった。マリオ64路線を求めてた人には違和感があるかも知れないが
「マリオ」としてはむしろ正当進化と言える
サンシャインは個人的には論外 そういえばpcでマリオ64リメイクあるよな
ピーチ城だけっぽいがやりたいわ サンシャイン不人気すぎるやろ
俺は楽しかったけど思い出補正もあるかもな 正直
解像度が荒いテクスチャ、きったねぇなぁと思ってたよ
ポリゴンでコレだけ出来るのは進化したなぁ とは思ったけどまだまだポリゴン全盛にはならんだろうなと感じてた ま、当時は当然のことながら思いっきりドット絵信者だったからな >>385
あれでもPSで同時期に出てたポリゴンゲーに比べれば、随分見れるレベルだったのだがなあ
あんまりジャギジャギしてなかったしね 同じところを行き交いして3Dの地形を楽しむという面ではマリオ64とBOTWは共通性があった
マリオデはマップ使い回しが少なく箱庭の散策ルートは64の探索より一定方向型でおかげ迷わず行ける
そのうえステージ間の進行も含めてテーマの違う面(国)をクリアしてくのに近いからマリオ3の系譜を感じる
たぶん当時のスーファミ世代がマリオの3D化で期待したのは今のマリオデに近い想像をしてたのかもしれない
その齟齬で64を牽引しきれなかったような気がする、自由な空間は別の客層と新しい世代にウケたけど
時オカは割りと素直に神トラの3D化になっていたが3Dだとリニアなダンジョンや攻略制限に窮屈さを感じた
オープンな探索という意味だとマリオ64・部分的ではあるけど2Dオープンゲーの初代ゼルダの3D化みたいになったのかも
この2シリーズは製作者も被っているし、採用システムが合っているかで使い分けているようなものだしな 画面にドアップになることが多かったからね
どうしても粗さを目にすることになってさ >>376
サードにこれを超えるゲーム作れって要求する方が酷だわ
これに劣る内容だと売れないし
スーファミで神トラを発表した時も
ARPGを開発してた多くのサードが頭抱えたんだよ 日本人はPSのようにジャギジャキしてても色がクリアで半透明とかが得意な描画を好んだ
今もあんまりかわってなくてぼやを出して空気を表現するゲームはそこまで人気ない
深夜アニメみたいに遠くの美術表現までクリアに移せる空気感・透明感を非常に好む
>>390
イースが全く売れなかったな、ファルコムって微妙と任天堂を被っている所があるかもな
ラノベ版任天堂的な、そりゃ本家のところじゃ売れんよな、フロムも同じかダーク&難度版任天堂・・・
どっちも中小だからゲームバランス・レベルデザインの調整では当たり前のように大差で負けるし もうとっくにPS・SSで3Dポリゴンのゲームに慣れ親しんでたから正味特別どうこうとは思わなかったけどね、マリオ64
トゥナイト2で開発中映像みた記憶あるけどw 64コンが本当気に入らなかった
あれ評価どんなんだったんだ?
アナログの大きさと位置とグニャって感じが本当合わんかった >>9
今出せばウケるんじゃね?ってなったのがオデッセイ 振動ありとなしの2種類のカセットがあった
コントローラに振動機能がないから、振動モーターを付けたよな >>392
というか既にアーケードでグラフィック面では
圧倒的なセガのMODEL2ゲームが出てた
ただアクションゲーとしてマリオ64は革新的だった
しかし当時の宣伝メディアではその面白さが伝えきれなかった。
時オカなどもそう。 >>398
時オカは当時のゲーマーに与えた最大のインパクトが
「史上初のファミ通クロレビ満点」
ゲーマーならこれだけで凄さが十分伝わったんだけど
ゲーム雑誌を読まないライト層にはねw 続編のサンシャインで売上が半減したことからも分かる通り、たいした作品じゃない >>379
衝撃というかエンターテイメントとして圧倒されたって感じかな。アイデアの質と量。サービス精神とか。 衝撃という意味では3Dランドを挙げたい。
2Dと3Dマリオの融合。立体視も活きていた。 >>400
この理論だとマリオデの成功は3Dワールドの出来に関係するわけか >>399
今になって振り返ると任天堂は昔からステマしてたんだなあと PS3くらいでやっと、壁登りや崖捕まりが普通の機能になって、マリオ64って10年進んでたんだと再評価した 任天堂に都合が悪いことは現実で任天堂に都合が良いことは全部ステマ
最強理論やね >>368
自分は付属のタッチストラップ。慣れたら結構思い通りに動けたが、やはり多数には受け入れられなかった。 カメラの不自由さをジュゲムが撮ってるって設定にしてるのが凄いと思う PSの3Dポリゴンのゲームとは自由度の高い感じはした。その辺が64とPSとのスペック差かなって思ってる。 2Dマリオに比べてなんかつまんねえなあ
踏むだけでやりにくくて不快
ステージが水増しがひどすぎ
ってのが当時の評価だったな
64は96年までのハードってのが世間での印象が強い
そうやってスーファミ世代に忘れられたあとにやってたのがゲームボーイしか知らない幼児
幼児はポケモンの対戦だけのゲームのあと、スマブラやってたみたいだが
世間一般でスマブラが認知されたのがWiiの頃 >>414
> 踏むだけでやりにくくて不快
何言ってるのかよく分からん
もうちょい推敲したほうがいいよ >>412
スペック起因かもしれんが
そもそもPSは3D空間で遊べるゲームあまりないだろ
ゲームの作り方の差 マリオ64が出る前の3Dゲームと呼ばれてた物は3Dキャラクターを2D操作するものがほとんどだった
マリオ64は3D空間内を3Dキャラクターで3D操作する、嘘のない3Dゲームでありながら3Dゲームとしての文法を初作で確立させていた
他社が同レベルの内容にようやく追いついてきたのはPS2時代になってからだと思う マリオ64とゼルダ時岡は持ち上げられるけど
メタルギアソリッドやバイオ4も影響凄いと思うけどな >>51
ゲームユーザーの最大人口だったファミコン世代がちょうど高校卒業から大学くらいの時代だったから、その多くがソニーのイメージも相まって親しみやすいイメージのPSに流されていて、カクカクなマリオ64が見た目だけで酷評されてた部分は間違いなくあった
実際にプレイして酷評した人はカメラが難しいとか距離感が掴めないとかが多かったけど、メディアとか開発者界隈では絶賛一色って感じだったな >>72
当時はファミコン世代がまだ学生で口コミで情報が伝わってた年齢だ
社会に出て口コミ情報から隔絶された今のイメージで学生時代を語るのはよくない >>123
現代の3Dアクションでマリオの影響受けてないやつなんて多分無いだろ >>142
SS PSで当時出てたゲームはポリゴンキャラを動かす2Dゲームがほとんどだぞ リッジレーサーとか鉄拳とか完全3Dだろ
ただアクションゲームでなかっただけで >>423
とりあえずロンチのリッジレーザーからして違うじゃん レースゲーなんてスーファミですら再現出来んのに何言ってんだ >>203
ゲーム内容が進化したのではなくネット対戦出来たのが革新的だったって事か
確かにゲームの遊び方を変えたという意味ではエポックメイキングな作品だな
ゲームそのものが革新的だったマリオ64と比較するには相応しいとは思わんが >>1
ジャギジャギしていないポリゴンと3Dスティックは確かに革新的だったけど、
やっぱり箱庭のフィールドを好きなように動き回るゲームって当時はほとんどなかったからその自由度の高さに衝撃を受けた アナログスティックが後発だったPSは
キャラの移動を十字ボタンでやるしかないから移動がカクカクするし
歩きと走りを切り替えようものならボタンを1つ使わなきゃいけなかったからな
マリオ64は3Dスティック1本で
忍び足から走りまで滑らかに遷移して360度動き回れた
この差は大きい
PSは遅れてコントローラーにアナログスティックを付けたけど
アナログスティックのないコントローラーでも遊べるようにしなきゃいけなかったから
マリオ64のようなゲームは産まれなかった 個人的にはゼルダのカメラのロックオンシステムの方が衝撃だった
誰でも簡単に飛んでる敵を弓で射抜けるなんてゲームの将来像を見た気がした
任天堂がこのシステムの特許取ってなかったのは意外だったな >>423
だな
ちゃんと3Dを活かしたゲームってPSだとフロムのキングスフィールドが初くらいじゃなかったか? >>430
トゥームレイダースも十字キー前提だから操作がだいぶクセ強かったw
マリオ64みたいな直感的な操作ってわけにはいかんかったな キングスフィールドでマリオ64相手に3Dゲーマウント取っちゃうのはいつ見ても笑えるw >>435
でもそれ以降もほとんどが2D的なものばかりだった
ジャンピングフラッシュはまあまあ良かったけど 発売日に買って衝撃的だったけど、世間はPSに流れてたなぁ >>431
3Dゲーム発展のためワザと特許とってなかったのでは? >>438
別に以降ならロックマンダッシュ、アーマードコア、メタルギア、サルゲッチユとかもあるけど >>441
でもそれらが出てくるまでだいぶ時間が掛かったじゃないか
サルゲッチュなんて完全にマリオ64をベースにしてるし 3Dアクションとしての完成度が凄まじかったからな
ざっと覚えてるだけで走り幅跳び、三段ジャンプ、宙返り、三角跳び、横っ飛び
これくらいは出来た
しかもこなれてくるとこれらの技を複合させてマップを縦横無尽にバッタみたいに
行き来できたしな、とにかくキャラの操作性の高さが当時としてはすごすぎた 『三段ジャンプと三角飛びを併用して最後にちょっと
横っ飛びすればにあの崖にかろうじて飛び乗れるかも』みたいな
異常な操作性の高さは正直以降のマリオ作品ですら無かった
マリオデで久しぶりに体験できたけど 3D空間を三人称視点というのは当時は絶対つまらなわけがない!というくらい革新的だったよ 2Dマリオから変わりすぎて戸惑った部分も大きかったな。
一つのステージにゴールがいくつもあって、好きな順番でクリアしていい、ってシステムも初めはよくわからんかった。
慣れてくるとむちゃくちゃ面白くなってくるんだけどな。 64全般で言えるけど、テクスチャボケボケであんま良い印象なかったな >>239
それをちゃんと出来てるゲームがほとんど存在してない
2Dと3Dはゲームの根本的な文法が違うから置き換えただけじゃゲームにならん >>447
あれほんと無能
せめてAA切れるようにしとけよな
今見ても汚らしい 面白かったけどカメラがクソでかなりイライラさせられた
バンカズはマリオの不満点をかなり解消してすさまじい完成度だったよ
64に関しては任天堂よりもレア派だったわ 動かしてるだけで楽しいんだが
クリボー踏むのも難しい >>449
AAっていうかテクスチャフィルタリングだな
先進的技術だったがいかんせんテクスチャ解像度が低すぎた >>415
マリオ64エアプなら無理して話に加わらなくていいよ
エアプに向けて書いてないし >>305
キングスフィールドは見た目が3Dなだけでゲーム的には2Dだしトゥームレイダーはそもそもまだ発売してねぇ
PSで初めてマリオ64と同じような3Dをやろうとしたのがあの辺だ
2次元入力が標準のPSでは無理があったが 自分の言葉に意見を言われたからってそうムキになるなよw画面の向こうではたぶん笑われてる
踏みにくいという所だけが同意で宮本氏もそれに頭をかかえてた。マリオは敵を踏むゲームなのにって。 よく見たら「踏むだけでやりにくい」って言ってたのか。つっこみ的確やん… >>400
その理論だと続編のBotWで倍増以上に売れてるスカイウォードソードはゼルダ史上最高傑作と言うことになるが
たぶん同意する奴はいないと思う >>412
スペックもあるけど一番大きいのは開発者の脳の差
それまでの3Dゲームは2Dを作ってた頃の作り方で見せ方を3Dにしてた
マリオ64のどこがすごいって、開発者の頭の中に3D空間で遊ぶという明確なイメージがあったことだろう
ゲーム屋がゲームを作ったらああいうの普通は出来ないと思うんだ 衝撃だったな
未来が一気に来た感じ
いまのVRなんか足元にも及ばない >>424
鉄拳は明確な2Dだ
バーチャも
スマブラなんかも2Dゲーム
1対1の格闘ゲームはすべて3Dキャラが二軸で戦ってるゲームで遊び的にはスト2の頃から変わってない
キャラクターがポリゴンキャラでフィールドが3D描画されてれば3Dゲームな訳じゃない
遊びが二軸でおさまってるならそれは2D
リッジレーサーもXZの二軸しか存在して無くてYが無い
空間なんて存在して無くて、ただ左右の移動だけ
レースゲームがちゃんと3D空間を扱うようになったのは、この10年くらいだろう >>429
お前はこのスレで言われてる完全な3Dをそもそも理解してないから周回遅れで的外れな事を言ってる >>433
3D空間の意味を理解してればそんなコメントは出てこない
DOOMはポリゴンを使ってるがゲーム的には完全な2Dだ 色々根気がいる感じが嫌だったバイオハザードのが衝撃的だし気楽 >>451
三次元の要素になったのだから無理もねえ。
BotWにて、ジャンプ斬りを決めた場所にやるのも難しいのと一緒。 3D操作なんて既に80年代前半にはザクソンでやってんだけどな
任天キッズはマリオしか知らずに起源主張するからたちが悪い 同梱されてたアクション一覧の紙見て面倒くさって思ったの覚えてる
今見ると3dマリオの定番アクションも多いんだけどな
https://i.imgur.com/R3nJGuG.jpg 64マリオの後に面白いからって勧められてバイオハザードやったら
あまりのクソ操作に衝撃だったw >>451
マリオ64はパンチやスライディングでもクリボー倒せるんだがな
この手のマリオ64やった事ねえんだろうなってレスはホント解りやすい 見た目が3Dでそれは昔からあるだろっていう意見と、
ゲーム性が3Dでそれが新しかったんだよっていう意見で
話が噛み合ってないんだよな。
マリオ64が評価されてるのは後者だと思うんだけど。
前者でいいならマリオRPGも入ってくるし。 >>468
あれも「PSしか知らない層」に持ち上げられたゲームの典型でしたね
バイオがようやくまともになるのは4くらいからだな >>411
ジャンピングフラッシュとか他にもいろいろあったでしょw 固定カメラの舞台を操作するなら初期バイオみたいなリモコン操作があってたし、
癖があるけど操作感は悪くなかったけどなぁ。
そこまでアクション性要求されるゲームでもないし。
このスレ的に内容は2Dだけど。 >>405
それ時オカの40点満点に嫉妬して無理矢理満点をねじ込んだ大手和サードの事じゃないですかね >>405
あのころ、アスキーと任天堂広報の関係ってヒエヒエだったんだがな。
アスキーがセガ傘下というかCSK傘下だったけど、資本的なことはほぼ関係なかったんだが、
それ以前に、東京界隈の業界間の癒着がひどすぎて京都の任天堂本社がピリピリしてて、
任天堂の対外窓口が鎖国に近い状態だった。 ファミ通に64の情報全然載ってなかったからな
64ドリーム読んでたわ Switchゼルダと一緒
ゲーム自体は素晴らしいけど信者のヨイショがクソウザかった >>451
遠近感が掴みにくいのは3Dアクション最大の問題なんだよね
特にジャンプアクションが難しいから
時オカではジャンプ要素を排除して半オートで飛び越えるようにした
任天堂も「2Dより敷居の低い3Dアクション」をずっと追求し続けて
マリオ3Dランド・ワールドやゼルダ夢幻・汽笛は
2Dと3Dを合わせた2.5Dにしたり
マリオ64は初登場時のインパクトなら初代スーマリに匹敵するかもしれないけど
3D酔いの問題もあって「誰でも遊べる」という点では到底及ばない 派手な目立つ革新はなかったよ。
しっかりした3Dアクションとしての完成度がとても高かった。
スタンダードが確立した感じ 見た目だけ3D風とか、一点突破型ゲームはぼちぼちあったけど
まんべんなく高水準にまとめあげたのは間違いなくマリオ64 >>414
当時は地上波で64マリオスタジアムって番組がゴールデンタイムにやってたような時代だぞ
スライダーの50枚チャレンジやったりポケモンの勝ち抜きバトルやったり
まだテレビが力のある時代であんな番組がゴールデンで4年続いたのに世間で忘れられてたってのは無理がある マリオはやっぱ2Dだよなぁって感想だった
マリオが殴るっていうのがファンタジーじゃ無くてちょっとゲンナリした
逆にこういうのがやりたかったんだよと思ったのがゼルダ >>484
そう言う声もあったから、オデッセイではパンチやスライディングが無くなったのかもな
俺は好きだったのだが 結局ユーザーが選んだのがマリオ64じゃなくてポケモンだった時点で
どういう評価だったかわかるな
任天堂社内でも1番衝撃受けたソフトがパラッパラッパーだったらしいし >>486
それって当時最先端のPSよりGBを選んだって方が適正かと そんなこと言うなら当時最先端の64よりGBじゃね? 正直言うと、テトリスを初めて遊んだ時の方が衝撃だった
ゲームの面白さとハードの性能や容量はあまり関係ないんだと思い知らされたから
それまで「綺麗なグラフィック、ボリュームのあるゲーム」を要求してたけど
その考えを改めた ふつうにバイオハザードの方がおもしろかったなぁ
中高生くらいだったからポリゴン化してリアルになった時代に任天堂のゲームは子供っぽすぎてキツかったよ
周りがバイオとかFF7とかバーチャとかそういう少し大人向けにシフトしてた時代だったよ 64の初期の任天堂ゲームは
半分技術デモみたいなゲーム多かったからな
マリオも12switchとかwiiスポーツとかの64版
なので技術見せたいの先行してマリオの当たり前が悪い意味でぶっ壊れてた部分も多い
メタルマリオとか金属の質感見せたいだけだし
ステージ選択をミニマップから城にしたのは
3D探索の面白さのアピールだろうけど前の2Dミニマップマリオユーザーからしたら分かりにくいだけだし というよりも同じステージの使い回しが苦肉の策だろうな
ロンチに間に合わせるためとか、フルポリゴンでステージ構築するのが予想以上に金と時間がかかってキツかったから
ステージ数だけで言ったら15ステージくらいしかないんじゃなかったか かんぜん3Dの完成されたアクションだからな
当事の衝撃はすごかった 任天堂ユーザーがマリオ64時オカ遊んでた時代にプレステキッズは糞カメラワークのラジコンバイオで「窓から犬が出てきたー。しゅごーい」とか言ってた訳だからな
次元が違いすぎる 凄いけどゲームとしてはつまらん
結局遊べるユーザー狭めただけだし
マリオワールドの方が面白いという意見が出る時点で方向性がおかしいんだ 3Dジャンプアクションとかいう本来敷居が高いはずのジャンルで1500万本売っちゃう任天堂はヤベェという話だな >>499
そりゃ、マリオワールドの方が好きって人だっているだろ
まさか全員一致しないとダメなのか… 問題は2Dマリオファンの7割くらいがNOを突きつけたことだな
マリオ64試遊台でやってクソすぎてプレステ選んだもん よくわからんがおっさんが新機軸についていけなかったって話? 横スクと3Dアクションは違うからなぁ
マリオRPGも人気あったけど既存の横スクファンには受けなかっただろうし
カートやらテニスやらゴルフやらパーティやら任天堂は色々やる方針だったんだろうけど >>502
要するに当時遊んでないおっさんがエアプで叩いてるってこと?w このころってリアルタイムでの消費者の反応が分からないんだよな。
だから「俺が思った」とか「俺の友達の間では」がそのゲームの評価になってるんだけど、
それを“世間の評価”だと思ってるゲームオジサンが多い >>506
これは本当にそう
ゆとり世代からしたら当時キッズはみんな64ポケモンだったからマリオ64やスマブラはみんなやってたって思うし、そいつらの世間ではそれが事実になっちゃってるんだよな
でも現実は多くの消費者は64にNOを突きつけた
ゆとりキッズ層は知らないと思うが64が出る前は勝ち確定くらいまで言われてたんだぜ スレ建てた者だけど、遊んで楽しかったかは賛否あるとして、3Dゲームとして完成されてたとは前から評価されてたんだな、ありがとう。 当時のゲーム批評をヤフオクでいいから表紙だけでも見てみな
当時の空気がわかるから
スクウェアの躍進、任天堂の苦悩
これが当時の空気
ソニーじゃなくてスクウェアね
それだけスクウェアの存在感は大きかった スーパーマリオ64 1200万本
FF7 1000万本未満 今現在、3Dフィールドをウロウロするゲームだらけなんだから、
ユーザーを狭めたとか、NOを突きつけたとか
なんの説得力もないよ 64DSをやってるとマリオ64がクソゲーって印象になってしまう
まあでもカメラワークとはダメでしょ? >>517
もうお前の中ではコントにしてろよ
相変わらずアホばっかだな >>509
試遊台で遊んだって言ってんだろ!
ちゃんと製品版だぞ >>518
DS移植版はマジで操作性が悪くてクソゲーだからな
64版と比較するとアクションは操作性だと言うのが良くわかる
マリオ64のカメラワークは自分でかなり融通利く分ゲームが下手な奴に厳しい仕様だったのは否定できないところ >>519
落ち着け>>506で言ってることはその通りだと思うよ
そのまんまのオジサンが登場したからコンビ芸みたいで面白かったの >>498
DC発売って時オカの6日後だったんだな
容量1.1GBのGD-ROM、CPUは日立SH-4、メインメモリ16MB、VRAM8MB
全てにおいて64を大きく上回るハイスペックハード
これで値段は29800円
ポリゴンのイメージが
カクカクの面の集まりから点の集まりになったのは
PS2からと言われてるけど、個人的にはDCから >>516
ファミコンスーパーマリオ4000万本
スーパーマリオワールド 2000万本
スーパーマリオ64 1200万本←
ニュースーパーマリオwii 2200万本
ニュースーパーマリオDS 2500万本
これ見るに今までのマリオユーザーからNOを突きつけられたのは確か
因みに
3Dマリオの続編は
サンシャイン 630万本で下げてるし
勝ちハードwiiギャラクシーでも1200万本 >>525
勝ちハードSwitchで1500万本売っててこれから更に伸ばす予定でごめんな 別に64って言うほど性能良くないよね
Ps➡64➡DCの流れでいえば >>518
マリオ64は3Dスティックありきで作られてるゲームだからな
携帯機に移植して十字キーやタッチペン操作を強要されてもオリジナルの良さが損なわれるだけ
ちなみに同じくらい売れてる(64は1189万、DSは1106万) >>525
その理論で行くとファミコンのスーパーマリオユーザーの半分はマリオワールドにNOを突き付けたのかー
おじさん脳にカビでも生えてるんじゃねーの? >>524
わりと見逃されがちだけどドリキャスはロードもかなり改善されたからな >>526
オデッセイの売り上げは3Dシリーズ最高なんだっけ? >>525
ちょっと数字が違うけど、結局のところ
ユーザーが求めていたマリオは3Dじゃなくて2Dだったのは同意
NewマリWii…3080万
マリギャラ・1279万
マリギャラ2・1040万 というか2Dと3Dは客層が違うだろ
マリカーとマリパの比較するぐらい愚かだと思うわ >>527
64はあまりにもピーキーすぎてスペックを発揮するのが困難だった
これは岩田さんが言ってたことで、その反省を踏まえて
GCは安定してスペックを発揮できる設計にしたんだと 売上出されても間口が広いのが2Dマリオってだけで64の完成度には関係ないだろ。 >>532
2Dマリオのファンもいるけど3Dマリオのファンも和ゲートップクラスにいるってだけの話じゃん
1500万本売れててこれから更に伸ばすんだし 売り上げあげても意味ないだろ
64マリオ以降、全てのゲーム機にアナログスティックが採用されたのは事実だからな DSでNewマリオを見た時に思ったのは
これが64のロンチだったらゲームの歴史がどうなってたかなってこと
64のゼルダだって全然別物になってたと思うし
64発売当時、山内社長はマリオ64に懐疑的だったけど
ミヤホンが頑固に推し進めたんだそうで
3Dゲームの進化と発展に大きく寄与したのは間違いないけど
短期ビジネス的に考えれば失敗だった 2Dマリオも並行開発すれば良かっただけなのにな
プレステサターンは2Dドットゲームかなりあったからスーファミから移行しやすかったし綺麗になってて感動した
64でも綺麗になったドットマリオがやりたかった >>393
ゲームパッドサイズに収まるアナログレバー 入力装置はN64が初めてじゃ無いかな。
少し前に電波新聞社からカブトガニとの俗称があるXE-1APという大きなゲームコントローラが発売されてた。
あの手の部品は強度的にラジコンプロポとかフライトジョイスティックなど大きくてゴツいものだった。
遅れてPS用アナログコントローラが世に出るが、初期型が短期間で販売終了してモデルチェンジしてる。
PC用でも様々な形状でのアナログ入力装置が出回っていた。奇抜なのが多かったな。
DCコントローラで磁力センサー式が採用されて低コスト高耐久性があったのだが主流にはならなかった。
軸が折れるとか別の問題の方が大きかったw。まぁそれだけ熱中してたって事なんだけど。
3DSのスライドパッドやジョイコンのアナログレバーなど小型化も進んでるけど、
やっぱり標準型ゲームコントローラのサイズが耐久性も含めて1番だね。
色々出回ったがxboxoneコントローラが現在の最適解に落ち着いた。
キネクトや指輪型とかもあるけどチャレンジは今後も続くんだろう。 >>530
DCはよく出来たハードで29800円でトントンだったんだと
SSはCPU2つ載せたりと変態設計なせいで44800円でも赤字
しかもPSに付き合ってどんどん値下げしたせいで4年連続で赤字決算
そのDCもPS2に付き合って19800円に下げて自爆したけど
トップシェア狙わなくてもアップルのMacみたいな生き方出来なかったのかと今でも思う >>542
ちなみにドリキャス出た頃にはもう64も買ってたからマリオ64はクリアしたで〜 >>538
当時は2Dマリオファンしか存在しなかった訳から
賛否両論だったって事実を言ってるだけ
否と言うほど批判的だったわけでも無いけど 革新性は誰もが認めてて、面白さは受け付けない人も多かったって言ってるだけなのに
キッズが「僕の任天堂を批判する奴は悪だ!」って喚き続けてるのなw このスレだけでも革新的じゃないって言い出す奴が多いので革新性を誰もが認めてるってのはダウト 少なくともいまだにRTAやってる人がそこそこ居るのは事実
マリオシリーズの中では人を選ぶのは確かではあるが、一方で熱中した人も多い良作なのは間違いない 3Dゲームのカメラ視点のことをゲーム内で表現した作品は絶対これが初だよね(ジュゲム) >>551
まだ3Dゲームがほぼ認知されてなかった当時
ジュゲムがカメラマンをやってると言う設定は
3Dゲーム初心者にも解りやすい上手い設定だったなと思う
鏡の部屋に行ったら、ちゃんとカメラ持ってるジュゲムが映ると言う芸の細かさだった >>547
まあ2D横スクゲーしか遊べないお子ちゃまも何百万人もいるだろうし当たり前じゃね
マリオってタイトルにあるだけで全部同じゲームだと思ってるアホがゲハにはいるけど3Dマリオって全然別モンだし
3Dマリオは3Dマリオでゲーム業界トップクラスのファン抱えてるんだからええやん >>552
面白さだけじゃなく丁寧な部分もあったな 360度自由に動けるようになったのは、画期的だった。
ただ、視点は悪かったな・・・。
その後の同じような流れをくむ、ドンキー64、サンシャイン、ギャラクシー、オデッセイとか3Dゲームってやはり視点は悪いね
視点が制限される場所とかがあるから、自分のみたい方向が思うように見れないときがある 遊び始めた最初はあまりピンとこなかったな
ポリゴンすげーってのはあったけど
同じステージを何度も挑戦させる作りはちょっとセコいゲームだなと正直思った ちびでかアイランドで小さなクリボーをパンチで思いっきり遠くまでぶっとばすのが楽しかった。
ガラス越しだとちゃんと後ろにジュゲムが見えてたりと本当に芸の細かい。 魚が逃げるプログラムってすごいんだなぁと思ってたらすでにマリオ64でやってた件
次世代CoDとマリオ64を比較した動画が500万再生突破!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1370265486/
1 名無しさん必死だな sage 2013/06/03(月) 22:18:06.56 ID:2YANo8Yn0
http://www.youtube.com/watch?v=TMYso30L9zI
動画の内容
・CoD開発者
新しいAIシステムを追加した
魚に近づいたら逃げるよ(ドヤッ
↓
・17年前に発売されたマリオ64
魚の動きに注目!
さぁ君も技術の進歩を目撃しよう! >>549
わからない人には気づかないレベルの自然さで
3Dアクションが作られてたような完成度 >>450
YouTubeでバンカズの動画見たけど
マリオ64から見やすさと遊びやすさを進化させた3Dゲームだと思った
もちろんマリオ64という手本があるから出せたわけで
これを先に出すのは不可能だろうね 革新性とか言ってる馬鹿は当時の感覚0で話してるただの豚だろ
ゲームは面白さが全てで革新性とか当時のどのゲームにもあったしマリオ64はたいして面白いゲームじゃなかった
というのが当時の一般人の評価
マリオ3Dランドの社長が訊く
宮本
たぶん、わかりやすい例で言うと、
2Dのときのような感覚で
「敵を踏む」動作ができるようにしたんです。
『ギャラクシー』や『サンシャイン』でつくってきた
リアルに踏む感じより記号的になりました。
林田
ありがとうございます(笑)。
じつは3Dマリオが苦手という手塚さんに、
今回はエンディングまでプレイしていただけて、
僕はすごくうれしかったんですよ。
宮本
手塚さんは、
それで3Dマリオが面白いと思うようになったんだよね?
手塚
そうです(笑)。
岩田
林田さん、3Dが慣れていない方に
まず2Dのようなところから入ってもらって、
気がついたら3Dで楽しく遊んでいる・・・
という林田さんの、まさにもくろみどおりじゃないですか。
宮本
だから、まずは1回遊んでみてください。
「3Dマリオは遊びにくい、難しい」
という声もありますが
宮本
「3Dマリオは難しいよ」とか、
人から聞いた話に惑わされず、自分で遊んでみたら
きっと楽しい未来が見えると思います。
そして僕らの未来も(笑)。
↑任天堂内でも3Dマリオはいまいちだったってのは常識なんだよ 宮本
アメリカではDSの『マリオ64』は
日本の4倍くらい売れています。
だからアメリカのゲームプレイヤーは
3Dマリオを普通に遊んでいる人が多いんです。
↑アメリカではDSのマリオ64は日本の4倍も売れている=日本では4分の1しか売れていない
というのがマリオ64の日本人の評価
外人は2Dよりああいうほうが好きなんだよ
日本人は2Dよりクソゲーだねという感想が大半でそのクソゲーになった最大の要因が
敵を踏む動作が2D感覚と離れていたクソゲーだったから 任天堂が3Dジャンプゲーム特有の着地点の分かりづらさにどう取り組んできたか、という文脈のインタビューを貼り付ける事と
「一般人が糞ゲーと評価を下した」と論理展開することになんの関連性があるのか全くわからなくて草 帽子投げアクションのお陰で着地点を調整しやすいマリオデがメタスコア97点の傑作評価された理由がよく分かるな >>555
マリオオデッセイはやってみれば解るが視点におけるストレスはほぼ無くなってるよ
マリオ64やサンシャインではかなり指摘された部分だから、今回は相当試行錯誤を繰り返して来たと見える 3Dマリオの攻撃はジャンプでもパンチキックでもなく
ヨーヨーやブーメラン的な「中距離で戻ってくる」のが相性がいいと思う 宮本さんが本質を言ってるよね
リアルより記号的になった
マリオ64こそが本当にリアルなのであって
記号化への道はすでに時オカの注目システムから始まっていた あれは革新的、みな衝撃を受けていた。
完全な箱庭を作ったからね、同時期のPSはスペックが足りず箱庭感が無く遠景まで見渡せなかった。
マリオ64を初めて遊んだ奴は、まずゲームを進めずに、スタート地点の中庭で飛んだり跳ねたり登ったりしまくったw これはあるある
3Dで初めて自分が完全にマリオに成り切った感じがして、ただただ庭で走ったりジャンプしたり木に登るだけでたのしかった。
それで、あの他社に真似できない安心の任天堂の作りこまれた遊びとステージ。
VRでもFPでもないのに、高所の鉄筋わたるのさえ、こわいこわいと皆わたってた
完全に世界に没頭した画期的なゲーム
世界中どこの評価見ても分かるように揺るがない事実。
これに難癖付けるのは100%キチガイと、キチガイを見つけるリトマス試験紙になるゲーム 帽子はジョイコン振ったら自動追尾するようになってるし
やっぱり過去作の3Dだと攻撃しにくいよーって声を受けて
対策してきてることがよくわかるね >>565
10年後20年後、マリオデが>>91みたいに言われるような存在になるとは到底思えないけどね >>572
お前みたいなのが一番頭悪いと思うわ
マリオ64を作った上であらゆる妥協を繰り返して今の形になってることを理解しろよ >>566
マリオデは発売直後から結構カメラワーク叩かれてたよ
普段3D酔いしないのにマリオデは勝手にカメラ動きまくるせいで酔うって意見が家ゲ板の本スレでも結構出てた
ゼルダBotWはライト層でも全く酔わないカメラ実現してるのとは雲泥の差だって 「カメラ」でスレ内検索してもそんなレスひとつも出てこなくて草
【Switch】スーパーマリオ オデッセイ Part1
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1506867247/ むしろマリオデよりカメラワーク良い3Dプラットフォーミング他にあるなら教えろってレベルなんだよなぁ 3Dアクションってある程度自動化しないとストレス溜まって楽しめないんだよね
マリオ64はガチすぎなんだよ
あれでは一部の人しか楽しめない 発売当時から約一年後のパート21から23まで見てもそんなレスひとつも無いんだがw
適当な事言っとけばいいと思ってんなこいつ 空かける羽マリオだっけ?あれはやりすぎ。難易度高すぎ
DSだったのもあったが死ぬほど落ちた
しかも落ちるとミスじゃなくて城の外に落とされるし >>579
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1509712749/466
466 なまえをいれてください (ワッチョイ 163.44.45.234) 2017/11/05(日) 10:31:17.93 ID:/bJpTX/b0
ようやく月の裏側の4ウサギ撃破だぜ!
3Dマリオは64以来だけど、楽しいんだけど・・・。
何というか、3Dの欠点というか目測が難しいんだよな。
カメラのアングルが勝手に切り替わるから、予想している所に届かなかったりする。
これ、何かアイデア出して改善しちくり〜w
後、ブロックの端にしがみついている時のアクションがブロックを登るのか?
下に降りるのか?が解りずらいw
ここはボタン操作を統一してほしかった・・。
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1509712749/570
570 なまえをいれてください (スフッ 49.104.10.15) 2017/11/05(日) 18:16:05.37 ID:h5exliY8d
バウンドボウルはカメラワークがクソなのも腹立つ
行き先映せやん
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1509712749/598
598 なまえをいれてください (ワンミングク 153.234.55.26) 2017/11/05(日) 19:42:42.17 ID:Mk6SMIW9M
操作性は64やり込んでたせいか楽に感じる
水噴射で戦うボスの2戦目は空中戦だったからカメラ操作がやりにくかった
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1509712749/953
953 なまえをいれてください (アウアウカー 182.250.251.196) 2017/11/07(火) 12:42:20.61 ID:h+bKqEsYa
>884
カメラが引き気味だからかな
俺も凄く酔う
ゼルダやスプラは大丈夫なんだけど >>583
発売してすぐボッコボコに叩かれまくってて草
さすかメタスコア97のくせに三大GOTYひとつも獲れなかったクソゲですわw >>583
パート19はそれだけ、20〜23はひとつも無し
やっぱカメラワーク優秀だねw >>586
ほいよ、パート20
発売直後から本スレでも評判最悪なマリオデのカメラワーク
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1510659644/223
223 なまえをいれてください (ワッチョイ 163.44.45.234) 2017/11/18(土) 12:40:09.43 ID:HPFuRf/j0
むっきー!!視点自動移動がムカつくー!!
それに合わせてコントローラーの操作も変わるから、思った位置に行けん!
これはちょっと・・・。
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1510659644/557
557 なまえをいれてください (スプッッ 1.75.246.211) 2017/11/23(木) 20:44:27.71 ID:oQm3lDped
視点が自動追従するのマジ無理!!
せめてON/OFF選ばせてくれよ
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1510659644/770
770 なまえをいれてください (ワッチョイ 114.177.166.229) 2017/11/29(水) 00:10:24.45 ID:PLBG57Zw0
カブロンの電線でっぱりのとこの上の方で視点がクソになりすぎてクリアできない
ストレスがやばい パート19〜23まで5000のレスがあるわけだが
全てのスレで「カメラ」で検索してみたところ>>583しか無かった
「意見が結構出てた」ねw マリオはアスレチックアクションだから
マリオの周りがわかりやすいように引き気味で
さらにコースの先を見渡せる位置にカメラがないといけない
だから他のゲームよりカメラの位置取りが難しい
最近の3Dアスレチックアクションはマリオくらいなので
比較の対象がゼルダのような別ジャンルの3Dゲームになってしまう
なのでカメラのみの評価だと変に動いて酔いやすいと言われてしまったのだろう 64で評価された作品が
ゲームキューブで進化しなかったのが
残念だった。
それだけ64がすごかった。
マリオ64がすごかったと言えばそれまでだけど
いい加減64を超えて欲しい >>587
これ20じゃなく21
「視点」で改めて検索してみたら19にもうひとつ不満レスがあったがそれくらいだな数千のレスのうちこんな数人のレス持ってきて「結構あった」とか言っちゃうのはちょっとw パート22でもマリオデのカメラはボコボコに叩かれてたw
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1512296989/14
14 なまえをいれてください (ワッチョイ 106.186.208.26) 2017/12/05(火) 10:46:40.18 ID:pqIx9/D/0
他は初見で大体取れるレベルなのにこの5つだけ難易度が跳ね上がる感
チャレンジ!崩れ道に関しては、視点を真後ろにするとマグナムキラーに阻まれてマリオ自身が見れなくなるのが糞だった
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1512296989/448
448 なまえをいれてください (スップ 1.66.96.89) 2017/12/26(火) 22:19:07.69 ID:wPQudhlHd
俺は料理の国のバブル乗っ取ってくところで発狂してSwitchぶち壊したな
あまりに落ちるもんだから真上視点にしてやってんのに
勝手に視点が変わって落ちた時に壁に叩きつけてオジャン
今のSwitchは3代目だわ
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1512296989/766
766 なまえをいれてください (アウアウカー 182.251.253.14) 2018/01/11(木) 11:21:29.83 ID:qOqPkfUVa
オデッセイの二人プレイ
コントローラ二つで出来る方法ないですかね
子供とやるのにマリオ担当させらると視点変えるのとか酷くて… マリオ64は当時から高評価だったけどマリオカート64は酷評されてたな
SFC版が優秀かつ大人気すぎたから比較されまくってたんだけど オーバーブラッドと同時期なのがしんじられないくらい凄いクオリティー 1つのスレごとに5つにも満たない書き込みがあっただけで満場一致で認められてる不満点みてぇに言われてもなぁ 19から23までの5000レスのうちたったの10人か
やっぱカメラワークが優秀だから不満も少ないなw 3Dプラットフォームアクション冬の時代は過ぎたと思いたい
yooka-laylee、a hat in time、マリオデ、クラッシュリマスターマルチ解禁の流れは熱かったし 5ch外でも叩かれてるマリオデの糞カメラw
★★☆☆☆ 3D酔いが
https://www.amazon.co.jp/review/R3P6IYH59O7JX
2019年2月11日
スタイル名: パッケージ版|カラー: ソフト|サイズ: 特典なし|Amazonで購入
面白いんですが、3D酔いします。
壁際に行った時、カメラが、強制的にぐるっと回ることがあるんです。
そのタイミングで、敵が近づいていると、慌ててしまって、すごく酔います。
初めて3D酔いで、進めれなくなりました。 あの当時の日本のゲームの
主軸はRPGだったと思った
それゆえにFF7がキラーソフトとなったのだが
自分は64でスターフォックス、パイロットウイングス
ゴールデンアイ、F-ZERO、1080、ウエーブレース
と色々な作品に出会えた。
それから、任天堂の信者になった
負けハードかもしれんが思い入れ深いハードだった 5000レスのうち10個しか見つけられなかったから今度はAmazon持ち出してきてて草
結構叩かれてたんじゃないんですかね?w 発売直後からマリオデはカメラワークも操作性も評判悪かったw
★★☆☆☆ 高評価?
https://www.amazon.co.jp/review/R1895WK2TA66SB
2017年12月11日
スタイル名: ダウンロード版|カラー: ソフト|サイズ: 特典なし|Amazonで購入
64,サンシャインに比べて全然操作していて面白くない。
動きがモッサリ、視点が近いし無駄に動く。
本当に視点が最悪。
スター集めも全然面白くない。
ひとつひとつが以前の隠しコインなみのレベル。
switchはゼルダが神、スプラ、マリカなどの本当に長く楽しめるソフトが多いいので、
まさかマリオがハズレとは本当にガッカリだった。
久しぶりの箱庭マリオに期待していた人ほどがっかりかも。
ただswitch自体は良いソフトが多いいので今後にも期待。
7人のお客様がこれが役に立ったと考えています >>603
結構叩かれてたねw
★★★☆☆ 酔う
https://www.amazon.co.jp/review/R2324U8LM0ZO5J
2017年10月31日
スタイル名: パッケージ版|カラー: ソフト|サイズ: 特典なし|Amazonで購入
確かに皆が言うように面白い。
しかしながら視点がぐるぐる回るせいか自分の場合酔います。
ゲームは楽しいのに30分ぐらいで酔ってしまいます。
因みにテレビに繋げてやっても携帯モードでしても酔いました。
6人のお客様がこれが役に立ったと考えています 平均★4.5のamazonレビュー貼って「評判悪かった」ってなんのギャグだ
いつもみたいにID変えてさっさと失せろアホ >>601
64が日本で失敗した理由の一つがRPGの少なさだろうな >>605
4.5の傑作評価されてる証拠を貼ってくれてありがとうw 任天堂ファンからも酷評されるマリオデのカメラワーク
★★☆☆☆ 面白そうな雰囲気に騙されないで!
https://www.amazon.co.jp/review/RMD14BWSPMEWZ
2017年11月2日
スタイル名: パッケージ版|カラー: ソフト|サイズ: 特典なし|Amazonで購入
全てのムーンを集め終り、最後のステージもクリアしました。
ここまで遊んでも操作に慣れませんでした。こんなゲームは初めてです。
理由は繊細なアナログ操作を要求されるのにマリオの反応が遅く大雑把な動きしかできない事と、
そのせいで、やたらと狭い足場を移動するのに微調整ができない。
カメラの視点が見にくく、見やすく調整してもジャンプ等を行うとすぐに見にくい視点に戻る。
操作が複雑というわけでは無いのですが、不必要なアクションを詰め込みすぎて操作性が犠牲になり、
気持ちよく操作できません。
スピンやバック宙、横宙返りなどクリアするのに全く使いませんでした(操作性の悪さのせいで意図せず出たことはある)
ジャンプの種類などもう少し減らしてもよかったのでは?
今作はキャラクターや映像などはとても良く、第一印象では面白そうな雰囲気だったのですが、
実態はカメラや操作性などが劣悪で、プレイ中はずっとストレスを感じ続けるゲームでした。
任天堂ならこういった部分も遊びやすく作ってくれるだろうという期待を裏切られ、非常に残念です。
17人のお客様がこれが役に立ったと考えています 一般人からも「もうマリオって宮本さんが作ってるんじゃないんだね」
なんてガッカリされるくらい操作性が劣悪なマリオデ
★★☆☆☆ 残念です
https://www.amazon.co.jp/review/R2050PU0L3VY4B
2017年10月27日
スタイル名: パッケージ版|カラー: ソフト|サイズ: 特典なし|Amazonで購入
ファミコンからすべてのハードでマリオやってます。
毎度新作マリオではワクワクしながらプレイしたものですが、今作にはがっかりです。
一つは操作が複雑。
二つはシビアな操作ができない。
とにかくトロイというか敵から避けたいのにワンテンポ遅れて動き出すのでハートが減る。
さっき覚えた回転帽子投げを忘れるくらい操作が増えて、「あれ?どうやるんだっけ?」となる場面が何度もある。
マリオってこんなに操作面倒だった??
マップに放り出されどこにいけばいいんだ?
チップやムーンなどが多すぎてそれぞれの役割が何の意味なのかわかりずらい。
もっと書きたいけど不満が多かったです。
もうマリオって宮本さんが作ってるんじゃないんだね。寂しい限りです。
45人のお客様がこれが役に立ったと考えています 5000レスのうちのたったの10個持ち出して「結構叩かれてた」とか適当な事ほざいた挙句4.5の傑作評価されてるamazonレビュー持ち出してくるキチガイムーブw >>13
まぁ酔うよね
64はずっと酔いとの戦いだった気がする
あといきなりガチガチに3Dアクションだったから目標に向かって真っ直ぐに走ることすら出来なかった ゼルダの伝説時のオカリナは楽しめたし名作だと当時から思ったが
スーパーマリオ64はスーパーマリオがこれで死んだと思ってたなぁ。やりたいとも思わなかった
全然違うけど、スーパーマリオはドラクエみたいに変わったらダメなゲームだと今でも思う
ゼルダの伝説はFFで毎回変わってそれで良い。スーパーマリオはいまでも2Dじゃないとダメだわ マリオ64見てマリオが終わったと思っちゃうゲーム音痴が何語ってんだ コアゲーマーやゲームクリエイターみたいなその道のプロはマリオ64に感動して
大多数の一般人やライト層はFF7を選び(←これが一番多い)
どっちでもない中途半端な層は時オカをベタ褒めしてる
ってのが当時の大体の構図だったのはこのスレ見てもなんとなくわかる
当時からマリオ64の真価に気づいてたのは>>91みたいなゲームセンスある人たちじゃなきゃ難しかっただろな >>575
やっぱりマリオは他の3Dアクションに比べると激しい動きが要求されるゲームなのですぐにマリオが見えにくい位置に
カメラが来たりして、事あるごとに調整しないといけない。マリオ64やサンシャインはそれを原則自分で行わなければ
ならずそれがハードルを上げていた。それに比べるとオデッセイは、カメラが常にマリオを見やすい位置へ
移動してくれてるのが良く分かる。これは相当研究を重ねて来たな と言う感じがする
しかし指摘のように酔いやすいと言う意見もあろうし、もっと自由なカメラ位置でプレイさせてって声も当然あろうから
その辺はオプションで選ぶことが出来ればなお良かったね 俺はすぐに酔ってしまうのでスカイリム、バイオ等プレイ出来ないがマリオは全く酔わない。
何故かは分からん、ちなみに時オカは少し酔う。 >>618
マリオは自分で車で運転してるって感じかと
他は誰かの運転で酔う 自分で車を運転するの間違い
車酔いする人も自分で運転では酔わないって聞くし >>467
これを自然に刷り込むから作り方うまいんだけどプレイ前に一覧表見たらやる気なくすな >>614
さすがにマリオが死んだとは思わなかったな
ただ、やりたかったのはコレジャナイとは思った
とりあえずゼルダ出るまで64は買わずにいようと思う程度には
実際、64は99年3月に中古の時オカ(中古980円)と同時購入
時オカは俺が平成に遊んだゲームでもトップ5に入るほどハマったけど
2年後に50円で買ったマリオ64はつまらんかった >>622
確かにコレジャナイ感はあった
SFCのスーパードンキコングみたいなの想像してた マリオ2D⇒マリオ3Dでコース型ではなく
フィールドでアイテム・物を回収する部分が増えて、ゼルダに近い感じになったな
逆にゼルダはどんどん一方通行に・・・
ようやく逆になってきたけどもっと早くやってればゼルダって日本でも前から売れていただろ >>621
実際はゲームやってたら序盤からちょっとずつ案内板で紹介して
1個ずつ覚えて行ける仕組みになってるんだよなあ。そう言う面はホント上手かった >>624
そうそう。皮肉な事だが3Dになってマリオとゼルダは路線を交換してたような不思議な感じがあったね
今世代になってようやくそれが戻った感じ 3Dランドを遊んで、結局のところマリオってのは
制限時間以内にステージクリアするゲームなんだなと思ったよ
Switchに3Dランドとワールド出してくれないかな 俺は任天堂だとメトプラが圧倒的に酔うわ
マリオ64は大丈夫だな このスレ定期的にスレ伸ばしのネタはいるな
>>614みたいに
アフィ用のスレか もうこのスレは役目を終えたからね
スレタイすら読めないアホがこぞって自分語りしたら終わり 時オカは>>91みたいにクリエイターからリスペクトしてもらえること全然ないしね
いたとしてもせいぜい田畑とか神谷みたいなキチガイ問題人ばかり
そういう意味ではゲハ民が「マリオ64はつまらなかったけど時オカは平成トップでハマった」とか言ってんのも納得 時オカは堀井が褒めてたな
当時の糸井も絶賛してた
板垣はニンジャガの参考に
神谷はデビルメイクライの参考にしたと発言してる
洋ゲー開発者でも
影響を受けたと発言してる人は数知れず 実際3Dマリオは不人気だよな
一部のゲームオタクがすきなだけで
岩田も宮本もそれを痛感してたからサンシャインギャラクシーと違うアクションを盛り込んで、それでもダメだったから根本から改善したのが3Dランドと3Dワールド
で、オデッセイは中間くらいに落とし込んだ デフォルメキャラで手足が短いマリオがパンチやキックで戦わなきゃいけないのはつらいな
踏みつけるなんて結構テクがいるぞ 高いところから落として、ハートを2個ずつ減らすダメージを受けまくったなあ…。
面白すぎるので、何度もハイラル城のお堀に落ちて、最後にはマリオを死なせた…。 日本で3Dアクションの人気がいまいちなのってしょっぱなに出たマリオ64の印象に寄る部分もでかいんかなあ
おれはマリオ64に熱狂したクチで箱庭こそが最高のマリオだと思ってるけど >>640
オメー
マリオのスレでリンクって名前付けて
ハイラル城でマリオ殺したって
意味分からないぞ newマリオwii 462万本
マリギャラ 103万本
マリギャラ2 107万本
Wiiでこれだからね
マリオ64は難しかったって印象はあると思う >>626
キャラが普通人に近くて各所で強化していくリンクは探索して回収するのに
スタート時から超人設定なマリオはコースを突破するほうが、それぞれ世界観にが合っているとは思う
まあ探索マリオのマリオ64・サンシャインもコース突破型ゼルダのトワプリ・スカウォも
ゲーム自体は面白いんだけど
ゲームは世界観とシステムとキャラが統合して客に興味を引けるものだから
特に3Dマリオはマリオシリーズの変り種みたいに客が感じたのかもしれない >>639
3Dランドのしっぽマリオとオデッセイの帽子はうまいことやったなと思った >>644
これが一番現実を表してるよな
仮にも任天堂の看板タイトルでどちらかといえば本気で作ってるのはギャラクシーなのにNEWマリオに完封負けだし
DSの時に2Dマリオクソ売れるやんやっぱ3Dがあかんかったんや!ってのは岩田が痛感した結果の3Dランドだと思う >>646
でもやっぱマリオは「正面方向への攻撃は弱い」のは変わってないのよね、踏みつけてナンボ
というか正面攻撃で言えば普通にパンチで敵を倒せるマリオ64が最強までありうる ソニックは敵ロックオンしてタックルするけど
あれマリオでやっても良いと思う
連続で踏みつける2Dマリオの気持ちよさ再現出来そうだし >>647
東京開発室のガチ本気を見せたマリギャラが
Newマリの1/4以下(世界でも1/3)だった時点で
岩田さんもミヤホンも色々悟ったと思う Wii時代のニューマリは色々と
好条件重なり過ぎだったと思うけどね
いま2Dマリオ出してもそこまで売れないよ >>651
まあ、現行ハードSwitchの
NewマリUDXとマリオデの数字を見るとね 2Dマリオはもう新要素も出せないしな
それこそマリオロボット大戦とかやるしかない 単純にWii時代まではファミコン世代〜スーファミ世代までが現役客だった
この世代はマリオ64が2Dマリオと別ジャンルで慣れず、またFFの移動と共にまだ2Dシステム路線が多かったPSに移動した
PS2以降PSは64の3D路線を真似たから逆に2D世代は結構休眠していて
ニューマリで回顧需要が起きてPSで休眠客とPS2客がDSに大量移動してWiiもその流れを受けた
この世代はWiiU・3DSあたりからゲーム引退し始めて任天堂が真っ先に影響を受けていた
その影響が今PSに降りかかっているけど、オタだから引退は遅いけど年齢の壁はどうしてもある
ただ最近のインディー需要である程度掘り起こされてはいるけどマニア傾向で市場規模か限られ
その多様なソフトと競合するマリオ2Dは逆に厳しい面もあるし昔のように行かないだろうな マリオ64からギャラクシー2まではガチで大嫌いだけど3Dランド、3Dワールドを経て色々改善されたオデッセイは良ゲーだったから2D派の俺も納得
あえていうならまだ少し酔うのが弱点か
しかしオデッセイおもしろいけど3Dワールドが一番すき 確かにそれはあるね
3Dマリオって違和感ありまくりだし
2Dマリオっぽいの求めてるとほんと投げるよ 3Dアクションって動作早くしてある程度操作自動化して
俺うめえと思わせるような接待プレイできるゲームの方が面白いと
思うわ
2Dのような精密な操作を3Dに持ってくると投げる
マリオ64の失敗はここだと思うね
ガチすぎなんだよ
宮本の作るゲームは
2Dの難易度そのまま持ってきてる 3Dになって感動しかなかった
64マリオがなければ箱庭のゲームもないし
オープンワールドにもつながっていかないと思う。
そう言う意味でマリオ64は古典であり
原点だと思っている 完成度はともかく箱庭的なゲームならマリオ64以前からあったよ
64は当時としてはPC含めてもスペック高かったからああいうゲームが出ただけ >>659
動かしていて気持ちが良いのを体験
させてくれたのはマリオ64とか
64のゲームだった。
今はもう無理なのかな? >>659
完成度が足りねーゲームがいくらあっても仕方ないからなぁ いきなり3Dアクションの完成品を出した結果ファミコン世代のおっさんが置いてけぼりを食らったのは皮肉なもんだな…
2Dマリオが未だに売れるのはドラクエが未だに日本のRPGのトップを走ってるのと似たようなもんで
結局ボリュームゾーンの40代おっさんに訴えるゲームが数は売れるっていう
そろそろ世代的に年齢の限界に来てる節はあるが… >>180
筆しらべは確かに良いアイデア、時オカのオカリナにアクション性を持たせてより直感的にしたイメージ >>659
マリオ64はそれまで中途半端だった3Dゲームを完成させたと言えるんじゃないかな
それまでの3Dゲームは2Dでも遊べた、というかそっちの方が遊びやすかった
こっちの方がリアルっぽい、ってだけの理由で無理して3Dにしてた
マリオ64は3Dじゃないと意味がないゲーム
64のスペックと任天堂のソフト開発力で実現した
あと、ミヤホンは64時代がピークだったんじゃないかな
サラリーマンは40前半が一番仕事出来る年代って言われてる
会社の方針が完全に染みついてるし、長年一緒に仕事してる連中の気心も知れる
地位も高すぎず低すぎずで、最も好き勝手できる状況を与えられる
2000年に49歳で取締役になってからは、あまり現場に関われなくなったと嘆いてる
2002年に岩田が社長になってから専務に昇進した上で現場に戻してもらった >>665
GCが出た頃は宮本氏が現場にあまり関わらなくなった頃で
それがGCに出た任天堂タイトルのクオリティの低下に繋がったと言われてるな
それでまた現場に関わっていくことになったとか
今は宮本氏抜きで、ブレワイやマリオデを作れてるのだから当時とははっきりと異なるね
ようやく後続が育ってきたと言う事か リアルタイムで遊んだが傑作だった。
俺は全く酔わなかった。 >>667
酔うって声は当時からあったが、俺も酔いは全く無かったなあ
キングダムハーツ1とかは酔った。相性の問題か マリオでは酔わなかったな
ゴールデンアイは酷くてクソゲー扱いの俺でも >>666
宮本さんが関わらなかったといえばイカ
もう任天堂は彼が退職しても大丈夫と確信した >>668
KH1はターザンのとこで酔わんやつ居るのか 57000505005705いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 2D世代は完全な3Dにもアナログスティックにも拒否反応か出たもんよ マリオ64のせいでカメラリバースじゃないとできない体にされた トイザらスのデモ機に子供が殺到してたのを思い出した >>677
俺ずっとリバースだったが
もしかしたらそこが源体験
だからなのかも。
今はリハビリで治した。 >>680
そのコンセプトは、ゼルダBotWのVRモードに引き継がれることになってしまったか…。
妖精さんのナビィやチャットになったつもりでカメラがグリングリンとなるので、
まじで酔う。下手をすると、下呂製造機にもなる。 遊んでる人は絶賛してたけどPS、SS全盛期でゲームいっぱい出てたときに
ローンチタイトルが将棋とパイロットウィングスとマリオ64のみ
数ヵ月後にウェーブレース64が控えてるのみって感じだったから
熱心な任天堂ファンぐらいしか遊んでなかった印象 >>682
やっぱソフトが少なかったし、将棋やらパイロットウイングスやらマニアックだったし
そう言う意味であまり注目して貰えなかったのはあるな
マリオ64とかは触れば確実に衝撃だったゲームなのだけどそもそもあまり触って貰えなかったと言える
その点ソフトが多いPSで出て演出が派手だったFFはやっぱり目に留まりやすい存在だったんだよな 64マリオと007は酔いまくって全然楽しめなかったな
あの経験のせいで今でも3Dゲーは警戒してしまう マリオは余裕で遊べたが時岡の子供時代では酔いまくったわ
視点の高さが問題なのか、大人リンクだと余裕だった Zで視点を背後に戻せるから
ゼルダは酔わないな
マリオ64はカメラがピーキーだが
不思議と酔わなかった
ゲームで初めて酔ったのはドンキー64 >>683
当時の事情知らなすぎだろ町中そこらへんにあるカメクラみたいな小さい小売ですら64実機とマリオ64の試遊台があって、そんなのがそこら中にあったんだよ
さわった母数だけならかなり多いと思う
それでも選ばれなかったのが64 64を店先で触っても
あのスティックは指から遠すぎだと文句を言ってる人も多かった >>682
発売日に64買った友達はウェーブレースを待ち続けてた思い出 革新的だったと思ったことは無いな、マリオ64に
これ革新的だとかすごかったとか言ってる人たちって、SFCの次にPS/SSを買わずにN64まで待ってた人たちなんじゃない? >>690
上の方で何度も書かれてるかと思うが、当時のPSやSSの3Dゲーに比べて何歩も進んでたのだよ PS/SSのアクションは操作性がゴミな奴ばかりだしロードは長いしで全く別物 >>690
当時はネット普及してなかったし
マリオ64を革新的とか言ってたのはゲーム業界関係者
セガ広報の竹崎氏も「96年のゲームで発明と言えるのはポケモンとマリオ64」と発言
一般のユーザーにとって重要なのは「面白いかどうか」と
「周囲に合わせるためにみんなが遊んでるものを買う」であって
ゲーム自体の革新とか発明とかはどうでもいいこと >>693
具体的にどこら辺を「革新的」だと思ったんだろ? その当時のゲーム業界人は まあそもそもアナログスティックとジャンプボタンで3D空間を自由自在に動き回れるゲームなんてマリオ64以前に存在しないから革新的なのは確かでしょ
20年以上経った今でも広くなったマップと描写がリアルになったビル群をスティックとボタンで飛び回るだけで持て囃されるゲームが存在してるぐらいだわ そもそも96年当時だとフルポリゴンすらなかなか難しいスペックだったからなぁ
64のハードウェア的な評価も含めてだよ アナログスティックはあれにしても、3D空間を自由に歩き回る飛び回るゲームはマリオ64以前にも普通にあったでしょ… >>697
FC時代から3DダンジョンRPGやレースゲーがあったし
疑似3Dとか、そんな技術的なもん知ったこっちゃない
上でも書いたけど面白いかどうかが重要
マリオ64以前からPCにDOOMとかストライクコマンダーとかあったし
PSのジャンピングフラッシュもあった
当時「マリオ64は3Dアクションゲームの革命」とかファミ通で読んでも「ふーん」と思っただけ
同年のスーファミのスパドン、PSのバイオ、鉄拳、ポポロ、SSのバーチャの方が普通に面白かった マリオなんてダッセーよなー!
プレステの方が面白いよなー、となりそうだった中学生の俺が、
ゲームって凄いなー!動かしてるだけで面白いもんなー!
ムービー見るためにゲーム買うんじゃないもんな。
と、考え方を変えられたゲームです。 >>699
中学生で64って陰キャしかいなかったろ >>700
64はパーティーゲーム多くてスマブラマリカー辺りは集まってよくやるゲームだったからなぁ
まあこの辺は今も昔もあんまり変わってない
皆で集まってやったゲームってウイイレぐらい >>700
マリカ、スマブラはもちろん、
ゴールデンアイやスターフォックスといった対戦ゲーが充実していたので、
むしろPSの方がオタク向きだった。 >>698
面白いかどうかは主観だし好みの差でしか無い
つか「ボクが面白いと思ったから革新的!」ってか?w
何かしらそれまでのゲームに無い画期的なシステムとかを「発明」していたのなら革新的といっていいが >>698
お前バカか?
スレタイを読めよ
ここはマリオ64のゲームの作りが革新的かどうかの話をするスレであって
面白さなんかどうでもいいんだよ
技術的な話をする気がないならスレ違いだから今すぐここから消えろ サンディーすてぃっくが革新的だったと言いたいのかな?
いやまさかな >>705
アナログスティックなら90年代前半の時点で
DOS/Vで普通に使われてて
コマンチ、レッドバロン、エアウォーリア遊ぶには必須だった
96年でやっと日本のゲーム機がPC洋ゲーに追いついた
って当時ログインやアイコンに書かれてた >>700
64ってコントローラ端子が4つあって
任天堂の対戦要素のあるゲームは大抵4人対戦できたから
友達が多く集まるときには重宝したな
PSの対戦ゲーはストZERO2やトバル2とかで遊んでたけど
2人までしか遊べなかったから稼働率は低かった ローポリの時代に、真っ先にビルボードで木を作るアイディアは流石だった
結果本当の3D空間を作ってくれた
でもあまりにもゲームが出ないから他社に流用させて、それ使ったドラえもんとか出たが
面白さが全く違ったな SEもいいんだよなぁ
心に刻み込まれるものばかり
敵を踏んだときのブム、ポシャァとか >>710
> ローポリの時代に、真っ先にビルボードで木を作るアイディアは流石だった
木だけでなく地面以外のほぼすべてのオブジェクトがビルボードだったSSのバーチャルハイドライド(64マリオの一年前)さんのアイデア半端ないってことか! 最初のステージの冒頭BGMは好き
初代スーマリと同じで第一印象でユーザーの関心を掴むのに成功してると思う パパッパーパパッパー
ここでどんな舞台なんだろうとワクワクさせてくれる
そしてテッテテーレレ
掴みから完璧 上下リバースでないと照準合わせられないのは間違いなくこのゲームからの影響 >>700
陰キャは部屋に籠もってPSでJRPG
陽キャは友達の家に集まって64で対戦ゲー >>717
前者やった、上の兄弟居るとこはPS持ち多かったけど
64マリオのせいで後からやったPSはすごいしょぼく感じた
CDのプレステのほうが大きい人向けのすごいイメージがあったから子供心に驚いた >>720
マリオ64が無ければ今の大多数の3Dアクションも無かったかもなあ >>721
出てくるところは出てくるだろうけれども遅かったかもしれない。
個人的に二大革新的存在はマリオとウォークマン。 ウォークマンがなければ持ち運べる小型音楽プレイヤーもまだまだここまでいってないという意味でも。 いくら革新的と言われても、当時はクソゲー扱いしてた
グラフィックとか操作とかカメラワークとか
現行ハードでリメイクしてほしい PSでいうと匹敵するのは後のサルゲッチュや
クラッシュバンディクーくらいかな
同期のジャンピングフラッシュは良くも悪くも浅い すぐにパクってスティック2つ付けてくるSONYってすげーよな ウォークマンパクリ事件初めて知ったときは怖くて震えたわ 渚カヲル
「ところで、リンクさん、今回は何を買ったんですか?」
リンク
「見せてやろう。
世界初の最新メカ!MDウォークマン!MZ-R55だ!」
渚カヲル
「CDのミニタイプで録音できるやつですね。」
リンク
「そのとおり。このサイズで74分の録音ができる。
録音開始場所に頭出しマークを書き込めるから、
録音後に後から簡単に探し出せるようになっている。」
渚カヲル
「リンクさんは新商品に目がないですが、
ルピーの方は大丈夫でしょうか?」
リンク
「これを買ったから、もう無くなってしまった!」 リンク
「くくく…、買ってよかった…。
このミニディスク…。」 3Dアクションゲームの原点にして頂点
とてつもない達成! 操作しててマリオの動きが心地良かった
その後ゴエモンもやったけどキャラの動きが硬いんだよな >>724
操作性とカメラワークは正直弄って欲しくないわ
今のマリオのフワッとした操作感好きじゃないし64のがキビキビ動いてた
グラフィックも改善するのはいいんだが今のカートゥーン調好きじゃないからデザインは当時の方向にして欲しい 今のはカメラを引きすぎてるんだろうなあ
近づけば主観性が増してその分操作しにくくなるかもしれないけどそれもゲーム性になって結局面白くなるはずなんだけど
やっぱりとっつきやすさが大事なのかね 確かにマリオ64は今よりもカメラがマリオに寄ってたな。だから臨場感と言う意味では今よりあった
しかしカメラが寄ってるせいで、アクションゲームとしては視点的に見づらい所がありプレイしづらい場面も招いていた
要はオデッセイなどは視点を遠くする事で、視野を広くしてアスレチックアクションをプレイしやすくしてる訳だ。まあ一長一短であるな
まあ、オプションで選択できれば一番いいのだが レースゲーだけど
バーチャレーシングやF-ZERO-GXは
カメラ視点を4段階に変更できたっけ 時のオカリナみたいに思い出補正リメイクしたらよかったのにな どこかのパクリ企業がロボットを主人公にしたものを2018年にもなって出してくるくらい革新的だった >>742
幅跳びはいいよな。サンシャインでは幅跳びが削除されてふざけんなと思った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています