ドラゴンクエストVってやけに神格化されてるけど、当時なにがどうすごかったの?
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メッセージも無駄なものなくなるからすごい洗練される ドラクエ4は当時泣く泣く削った構想をリメイクで追加したら蛇足だってっ叩かれまくった
6で何も加わらなかったのってその辺の影響だったりして >>383
そもそもオリジナルの4でのエビルプリーストの立ち位置とリメイク版では大幅に変わってるので
リメイク版の6章は元々構想してた6章とは違う内容である線の方が濃厚 ストーリーもゲームシステムも容量の関係もあって流行りのテンプレートからさらにギリギリまで削ぎ落して
テンプレ オブ テンプレした部分だけ残ってるんだから面白くないわけない
だからDQ3シナリオの流れに設定肉付けするとそれなりのファンタジー小説になっちゃう この間安かったから初めてプレイしてみたけど面白かった 当時のゲームを1つ2つ遊んでみるといいよ
違いが分かるから その当時のユーザーはドラクエ以外のRPGって
たいていクリアできないからね
一般人がクリアできるまで遊べるRPGがドラクエシリーズだった 明らかに格落ち感あった
ゾイドとかアルテリオスとかひどい システム自体は別に新しい所はない
キャラメイキングとPT制度
コマンド戦闘
昼夜切り替わるマップ
情報を得てキーアイテムを探し出しながら進んでいく構造
システム的にはRPGなら既にあった物であるが
ただドラクエシリーズはゲームバランスだけが異質だった
たいていのゲームはユーザーにクリアさせまいと必死な作りが多い中その逆、
クリアまで導くように出来てる
クリアさせないように必死なゲームから
クリアさせようと誘導(ある意味接待)するゲームへの変質、進化
ドラクエが示したゲームの新しい道だったかもしれない >>390
それらはドラクエ以前のゲーム作りの精神が残ってるんだよ
ドラクエを見てるのにまだ残ってる
クリアさせたくないでござる
絶対とはいわんが7割がたクリアさせたくないでござる
ゲームクリアできる人が偉いんだって精神が残ってる
今はそんなゲームつくりはなかなかしない
クリアできない難易度を売りにするゲームの方が特殊 他のゴミみたいなゲームと同じ5800円だもんな
今だとドラクエなので8800円ですとかふざけたことやるようになったけど いや、つーか適度な歯ごたえって難しいんだよ
簡単すぎるか難しすぎるか、急にダレるか
他にも操作を覚えるのに努力が必要だったり
変に誤操作をしやすい設計が放置されてたり
宮本氏とかは工業デザインの人だよね
そーゆーこと 3からドラクエ始めて10以外全部やってるけど、大して名作とかって思い出は無いなぁ。
名作だと思ったのは5だね。
モンスターが仲間になるシステムとストーリーが良い。
次いで4と8、その次に11で他は3も含めて似たり寄ったり。 昔はドラクエも含めて攻略本とか見てやるのが普通だったから
クリアできないRPGはなかったような気がするが
本屋もない田舎とかなら違うのかもしれんが
あとウイザードリィとかもまあ誰でもクリアできたと思われるから
クリアできるのはドラクエだけとかそういうことはなかったと思われ
ドラクエも2とか3とか攻略本見ないと普通無理なものもあったしな
UIとか子供向けに作ってたのは確かだが誰でもクリアとかそれは後付けと思われる 2の翌年に発売したこと
今のスクエニじゃもう二度と出来なくなったことだぞ >>328
いやあの。
スレ違いぽい匂いもするがw
そこは最後まで責任もてよw
ほったらかすな(-.-)y-゚゚゚
ドラクエ3。
FCのもSFCのも今やっても楽しいと思うよ。
ユルさと最期。
特に最期は「、、これってそういうコトだよな、、?」
てのをプレイヤー側が知る時。
それこそがドラクエ3。
まさにロト伝説の終わりに。 リメイクドラクエ5は山彦削除が痛かった
これで嫁と娘の価値が更に暴落した 今やるとドラクエの完成度の高さにはビビる
完璧
すぎやんと鳥山をゲットできたのもめちゃくちゃ大きいな 4以降はストーリーベース
3以前は文字通り自分で道を切り開くゲームって感じで
このあたりで意見が割れてるように思う
3以前はストーリー求める人にはどうしても淡白に感じるかもね 3は堀井がApple][で遊んでいたころに思い描いたRPGを3作かけて完成形にしたもの
その先からが産みの苦しみ味わってそう 6までだと5がダントツで淡泊なんだよな
まあモンスに振り過ぎたから仕方ないけど >>403
中村氏が「ドラクエは3で綺麗に完結したし、終わりにしよう」と言って
鳥山、すぎやま両氏も同意したんだけど
まだまだ稼ぎたかった堀井氏とエニックス側の意向で今なお続いてる
堀井氏が新しいアイデア(馬車を使った8人パーティ、AIバトル、5章仕立てのストーリー等)
を提案したんで、それが面白そうだったんで4を作ることに納得した PTメンバーを自分で編成する、そして転職する、というシステムの面白さもあるが
一見ラスボスに見えるバラモスを倒した後にさらにもう一つ世界がある、というストーリー展開とボリュームは
当時のRPGではみないものだったからな、特に1からやってた人はアレフがルド行った時かなりワクワクしたんじゃね Vって言うほど面白くないよな
戦士の冷遇っぷりが酷いし 9は宿屋連中に、10はアンルシアと他固有キャラに乗っ取られたけど
3で「ご自由に想像」から「俺の考えたキャラを押し付けるぜ」に変化をやらないのって
3ユーザーの美しい思い出を壊さない配慮?
それとも固有キャラがいないからできないだけ? 戦士は武器で優遇されてた
「らいじんのけん」スゲーとか思ったし
SFCは除く リメイク版も戦士は初期メンバーとしては決して悪くない
性格システムのお蔭で力がFC版よりガンガン伸びていくし
ただ、転職を繰り返したりするとやっぱ武闘家や盗賊の方が優位性があり
最終メンバーには選ばれにくいな というかそもそも、PTの人数より職業の方が多い場合
優劣がつくのは当然だわなw
明確な上位がある魔法使いや僧侶と比べるとまだましと言えるしw >>376
3でやる事やりきっちゃったストーリーやキャラ重視型に変えてみたら好評だったので、って印象はあるな
PCゲームも難易度重視からストーリーに変わっていった切っ掛けが87年のイーズからだから、時代の流れとも言えそう >>412
4も同系統のキャラで明らかに、マーニャ>>>ブライ
クリフト>>ミネア アリーナ>>>ライアン と言う感じだったな 少なくともオリジナル版は戦士の方が武闘家より優れてる。アプリ版は光のドレスや破壊の鉄球が一品ものになってるから使用価値はリメイク版より上がってる オリジナルのゾーマ戦は武闘家のほうが楽な印象
それが楽しいかはあれだけどね
すばやさが高いので最初に行動できる可能性高いから賢者の石つかわせて
勇者がギガデイン
後衛は賢者2人でやってて二人ともベホマをゾーマに撃たせてたわ
事故も無くあっさりと終わってた記憶 おもいだしたが、新ドラクエ3の成長補正はおかしいだろ
FCより劣化してる気。
簡単に強くできない感じがやりコミ要素になってたとおもうんだが
簡単化されてるだろ
具体的には忘れたが でも今改めて当時のRPGやったらミネルバトンサーガが1番面白いと思う ドラクエ3より前に出たメガテンの完成度もやばい
惜しいのは中盤以降の難易度の上がり方 >>420
初代メガテンはDQVの前年、つまり1987年発売なのよね
マリオ3がオーパーツと言ってる人いるけど
個人的にはこっちのが凄いと思う ドラクエ3はセーブ出来るのがすごかった
当時は超ハイテクで画期的だった 5あたりまではまだネタを持ってた感じはしたが
6以降は完全に行き詰まってるのを感じたな
6のドット絵はスゲェけどね >>422
ゲーム関連のバッテリーバックアップだと、MSX版のハイドライドIIが初めてだったのかな
MSXだから世間的にはそんなにメジャーではなかったと思うが、あっちの方がわりと早め(一年くらい先)だったので
ドラクエIIIに搭載された時にはやっとドラクエにも付けてくれたか、という気分だった >>422
ドラクエとしては初めてだけど、それもミネルバトン、FF1が先に取り入れてるしな ファミコンの初代Wizも1987年発売で
リセット押し前提なせいか、滅多に消えないセーブ 年寄りの多いここですらドラクエ人気は陰り出てきたよな 同じファミコンソフトの中でも、バッテリーバックアップの安定度がタイトルによって結構違ってたイメージがあるのは何なんだろうな
ROMの設計とか回路周りに物理的な差はあったんだろうか? 不良品レベルのもあったな
友人のドラクエ3は凄い頻度で消えてた
餓鬼の頃だから知識無かったけど今なら即交換ものだったな >>430
DQ3では、内部的に復活の呪文を応用したような変換で圧縮出来てたんじゃないかな
FF1ではそれができてなくてセーブデータ数が1つだけだったが、2と3ではできた
ちなみにDQ4ではRAMが2倍になってる(装備やアイテム数が膨大に) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています