スクエニ元社員「スクエニは環境や予算は最高だが、コミュ力がないとどうしようもない会社」と激白!
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86 名前:名無しさん必死だな [sage] :2019/05/18(土) 22:57:57.71 ID:VZ4SeBY/0
スクエニは優秀なクリエイターは排除され上司にいかに気に入られるかが重要な企業らしい
https://i.imgur.com/vlQFiNd.jpg なぜ上司にすら好かれない奴がやっていけると思うんだ? そら野村御大の言葉をどれだけ理解して、その想いを実現させられるかが勝負だからな ゲーム会社に限らず、どんな会社に入ってもコミュ力は必要不可欠だろ >>1
だからセガや日本一ソフトウェアみたいに落ちぶれるんだよ
日本一ソフトウェアは中企業だからまだ仕方ないけど、スクエニは大企業じゃないか
そう簡単には潰れないはずなのにダサすぎだ 退社した人が創出したipわ未だ新作出す時にご挨拶に伺いなさいてゆわれるらしいな 気に入られることだけに力を惜しまず仕事を手抜きする奴が出世するのは気にいらないな
部下に好かれる奴が上司になれるのは部下としては納得できる >>9
金儲けや作業効率に対する社内ポリシーが低いというのは、
成果を出してナンボというモチベーション維持に悪影響かと 優秀な上司に好かれる奴は優秀
無能が好く奴はやはり自分以下の無能
面白いくらいに類は友を呼ぶという法則は現実化する 当たり前すぎて
スレ建てた人はコネとかって悪だと思ってる? 技術とか無いやつがコミュだけで生き残ってる奴らが多いって言ってるんだろ
だからクソゲーが多い そりゃそうだろ。何十人・何百人の協同開発なんだからさ・・ 上に気に入られるのも立派な才能
とはいえそれだけになるとゴミ社員しか残らないから会社として衰退する コミュ力だけでディレクターになった吉田と田畑のせいでFFブランドは終わったけどな >>14
コネって言葉は悪いイメージはあるよな
集団で作るからコミュニケーションは必要だろうけど、コネはどうなんだ? コミュ力がある程度必要なのはどこもそうだが
上に立つのが無能な場合は何重苦も増えそう
無能にゴマすらなあかんわ、無能の補助しなあかんわ、無能に手柄とられるわ
スクエニはこれだろ ゲーム開発ってもともとコミュ力が最重要な職種だと思うんだけど むしろスクエニは社員一丸で計画性の向上を目指せw予算ムダにしまくってないか 吉田とかコミュ力は化け物だけどゲームクリエイターとしてはコンパイルハート以下のレベルだもんな >>1
>今まで勤めた会社の中で一番のホワイト企業です
>優れた環境に潤沢な予算、素晴らしい会社です
結構なことじゃないか 技術職の人と
プランナー職の人って全く性格違うからなあ
下請けの開発会社なら技術職が重宝されると思うけど >>28
FF14チームの働きぶりを聞いてたらほんとにホワイトなのかなぁっと疑問がw >>30
技術力の向上に対してのインセンティブが社内環境に存在してないから、
人海戦術で実現可能なものしか出て来ないのは当然かと まあコミュ力の結果が馬場を無駄に入れて開発中止ってのもな 能力給
業績への寄与の査定
というものを反映させない固定賃金の給料にすることの弊害やな >>37
チームでスポーツやったりとか女の子と付き合ったり、色んな人と遊ぶことだと思うよ
勉強以外の部分で身に付く事のが多い FF委員会とかドラクエ委員会とかゼーレみたいな組織があるらしいからな >>33
ペーペーに負担が行かないように、補い切れない部分はリーダークラス以上が全負担するんだよ。
いろんな組織の中でも、割と見られる光景。 >>39
なるほど
主に平成時代はインドア派だったので、令和時代は外に出て人と遊んでみようと思います。 当たり前だろ
仕事ができるだけなら下請け会社に頼むのと一緒だから
上流側の会社の社員ならコミュ力が求められるの当然 大企業病だから仕方ないよ
外から見てもめんどくさそうなのにスクエニ >>37
スクエニ社内のような環境での話であれば、
打ち合わせや会議でただ聞くだけじゃなくて 「要所要所で積極的な賛同 (頷きだけでも可)」
不足部分に対しての指摘については、メンツを保ったうえでの提案 と、それの有言実行
これくらいで社長や経営陣のお気に入りくらいまでは5年かからずいけると思うよ PとDはコミュ力必要だろうけど
長けてる人材を見抜く力と統率力が無かったら
その内ボロが出るんじゃね >>39
そっちは友達づきあいが多くなる方面のリア充的なコミュ能力やな コミュカがあるのに発揮していなかった人と、元々ない人では全然違うのでそこは区別しよう 別にスクエニに限らず社会に出てコミュ力なくても許される職業なんて自分だけで完結する仕事以外ないだろ
実際には個人だけで全て成り立つ仕事なんて皆無なんだから >>48
でもそういうのも組織でも役に立つ場面沢山あると思うからな
自分はあまりして来なかったので社会人なって苦労してるタイプですがw コミュ力があれば有能とは限らないが
コミュ力の無い奴に有能な奴など居ない >>1
>一番のホワイト企業
>優れた環境と予算
>和気あいあいと社会生活を楽しもうと割り切ることが出来れば最高な会社
ええな、俺もスクエニに入りたいわ >>47
「実現不可能な部分に賛同しない」 「疑問を呈して、メンツを潰すのではなく、認識不足を補足」 で解決に誘導するという点
ただのイエスマンは成果を出せないことにも賛同して企画が迷走する原動力になって、人海戦術や社内政治の中で一緒に落ちるハメになる >>52
でも、人とは喋らないけど超凄腕のプログラマーとかっているらしいじゃん。 >>53
契約とかならオファーくるよ
20代の頃転職サイト登録してたら出版の方のオファー来まくってた >>49
コミュ力は生まれ持った才能で、努力でなんとかなるものでないってこと? >>58
人間関係の向上や業務で必要な受け答えの仕方を知ってるか、
まだ経験不足で知らない (学べばいいだけ) かの違いくらい >>54
なるほど
ちなみにコネって必要だと思う?
コミュ力があれば自然にコネもできるものなのかね >>55
ゴロゴロいるね
>>59
マネージャーが付くと凄い成果と実績につなげられる。
マネージメント職にとっての貴重な逸材。
マネージャーが評価されたり昇格昇給するのは別に気にしないからドンドン使い倒してあげると良い >>61
自分は何でも屋エンジニアでヘルパーとしていろんな所いってるけど、
スキルあるという前提だけど、仕事が時々舞い込んでくる。 その前の相談段階(見積出してw)はさらに多い >>63
業界人でしたかw
自分も、スクエニみたいな会社で、今度働くことになりそうなんだけど、
>>45で言ってたような経営者や社長のお気に入りを目指した方がいいんですかね? >>58
いくら努力してもできない人はいる
そこは努力してみないと分からないってこと >>64
地に足の着いた提案ができるアイデアマンだったり、
解決できる人と折衝するエージェント的な職とするなら割とありよ コミュ力ない人はとにかく経験を積むしかない
ないなりになんとか立ち回れるようになるから
何事も経験だ。ゲームだってそうだろ >>67
最初は品質管理部門で頑張れば開発のプランナーになれるということなので、開発プランナーになったらいけそうですね。
なんか社長や経営者のお気に入りを目指すっていうのは、ちょっとマイナスのイメージがあるんですけど、
やっぱ会社員だと、上の人に気に入られないと意見は通らないから、
自分の小さなプライドは捨てて、上に気に入られる方向を目指すべきってことですよね。 コミュ力ない人間が上上がってどうやって仕事するんだよ
お互いに不幸しか無いだろ >>68
仕事やビジネスって 「如何にして儲けるか?」 がベースだから、
それに繋げられる可能性を自分が持ってると知ってもらう ってのが大事。
それを明確に社外相手に仕事にしてるのが営業やな >>64
そもそもお気に入りになる奴は才能なり実力もあるのがほとんどだからなぁ
上司の評価は個人の能力だけじゃなく直属の部下の成績も確実に考慮されるから調子が良いだけの無能をお気に入りとして囲う事は無いからね >>71
割り振られる仕事を淡々と、ミスなくスムーズにこなすだけでええんやで
それを企業の実績として金に換えるのが管理職や
上に上がる ていうのは経営陣や管理職としてではなく、チーフエンジニアなポジもありやで
現場責任者として会議中に顔しかめたり首ひねるだけで、何か問題があると察して貰えるというコミュ力も有用やで バグとか糞どうでもいいから、FF15を男女比逆で作れよ ただ単にプログラミングばかりやってる奴すらそれだけじゃダメやからな
プロジェクトなんか複数人で動くものだし
仕事だけじゃない、生きていくのにコミュ力は必要 ゼノブレ2みたいな低予算ゲーでさえ「イケメンゲーにしろー!」とか喚き散らしてるクズ腐女子ゲハ民がよ
マジでこんな屑どもに媚び売ってきたから家庭ゲーはダメになったんだよ >>74
どんな素晴らしい会社にも声のデカい無能はいる
それに引っ張られないように正しい方向へ組織を導くのも結局コミュ力よ >>76
開発部署のトップの出したアイデアを人海戦術でできる内容で完成させる
という業務体系なのでスクエニ内では不可能なシナリオかと
バグは人海戦術で潰せるけど、シナリオ変えるのは人海戦術では無理 >>72
コネとは、「自分の可能性を知ってもらえる機会」と定義すればいい印象になりますね
>>73
お気に入りになるための、ゴマスリは通用しないってことか 上から目線でなく、部下の意見を聴くのは大事
無記名の投票箱を作り
ゲーム改良案件等、労働環境改善などを一人一件出させる、
全員でこの資料を討論する
📱💻📠☎📰 >働いている人たちは能力が高い人が多いのですが一つのことに拘り過ぎて全く先に進まない
これは外で聞いててもわかるわw >>77
職業プログラマとしてならコミュ力で必要なのは
「知識足らないので出来ません」「今の自分には分かりません」「出来たけどオカシイです」
と最低限がんばってくれた後で申告してくれる程度で充分よ。
それが出来るなら安心して作業を割り振れる けもフレたつきとか才能がありすぎて続編作らせて貰えないとか >>81
ダメではないけどさ、お気に入りは1人って訳じゃないからねぇ
部下のキャリアになるような仕事が来た時に誰に任せるかってなった時にお気に入りの中で仕事出来る奴や育てがいがある奴を選ぶっしょ >>81
なんか危うさがあるな
相手は人間なんだから
相手の性格気質、思考の特性など色々なものを読み取ってそれに合わせた行動態度を取れる人というのがコミュ力がある人であり
気に入られる人となるのであって
なにか通念に従ってあれしたらダメとかこうしたら良いとか、これは通用しないとかそんなものはないよ。
そういう考え方で行動してるとダメではないけどそこそこのところまでしか行けない >>79
みんな自分が正しいと思ってるからな どうだろうね
昭和以降の立志伝中の人物やIT長者みたいの見ても別にコミュ力あるようにも見えないし
コミュ力と仕事力はまた別の物と思うね
東芝の幹部なんか買収された後、その金で「本社ビルを買い戻したい」
とか真顔で言ってたから
日本の場合そのコミュ力は会社で何を発揮されるかというと主に
1・自分の保身
2・自分の仕事場の快適性
3・顧客を騙して金にする
を維持するのにしか使われないような気がする
だから日本の経済産業は急降下してるわけでね
ちなみに当方営業職でほぼ100%コミュニケーション能力で飯を食ってるが
日々そう思うね 無能な部下でも口だけの面倒なやつはあえて可愛がる人もいる
無駄にコミュ力があるし陰口言われるのも嫌なんだろう
無能なので大事な場面で声は掛からないが >>73
「成果を上げる」 「実績として評価される」 上で、エンジニア的なもの以外もあって、
マネージメント的(先にエージェントと説明したのも含む)なものや、
現場の雰囲気や労働環境を良くしてくれる、他の人の無駄なコストを削減したり効率よくしてくれる人材
ってのも割といたりする。 具体的な何かを作り出すわけじゃないけど、いて貰いたいというスタッフも存在する
人海戦術やってるような現場では、そういう中途半端な人材を適度にいれておくのが管理職のセンス(仕事でき哭けどお気に入りにもなる) >>88
そこそこのところまでしかいけないってマジすか!?
自分がこういう考えになったのは、正解が欲しいからです。
世の中に正解がないってのはわかるんですが、どうしてもないと不安だからとりあえず、自分の中で白黒に分けて、決める癖があります。
もっと柔軟になれってことですよね。 >>1
プログラマー志望で某会社を受けたことあるが、コミュニケーション能力なんて一切いらないからと落とされたことあるぞ >>89
営業ならそうかもね
エンジニアのコミュ力ってのは、自らの職責内で必要な範囲において正確かつ効率的な情報交換ができること
>>1みたいなことを言う奴はまず例外なくそれができてない >>93
どう言うこと?
技術はないですが、コミュ力だけは有りますみたいなアピールしたの? 理想論としての意見が多いが、
現実の現場は複雑な人間関係が動かしてたり謎の循環で成り立ってるから、
その辺で 実績出さなくても運よくステップアップできちゃう人 も、センスあっても努力してても足踏みする人もいる
「コミュ力が無い」 としても 「自分の可能性を知ってもらう」「仕事を任せられる」「実績を出す」 は充分に可能だったりする >>93
その会社は即戦力として現場に必要なエンジニア的なアピール して欲しかったんだろう
コミュ力や協調性を大き目にアピールしてくるのって、技術力が劣ってる懸念が膨らむ要因でもあるしw >>92
それだと、よっぽど図太くない限りいつか頭の病気になりかねん。
なりかねんというよりも、なる可能性のほうが高い。あんまり言いたくないが・・。 >>98
なんで、なるって知ってるんですか!?
もうなりましたよw 中途採用の面接では、自分の技術力を如何に過大に相手に評価させるかと言うことこそがコミュ力の発揮のしどころだろ。
コミュ力自体をアピールしてくるのは欲しがっていない ヒラのエンジニアなんて所詮決まったことを決まった通りにやり切ればいいだけだ
仕事上の人間関係はゴールを共有した状態で最初から決まっているものであり、
説得や人を巻き込むといったような一般的にコミュ力と呼ばれる能力は無くても問題ない
エンジニアでコミュ力無いと言われる奴は、大抵その決められた人間関係の中での必要最低限の情報交換すらできない コミュ力無くても才能ある人を見抜いて登用する力は重要
コミュ力ない人は代わりに他の人にない才能持ってる場合もあるから
ゲーム会社なら、そういう人も一定数居て、才能を活かして活躍してる人もいる
もちろん、最低限、人と話せるのは前提だけど、あまり喋らない人でもゲーム作りに才能あるなら生きて行けます >>99
あーそうなのか。統失はマイナス思考型の完璧主義の成れの果てだからね。
薬を飲んで病気とうまく付き合ってくださいね。 コミュ力重視だと気むずかしい天才アイデアマンがいなくなって技術屋しか残らなくなるから、凄いんだけどつまらないものが生まれがちになる
ゲーム会社でこれはまずいと思う >>104
統失ではなくうつ病ですね。
薬ではなく、独学の認知行動療法によって回復しましたw いくらコミュ力があっても凡才ならば凡な物しか出来ない
コミュ力皆無の天才であっても、それを凡な人間に翻訳する副官がいれば組織は回り、類い稀な作品が生まれる
逆にいなければ組織は崩壊する >>102
無理なら無理
分からないなら分からない
これすら言ってくれないのは恐怖
無理そう? とこちらから聞いても、「いいえ」「頑張ります」「何とかなりそうです」 が返ってくるパターンもあってw コミュ力だけが重視されるなら、天才型の世間的に見たら変わってる人は排除されてしまうからね
大学の研究室なんてある意味ちょっとおかしいけど才能ある人の集まりだったりする
そういう人はコミュ力が重視される会社じゃ生きていけない 営業系だと表立ってコミュ力重視だが、技術系は望まずにコミュ力重視な人事になってしまうのが世の理
そもそも評価する側の能力自体がよほど高くないと、多かれ少なかれコミュ力が重要になってしまう
やっていることは同じか多少劣るくらいでも、プレゼンうまい奴が上からは凄いことを成し遂げたように見えるから、結果的に出世するんだよ >>111
でもおかしいよな
営業系でコミュ力が高いから取るのはいいけど
技術系は技術だろと。そこを見ろよと。 >>112
そこを見るつもりで技術職の面接官を呼んでくるが、そもそも面接官自身がコミュ力そこまで高くないから、自分よりコミュ力上な奴を相手にしたら、面接と言う短い時間の中でどうやって実力を見極めればいいんだよ スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 >>113
面接官側に知識の豊富さや必要としてる分野の相応の知識が必要だけど
相手の実績や応募した職種に関して、ピンポイントに単語出して、それについて知識があるか? アイデアがすぐ出せるか?
あたりの一問一答レベルのディスカッションでも充分スキルの有り無し…というか経験の有無や行動理念は判断できたりする コミュ障陰キャ「一通りのプログラム打てます」
人事「不採用」
コミュ障陰キャ「3Dモデル作れます。コンテストで受賞もしました」
人事「不採用」
コミュ障陰キャ「イラスト描けます。他社でデザイナーしてました」
人事「不採用」
陽キャ「チョリーッスwwwww特に何も出来ねッスけど応募しチョリーッスwwwwwゲーム?グラブルしチョリーッスwwwww」
人事「はい採用」
これ >>118
コミュ力を過剰に評価してるいい例だな
コミュ力なんて、パワポの見た目が素晴らしいプレゼンみたいなもので本当に大事なのは中身なんだよな >>119
実際スクエニがどうかは知らんけどコナミはマジで>>118やって終了した >>117
そういうの慣れている奴は対策打ってくるから
課題だしてなんか作らせて期限決めて提出させるのが確実
本当はキャンセルありの試用期間があればいいんだけど
通常の意味での試用期間って仕事ができない外れ程度じゃキャンセルできないからね
無断欠勤するとかそう言うレベルじゃないと ゲーム会社にくせにコミュ力重視したら糞ゲーしか作れない良い例だ
上司におべっか言うだけの無能か コナミで一番ひどい採用は「長年コナミのジム通ってたから採用」 コミュ力のない奴は組織で必要とされる他の能力もないだろ
芸術家にでもなってろって話 ゲーム会社何か人柄コミュ力より能力と思うがな
ミヤホン鈴木裕西角堀井とかどうみてもコミュ力なさそうだし 和田がリストラガンガンやってた時代のツィート思い出した、
なんか若手の社員の話を鵜呑みにしてこいつらに任せれば
安心みたいなこと得意げに話してたなぁ
外から見ても危なっかしいことやってるなぁという印象しかもてなかったわ http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?
野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。 会社勤めしてると能力よりコミュ力だなぁとしみじみ思うよ
誰もついて来ない上司じゃあね http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」
安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、
安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」 ゲームに興味のない株主様の言うことをホイホイと実行してリストラしまくるから今の現状があるわけだ 中国の王朝も最初は能力のある英雄が国を作るんだが
末期になると宦官とか佞臣とかコミュ能力にだけ長けた無能が有能なのを追い出して
国が亡ぶと決まってる
会社も同じ >>124
実際これは同意
無口だけど優秀な技術者というのはゴロゴロいるが、彼らは決してコミュ障ではない
彼らは落ち着いて聞けばきわめて論理的に話すし、こちらの話も素早く正確に理解する
本当に頭良い奴がその程度のことできないわけないんだよ 能力あってもなくても下っ端は結局上の指示通り動くだけでしょ KH3開発ディレクター安江インタビュー 2014年6月11日(水)
http://dengekionline.com/elem/000/000/864/864150/
――最新作『キングダム ハーツIII』では、安江さんはどんな部署で開発に携わっているのですか?
第3BDという部署で、開発の現場監督として、現場で作業をしている プログラマーやデザイナー、プランナーをまとめる仕事をしています。
本職はプランナーで、ゲームの遊び方を全般的に企画しています。
野村とシステムや遊びの部分を話し合って、企画書を書いて形にして盛り込んだり。
野村と現場の間に立って、どっちからも突っつかれています(笑)。
――開発はどんな手順で進められているのですか?
まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
最終段階になると、ストーリーやバトルなどすべての要素が一気に入っていき、その要素がうまくかみ合うように調整していきます。 >>134
じゃあコミュ障なんていないってことか? 安江:まずは野村がコンセプトを決めて、それを汲みながら、開発チームが企画書やアート、試作版を作ったり、
R&Dを進めながら、野村とコンセンサスを取って、じわじわとゲームを完成させていきます。
https://cgworld.jp/interview/201602-square-enix-ids-yasue.html
>>安江:コンセプト部分だけで終わるのではなく、最後まで責任を持って作り上げるということが弊社のいう"企画"なんです。
>>安江:当然ですが、独創的なアイデアやユーザーに喜んでもらえる"ユーザー目線"の企画はとても大事ですね。
>>中でも「心に突き刺さる驚きがあるか」という部分がポイントになるかと思います。
>>さらに、技術的な裏付けやスケジュール、人員を意識した上で企画書を書かないと
>>実際にかたちにすることができないので、そういう所もちゃんと考えられているかという部分も大切ですね。 >>137
無能なコミュ障はいくらでもいる
本当に有能なコミュ障というのは、ゼロとは言わないが現実には少ない >>118
さすがブラック企業だけあって採用基準も普通じゃないな。 >>126
堀井はいわゆるメディア業界のライターだったのでそれなりにコミュ力あるでしょ
西角とか基板の設計から自分でやるワンマン制作みたいなとこから始めてる人だから
今の制作と同列に語ってもしょうがない でもまあスクエニがとりたいのは「無口だけど優秀な技術者」
ではないことは明らかだな
ドラクエ10やってて思い知ったわ
あいつら何1つ技術なくって未だ全部管理をエクセルでやってて
1枚1枚pngファイルを手塗して作ってるような連中ばっかだからな
コミュ強集めてゲーム作っていいゲームを作れてるのかというと全くそういうことはないね >>142
そりゃドラクエ10部署はそうだろ・・・ >>141
堀井は同僚と飲み入ったこと全くないとか自分は人づきあいが苦手だとか
同僚や弟子ともプライベートの話は一切しないとか
そもそも指示だし以外ほとんど話をしないとか言ってたぞ https://app.famitsu.com/20140627_400900/
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)
>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。 >>129
それコミュ力って言うか人間性じゃない? 外国とかだとコミュ障の高スキル持ちもうまく使って活躍してそうなイメージ >>126
宮本さんは、あの組長に対して企画を通してきた人だぞ
同調圧力に屈するのがコミュ力じゃない
相手の言いたいことがわかり、自分の主張をちゃんと伝えるのが「コミュニケーション力」
相手が求めているモノを察知して、それに「その通り」か「意外な驚き」かを与えるのがエンタメ系の開発ってもんだろう
コミュ力無しでできる仕事じゃない
ほんとに末端下っ端の、言われた通りにコピペでコード書くとかならコミュ力より体力ということもあるかもだけど FF15はコミュ力高い制作メンバーというより
ただのウェーイwww集団だったしな 野村哲也はスクエニに必要か
https://kamome.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1303663693/
1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
「あまりに一つのことに拘りすぎて、まったく仕事が先に進まないようなことが多く」
誰のことや? FF7R開発初期 (CC2時代) の野村のノックの一例
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)
>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ??「あいつらは毎日会議ばかりやってそれだけで仕事したって感じ出してる」 >>152
ここから8年経ってもスクエニは何も変わらなかった、と・・・ 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 FF15戦犯の板室を囲う野村
DFFNT:野村氏「(放送コメントに触れて)シナリオは確かに板室がやっているが、心配ないので安心してください」
https://youtu.be/6lMCfr35GSU?t=1050
https://dengekionline.com/elem/000/001/661/1661479/
『ディシディアFF NT』発売記念インタビュー
――本作の目玉の1つがオリジナルストーリーですが、シナリオはどなたが担当したのでしょうか?
鯨岡:野島一成さん(※)が原案を担当し、シナリオ全体の監修も行っています。
※野島一成さん:ステラヴィスタ所属。『FFVII』『FFVIII』『FFX』などのシナリオを担当。
間:野島さんが考えた原案をもとに、『FFXV』のシナリオプランナーを担当した板室紗織が実際にシナリオを書き進めていきました。
板室は、PSP版の『ディシディアFF』にも携わっていたスタッフです。
――野島さんと板室さんがシナリオのメインスタッフなのですね。
『ディシディア ファイナルファンタジー NT』
間:はい。野島さんは主に原案担当ですが、自身でシナリオを書いている部分もあります。
鯨岡:野島さんが書き起こしたプロットをもとに、シナリオを膨らませたり必要であれば変えたりしたのが板室ですね。
間:野島さんの原案も重要でしたが、今回のストーリーを完成させるにあたっては板室の存在が不可欠でした。
じつは昨年の12月18日・19日に開催した“SECRETUM -秘密-”という朗読劇のシナリオも、板室が執筆しています。
それを野島さんに監修してもらい、あの朗読劇のお話ができ上がりました。 面白い人が面白いものを作る
↓
面白くない人が面白いものに憧れて集まる
↓
面白くない人が居場所を守るために主張し始める
↓
面白い人が見切りをつけて居なくなる
↓
面白くない人が面白くないものを作り始める https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html?page=2
北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできるんじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。
野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思います。
↓ 2年後
https://twitter.com/rikuka_tw/status/961209728637460480
別れの物語展のFF7リメイクトークショー、アバランチメンバーとクラウドの昨日スクショしてきた(笑)最新画像を限定公開、野村哲也氏降臨
公開PVから全部作り替えてる
クラウドは幼い、ダメ感を出してる
クラウドの声の収録もダメ感で
展示会のエアリスの声はリメイクを意識
開発体制は整った、順調
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>124
現実はゲームとちがって
○○だから××
□□だから△△
ってなわけでもなく
だめなやつはなにをやってもだめ
だもんな スクエニの看板ソシャゲってFFBAとSOAだっけ?
稼げる間に早くCS立て直さないと今以上に外注屋になるよ コミュ力のある凡才とコミュ力のない天才で後者を優遇できない会社は凡作しか作れない そもそもエニは外注専業だったからね
内製のスク成分減るのは良いことでしかない コミュ力なんてどこでも必要だけれどそれであのデキなので幻覚かもしれない
FF7Rに何年かけてるんだ 今クズエニの中核にいる社員って2000年くらいに入ってきた奴らか?
どういうゲームを作りたいと思って入社したんだろうな可哀想に >>165
星ドラ、FF新たなる王国、ロマサガRK、シノアリス
ソシャゲの稼ぎ頭はこの辺だぞ 時田がここ10年のスクエニはガチガチに硬直してるって言ってた通りの証言だな http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/
・「FF7リメイクに関して」
・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開
・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現
・つまり、フルスケールの30+数時間
・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている
・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。
・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 ミリアサのPとか
あれだけクソゲ連発しても未だに予算もらって新作出せてるしな
社内政治って大事よね
俺らには関係ないが FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる
2019年06月 本格的な情報解禁を予定
>>164 ←こういうのが人事にいるとロクな人材が入ってこないwwww https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
4Gamer:今回,「フルリメイク」という言葉を使っていますが,単純にグラフィックス向上版というわけではないんですか?
野村氏:ファンからは,グラフィックスが向上するだけでいいという声も聞くんですが,
それだけなら先ほど話に出たPS4版のFINAL FANTASY VII INTERNATIONALもあるので,
「ちょっと綺麗になったVII」と「すごく綺麗になったVII」ができるだけになってしまいます。
それではリメイクをする意味があまりないと思うので,大変だけど手を入れるべきところ
にはきちんと手を入れようと,我々も覚悟を決めています。
https:///news/201512/07094721.html
>野'村 1作に収めようとするなら、いろいろなところをカットして、『FFVII』のダイジェストにするしかありません。それではやる意味がない
https://twitter.com/aibo_ac7/status/785985578806366209
>野村氏「7ファンからはATBで遊びたいという声も聞くが、リメイク版はアクション性が高い方向で進めている」
野村哲也「KH3やFF7Rをあまりにも早くに発表してしまったのはファンのせい」 2018年
https://twinfinite.net/2018/06/kingdom-hears-iii-final-fantasy-7/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1
昔ミクシーでスクエニ勤務の人が愚痴ってたの
そのまんまで草
なお野村が最も害悪の模様 >>8
それは当たり前
アニメでも漫画でも初代を作った人の所には必ず挨拶行くよ スクエニHDの前期、純利益28%減 新作ゲーム投入の費用増で
https://r.nikkei.com/article/DGXLASFL13HKW_T10C19A5000000
スクウェア・エニックス・ホールディングス(9684)が13日発表した前期(2019年3月期)の連結決算で、純利益は前の期比28%減の184億円だった。
主力のデジタルエンタテインメント事業で、家庭用ゲーム機向けソフトの新作タイトル投入に伴う費用増が利益を押し下げた。
スマートフォンなど向けは新作タイトルの売り上げが振るわなかった。
今期(20年3月期)の純利益は前期比9%減の168億円となる見通し。「新作ゲームソフトの投入に向け、引き続き費用が先行する」(IR担当者)という。売上高は微減の2700億円を見込む。
前期の期末配当は37円とした。年間配当は47円で、53円を見込んでいた従来予想から6円引き下げた。今期の年間配当は前期に比べ4円少ない43円を予想する。 昔ニートがニートを集めて起業したら空中分解した
ってなネタなかったけ 野村「発売日を発表するタイミングを発表するための発表会の日程を発表する日も近い」 上がコミュ障だと下はコミュ力なきゃやっていけないよ
逆もしかり
みんながコミュ障だと組織にならない https://twitter.com/aibo_ac7/status/872422668049436672
aibo @aibo_ac7 20:59 - 2017年6月7日
野村氏「E3には行かないが、野暮用でアメリカに行く」
「向こうで怒らなきゃ行けない事がある」
「担当に今電話したが(usは今午前4時)出ないので直接言いに行く」
https://twitter.com/woff_jp/status/812603246531313664
【アート呟き】まだ未プレイの方もいらっしゃるでしょうから、あえて何者かは言いません。
謎めいた立ち位置のキャラだったのでフードを被ったり脱いだり出来る様にと思って描きましたが、
本編では登場時全く違う衣装を着ていて驚きました。
それならそうと言ってくれないと。@野村
https://twitter.com/DFF_fami/status/872456405164335104
各所で野村さんが激おこ!と言われているようですが、
間Pいわく「野村の激おこはあんなもんじゃない」。
真の激おこを思い出して震える間Pとの、「ディシディアデートなう。に使っていいよ」画像はこちら(河合)
#DFF_NT #DFF_A
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 社内環境だとカプコンはパワハラ裁判や小林がTwitterで部下叩いたりひどい 野村がFF15降板した直後のFFRK新年挨拶
http://imgur.com/n659xvY.jpg
野村哲也 クリエイティブプロデューサー&コンセプトデザイナー
あけましておめでとうございますと書いている今はまだ
クリスマスさえ来ていないんですけどね。
お正月と言えば毎年、初夢優先か初日の出優先かで悩んでいる野村です。
ところで、結構急かされて描いた新キャラ、もう半年くらい
経つけどどうなったの?
覚えてない?あの〜あれよ、レ何とかちゃん。そうそう!レナちゃんって
そりゃもう出とるがな。
あのあれよ、俺が凄く忙しい時期に急かしてたキャラ。
レオン・スコールハート?それ橋本EXPがスコールの初めての紹介で
間違った奴や。
あれだって!しつこくしつこく催促してたキャラ。
そうそう!それ!もう去年のことになってしまったけど、まだ出さなくて
大丈夫だった??何で急かしたの? 野村哲也「(コンサートの感想は?→)キングダムハーツ3の曲を早く書けよ」
https://www.famitsu.com/news/201707/12137292.html
下村
あの……コンサートの感想も聞いていいですか?(会場からまた笑い)
野村
ああ、コンサート? コンサートの感想はですね……。昼公演が終わって、下村とも話したんですが、ここでは言えないです(笑)。
豊口
逆に気になりますね(笑)。
下村
最終的にはですね、(『キングダム ハーツIII』の)曲を早く書けよ、ということをかなり言われまして(笑)。
来週からはずっと曲を書きます! >>189
そもそもコミュ障は上にいけないから意味のない仮定だわ KH3のキャラモデルについて (KH3アルティマニア)
スタッフ「KHオリジナルのキャラクターたちは過去作品のモデルを踏襲して作っていますが、野村の判断でよりリアルな印象に変えたものもあります。」
KHプレビューナイトレポ
https://twitter.com/i/moments/894930573285703680
野村さんが、3のキャラモデル担当のヤマサキさんを紹介!
ヤマサキさん、めっちゃ緊張されてる
「キャラクターに不満があればヤマサキを思い出してください」(野村)
ヤマサキさんは本当に急遽お呼ばれされたらしい
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スクエニというフィールドだとコミュ力のパラメーターの重要性が高くなるってだけだろ
ゲームしろよ ゲームフリークが儲かってる割にスクウェアばりに開発人員増やさない理由がこれ
100人体制と300人体制じゃ後者の方が意思疎通が圧倒的に困難になる
それで砂漠をレザーの服で走り回ったり、おにぎりの超リアルな変なRPGとかが出て来る
どこの会社とは言わんがwww どこの会社もそうじゃね
トップの器じゃないやつに限ってコミュ力だけはいいじゃん >>1
うん、まぁノムリッシュ見てたらなんとなくわかるわ 最低限のコミュ力があれば後は才能第一だよ、ゲーム開発に必要なものは
ただ今のゲーム作りはチームだったりユニットで動くから単なる作業部隊になりがちで才能が必要な人材が活躍できる場が少ないかもしれん
昔はもっと少人数でやってたから、コミュ力少し無くても良いアイデアや仕組みを作れる人は重宝したんだけど 一人で全部作り上げる訳じゃないんだからコミュ力は大事だろう。
商業デザインの仕事してるけど、そんな仕事でも営業とかクライアントとかコミュニケーションが必要な場面はいくらでもあるし。 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html
> じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。
> しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。
> バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。 ヴェルサスのディレクターなのにゲーム内容を全く把握していない野村
FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu)
http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html
■FFXIII Versus TGS 2009
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。
宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」
夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」
野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」
草原みたいなフィールド
野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」 牡蠣豚みたいな社交性のみでのし上がれる会社だからな 面白いことしたいなら他へ
映像とクラブ活動ならここへって感じだろう 元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」
tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?
tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。
tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです
ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。
太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。 太田嘉彦 @ohtay090 2010年5月24日 9:09
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。
太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。 太田嘉彦 @ohtay090
あ、うっかり。 社内での連絡は済んだのだけど、ここでは告知してませんでした。
えっと、一身上の都合(笑で現在の会社を退職して、沖縄のさらに離島に移住することにしました。 何か作るのも引退です。
太田嘉彦 @ohtay090
返信先: @hishinumさん
@hishinum 経営 と 本当の現場 は考えが近いのは色々お上と話してわかった。
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。
色々と変えたかったんだけどねー。
太田嘉彦 @ohtay090
ここまで駄目になっているとは思わなかった。
もう部外者だから首突っ込んじゃけないよなぁと思うんだけど、
ほっとくのも残された人たちが不幸になるだけだし悩むね。
20:21 - 2010年12月10日 馴れ合い駄サイクルをコミュ力と表現するのは陰キャらしい誤謬と言える
スクエニはコミュ力重視ではなくウェーイ系だろ
何も考えてないし意志疎通もできない上がコミュ障 44名無しさん必死だな2018/11/20(火) 13:00:26.43ID:1V3XKzK60HAPPY
「哲がこんな時間(普通の勤務時間)に会社にいるw」みたいなことをツイートしたのは和田元社長だったっけ?
登校拒否児童とクラスメートのやり取りみたいで
社内でどういう扱いなのか透けて見えた気がした
47名無しさん必死だな2018/11/20(火) 13:28:39.96ID:N9+PJJU10HAPPY
和田洋一 @yoichiw
おーーーーっ!しかも起きてるww RT
@3rd_birthday そろそろ今日の打ち合わせの準備をしないと。
ああ、社長〜。おはようございます。@野村
@yoichiw おーーーーーーーっ! 哲が書いてるっ!!!!
50名無しさん必死だな2018/11/20(火) 14:09:45.62ID:zl0SOQm5dHAPPY
>>44
>>47
ワロタ コミュ力あるのと上司に気に入られるとはイコールじゃなくね? 野村哲也「実は血液に異常があり、常人なら立っていられない。ずっと重力100倍状態」
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) クソゲーしか出してないスクエニだからなぁ
実際社内クソなんだろ コミュ力ある奴が上に行き易いってのは否定しないけどコミュ力無い奴も気持ちよく働かせてやらないと会社として偏るよね
ウェーイやイエスマンばっかりが残った状態が現状って考えるとまぁ納得ではある https://twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606
あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日
https://twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日
あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ
aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw
スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら
「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
マヨシ@Uχややネタバレ@yossthan
「よく海外に行かれてディズニーと打ち合わせされてるのですか?」
(ヤマサキさんが安江さんと顔を見合わせながら)「世界観を共有するためにちょくちょく行きます。
各セクションのリーダーが代表で行ってます。」
さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き スマブラ桜井「水口哲也はあいまいすぎる。具体性が殆どない。彼と付き合った企画者は困っただろう」
6名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:52:55.16ID:faFJz3Z5a
ダメプロデューサーの典型に見えるんだが
曖昧な指示を基になんとか実物に落とし込んで見せたとして
「僕のイメージと違うんだよね」とか言っちゃうような
8名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:56:06.15ID:obD1WN8Xr
>>6
野村じゃねーか
10名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:03:42.69ID:FHT5TjUmx
ノムリッシュと同類
自分では企画書も書けないんだよな
12名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:10:40.17ID:WrHyi6UI0
スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集
https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8
水口哲也のディレクション能力の無さがよくわかる動画
17名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:24:45.35ID:2QpwYj20M
哲也はみんなこうなの?
28名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:38:49.66ID:j4Ii+X0k0
>>6
凄い昔に水口の開発現場の番組見たけどまじ酷かったよ
あがってきたものをこれじゃないって作り直させるんだけど悪いところもどうして欲しいのかも具体的な指示はなし
部下は賽の河原で石詰んでるようなもんでどこ目指してるのかわからんままスクラップアンドビルド
29名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:46:09.76ID:FHT5TjUmx
1万本ノッカー水口
34名無しさん必死だな2019/01/17(木) 16:36:29.71ID:k2/O8wxP0
そんな水口でもゴミ作った後に「実は僕はほとんど関わってない」とか言い出さないだけまだ相対的にマシという地獄 環境や予算が最高なのにあんな低品質のクソゲーしか作れないのか
本当に無能しかいないんだな
まさにクリエイターのゴミ箱だわw ttp://www.ff-reunion.net/ff/2009/12/26/gamega_nomura_interview_2009-2010
?「ヴェルサス」はすごそうですね。
野村氏:海外でも無視は出来ないタイトルになると思いますので、期待して待っていてください。
?将来作ってみたい、夢のゲームは?
野村氏:突拍子もない非現実的なことは、あまり考えていないですね。
自分にとっては「ヴェルサス」こそが夢のゲームですね。
「こんなことができたらスゴイ!」っていうゲームを作ろうとしているので。
そのためには毎日がイバラの道です。正直、しんどいですよ。 >>5
これをオブラートに書き込んでるののなぜかイキるクズエニ社員紛い 野村哲也氏が語る、2009年と2010年
<日本人でも海外で通用するゲームは作れます。自分のチームも「ヴェルサス」でそれを証明します>
—ここ最近、日本のゲームよりも海外ゲームのほうが勢いがあって脅威だと感じるクリエイターさんも多いようですが、野村さんはどう考えますか?
野村氏:確かに、数年前から海外タイトルのクオリティはすごいです。でもだからと言って特別脅威だとは思いません。
あまり国内、海外をわけて考えていませんし、見習うべきタイトルは国内、海外関係なくありますからね。
ただ、自分たちは自分たちにしか作れないものを作っているという自負はありますし、現在制作している「ヴェルサス」など、世界でも決して他で作れないものになると思っています。
—日本人だからできる仕事ってありますよね。
野村氏:そうですね。例えば海外でも、線の細いキャラクターを嫌がる傾向があったりするのですが、だからと言って海外ゲームで好まれがちな、マッチョなキャラクターをわざわざ自分が真似する必要はないと思います。
自分がそれをしなくても、すでに世界中のゲームに、そういうキャラクターは有り余っているようにしか自分には思えません。 >>216
イコールじゃないけど?
だから何なの?
何が言いたいかさっぱりだわ ゲハはええトシのおっさん多いから、
会社じゃコミュ力当たり前や!ってリアクション多くて草 556 : 無念 2018/11/16 22:05:08 No.599207781 2
ゲームバランスの千本ノックならいいんだけど
見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
558 : 無念 2018/11/16 22:08:07 No.599208610 2
>見た目の千本ノックが野村の悪癖だからな
KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
音でも千本ノックだぞ
562 : 無念 2018/11/16 22:10:12 No.599209186
>KHの海外版のアフレコで一日かけて三つしかセリフとれなかった時とかもあるから
現場からの評判悪そうだな… というかコミュ力ない奴が活躍出来る仕事なんて世の中にそんなにねえよ https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。
野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。
――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。
野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。
――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?
野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。
――その“0.1”が気になりますね……。 >>1
そりゃ収益あげない面白いゲームより
収益上げてるゲーム作ってるチームのが評価されて当然だろ
逆のほうが異常だわ これはこの人が通常のコミュ力すら無かった事が伺えるな… 日本の会社は総じてそうなったろ。尖った部分もないし物量でも劣るとなったらそりゃ沈滞するよな タイトルで売上が保証されたFFに関わって有能ぶってるけど他の売れる作品は作れないよね
無能しか残ってないならどんどん過去の遺産への依存度が高くなってるんじゃないのか >>239
インディーズメーカーは限られたリソースでどうやったら面白いゲーム作れるかって考えてるのに
スクエニは豊富なリソースでどうやったらかっこいいムービー作れるかってやってるからね
そりゃ無能しか残らないでしょ
ゲーム作りたいやつは他行くしw コミュ力ないとどうしようもない会社って殆どの会社はそうだよな
日常業務を如何に正確にこなすかより上司や先輩に気に入られるかどうかの方が大事
そんなんだから大抵の組織はブラック化するんですねえ そりゃーコミュ力ないとやってけないよ
それが嫌なら自分でコミュ力が必要ない会社を起こすしかないけど
会社起こして人使う側に立つにしても最初はコミュ力は必要だしなw >>244
つか、最近同じようなネタで何度もスレ立ててる奴居るよな
多分数人程度なんだろうけど、頻度が多いから目立つわな チームを率いるリーダー格の権力が強すぎるってのはある
新人が企画書持ち込んでも突っぱねられるだけだろうし
業界全体で見ても新規IPは出なくなったし新進気鋭のクリエーターとかここ数年現れてないでしょ >>246
日本ってまだ封建主義社会なんだと思うよ
欧米と違って大衆の側から権力を打倒して権利を勝ち取ったって歴史が無いからね
表面的な制度は変わっても実質的には封建主義の空気が色濃く残っている >>239
カプコンだってモンハンバイオDMCだし
コナミはパワプロウイイレ遊戯王だし
セガは龍ソニックサクラだし
バンナムはドラゴボガンダムテイルズだし
どこも似たようなもんだろ コミュ力しか無い奴が上の部署に居たりするしな、女漁りしか頭に無くて怖い >>241
>>243
普通の会社はそうだけどゲームは一人の天才が状況を変えられるんで
そういうのを見抜けないと会社の損失が大きい
まぁ目に見えない損失なので無能は損をしていることにも気づかないんだがな >>219
社会はいつから成人の幼稚園になったんだ
もうそんなやつは切ったほうが会社全体の利益やろ >>252
車にアクセルとブレーキが必要であるように、組織や社会そのものだって本当は同じ
ウェーイ系の奴ばっかりだったら暴走して事故が起こりやすい。実際そうなってる例も多数あろうが…
しかし世の中出世してるのもウェーイ系が多いし、彼らが彼らの価値観で組織やルールを作るから
結果的にウェーイ系ばっかりが優遇される訳である コミュ力の良し悪しって生まれつきの性質が凄く大きいよな
本人じゃあどうにも出来ない部分である面が大きい
それでここまで扱いが変わるのは、顔で差別するのとあんまり性質は変わらん気が俺はする >>219
実際問題現代の世の中って「コミュ力が低い奴なんて居ない」って言う前提で色んなシステムが作られてる気がするわ
これは労働などに限られずこっちが金出してサービスを受ける際や単なる趣味の場面でも言える事。これもやっぱりコミュ強が
自分の価値観で世の中を作ってるから。もうちょっと位はコミュ弱にも優しい世の中で合っても良いと思う。いわば精神的バリアフリーが必要だ お前らだって同じチームの中でコミュ力ないやつがいたら嫌だろ
ちょっと話しかけただけで吃って支離滅裂なことしか言わないやついたら聖人でも無理だわ 政治家じゃないんだからコミュ力はほどほどでいいんじゃね? >>253
10人のウェーイで1人の陰キャをウェーイウェーイ励ましても無駄やで
鬱病にがんばれがんばれ連呼してるようなもんや
これが子供
ってのならともかく大人なんだから
ブレーキどころか小石ひとつ分の制動力もないわ >>256
天才だったら許容するよ、普通は
コミュ障だけど、難しい問題解決してくれる人がチームにいたらめちゃくちゃ有り難い
逆にそういう能力必要ない仕事なら、そういう人はおそらく居ない >>256
コミュ障でも一部特化能力あるなら問題ない
天才型は使い方次第だから >>2
そうだよね
コミュニケーションをとる努力もしないで自分の評価を望む奴がおかしい ウェーイ系の人間は一つ勘違いしてる事がある
彼らはインキャどもが我々の様な人間を見るときらきらと輝いてて魅力的に見え
憧れを抱いてる と思ってる節がある。実際はそうじゃないよな。違う生物を見てると言う感覚に近い
いわば羊が狼を見てるような印象。お願いだから危害だけは加えてこないでくれよってね
「憧れ」よりは「恐怖」と言う感情に近い というか会社ってコミュ力以外必要ないだろ
資格持ちだからって最初からハードな事する訳でもないし コミュ力が必要なのは当然だけど、権限が明確化されてないってことなんだろうな
あと仕様も明確化されてないから、その時の気分で言うことがコロコロ変わったり
まじめにきちんと作り上げようとするとつらい環境なんだろう >>265
上司が黒と言えば黒。部下はひたすら空気を読め。これでは神経をすり減らせるだけだからな
世の中が法によって運営されてるように、組織の指揮命令のルールももっと厳格に基準を決めるべきなのかも知れないね >>63
あなたから見て組織的に良かった会社ってどこ?
大手はどこも似たり寄ったりかな、カプコンとか良さそうだけど 読む限り社風的に>>15の1行目が蔓延してるっぽいのが問題なんだと思う
何もスキル無いこの人がなんでこのポジションに?みたいなのが散見されるんじゃないかしら? >>254
それも人によるかと
自分は学生時代はコミュ力無い方(皆無とまでは言わない)だったけど、20代後半ぐらいでオタ系の知り合いが増えて人と話をする機会が数十倍になったら、会話の基本パターンが増えてオタじゃない人とも話が出来るようになった
場数を踏んで慣れることでマシになることもある
昔の自分がこれ言われても「そんなことで変わらねーよ!」と反発したと思うんで、伝わらないかもだけど なるほどだからレフトアライブみたいなゲームがリリースされるわけか
下の人間がおかしいと思っても言えない会社なんだろうな >>251
一人の天才がっていつの話で
現在一人の天才がどうにかしたゲームってあるの?
事例があまりにも特殊過ぎて夢物語過ぎ
仕事ってのは全てチームで動くもので
上に立つ人ってのは
それをまとめて効率良くモチベーション高く動かさないといけない訳よ
仮に凄い技術を持った天才が一番上に立ったとして
本当にチームを動かせる人に直結するの? >>267
カプコンはセクハラ取締役がいたり
パワハラ女上司がいて元女性社員から裁判訴えられたりの過去があるんだよねえ・・・
そもそも体育会系と聞く。 北瀬「ヴェルサスの開発期間は13より短いよ。安心して」
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』の開発期間はFF13よりも比較的早い
2009年08月25日 11:30:42 / by riot_兄
ttp://gs.inside-games.jp/news/199/19970.html
先週開催されたgamescomでは、ファイナルファンタジーXIII(FF13)やXIVの情報をお伝えしましたが、
ファイナルファンタジー ヴェルサスXIIIの開発状況に関するニュースも届いています。
プロデューサーの北瀬氏が海外サイトに伝えた内容によれば、ヴェルサスXIIIの開発期間はFF13よりも
比較的早くなるとのこと。
ヴェルサスXIIIの開発メンバーの一部がFF13の制作に移っていたそうですが、キャラクターやモンスターの
モデリングを行う時間がおよそ3分の1に短縮され、それによりチームが経験や知識を得て、結果的に
ヴェルサスXIIIの完成を早める助けになるのだとか。
既に開発期間が5年以上経過しているという同作ですが、もしこの話が本当なら2011年頃には
発売できるのではないかと言われています。
北瀬氏「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIIIは2011年の発売を約束できない(キリッ」
http://gs.inside-games.jp/news/246/24660.html
E3 2006での発表から既に4年以上が経過し、依然発売日は未定とされているファイナルファンタジー ヴェルサスXIII。
海外サイトのGaming Unionがスクウェア・エニックスの北瀬佳範氏に本作の発売時期に関して質問したところ、
「リリース時期の新しい情報はまだない、一切コメントできない、2011年中の発売も自分達に約束できない」とする旨の回答があったそうです。
来月の東京ゲームショウでの映像展示も予想される本作ですが、発売まではもう少し時間がかかるのかもしれません。 35 : 非国民(宮城県)[sage] 投稿日:2010/08/26(木) 20:41:25.59 ID:rfiUw5vD0
いまのところヴェルサスはこうなるという発言まとめ
・武器のあるところならどこでもワープ可能
・指から出る光線で武器を自在に操れる
・見えているところにはどこまでも歩いて行ける
・リムジンにはいつでも乗れる
・飛空挺で飛び回れる
・古き良きFFのような作品
2011年に間に合わないのに
もう実機で動いてるようにしゃべるのがすごい
36 : 検察官(catv?)[] 投稿日:2010/08/26(木) 20:42:16.45 ID:nP7Pf1apP
>>29
もしかしたら発売する頃にはFF15にタイトル変わってるかもしれんね 糸井 宮本さんが思いつくことって、コンピュータの知識がない人でも思いつけるようなことが多いんですか?
宮本 と思いますよ。
糸井 ちなみに宮本さんって、過去にコンピュータの勉強を専門的にしていたことがあるんですか。
宮本 いえ、してないです。
糸井 あ、そうなんだ。
岩田 宮本さんは、コンピュータやプログラムについて体系的には学んでいないはずなんですけど、
コンピュータが非常にシンプルだった時代からいろんなことを経験してきていて、自分のやりたい
ことを実現させるために、道具であるコンピュータのことはちゃんと理解しているんですよ。
糸井 つまり、コンピュータというのはこういうことができるはずだ、っていう根本的な知識が背景に
あるから、乱暴に見える思いつきも、現実的に提案できるというか。
宮本 そうですね。
あの、コンピュータをまったく知らない人ってやっぱり、無謀なことを提案してしまうので、どうやって
bツくればいいのbゥが本人にもまb櫁にもわからbネいんですよ。
だからぼくは、思いついたことを、「こういうふうに
したらできませんかね?」っていうのとセットで持っていくんです。
そういうことが、ぼくの仕事ですね。
岩田 宮本さんは、そういう仕組みを考えるのが好きですから。
糸井 それはしかし、微妙というか、紙一重の部分があるんでしょうねぇ。いいアイディアと無謀な考えは。
宮本 そうですねぇ。
たとえば、東京と京都は
3時間で行けるのが当たり前だというときに、「なんかアイディアがあれば
2時間で行けるんじゃないのか?」っていうことを思いつきたいんであって、「東京でドアを開けたら
京都にいたいんですよ」みたいな話にはしないっていうか。
糸井 ああ、そのふたつはぜんぜん違う。うん。
宮本 そう。別の解き方として、
「ドアを開けたら京都にいた、と思わせるだけでもいいから、手はないかな?」というのもありですけどね(笑)。
糸井 はいはいはい。 宮本 ふつうに仕様を出すと「それは無理です」って言われるようなことも、原因を探っていくと、
できるような形が見えてきたりします。
たとえば、ピクミンの仕様を出すとき、「ピクミンはいろんなものを自分で考えて巣に運ぶ」というと、
中間に入ってるディレクターは「それはたいへんです、そんな簡単にはできないです」って答えたりするんですけど、
「網の目のようにルートを引いておいて、最短のルートを検索できる?」って訊くと、プログラマーは意外と
「あ、それならできます」って言うようなことがあるんですよ。
糸井 ああーーー。
宮本 そういうふうに、「一見、できそうもないアイディア」を形にしていくというのが、ぼくがそのチームにいる、
いちばん大きな意義じゃないかな。
糸井 それはあれですね、
優れた絵描きが、ふつうはとても描けないようなシーンに出会ったときに「これなら描けるかな」
って思えるようなことですね。
たとえば、北斎の波の絵はさ、北斎自身は「これはこうすれば描けるだろうな」って思ったわけでしょ。
宮本 うん、そうですね。
糸井 それはやっぱり、北斎が「絵」というものを知っているからわかるんでしょうね。
だから、宮本さんも、コンピュータやプログラムを全体としてつかんでいる、というか。
宮本 なんでですかね。
と言っても、プログラマーがすべてつくってくれるわけで、その人しだいなんですけどね。
岩田 宮本さんは、コンピュータでどうプログラムを書くかといった細かいことはあまりご存知ないと
思うんですけど、コンピュータはどういうことは得意で、どういうことが苦手だっていう理解は
非常に的確なんですよ。
糸井 ああ、なるほど。
岩田 だから、たとえば、「できない」って言うプログラマーがいたときに、「なんとかしなさい」って言うんじゃなく、
「どういう仕組みになってるの?」って訊くんですね。
すると、仕組みを説明されるので、「じゃあその仕組みをこう利用したらこういうことは
できないの?」って提案すると、「それならできます」ってなるんです。
宮本 そういうことを繰り返してますね。
糸井 で、それ全体が経験になって、つぎの機会に「これならできるんじゃない?」っていうふうに活きていく。
岩田 はい。
糸井 なるほどー。 岩田 『ピクミン』というゲームがまさにそうなんですけど、一個一個の動きや仕組みはシンプルなんです。
ところが、それら全体が破綻なく動く、となると、すごく難しくなる。
コンピュータも、一度には単純なことしかできませんが、それらの単純なことを組み合わせて複雑な処理をするように
仕上げるのが、プログラムのおもしろさであり、難しさなんです。
宮本さんは、ゲーム全体を動かすためのプログラムの設計をしているわけではないんですけど、一個一個のシンプルな
仕組みについては、だいたいどういうことなのかそうとう正確にわかっていると思います。
糸井 はーー。
岩田 なんていうか、やっぱり、原理と機能をわかってしゃべってる人なんですね、宮本さんは。
だから、プログラマーとやり取りできるんですよ。自分がやりたいことを実現するために、
「できない」と思い込んでいるプログラマーのかわりにどうすればできるかを提案できるんです。
そういうゲームデザイナーってそれほど多くはないんじゃないでしょうかね。
糸井 それは、やっぱり、やりたいことが先にあるから、必然的にそうなるんでしょうね。
実現させたい、という気持ちの強さが道を拓くというか。
宮本 そうですね。
「こうしたい!」っていうゴールさえあれば、誰がどこでなにをする、というのを積み上げて、いちばん単純な構造がつくれますから。
糸井 うん、うん。
宮本 だから、なんというか、ゴールを決めれば、だましだましでもそこへ行く方法はあるんですよ。
糸井 無謀なゴールでもなく、できる範囲におさえたゴールでもなく。
宮本 そうです。そういう、ほどよいゴールを決めて、どうしたらできるのかということを考えさせると、
ぼくはたぶん、早いと思います。
糸井 「早い」んですね。そうかー。 >>266
どこの会社も上が黒と言えば黒だよw
理由があってジョブスさんに全権委任したんだろうけど
アイフォンの開発時に試作機を水槽に沈めて
まだ泡が出る作り直しなんてのは
技術者には悪魔の以上の経営者だろうし
アイチューンズの仕組みを作る時には
有名アーティストの家まで訪ねてプレゼンして協力を貰ったとかで
コミュ力まで凄い高かった FF7Rを降りたCC2ピロシ スクエニを弱者認定してしまう
第21号『ゲーム業界=対任天堂弱者連合』
ずいぶんと過激なタイトルをつけてしまいましたが。
これは“ある人”がかつて発言の中で表現していた言葉。
“このゲーム業界っていうのは正確には【任天堂とゲーム業界】に分かれていて、
任天堂以外の全てのゲームメーカーは【対任天堂弱者連合】なんですよ”
この【対任天堂弱者連合】という言葉が私の頭の中にもう10年以上もこびりついて離れない。
そして今も日々この業界で仕事をしながら“ああ、本当にそうなのかもしれないな”と思わされる。
和サードと違うのは
優秀な技術者が多数集まってる
ブランド維持を大事にしてる
ハードソフト一体型ビジネスができる
開発予算をケチらない
過剰にグラフィックに金をつっこまない等 コミュ力はどの会社でも集団でもの作る以上必要なものだろう
それとおべっか使う能力はまた別だと思うわ
普通にコミュ力あるだけじゃダメで上司に気に入られる行動をとる奴が有利だと会社が腐る http://ebitsu.net/archives/58076005.html
野村の遅刻癖の話が出てるが、ヒゲが居た頃は昼過ぎにフラッと来てヒゲに怒られるって話だったけど
今じゃ夜10時以降にやってきて朝帰るんだと。夜型俺カッコいいとかって考えなのかな。
で、取り巻きもやっぱり大勢いて、それらもガンなわけ
FF10でテレビで開発現場紹介ってのが昔あったんだけどさ、野村と取り巻きはおしゃべりばかりしてるわけ。会議ですらない。自分が過去良いと思う物の話題で盛り上がってお話してるだけ
で、この時初めてスクエニのFF制作部で、野村が勝手にグラフィック(とくに虹絵)のスタッフらを自分の配下にしてスタジオ化させてるのが紹介されてびっくりした。同時に今まで野村絵や野村デザインと思ってたのも実は別の人が描いてるのがテレビに出ててびっくりした。
これあくまでFF10の時のお話。でもその後もずっとそうだったんだろうな、これ 仕事をやるために頑張って実際に出来るやつと
偉くなりたくて頑張って実際になるやつ
この2種類は入社した時点で分かれており、世界観の考え方がちがうからな
二つが合わさる人間はいない
今は、働かされるか、働かせるか、どちらになるか二択しかない
そして働かせる側の人間が重要視する人生のロジックが
「コミュニケーション」という和製造語だ >>1
>組織が大きいため、承認期間や評価者が沢山すぎて、何やるにも根回しが必要です。
何かをするためには、あの人とあの人に声をかけておかないとダメとか、
念のために仁義は通しておかないとヤバいとか、そんな感じです
例えばアクションゲームアプリを作ろうって話になった時にムービー製作部門の責任者に
話を通さないと前に進まないとかそんなのかな?w コミュ力の下地が、相手にものを伝える能力で
営業だけでなく、チームで仕事にあたる人や上司へのホウレンソウ含め
孤独の好き嫌いと技術力とは全く別の話で必要とされる要素なのだが
コミュニケーションする位なら仕事の技術を向上させろよって話が出てくるのが・・・ https://s.kabutan.jp/news/k201902050111/
>19年3月期第3四半期累計(4-12月)の連結経常利益は前年同期比54.1%減の159億円に大きく落ち込み、通期計画の300億円に対する進捗率は53.2%にとどまり、5年平均の88.0%も下回った。
> 家庭用ゲーム機向けタイトルにおいては、「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」、「JUST CAUSE 4」、
> 「OCTOPATH TRAVELER」などを発売したことから、前年同期比で増収となりました。
> 一方で、新規大型タイトルの開発費の償却や広告宣伝費が増加したことから、前年同期比で減益となりました。 技術があればコミュ力必要ないって論調があるのがゲハらしいけどw
コミュ力ない奴は自分で会社起こしてみろよ
コミュ力は技術と同等かそれ以上に必要なスキルだなって実感できると思うよ けもフレ2の細谷なんてコミュ力とコネの塊じゃん
それで問題起こしまくり >>273
逆らえないっていうか、こいつら野村と仕事したくてスクエニ入ってるんじゃないの? この会社、FF15みたいなウンチブリブリゲームでも800万売れて大成功なんだろ?
早く潰れないかなあ 野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。
野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。
――その原因とは?
野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。
これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 >>288
コミュ力が全くいらないとは言ってないじゃん
コミュ力重視派が技術をあまりに軽視しすぎと言ってる
あまりにも世の中がコミュ力重視一辺倒なのはおかしいよねという問題提起 >>292
アートの方の人は知らんが3Dの方の人は
そこらの人らをめんどくせぇくらいにしか思ってない印象 警察だって下っ端は偽の領収書書いたり予算を横領していかに署長に100万現金で手渡すかで出世が決まるからな 自宅に閉じこもって一人でコツコツものづくりしてるとかじゃなければ、最低限のコミュニケーションは「仕事が出来る」ために重要だよ
(自宅引きこもり職人でも、作品を「売る」ためにはコミュニケーション必要だが)
ただ、ここで問題になってるのはそういうコミュニケーション力じゃなくて、
正否適否よりも上司が気にいるかどうかが大事という人が重用されるのはダメだろうって話だろう
本当にコミュニケーション力が高い人は、自分が良いと思うものを上司に納得してもらうために、コミュ力使うんだが、そもそも「自分が良いと思うもの」が無い人が多いとか、そういうことなのかね >>298
そうそう
技術系は最低限のコミュ力さえあればいい。
それ以上のコミュニケーション力は過剰だし、いらない。
あとは技術のスキル全フリで毎日技術の勉強をしたらいいんだよ。 >>299
プロジェクトが大きくなって関わるメンバーが増えると、その「最低限」も増えるからな
自分がやりたいことがあるなら、それを通すためにはコミュニケーション必須
やりたいことが特になくても、テーマに対して「それならこの技術使いましょう」と主張できるコミュ力が無いとルーチン仕事しか回ってこない >>295
下の意見を却下する
それもうまい断り方ってのあるのよ
却下して部下のモチベーションガタ落ちとか
会社辞めるじゃ意味ないでしょ
FF15は日本ではトップクラスの技術なんでしょ?
それでも出来た商品はセンスも面白ろさもないクソの塊
責任取るのは上の仕事だけど
仕事も上げてくるのは下からなの
FF15に関しては上も下もクソなの
技術が凄いなら技術者は凄いのかも知れないけど
技術者にはストーリー作れないし絵も書けないその他
チームで仕事するって大変だし
技術がある人が上に立ったからって良い仕事が出来る訳でもないよ >>299
なんで社会人になって自分を磨くことができる人が
コミュニケーション方面に関しては学生時代から努力できなかったんですか?
そもそもどうやって就活突破したんです? >>302
技術だけでどうにでもなるわけでもないが、
コミュ力だけでどうにかなるわけでもない。
コミュ力があっても技術がなければゲームは開発できない。
基本的にゲームは技術の塊だから。
ゲームはコミュ力ではなく技術で出来ている。 まるで官僚機構のようだと思う。
進めているだけでつまらないクソゲーだろうと思う。
回りの人にはプライベートに公権力を使って就労にありつけた人が、いっぱい沢山いるのじゃないか。
非正規のまま結婚してと言われて非正規のまま結婚した人もいるのじゃないか。 こんな落ちこぼれ一人の情報じゃ何も語れない
他の人はどうなんだよ >>304
コミュ力を使って技術を活用することで出来てる
だと思うがなあ…
技術だけあってもどうにもならんのよ
そもそも「ユーザーが楽しめる」ものを考えるにもコミュ力必要だよ
技術見せびらかすだけじゃゲームにならない >>304
ゲームは技術で出来てると言われても
車や飛行機なんてそれ以上に技術の塊だし
結局上に立つ人に必要なのは
まず技術ではなく別の才能な訳でしょ?
技術は最高のFF15がクソなんだから コミュ力は重要だろう
が、コミュ力とマネジメント力はまた別物だわな 無きゃ回らないのは事実だけどそればかり偏重しすぎて他がおざなりで成り立つ業界とは思えないし
根回しする箇所多すぎてプロジェクトが全然進まないってのは組織としてどうなの?って思う
現実問題開発開始から世に出るまでに10年近くかかった挙句未完に終わったヴェルサスみたいなものが出てくる始末だし 近年のクソゲーラッシュはそういう政治力が働いてたわけか >>256
某MMOのチーム内に顔文字でだけしか
表示しない奴が居たな…(・-・)こんなのばかり >>308
そうだから両方必要なのよ。
コミュ力だけあってもどうしようもない。
技術だけでも確かに限界があるだろう。
両輪なのよ。
>>309
上に立つ人はコミュ力は大事かもしれないが、下の技術の人がいないと、上の人はどうしようもないよね?
あと上の人も技術を知っているに越したことはない。
岩田氏やAppleのウォズニアックも技術上がりだしな。 >>314
ジョブズなんか技術力なかったけどあれジョブズが天才なだけだからな
一般人で技術なく上に立つと普通はロクなことにならん >>311
それはチームリーダーとかマネージャーのコミュ力・マネジメント力が足りてないんじゃないか
メンバーが余計なことを気にせずに実力を発揮できる環境を整えるのがリーダーの役目
「これおかしくない?」と言いやすい環境を整えるのもマネージャーの役目
コミュ力が重要なんじゃなくて、そもそもリーダークラスのコミュ力不足だからメンバーが気を使わなきゃならんということ
納得いく調整力・プレゼン力の持ち主が昇進するなら、メンバーも不満は感じないだろう 俺がやってるゲームはウェーイ系のやつがスクエニの権限持ってる奴に取り入って権力もって
好き勝手やってゲームズタボロにしてくれましたわ
ウチヤマ死んどけ >>315
ジョブズって技術は知らないってよく言われるけど
だいたいわかってたと思うよ。
任天堂の宮本茂もプログラミングとかは出来ないが、だいたい技術で何ができるかわかってるって言ってたし、ジョブズもそういうタイプだったと思う。 >>315
技術力だけの人が上に行っても上手くいかないけどな
自分でコードを書くわけじゃないが、技術者をどう動かせば良いかをわかってる人が良いリーダーになるんだと思う
スクエニはいちおう現場重視なんだよ
ただし「どう動かすか」を考えずに、現場の言うがままにに予算やら納期やらを与えてるだけ
グラの技術者は、そりゃ最新の技術で最高のグラフィックを作りたいよ
それを「コレはココまで」と判断できる人がいない 東京の贅沢病かなりやべえな当たり前の根回しと作り込み職人だろ コミュ力って人の上に立つには重要な技術だからな
いい年してそれが判らないような奴は人間として駄目だろw >>314
他の人にもレスしたんだけど
ジョブスさんなんて技術者には悪魔だぞ
小さいアイフォン作れと命令して
持って来た試作品を水槽に沈めて
まだ泡が出る作り直しとか
あの人は機械なんてほぼ知識ゼロだろ
アイチューンズ立ち上げる時には
有名アーティストの家にまで行って
アイチューンズのプレゼンして協力を求めたコミュ力の鬼だぞ
舞台に上がって一人で商品だけ持って
経営者がプレゼンってのもあの人からだろ
これは多分プレゼン仕方を研究するチームがあって
ジョブスさんが採用したと思われるけど
上に行けば行く程
両輪どころか技術とは別の才能が必要でしょ
下から複数上がって来る仕事を選んだり却下したりする決断力が居るし
全ての事を多分野の技術者並みに理解す人なんて居ないんだから >>322
「技術者なみに理解する」は無理でも、「これはやれば出来るはず」と「今の技術じゃ死んでも無理」の境目はわかってないと
そういう意味で、ジョブズは「わかってる」人だったんだと思う
「できる範囲の無茶ぶり」と「物理法則が変わらない限り無理だよバカヤロー」は違う
まったくわかってないと、逆に技術者のドリーミングプレゼンに騙されたりもする
クラウドゲームもVRも他の何でも「将来性はともかく現時点で実用レベルか?」を判断できるぐらいの技術知識やセンスは必要なんじゃないかな >>318
何ができるか感覚で分かるならなら天才だと思うよ
技術に裏付けされない理解とか一般人はあてにしちゃあかんよ >>323
だから上に立つ人はセンスや決断力
幅広く知識を持ってたりアンテナ広げてる人
本当のトップなら何より創造性のある人って訳だろ?
人を動かす力のコミュ力も必要だし
技術者とは関係ない力ばっかりだし
技術者だからってこの力が全て及第点レベルで備わる訳でもないし
技術者がトップに立てば解決なんて夢物語だよ >>319
自分でコード書けないとスケジュール引けないと思うが……
技術力があってマネージメントも行うツリーと
技術力だけをひたすら伸ばすツリーがあれば良いのに
マネージメントできないと上に上がれないから無茶苦茶になってる気がするわ >>326
コードが書けなくても、経験やら何やらから「これにはこのぐらいの時間がかかる」が、わかる人もいるんだよ
目前の課題だけじゃなく、それより広い範囲を見て方針を決める人が高く評価されるのは仕方がない
トップ営業マンみたいに「最新の技術を追いかけてて現場で必要に応じて導入できる人」にはインセンティブ付いても良いと思うけど
「必要に応じて」が判断できる能力があれば、小さいチームのリーダーぐらいは出来そうだけどね >>327
根拠のない工程表って怖い
実績出してる人を貶めてるわけじゃないぞ
ただ、その工程に沿うために無茶をしいられる現場の悪夢がフラッシュバックしてな…… >>329
TVで見た話ではあるけど
初代ウォークマンなら密閉されてないから水泡出るの当たり前だし
MP3みたいなのに参入したのも
MDがあったソニーは後追いでしょ
今のウォークマンも小さくないし >>196
ノムリッシュとかコミュ障だろ
相当重度な >>329
でもアイフォンじゃなくて
今は無きアイポットの話だったそこは訂正
オレにはMP3プレーヤー後追いのソニーが
ジョブスさんの逸話をパクったと思われるけどw
その辺のパクりパクられは有りそうだし
真実は分からないな 崇め続ければ安泰かと思いきや、野村も田端も責任を擦り付けてくるからな
やっぱつ令和 技術前提でのコミュニケーションだよ
技術無いゴミはゲーム作るな けど
>一つのことに拘りすぎて全く先にすすまない
のところで吹いたわ
これは端からみても感じる スクエニは友達人事の影響がでかすぎて無能どもの評価がすげー高そう ビジネスってそゆもんだからね。
売れもしない独りよがりの作品作っても評価とかされねーよ ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる
―仲間の衣装は決まったのでしょうか?
[野村] 仲間も、ヒロインのステラも決まって、モデリングができてきています。
ムービーとリアルタイムを寸分違わずに見せるため、ブーツについたシワをどちらに合わせるか、実際のブーツを見て判断するなど、
ものすごいこだわりを持って作っています。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) コミュ力なくて、ごますりもできないようなやつが
PDできるわけないじゃん 過去の遺産の食い潰ししか出来てない現実無視して
偉そうなこと言われてもな FFなんて大作はオーソドックスに王道をいけばいいのに、マニアックっていうか変化球っていうか、なんとも気持ち悪いものになってる理由がわかるな >>329
水泡の話は間違いなくソニーのウォークマンだよ
ネット以前から言われてた話だ >>344
オーソドックスな王道はドラクエがあるからな、同じ会社になったからなおさら 単純に
現場で仕事や残業を受けて頑張ってるのは所謂ただのお人好しで
偉くなって上にあがって行くのは、
そうゆーお人好しが仕事やってる時間に
上司連中やその取り巻きと喋って世間話して、そのポジションを取れる、そのポジションにスッと入り込める
いわゆるコミュ力のあるやつ
そうゆーのが世の中のスタンダードになってる
仕事をする奴と、偉くなって上にいく奴
そのふたつが初めから交わらない仕事場が世の中に多くなってる
仕事する奴は最初から最後まで働かされて仕事する
偉くなる奴は最初から最後まで働かすポジションにいく為の仕事する
そのズレが世の中の軋轢になりやすくなってる >>259
天才()にしか分からない問題解決されても後々困ることになるからちゃんと説明出来る奴にやってもらいたいわ普通は https://twitter.com/ohtay090/status/51655517491302400
太田嘉彦 @ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いや、同期のアンタが偉くなるのはわかるけどさ
上司と付き合って喋るのが得意そうなのは分かるけどさ
それだけで俺らとあんま現場の仕事やってきてなくね?
それで俺らの仕事のリーダーなの?今月から?
ソツなくこなすのは分かるけど、、なんだかなぁ…
ってのが多い
いわゆるリーダー側になるための仕事と現場の仕事が、完全に別ラインになってしまっている ぶっちゃけ戦前と構造が同じなんだよな
どこの国もそういう面はあるかって予防策や緩衝策を講じている
日本とドイツは完全ノーガードだった 上司からすれば、会社の方針やら上司の意向やらを「わかってる」人に現場の取りまとめをさせたいわけだよ
現場が「現場のことをわかってる」人に上司になってもらいたいのと同じ
わかってない人が現場リーダーになるのがイヤなら、現場の人間の誰かが上司との連絡を密にして、会社方針から外れたことはやりませんよと安心させる必要がある
黙っててもわかってくれることなんて無いんだからさ >>354
その上層部の意向がガイジで
そのガイジを安請け合いするのが出世して
結局実現出来てないってのが今の日本中で起きていることだろう
実現出来ていれば、スクエニの看板においてあれやこれやが暴落投げ売りするようなことにはならない ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 @ohtay090
返信先: @hishinumさん
@hishinum 経営 と 本当の現場 は考えが近いのは色々お上と話してわかった。
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。
色々と変えたかったんだけどねー。 だから日本は上から下までガイジなことばかり言ってる国家になったんだろ
平社員も消費者になればお客様だからな >>355
上司をうまいこと「安心させる」人が出世するんだよ
それがわかってるんだから、愚痴ってないで上司を上手くコントロールすること考える方がマシ
待ってても「出来るスーパー上司」が天から降臨してくれるわけじゃないんだから
そこまで会社や仕事に尽くす気がないってなら、それはもう仕方がないね(転職を決断するのも一つの答えではある)
スクエニの企画がグダグダなのは、ほんとそうだろうなと思うよ 特にFF
技術がわかるわからないよりも、着地点が「ココまで」じゃなく「とにかくサイコー」になってるから、意味なく作り込むだけになってるんだろうな
(そして逃げられない提出期限にツギハギで出す)
でもオクトラみたいに「欠点も多いけどわかってて今回は切り捨てた」みたいなものも作れるんだから、希望がまったく無いわけでもないのかね >>359
「出来るスーパー部下」が降臨してくれることを期待してるレベルのガイジのコントロールをするには
現実は切り捨てないとダメだという話をしているわけだが 結局現実切り捨ててる奴とそうでない奴が将来のビジョン語って後者が勝てると思うか?ってことなんだよ
現実背負ったままでは空想撒き散らす相手には敵わない 507 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 02:28:13.13 ID:5STjRD1F0.net
もう一文も貼れよ
「もちろん、これ以上遅くなるとダメだと言われた時期よりも早くリリースできるよう、開発をスピードアップすることも考えました。
しかし、開発チームは『それは無理だ。延期はできるが、これ以上早くはできない』という意見だったのです」
そもそも文章が意味通ってないが「これ以上早くはできない」ってよ
515 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 03:05:49.27 ID:bf38/P4cp.net
>>503のインタビューには続きがあって
> 一方で開発の進捗的にも、決して余裕がある状況でもなかった
と言ってることからも営業チームを隠れ蓑にして開発遅れもあり延期してる
545 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 12:29:56.12 ID:CE6Owk4Ld.net
>>507
それ、野村が開発工程や進捗を何も把握して無いってもっとヤバいネタ
会社が「もっと前倒し出来ないのか」って聞くのは判る
でも開発をコントロールしてるディレクターの立場にある野村が同じ事を聞くのはヤバい
何も管理してないなら居ないのと同じ
548 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 16:51:37.19 ID:FD5jH+Jm0.net
>>545
正直スケジュールの管理してないのは野村が以前から言ってることだしな
野村の役割はスタッフの管理ではなく原案とチェック
現場監督を別に置くスタイルだから複数Dをこなせるスタイル
その役割がいなくてもいいと判断するのはスクエニであってお前じゃないな
550 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 17:54:37.74 ID:QpazKsfXp.net
>>548
>野村の役割はスタッフの管理ではなく原案とチェック
これまさにリークで「仕様設計が出来ないからぼんやりイメージをチームリーダーに丸投げして延々ダメ出しするクライアントみたいな仕事しか出来なくて現場から嫌われてる」って言われてた通りだな
553 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 22:17:22.11 ID:h6Wq2kZpd.net
>>550
ムービー見せると開発スタッフに理解してもらいやすいとか言ってたけど、ムービー作ってるのはヴィジュアルワークスの連中であって野村じゃないし
実際、KH3のスタッフが野村さん居なくても何も困らないですって答えてたよなぁ コミュ力だけあれば世の中何とかなる
ノムティスさんが教えてくれました 【逃逃逃】ID:ww1D+/Ib0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:ww1D+/Ib0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:ww1D+/Ib0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:alZpzeeH0【遁遁遁】
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「お前らに社会の厳しさを講釈してやるぜwww」からの号泣ダッシュ逃走
クッソださい 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>359
オクトパストラベラーは外注だしね、FFのような予算はないから
無限リテイク千本ノックできないから外注側のディレクターと
プランナーがしっかりビジョンをもって作ってりゃそれなりのものが
できるできないと聖剣伝説みたいになる
それを選定したり制御するスキルがスクエニにあるのかなという >>345
それならソニーの話を聞いたジョブスさんが
現場でそれを実践したんだろ >>349
テレビで大々的に報じたのだから信じる人が大勢居てもしょうがないとありますがw
逸話を調べ上げた人は凄いけど
死んでどうぞってあんたは異常だと思うし
先に死ねば
自分は今までウソにもデマにも引っかかった事がないって人間なら話別だけどね 落ちぶれたとはいえスクエニでやってくのは大変そうだわ けっきょく、ジャパニーズコミュミケーション、いわゆる同調圧力、異端を排除する文化がクリエイティブな現場とものすごく相性が悪いんだと思うよ FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格
2019年05月 発売までの段取りがほぼまとまる
2019年06月 本格的な情報解禁を予定 癌とか言われるがF卵卒のアルバイトが
大企業であそこまで行けるのは凄い https://games.yahoo.co.jp/news/item?n=20180306-00000003-ygame_gamedeets
CC2松山
今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。
3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。
これに20代を費やして30代前半になったときに、今の開発者は3タイトルくらいしか経験していないわけですよ。
しかもそれぞれが膨大すぎて木を植えているだけだから、全容が掴めないまま。
みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。
ゲームメディアのインタビュー記事を読めばわかると思うんですけど、紙面を飾っている日本を代表するクリエイターの多くは40代なわけですよ。20代どころか、30代もほぼ載っていません。
――言われてみればそうですね。
松山:例えば、『鉄拳』の原田勝弘さんは45歳、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の桜井政博さんは47歳で私と同い年です。『ベヨネッタ』の神谷英樹さんも同い年。
ゲーム業界、私と同世代が多いんですよ。『バイオハザード』の竹内潤さんもそうだし、レベルファイブの日野晃博さんは2つ上で、もう40代ばっかり。
そこから上となると、小島秀夫さんや堀井雄二さん、有名な方々はみなさん50代、60代。おっさんだらけなわけですよ。
今のゲーム業界だと、30代が新人みたいな扱いだから、そろそろディレクターやらせてみようかとなる年齢が、アラフォーになってしまう。
10年かけて1人前になっていったところを、今は10年かけてそろそろチャンスあげてみる? くらいになっちゃってるんですよ。
40代って、一般の企業でいうと部長ですよ。40代で初ディレクターってそんなことあります?
私は20代で会社を作って今現在に至りますが、気が付いたら、ゲーム業界って全然後続の育成ができていないんですよね。
スマホゲーム業界の方が若い人間にチャンスが与えられていますね。 コミュ力が全方位に発揮できるならそれは貴重な才能
むしろ大事にしてやれ
特定上司限定ならその上司が有能ならアリ
無能ならまとめて叩いていい コミュ力だけで今の地位を手に入れたfjok
北米人24人アンケ片手に今の地位を手に入れたtkd
コミュ力ゼロでいつまで経ってもワインと本社を行き来させられるitns
環境、慢心の違い でもSFC〜PS時代のスクウェアはコミュ障の凄腕職人達が名作作ってきたと思う
さすがにリーダークラスはコミュ力マンじゃないといけないけど、端役は能力重視でいいよね >>373
CC2のこいつは好きじゃないけど
大作主義の弊害の指摘は同意しかないな これ当たり前のことじゃねぇの?
スクエニほど大きくなれば内部、外部と折衝の機会が増えるし。
それがいやなら中小行くか人と関わらない仕事やれや。 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」
あくまでイメージですが、広い空間を使ったアクションの想定。アクションはKH程度、操作自体は難しくない。
高低差の非常に激しい場所で戦うことが可能、平面移動だけなく上下も含めたバトルを考えている。
広い空間で色々なことが起きているという臨場感をだしたい。剣を投げてそこへ瞬間移動など、パーティーメンバーがいるバトル。 07年1月
バトルはKHが一番近い。TPSの要素も欲しい。操作性優先で視点は武器ごとに変わるかも。
飛空挺はある。ワールドマップを自分で操作して飛べるようにする。
個人的にFFのナンバリングシリーズをディレクションするのはFFヴェルサスXIIIを最後にしたい。
FFXIIIもあくまでヴェルサスだからやっているのであって、さすがに王道FFをディレクションしろといわれたらきつい。 07年2月
自分の中で、この会社にいる間は"作らなければ"と思っているものがあるので、それを作るまではやり続ける。
今はそこまでしか考えていない、それが目標。自分の中で作らなければと思うものは3つあって、
そのうちの一つがFFヴェルサス13です。なので、やっと一つ目に手がかかったところ。
後二つは一人では出来ない規模なので、タイミングとか社内情勢を考えて。
とりあえず自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくない。 07年4月
アクション性の高いものにはなりますが、客観的な目線で敵を倒していく形ではなく、
もっと自分がその世界に入り込んだ気分を味わえるバトルにしたいなと。「FF」的な作りでありながら、
いかにTPS(三人称視点のSTG)のような緊張感や臨場感を持たせるかが課題だと思ってます。 07年6月
FF7では深く関わっていたが、すべての決定権はなかった。
本当にやりたいことが出来るという意味ではヴェルサスが初めてで、本当に自分がやりたかった"FF"になります。
ヴェルサスは過去のFFあってのもの、"FF"でこういうことができる幅の広さというのが"FFヴェルサス13"ではないかと思う。
自分の中の"FF"像は、壮大さ、常に技術の粋を集めた最高峰でなくてはいけないというイメージがある。 07年9月
最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。
先日(ヴェルサスの)ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。
久しぶりに"FF"らしい画面を見たな、というかんじ。 07年11月 都市だけでなく自然地形もある。FF13よりヴェルサスのほうがFFを意識した感じになっている。
野を越え山を越え、ダンジョンに入ったり、召還獣を倒して入手したりと。
昔のFFを最新技術で再現した雰囲気。スタッフにも古き良きFFを意識して欲しいと言っている。
自分の中でやりのこしたFFをヴェルサスで表現する。 08年8月
主要キャラクターの服のデザインが完成し非常にいい出来でヤバい。
開発メンバーはFF7のメンバーとほぼ一緒で息が合っている。
息があったチームがこだわりをもって作っているので、クオリティが自然に上がっている。
各自が厳しいチェックを行っているので、ほとんどの問題がクリアされている。
今はバトルやマップギミックのテスト中。
照明のテストで昼と夜の町並みを確認したが、現実の町が目の前にあるようだった。
キャラを放置したときのアクションとか今すぐ見せたいくらい。 09年5月
現在はどれくらい大きな敵を出せるかというテスト中。
自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。
プレイスタイルはKHの延長上にカテゴリーは近いが、FFらしい懐かしさと新しいものが融合したものを目指している。
中でもレベルデザインを最重要で考えている。
画面の右下にノクトの表情が出るウィンドウはまだテスト段階のもの。
パターンを用意するのではなく、リアルタイムでノクトがキョロキョロする表情などが見えるようなもの。
仲間が別々に動いている時、そのウィンドウで状況を把握するためのテスト。
常に画面内にパーティーメンバーが写っているのは、臨場感がないのでやめるつもり。
例えば銃で攻撃するキャラは、常に近くにいるわけではなく高い場所から狙いをつけていることもある。
海外のFPSのように仲間がバラバラに行動しても、お互いが連携しているような感覚をめざしている。
ムービーとリアルタイムを寸分違わず見せるため、ブーツのシワなどにもこだわりをもって作っている。 09年10月
数年前から海外タイトルのクオリティは凄い。でもだからといって特別脅威とは思わない。
自分はあまり国内、海外を分けて考えていない。見習うべきタイトルは国内、海外関係なくある。
自分たちは自分たちにしか作れないものを作っているという自負がある。
現在製作しているヴェルサスは世界でも決して他で作れないものになると思うし、海外でも無視できないタイトルになると思う。
自分にとってはヴェルサスこそが夢のゲーム。
「こんなことができたらスゴイ!」というゲームを作ろうとしている。
そのためには毎日がイバラの道。正直、しんどいですよ。 09年12月 コミュ能力に企業規模は関係なくよ
その組織の中で立場が上になればその人の仕事は外の人との折衝になるんだから
それは社員数が1万人でも1000人でも100人でも10人でも同じ 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年)
http://aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 日本のムラ社会的タテ社会的慣例が腐らせ続けるひと対人の単純なコミュニケーションをグジュグジュにしてる部分を
ズブズブとはまりながらも渡れる能力がジャパニーズコミュ力って感じかな
どのみち臭い口のような臭いがする能力だな
その口で一生を生きて死ぬときにニヤッとはできてもニッコリとは出来んだろう >>377
スクエニとかは制作の新卒はほとんどとってない中途ばっか >>2
センスがモノを言うゲーム業界でそれじゃ困るだろ
駄作しか産まない 過度にコミュ力を持ち上げるのは害悪でしかないだろw
現実にゲームが酷い出来になっているのを直視しろよ。 216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0
>>192
野村が怖くて怖くてたまらないんだろ?
KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな
ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな
283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286>>289
何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの
今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ
頭おかしくなりそうだよな
でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ
来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう
7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ
今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね?
悪いことは言わないからリハビリしとけって
↓
キングダムハーツ3、発売から13日で45%OFFに暴落!定価8800円→4980円に
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549568649/
【悲報】キングダムハーツ3の新品が3199円まで値崩れしてFF15を超えてしまう・・・・
http://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1552725176/
【悲報】キングダムハーツ3さん、アマゾンで新品が63%の投げ売りされてしまう・・・
https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1556619850/395
【悲報】キングダムハーツ3、Amazonレビュー星3.3まで下がってしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1550413532/
ゲオ GWセール 新品のキングダムハーツ3が1999円で投げ売りwwwwwwwww
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556274230/l50 コミュ力って言えば聞こえは良いけど
要は社内政治偏重で身動きが取れない・人材が活かせない組織になってるってことだからなあ
開発してるゲームがかなりの割合でグダって失敗してるのもこれが大きな原因なんじゃ コミュ力の正しい使い方
・物事を円滑に進める
・あいさつなどを欠かさず、お互いに軋轢を残さないでプロジェクトを終える
コミュ力の駄目な使い方
・馴れ合いばかりして仕事を妨げる
・馴れ合いばかりして現実を見ないようにする
スクエニは物事を円滑に進めて無い気がするんだが……
上っ面では軋轢なさそうな感じだが、軋轢が生じるヤツはクビにしているんだろ?田畑のように
生放送から見ても自堕落な部活って感じしかしないし ゲームの企画者をどう育てるのか。
これは、わざと露悪的に書くが。
このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。
このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、面倒なことはやりたくない。
思いつきのアイデアを出してそれを作りたいが、調整やデバッグを丁寧にやるのは人にやらせたい。
そういう人は幾らでもいるが。
そこに一番簡単に近づくには現場スキルよりも政治力だ。
基本的にゲーム制作は雪かき仕事、面倒事のオンパレードだから、ほしいのは現場で役立つスキルだ。合致しない。
スクラムだアジャイルだと言っても最後はドブさらいなわけで。上手いドブのさらい方、
ドブさらいがマシになるような仕事の進め方。そういうスキルが役に立つ。
しかし覚えるとそれをやるハメになる類の仕事。
これらを覚えてやれるようになったとして、キャリアパス的に本当に有利なのか。政治力高めたほうがトクじゃないのか。
昔はそんな打算なしで仕事してた人のほうが多かった気がするが。どうだろうね。
なんというかゲームの現場では「基本的にこれだけはこなせなければならない」という部分が少ない気がする。
こなせない部分を人に頼るやり方がわりと成立するから。
ヘタすると、最初に露悪的に書いた、楽しい所しかしたくないような仕事の仕方が通ってしまう場合がある。
通るならそっちの方がラクだ。
スキル形成するメリットがない。
俺の昔話で恐縮だが「この仕事をやってくれ」「俺はそれ出来ないし、覚える気も無い」みたいな会話ね。 組織として、成り立ってないだろ。
上から下への指示ができないから、グダグダなんだろ。
上からの通訳Aちゃんがいないから… コミュ力ない奴じゃどうしようもないのはどこの会社も一緒やろ
個人で仕事する奴だって同じ実力ならコミュ力ある奴の方が圧倒的に仕事得られる >>393
必要なのは挨拶をするとか初歩的な事なんだよな
だがコアにコミュ力が高いと逆に厄介な事になる
人間、たくさんいるからやはり意見の相違が起こるのは仕方がない
円滑に進めるには、さっさとどちらか一方が折れなければならない
大抵の場合、権力が下のほうが折れるわけで。つまりは結局の所、「すなおに従う人間」が
コミュ力の高い人間って事なんだよな……
スクエニの場合、上がDQNだから悲惨な事になってる 批判されてるのはコミュ力の重視じゃなくて
社内政治の重視なんじゃね? >>397
オブラートに包んだ言い方ってだけだよね
それを勘違いしてるのがこのスレでコミュ力が重要だと叫んでる手合い >>397
それだったら中小行けとしか言いようがないんだよね・・・
ある程度の会社の規模ならあたりまえ事だしな。
小さい会社でも社内政治あるし詰んだらどうしようもなくなる。 ID:ww1D+/Ib0
ID:alZpzeeH0
ID:K5wmAYTo0
コミュ力言ってるID見りゃこれがりかいできてないことがわかるなw 要は大木が蔦に寄生されているようなものか
まあほとんどの企業がそんなもんなんだろうけど 🐺AOI 🐶
@EustaceDog
FF7リメイク やっと開発入る
妹が開発加わってるけどほぼ毎日愚痴聞いてる
1:05 - 2018年6月15日
https://twitter.com/eustacedog/status/1007534651466919937?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 野末(ヴェルサスXIIIムービーディレクター):
当時僕もそうですけど、みんなFF自体がピンチに陥っているというのは凄く感じていた。
旧・FFヴェルサス13チームは疲弊していて、 どこかの段階で気持ちをリセットしなくてはならない状態でした。
それは開発が長期にわたっていたからなのか?
野末:
そうです。 ビジネスとしてのコミュ力とは別のコミュ力が必要ってことだろ?
コミュ力が必要なのは多くの業種でそうなんだろうけどビジネスと別のは神経すり減らすわw イヤイヤ
普通にセミナーでコミュ力の重要性は必ず言われるよ
挨拶や報連相レベルから始まって
アクセンチュアなんか中高生向きのリアルシュミまで作ってるし
一般的にもまぁ必要だとは言われるし
むしろ同僚や後輩上長とのコミュニュケーションは大して重要ではないとか
最低限で良いとか
そっちの方の理由を教えて欲しいよ ゲハはニートしかいないからあんま責めないであげてくれ
彼らも悪気があったわけじゃないんだ、ただ頭と社会常識がなかっただけなんだ >>406
そう言うのじゃなくて、社内政治的なモノでしょ。
現にゲームの質が… 売れはしても評価が駄作2本出したら有能異端に渡すルールがない部署は落ちぶれていく >>408
コミュ力がない人間にはスクウェアは辛いとあるけど? >>406
過剰なものを要求されているって話でしょ
製品のテストするために装置の時間取っても
使うためには〇〇課のXXさん(装置の管理をしているわけではない)
に許可もらわないとダメとか
そういう方面のことに見えるわ >>412
誰かに一声かける事が過剰なの?
そう言うレベルが過剰と言うならオレも言う事はないわ >>413
俺の書いた文章の意味理解してないだろ
短絡的なそのレスはないわ >>414
〇〇課の誰々さんに許可を貰わないとダメ
カッコ内は考える必要ある?
それじゃあなただったら許可を貰わずに仕事を始めという選択? >>411
有能だけどコミュ力がちょっとな人は多い。そう言うのをはなからスポイルしているからこその、今の体たらく。 >>415
口頭で許可取れるんなら苦労しないと思うなぁ
逐一自分の上司と相手の印をもらって、人集めて実りのない会議をするんだ
前もって配布した資料は読まず、上役はその場で思いついたことを喋り出して論点ブレブレ
議事録書いて次の会議のスケジューリングして……
吐きそう ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。
太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。
太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。 太田嘉彦 @ohtay090 2010年5月24日 9:09
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。
太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。 >>415
わざわざそういう手間をかけさせる無駄って話が分からなかったか
かっこ内だからいらないと判断できるならそうすれば
現実の社会でな >>416
そう言う人が居るのは分かるよ
文章からは分からないけどこの方は上長に相談はしてたのかな?
コミュ障の方が色々と不満を溜めて辞めたとは捉えられるけど
スクウェアも大企業アクセンチュア等も大企業
上長に相談すれば何かしらの事はしてくれると思うよ
それが上長の仕事でもあるし
現に言葉で上手く伝えられない人は
社内メールで書面や図でとやってる所はあるし色々な事が出来ると
その会社の幹部が言ってるんだから
ただ周りの目も気になったり
その他の個人的な理由で出来ない人ってのは居るのも理解してる
それでもまずは相談してくれ他人を頼ってくれと
スクウェアは知らんけど
IT系企業は特に積極的にそう言う取り組みしてるよ >>421
一声掛けが手間と捉える人は感性からちょっと合わないな
奴隷労働強いられてる余裕ない方?
それともあなたってそれだけ凄い仕事してて
1分1秒単位で大金を稼ぐ様な方なの? >>421
会社内でもオン・オフつけろ
休憩も大事
詰め込みすぎるな他人を頼れ等も必ず言われる事なんだけど
グーグルの様に自由度が高い企業が良いのか
みっちり仕事以外は一秒も無駄にしない企業が良いのか
あなたの基準を教えてよ? 職場でストレス溜めても
上長にも相談しない他人も頼らない
相談して対策や対応策を皆で考えたりもしない
IT系って必ず成長しようとする人間が欲しいって言うのよ
少しでも成長して欲しいと
一人で考えてダメでも3人5人なら違う必ず良い案が出ると
その為のコミュニケーションだ
コミュ障の人もメールで書面でと対応する
それが会社の成長にもなるからって
スクウェアは知らんけど
特にIT系大企業こそ積極的にコミュ障対策はしてるんだけどね うちの会社はそこそこ大きいとこだけどコミュ障にはコミュ障用の報連相方法が用意してある
間違ってもコミュ力が高いというだけで高評価になることも上へのゴマスリが上手いだけで高評価になることはない
やってる仕事を見て評価されるから口だけゴマスリ野郎は微妙な評価しかされてない
上に立ってる人間がまともで良かったと他所の会社の話聞く度に思うわ >>426
良い会社だ
日本中の企業がそうなれば良いのに >>427
そう言う仕組みを作るには上の人間の能力が必要なんだよ コミュ力あるやつをどう使うかなんじゃね
コミュ力無いやつと組ませて連帯責任取らせるようにすればいいのに
同僚を見捨てるような奴は会社組織には要らない人材だわ >>427
この体制になるまでに色々と大変なこともあったみたいだけどな
無能が上のスクエニはまじで大変だと思うよ >>423
それをするのに関係ない立場の人間にわざわざ了解を取らないといけない
異常な文化になってるって話を理解できないのな >ID:K5wmAYTo0
こいつが一番のコミュ障でしょ
直接的に書かないと通じない
「一声かける」って言って誤魔化してるけど、そのひと手間にかかる時間って週単位になってるわけだ
だから何年掛かっても成果がでない上に出来てみたらやっつけになってるスクエニのような企業ばっかりなんだろ業界問わず https://twitter.com/ohtay090/status/51655517491302400
太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ノムティスとか、何言ってんだこいつ系のコミュ障臭いのによく出世できたな >>436
偉い人のお気に入りだったんでしょ
気づいたら誰も何も言えなくなってた 野村がここまで出世したのは
新進気鋭のデザイナーとしてソニーから持ち上げられたおかげじゃないかな? >>1
一人でゲーム作ってるんじゃないんだからコミュ力が重要になるのは当たり前
人間としての基本的な能力だぞ当然仕事の結果にも表れて来る
だがまぁ言いたい事は解る、けど人間の社会何てこんな物だろ
嫌なら自分で会社立ち上げるしかない >>439
>当然仕事の結果にも表れて来る
これが真逆になってるから笑われてるわけで、技術評価や実務評価できずに
僕の考えたすごいゲームの寝言を言えた人が勝ちという
それで結果プロジェクトの遅延とゲーム内容の大幅変更をしたあげく
考えた僕ではなくそれを作れなかった人らの評価がさがるというねw >>441
本来コミュ力ってのは上下左右に繋がりを作って、ほうれんそうを円滑にするためのモンなんだが
スクエニとかダメな会社は人の成果を横取りしたり失敗を押し付けるためだけに使われてるんだろうな 【逃逃逃】ID:ww1D+/Ib0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:ww1D+/Ib0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:alZpzeeH0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:alZpzeeH0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:K5wmAYTo0【遁遁遁】
【逃逃逃】ID:K5wmAYTo0【遁遁遁】 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640645.html
「新生FFXIV」の開発体制について、1つのチームを2つのゲームに行き来させたのが1番の工夫
「新生FFXIV」の開発工程
続いて吉田氏は「新生FFXIV」の開発について話を移した。これについて吉田氏は、とにかく時間との戦いだったという。
「FFXIV」そもそもの寿命、PS3版の存在、「旧FFXIV」のアップデートなどを理由として挙げながら、通常MMORPGの開発は4〜5年、長くて7年かけるものを2年8カ月でのリリースに成功した。
「新生FFXIV」はいくつかのフェーズに分けて行なわれたが、まず設計フェーズでは吉田氏自身がゲームの骨組みとなる基本要素について400程度のデザインを行なったという。
それを信頼できるスタッフに託し、上がってきたものをチェックする。この際の吉田氏の基本方針は新しさや新機軸を狙うよりも、MMORPGとして当たり前に必要なものを整えることを最重視し、他タイトルの良いところも徹底的に研究し、リスク回避を図ったという。
このフェーズは2カ月掛かり、スタッフは全体のわずか0.5%ほど。
次にプログラマーの設計フェーズでは、採用するミドルウェアの検証に時間を費やし、設計意図を知り、理解してもらうことに注力し、コードを書いてはいけないという決まりを作った。
理由は中途半端なまま設計に入ってしまうと、イテレーション(反復開発)コストが高くなるリスクがあるからだという。
この間も設計担当者以外は「旧FFXIV」のアップデートに回し、無駄な人員を出さないようにした。
コードを書かせないという基本方針について吉田氏は、MMO開発経験者が少ないため、それを育成することが大事で、コアデザインチームやスタッフには、他社のMMORPGを徹底してプレイしてもらったという。
「旧FFXIV」のアップデートを同時平行して行なったことについては、「新生FFXIV」の開発を、「旧FFXIV」に盛り込むことで、
デザインの共有化や、作業のワークフローの把握など、来たるべき「新生FFXIV」のリスクを下げるのが狙いだったという。
吉田氏は、この1つの開発チームが2つのゲームを行ったり来たりさせたのが1番の工夫だったのではないかと振り返った。 今のスクエニに純粋にゲームを作りたいという気持ちで入って来るやつなんてもういないだろうな
入って来るのはブランドに釣られて給料が良いっていう理由で入って来る薄っぺらい奴か、路頭に迷って本当に泣く泣く他社から入ってきたクリエイターだけだろう >純粋にゲームを作りたい
>ブランドに釣られて
この二項対立になるのがゲハっぽいよねw
プロジェクトとその進捗管理ができないというのはスキルと意識の問題で
それが純粋にゲームを作りたいという動機とは微妙につながらない まともな企業ならコミュ力ないと働けないのは当たり前だろ >>449
オブラートに包んだ言い方してるだけだろニートw 日本がゲームでもナンバーワンの技術力だった頃
コミュ力ゼロ学歴ゼロでも技術があるなら使ってくれるのが普通だった
それしか無いような連中が多かったから、寝る時間も惜しんで働くような連中が多かった
でも今は高学歴でどれだけスマートに立ち回れるかみたいな事が重要視されてる
こんな事やってたらそりゃ海外メーカーに勝てる訳ないよ >>451
前者も後者も現在では海外メーカーに太刀打ち出来ない気がw まず自分が優秀なクリエイターだというところから
疑ってかかるべき コミュ能力高過ぎるとこうなりそうだよな。
「すぐに全員北海道に引っ越して畑借りてたんぼやりましょう!
そっちが暇になったらゲーム作りやれば予算確保し放題ですよ!!」
意味不明(_▽_;;;; https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。
野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。
――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。
野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。 FINAL FANTASY VII REMAKE for E3 2015
https://www.youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4
FINAL FANTASY VII REMAKE for State of Play (2019年)
https://www.youtube.com/watch?v=6-GEmPzn0xc 59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:11:25.90 ID:gUDbqFxW
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について
安江 KH3共同ディレクター
安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」
「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」
「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」
「我々は、順調にKH3の開発速度を上げていますが、私はそれがファイナルファンタジーと関係があるとは思いません」
63 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:17:17.96 ID:rklbJ6uS
>>59
15代わったのに何も変わらないって今まで何もしてなかったと言ったようなもんなんだが良いのかこいつ
65 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:25:27.88 ID:gtZ0W0W5
野村がディレクターおろされたときのコメントが「キャラクターデザインと世界観の構築に尽力」
だったんだから察してやれよ
66 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:32:48.44 ID:NLAiBehz
>>59
これKHにも野村イラネって言われてるだろwww テストプレーして、糞だと思っても文句は言えない
これがFFが糞ゲー化した原因だな スクエニCEO「ゲームの話になっても課金にまつわる問題点ばかり注目して気を取られる人が多すぎ」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1518318475/
英EDGE誌が、スクウェア・エニックス松田洋祐社長のインタビューを掲載。
「サービスとしてのゲーム」を主軸とする同社のビジネスモデルについて、以下のように語っていました。
松田社長(EDGE 2018年3月・316号より)
「『サービスとしてのゲーム』という言葉を聞くと、
課金にまつわる問題点ばかりに注目する人が多いかと思います。
課金だからというだけの理由で、その言葉の意味をシャットアウトする人も多いでしょう。
我々は大局的な視野に立ってこれを見ています。
真新しさや刺激をプレイヤーに与え続け、長期的にプレイしてもらえるよう、
ゲームのリリース後に様々な要素を追加していくことが可能になります。
これにより、遥かに多くのことを表現できるようになるのです。
みなさん問題点ばかりに気を取られすぎなのです」
以下、全文を読む
ttps://wccftech.com/matsuda-gaas-more-than-microtransactions/ https://japanese.engadget.com/2019/05/22/8/
任天堂はベルギーにて『どうぶつの森 ポケットキャンプ』(以下「どうぶつの森」)と『ファイアーエムブレム ヒーローズ』(以下「FEヒーローズ」)のサービスを終了すると発表しました。
、2019年8月27日以降は、両方のゲームともプレイおよびダウンロードができなくなります。
サービス停止の理由は「特定のゲーム内収益モデルに関する不明確な状況」とのこと。具体的に明言されたわけではありませんが、ベルギー政府がいわゆる「ルートボックス」を賭博法違反と認定したことと関係があると推測されます。
ベルギーでは賭博委員会が複数の人気ゲームにルートボックスの撤去を命じており、BlizzardやValve、2Kのような大手パブリッシャーも削除済み。
もしも法律を守らない場合、80万ユーロ(約1億円)と最長5年の懲役刑を科される可能性があります。
かたやスクウェア・エニックスは「メビウス ファイナルファンタジー」「キングダム ハーツ ユニオン クロス」「ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア」のサービスを終了。
その際も「ベルギーにおける『ルートボックス』の不確実な法的地位」を理由としていました。 ATB発明した伊藤とかは、実力はあるけどコミュ障っぽい
性格の悪さが作品に滲み出てるしw KINGDOM HEARTS IIIにつながる「キーブレード戦争」を描いたUnchainedχ
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20150618060/
4Gamer:
Unchainedχは初のスマートフォン向けKINGDOM HEARTSですが,スマートフォンで出すにあたって工夫した部分などはありますか。
野村氏:
自分がソーシャルゲームを遊んでいて思うのが,めんどくさいのは嫌ってことですね。
「こんなの一回押したら終わらせろよ」って思っちゃうので,とにかくストレスにならないように気をつけて作っています。
とくに,読み出しで時間がかかってイライラするのが嫌なので,開発チームには「軽くて速い,最速のゲームを目指します!」という意気込みがあるくらいです。
4Gamer:
Unchainedχのバトルは,「1ターンフィニッシュ」という,いかにバトルを短いターンで
終えるかという要素がありますが,これもめんどくさくならないようにした結果でしょうか。
野村氏:
そうですね。小さな画面で,ちまちました操作が何工程も必要だとめんどくさいじゃないですか。
コンシューマの開発者はどうしても作り込みたくなってしまうので,自分も最初はもっと違う戦闘のほうが
いいんじゃないかと思っていたんです。タイミングを合わせてタップして戦うとか。でもそれは愚かでした(笑)。
4Gamer:
バトルの面白さとしては,最初のセットアップで戦略を練り,いかにして1ターンで倒しきれるかを考えるというのがポイントになりそうですね。
野村氏:
以前,自分でほかのスマートフォンのゲームを遊んでいるときに,「(プレイヤーは)どこにカタルシスを求めるのか」を考えたことがあるんですよ。
それで,「これだ!」と思ったのが,何かをするとものすごい勢いでポイントが増えることだったんです。
操作に対して,気持ちのいい反応が返ってくることが重要なんだなと。
もともとKINGDOM HEARTSでは,敵を倒すとプライズがはじける演出がありますが,
これは反応の良さという点で,スマートフォン用のゲームにも通じるものです。
そこから,1ターンフィニッシュで敵を一掃する気持ちよさというのも,Unchainedχのバトルの魅力として盛り込んでいます。 KH アンチェインド キー本スレ
92名無しですよ、名無し!(愛媛県) (アタマイタイー 5585-t8y0 [220.156.221.252])2019/02/02(土) 15:31:46.03ID:VHlxnupo00202
こんなに新規歓迎しないアプリあるのか・・・
次リセマラ微妙だったらやめとこうかな
93名無しですよ、名無し!(チベット自治区) (アタマイタイーWW eb92-OzCn [113.38.72.207])2019/02/02(土) 15:35:36.78ID:gOYtMCcz00202
最近またはこれから始める人に言いたいのは、カルピスと言えないくらいに薄められたカルピスみたいなストーリー
薄すぎるから遊んで待っておこうってすると闇落ち間違いなし
結論やめとけ
94名無しですよ、名無し!(愛知県) (アタマイタイーWW c5df-ksu0 [14.133.115.4])2019/02/02(土) 16:02:33.01ID:UnT1X40500202
新規を追い出したいんじゃない
同好の士を闇に落としたくないだけ
95名無しですよ、名無し!(茸) (アタマイタイー Sd03-nqFm [1.72.4.232])2019/02/02(土) 16:07:38.72ID:Bn6ieN+bd0202
エフェメラに会うまで362クエ、飛ばすと130クエで済むよ
これがもしストーリー付き以外飛ばしてくれる仕様じゃなかったら真面目に新規お断りだったな
99名無しですよ、名無し!(庭) (アタマイタイー MM71-TbNT [36.11.224.173])2019/02/02(土) 18:10:36.46ID:+Og4PoCVM0202
ストーリーだけならいいけど他のゲームでもエンドコンテンツまでやりたくなる人は注意しないとやばいで
爆速でデッキのメダル総とっかえレベルになるし終わったメダルの使い道は無いに等しい
強くなったところでほとんどやることが無いしそもそもゲーム性も酷い
101名無しですよ、名無し!(庭) (アタマイタイー Sa93-BjNi [111.107.153.240])2019/02/02(土) 19:57:24.93ID:aRM1USK4a0202
とりあえずキーブレード戦争まで進めたいけどキツそう…まだストーリー70くらいしかクリアしたあらへんし
102名無しですよ、名無し!(大分県) (アタマイタイー 8b8e-qf6r [121.2.174.181])2019/02/02(土) 20:17:52.25ID:tB1an8cz00202
大半が動画で済ます方がいいって言ってる意味がわかってきただろう >>466
FF9と12のDやってる人がコミュ障とかありえるん? >>469
伊藤は知らんがSEGAの鈴木裕とかは
典型的なアッパー系コミュ障かなぁと思う 坂口博信でもない人間がFFを作るな
泥棒野郎が
FFはお前のIPじゃねえだろ泥棒 植松伸夫氏と北瀬佳範氏が語る、『FFVII』の思い出とコンサートへの意気込み。
https://www.famitsu.com/news/201801/11148204.html
『FFVII』のベースにあったのは、坂口博信氏の思想
北瀬『FFVII』の、星と命というテーマについては、坂口さんが基本となる思想を持っていました。
書類で書かれていることだけじゃなくて、直接詳しく話してくれていたんですよ、その星と命の思想について。
それを『FFVII』というゲームの世界観にうまく定着させるのが私の仕事でした。坂口さんの中にベースがあったから、星や宇宙などの設定をしっかりと作れたのだと思います。
植松思想があったんだね、ゲームの背景にね。『X』なんかも、作り手はそんなに意識していないかもしれないけど、
“すべてのものに命が宿る”という考えは、日本人は、なんとなく感覚として持っているじゃないですか。
その独特な世界観は、海外では作れないですよね。 >>1
普通に聞こえるけど
野村みたいなのが持ち上げられてる会社だからなあ ムービー班とグラフィッカーが最大派閥だから野村は
ちょうどよいお御輿になってるんだろう
野村は必ずムービー作りから入るから
ゲームシステムが外注
普通逆じゃねって感じに歪んでる ・自分の中で、この会社にいるあいだはこれとこれを作らなければと思っているものがあるんです。それを作るまでは、やり続けると思います。
今はそこまでしか考えてないですね。それが目標です。自分の中で作らなければと思うものは3本あって、そのうちの1本がFFヴェルサス13です。
なのでやっと1つめに手がかかったところです。
・(あと2つは)やりたいですが、どうしても1人ではできない規模ですからね。タイミングとか社内情勢とかもありますし。
とりあえず自分は、開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくないですね。 (2007年) 会社に出てこない
納期やスペックを無視した駄目出しを連発(千本ノック)
管理出来ないので必ず代役が居る
極端なS
これが上司だったら地獄だわ 有能な人から逃げるタイプ
そりゃゲーム完成しないわけよ
よくボクのせいじゃないって言ってるけどボクのせいよねw また14エアプがイキってるのか(笑)
令和のFFは吉田の作品だからな? >>451
昔はハードのスペックも低くて上から無理難題突きつけられても結果で答えてたから
それなりにコミュニケーションが成立してたけど
今は個人のスキルじゃどうにもならない物量レベルだから破綻してるだけじゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています