PS2やPS3やWiiUは開発し辛かった ←なんで?
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CPUが変態とかメモリが変態とか誰でも知ってる話はいいから具体的にそれでどう作業が難しくなるのか教えて
できれば他機種と比較したときの具体的なコーディング例で PS2とPS3は変態構成
WiiUはほぼパッド対応強制とCPUクソ弱
確かこんな感じ >>8
UはGC時代のCPUを強化して3コア化しただけだからな PS2はハード直叩きしてたから
型番新しくなると動かないソフトが出るって話があったな
PS3以降は独自エンジンや汎用エンジン使ってハード機能に頼らんようになっていったね CPUとメモリが変態ってだけで想像つくじゃん。プログラミングに時間かかるとか、思ったよりパフォーマンスが出ないとか、人材が集まらないとかじゃね。 >>10
マジかしらんかった
WiiもGCの強化版だよな
どんだけゲームキューブで引っ張ったんだ任天堂w PS2もPS3も後半はミドルウェアとかハードの叩き方のノウハウ溜まってたから結構まともだったし弱小も余裕で作ってた
WiiUは結局PS4世代到来でオワコン PS3初期は素人目に見ても開発苦労してるんだろうなーと感じた 日本語英語禁止の職場だけど辞書は用意しておくから
なんて所に配属されて仕事しやすいわけがない Wii Uが開発しにくかったって話は無いぞ
360と変わらんってプラチナのヒトが言ってたし ハード仕様や開発ツールが変態的であれば、それまで培ってきたノウハウが通じない
さらに仕様に従ってコーディングするとまともなものが作れないとかだったんかね?
古い時代だとファミリーベーシックでまともなゲームを作るには、POKEとPEEKとCALLを駆使しないとダメだが最早BASICのコーディングではなかったという WiiUはハードが売れてない割に独自性が強くてビジネス的に作りづらいハード >>18
当時散々言われてたよ
結局バスかなんかが太いとかでそこ使って解消したんだっけな
部分的にはドリキャスに性能で負けてたから移植できないタイトルもあった >>20
なんかベヨネッタ1か2で360だとスムーズに動いてたのがフレーム落ちしてなかったっけ
スイッチ版で直ったらしいけど PS3・・・CPUは社運を賭けたソニーIBM東芝の一大プロジェクトだったが、そもそもゲームには向いてなくて扱いが大変だった。あと化け物スペックのCPUに対してRAMが少なすぎた
Wii U・・・CPUはゲームキューブのをパワーアップしただけで、アーキテクチャが20年以上前のものだった。さらにセカンドスクリーン対応、テレビを消してゲームパッドだけのプレイにも対応する必要があるので余計手間がかかった
って感じかな >>26
治ったっていうかPS3のは360版をセガが他所に頼んだ劣化移植版だからな。
WiiU版はちゃんとプラチナが移植してるから >>28
ちがうちがう
WiiU版のベヨネッタが360より劣化してフレーム落ちとかしてたの
それがスイッチ版で直った >>29
フレーム落ちする場面はあったけどWii Uの方がティアリングなかったのでどっちが上とかいう事はない >>27
竹田がPowerPCに固執しすぎた結果がWiiU
360のシステムがそっくりそのままのるんじゃないかと開発機見て言われてたが蓋を開けりゃあ... >>8
Uちゃんは開発機の配布段階で方々から愚痴出てたからなぁ
逆によく出せたと思うレベル ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています