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PS2やPS3やWiiUは開発し辛かった ←なんで?

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0001名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 11:36:03.32ID:DGlffxEL0
CPUが変態とかメモリが変態とか誰でも知ってる話はいいから具体的にそれでどう作業が難しくなるのか教えて
できれば他機種と比較したときの具体的なコーディング例で
0021名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 11:54:26.95ID:FQk6iMel0
ハード仕様や開発ツールが変態的であれば、それまで培ってきたノウハウが通じない
さらに仕様に従ってコーディングするとまともなものが作れないとかだったんかね?

古い時代だとファミリーベーシックでまともなゲームを作るには、POKEとPEEKとCALLを駆使しないとダメだが最早BASICのコーディングではなかったという
0022名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 11:54:37.73ID:kisc+LVk0
疑問形スレ立てる奴って毎回同じ奴だらw
0024名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 11:56:40.94ID:kwekDktIp
WiiUはハードが売れてない割に独自性が強くてビジネス的に作りづらいハード
0025名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 12:05:30.25ID:80mQ69RF0
>>18
当時散々言われてたよ
結局バスかなんかが太いとかでそこ使って解消したんだっけな
部分的にはドリキャスに性能で負けてたから移植できないタイトルもあった
0026名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 12:07:06.99ID:80mQ69RF0
>>20
なんかベヨネッタ1か2で360だとスムーズに動いてたのがフレーム落ちしてなかったっけ
スイッチ版で直ったらしいけど
0027名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 12:17:13.61ID:PVyC7R1L0
PS3・・・CPUは社運を賭けたソニーIBM東芝の一大プロジェクトだったが、そもそもゲームには向いてなくて扱いが大変だった。あと化け物スペックのCPUに対してRAMが少なすぎた

Wii U・・・CPUはゲームキューブのをパワーアップしただけで、アーキテクチャが20年以上前のものだった。さらにセカンドスクリーン対応、テレビを消してゲームパッドだけのプレイにも対応する必要があるので余計手間がかかった

って感じかな
0028名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 12:47:50.56ID:m4Nh3xzCr
>>26
治ったっていうかPS3のは360版をセガが他所に頼んだ劣化移植版だからな。
WiiU版はちゃんとプラチナが移植してるから
0029名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 12:49:24.43ID:80mQ69RF0
>>28
ちがうちがう
WiiU版のベヨネッタが360より劣化してフレーム落ちとかしてたの
それがスイッチ版で直った
0030名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 12:56:19.85ID:SKhvgsSFa
>>29
フレーム落ちする場面はあったけどWii Uの方がティアリングなかったのでどっちが上とかいう事はない
0031名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 13:14:06.67ID:OiRZYxl4H
>>27
竹田がPowerPCに固執しすぎた結果がWiiU
360のシステムがそっくりそのままのるんじゃないかと開発機見て言われてたが蓋を開けりゃあ...
0032名無しさん必死だな
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2019/05/18(土) 13:18:14.11ID:/JC2oBcB0
>>8
Uちゃんは開発機の配布段階で方々から愚痴出てたからなぁ
逆によく出せたと思うレベル
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