なぜスクエニはカプコンに自慢のグラフィック技術も抜かれたのか? 環境・慢心の違い...
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スクエニもルミナスエンジンとか作ってたじゃん。
カプコンのREエンジンと何が違うんだよ。 上層部の差だろうな
金はスクエニの方がソシャゲでジャブジャブ入ってくるのに
結局その金を使うのが下手なんだよスクエニ FF15とMHWを比較した限りではそうは思えないんだが スクエニは人形を動かしてるようにしか見えんのよね
洋ゲーみたいにリアルな人間を動かしてるのと比べるとリアルさがない
PS4の時代になってリアルな洋ゲーと競争になってるのに未だに人形劇やってりゃ売り上げ落ちるわさ
テイルズシリーズが没落したのと同じ
FFはキャラをもっと人間に近づけるべきだしドラクエはswitchに引っ越しすりゃいいんじゃねえの 差は特にないというか
この辺がもう限界だから差がつけられない
あとは何を見せるかの素材次第 >>6
FFはあれでいいカプコン見たくリアルにしすぎると気持ち悪い カプコン
グラフィックはこんなもんでいいだろ。動きを頑張ろう。
スクエニ
岩がー!アスファルトの粒がー!おにぎりがー! >>8
でもさ、FF7Rの映像とか見たら、主人公よりリアルなおっさんが一番格好いいんだよね 具体的な指示出さないで千本ノックとかされたら普通にグラフィック関連のやつ辞めるだろ スクエニは雇われ社長ゆえに社内政治と折り合いをつけていかなければならず、もはやコミュ力のある秀才しかいなくなったのに対して、
カプコンは一族経営ゆえになんだかんだで強権発動できていて天才タイプの職人がまだ残っているから カプコンは昔からスクエニよりグラ↑だったよ
なぜならクッソ狭いゲームしか作ってこなかったから
バイオ1がFF7よりグラが良いのもこのためだしね
PS4でだしたカプコンのゲームも糞みたいなロケーションの糞狭いゲームしかない
バイオ2とか今どき町が車でほとんど遮断されてまともに歩けないからな グラ技術の差というよりも、それをゲーム性に活かせているかどうかの違いだな カプコンはキャラの顔と体格さえまともに固定できない
ナンバリングごとに別人になってるリアルとかいう問題じゃない
ちゃんとしたデザイナーもいないしこだわりも感じない 今どき洋ゲーでさえちゃんとキャラの見た目に拘りデザインを大きくずれないようにしてる
カプコンみたいな毎回別人の顔になる適当な会社などほとんどない 野村のキャラってリアルにすると爬虫類みたいで気持ち悪いんだよな 俺が真実をいってやったがどこまで情弱が理解するかな
狭いゲーム好きならずっとやってればいいけど俺は狭すぎるゲームは興味ないんで
カプコンのゲームは興味がない
毎回顔が変わりまくる糞狭いゲーム好きなのは勝手だがね スクエニは個人で優秀な人はいるけど
優秀な人材を適所に配置してない事は日常茶飯事だし
開発体制が個人の優秀さを開発全体の優秀さに結びつけられない >>21
FFのメインキャラデザインは、7の時ポリゴンで表現づらかったので天野から野村に変えたらしい。
つまり、リアルに合わない野村キャラも時代に合わせてもう変えるべきなんだろう。
ただスクエニ社内政治どろどろぽいからな。メインキャラデザを野村風じゃなくすなんて言えるやついるんかな。 グラの技術の差はよくわからんがデザイナーの差なんじゃね >>19
それを固定させるこだわりなんていらないだろ
そんなの固定してたら進化しないよ 10年間千本ノックして1試合するより、毎年試合を組んだ方が実力あがる。スクエニはソフト出すのが遅すぎる >>1
はっきり言ってFFシリーズがガンでしかないFFに金と人使いすぎた RPGとステージクリア型のアクションゲームじゃ、開発しなきゃいけない物量が違いすぎる 天野のはあくまで「イメージイラスト」のはずなんだが
FFは7で更に売り上げを伸ばしてしまったので、
作り手が勘違いしてしまった スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 https://app.famitsu.com/20140627_400900/
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)
>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。 キャラデザインだろう
スクエニはリアルっぽい質感だが造形がリアルじゃない
ノムフィルタが掛かった状態だからな ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる
―仲間の衣装は決まったのでしょうか?
[野村] 仲間も、ヒロインのステラも決まって、モデリングができてきています。
ムービーとリアルタイムを寸分違わずに見せるため、ブーツについたシワをどちらに合わせるか、実際のブーツを見て判断するなど、ものすごいこだわりを持って作っています。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) つかルミナスって今使えないんじゃなかったか
KH3もルミナスにする予定だったらしいが出てきたのはUEだし クラウドがリメイクでケツアゴになってたら暴動おきるだろ グラフィックの到達点がフォトリアルなら結局のところ何処で差が付くんだろう
最終的にメーカーごとの特徴なんてなくなるのでは FF7リメイクはスクエニにとってのフォトリアルだと思うよ
野村監修により完璧なキャラクターはPVで絶賛されてる 太田嘉彦 @ohtay090 2010年5月24日 9:09
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。
太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。
太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。 ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。 現実とは違うものを描き出すのがファンタジーだと思うんだけど
なんでわざわざしょーもない現実世界に寄せていくんだろうか
GGシリーズみたいにセルアニメ調のキャラが滑らかに動くことでもグラフィック的にとても凄いことなのに スクエニスタッフがカス揃いだから
天才である野村哲也は可哀想 >>49
本当に才能あるならFFやディズニーの力無く
ゲーム作ってみろよ。
それが出来ないなら無能。 グラはまだまだスクウェアのが上(エニックスは入れたくない) >>41
ルミナスは15の制作と同時開発だったから
完成を待ってると時間がかかるので変更
ルミナスエンジン自体はルミナスプロで開発中のタイトルに使われてるはず あの気持ちが悪いエアリス、クラウド等の皮膚感は許されない
何で技術も無いのにフォトリアルをやりたがるの?
エアリスの眼とか、あんなキンキンに反射で光る程の強烈な光源が眼の近くにあったら
確実に本人もの凄く眩しいでしょ?
バレットのサングラスをやれよw
建物とか石素材とかあちこち発光してるクソグラふぉとりある カプコンのグラとか実写取り込みの手抜きやん
スクエニどころかせいぜい龍が如くスタジオ辺りと比べるのがお似合いだわ FF10とリメイクバイオの時点で比較にならんほどカプが上行ってたよね
ハード性能もジャンルも違うとはいえ >>59
「リマスター」と「リメイク」を比べなければスクエニに勝てないレベルなのが分かった >>58
スクエニはもはやセガにも抜かれてジャッジアイズが真のFF15と言われてる
https://i.imgur.com/yEdCmfI.jpg ルミナスエンジンって確か
セガでソニック作ってた橋本を引き抜いて作った奴だろ? >>37
これ岩田社長も話しながら頭痛くなってたんだろうなw 一度でいいから見てみたい
スクエニのエンジンが活躍するところ >>61
スク(ウェア)エニって(3DCG技術で)セガ超えてた時期あったん? >>62
正確にはルミナススタジオという名前のエンジンだね
その後に色々枝分かれした名前があるんだけど、橋本善久が主導していた時のエンジン名は【ルミナススタジオ】だけ
セガに在籍していた時にも橋本善久はソニックゲーム以外にもエンジンを作っている、【ヘッジホッグエンジン】
セガではこのエンジンって名前を変えて【ヘッジホッグエンジン2】になって今でも重用されていて
だから、一体スクエニは何をやっているんだ? といろんな所で笑われている >>4
MHWはMTフレームワークだからな
スクエニのルミナスエンジンはカプコンの旧世代と同格 >>24
逆で、野村はグラフィックを仕切っていないにもかかわらず、
工程がかなり進んだ段階になって今更な部分から駄目出しする傾向。
なら最初に指示(仕様)作れよっていう話なんだよな。 >>70
顔のモデリング比較するとFF結構やばめ
セガとは僅差だけどもカプコンには大差をつけられてる カプコンは表情豊かだよな
スクエニは静止画の見た目の良さでしか描けない セガはゲームの進化に伴い開発規模が大きくなり大変だから
大規模開発の研究とかした上で必要不可欠だからゲームエンジンを導入するっていう
ゲームエンジンを受け入れる土壌があったからな
スクエニは現場は今のままでいいとしか思ってなかったから
橋本がいてもいつまでもエンジンの仕様すら固まらず デビルメイクライも散々持ち上げたのに
全く話題に出なくなったな いやいや
エアリス、クラウドの方がブサイクだろ
あのキモい顔の肌を見ろ
スクエニ顔がやりたいんだったら
DX12の1700万アグニくらいの顔をつれてきなw スクエニの外注のゲームは出来が良いのが多いから
つまり金とゲームデザインの判断をするプロデュース能力は付いてるのだと思う
ただ中規模開発の現場の総括でしかないから
大規模開発の野村一派のいいなりなんだと思う >>78
こんな初歩の技術的知識もない無知な奴www
美的感覚もないがな >>71
数メートル四方サイズの物質のキャプチャ技術に関しては
ここ3年で飛躍的に向上したのが大きいよ。
静止画を立体データにする技術がその3年で一気に進んだので、
顔のモデリングは2年前のタイトルでも、その違いが歴然としてくる。
誤解覚悟で分かりやすくいうと、FF15は手書きで絵を描いたもの、ジャッジは生写真を貼り付けたものだからね。 自社エンジン仕上げた会社と仕上げられなかった会社
なおコナミ( セガのヘッジホッグエンジン2製の絵作り優秀なんだよなあ
UE4に依存するしかなくなった
スクエニの例えばKH3とか画面がテッカテカして仕方がない スクエニの開発者で野村がトップ権力もってるのがおかしい
必ず代理で仕事する人間を用意するし要らない https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。
野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。
――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。
野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。
――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?
野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。
――その“0.1”が気になりますね……。 >>75
バイオもそうだけどクリーチャーのデザイン微妙になってないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています