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なぜスクエニはカプコンに自慢のグラフィック技術も抜かれたのか? 環境・慢心の違い...
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0001名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 14:09:32.76ID:Bb1waR9x0
スクエニもルミナスエンジンとか作ってたじゃん。
カプコンのREエンジンと何が違うんだよ。
0038名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 19:32:02.00ID:m7kLFsaA0
https://app.famitsu.com/20140627_400900/
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」


『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
0039名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 19:39:05.45ID:uvx+zbTs0
キャラデザインだろう
スクエニはリアルっぽい質感だが造形がリアルじゃない
ノムフィルタが掛かった状態だからな
0040名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:11:05.21ID:m7kLFsaA0
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例

>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村

https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村

野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。
踏み込んではいけないところに踏み込んでいる

―仲間の衣装は決まったのでしょうか?
[野村] 仲間も、ヒロインのステラも決まって、モデリングができてきています。
ムービーとリアルタイムを寸分違わずに見せるため、ブーツについたシワをどちらに合わせるか、実際のブーツを見て判断するなど、ものすごいこだわりを持って作っています。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0041名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:21:59.86ID:Dn+4QOq9a
つかルミナスって今使えないんじゃなかったか
KH3もルミナスにする予定だったらしいが出てきたのはUEだし
0042名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:25:17.60ID:93VTjoZn0
クラウドがリメイクでケツアゴになってたら暴動おきるだろ
0043名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:32:35.57ID:+ebvXE1O0
グラフィックの到達点がフォトリアルなら結局のところ何処で差が付くんだろう
最終的にメーカーごとの特徴なんてなくなるのでは
0044名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:43:36.12ID:5ix2PuMC0
FF7リメイクはスクエニにとってのフォトリアルだと思うよ
野村監修により完璧なキャラクターはPVで絶賛されてる
0045名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:48:18.82ID:m7kLFsaA0
太田嘉彦 @ohtay090  2010年5月24日 9:09
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。

太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。

太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。 
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。 
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。
0046名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:51:05.46ID:m7kLFsaA0
ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。

太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?

太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。
0047名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:53:37.94ID:+ebvXE1O0
現実とは違うものを描き出すのがファンタジーだと思うんだけど
なんでわざわざしょーもない現実世界に寄せていくんだろうか
GGシリーズみたいにセルアニメ調のキャラが滑らかに動くことでもグラフィック的にとても凄いことなのに
0048名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 20:57:55.65ID:acJYaW2E0
元凶は和田だろうな
0049名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:05:18.79ID:5ix2PuMC0
スクエニスタッフがカス揃いだから
天才である野村哲也は可哀想
0051名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:09:15.50ID:FnLZ7mkw0
>>49
本当に才能あるならFFやディズニーの力無く
ゲーム作ってみろよ。
それが出来ないなら無能。
0054名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:25:14.00ID:0GPX9o5+a
グラはまだまだスクウェアのが上(エニックスは入れたくない)
0055名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 21:27:51.86ID:UR89rE8fa
>>41
ルミナスは15の制作と同時開発だったから
完成を待ってると時間がかかるので変更
ルミナスエンジン自体はルミナスプロで開発中のタイトルに使われてるはず
0056名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 22:17:13.46ID:g52yqmzU0
>>54
ねーよ
0057名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:20:28.48ID:GjriYYyJ0
あの気持ちが悪いエアリス、クラウド等の皮膚感は許されない
何で技術も無いのにフォトリアルをやりたがるの?

エアリスの眼とか、あんなキンキンに反射で光る程の強烈な光源が眼の近くにあったら
確実に本人もの凄く眩しいでしょ?
バレットのサングラスをやれよw

建物とか石素材とかあちこち発光してるクソグラふぉとりある
0058名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:24:43.03ID:4QPLpz1Ra
カプコンのグラとか実写取り込みの手抜きやん
スクエニどころかせいぜい龍が如くスタジオ辺りと比べるのがお似合いだわ
0059名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:25:04.11ID:SSfXxdz40
FF10とリメイクバイオの時点で比較にならんほどカプが上行ってたよね
ハード性能もジャンルも違うとはいえ
0060名無しさん必死だな
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2019/05/19(日) 23:37:18.42ID:N/AP2No9a
>>59
「リマスター」と「リメイク」を比べなければスクエニに勝てないレベルなのが分かった
0061名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 01:02:53.23ID:C/WQoirK0
>>58
スクエニはもはやセガにも抜かれてジャッジアイズが真のFF15と言われてる

https://i.imgur.com/yEdCmfI.jpg
0062名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 01:15:26.35ID:UiJpnW+O0
ルミナスエンジンって確か
セガでソニック作ってた橋本を引き抜いて作った奴だろ?
0065名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 03:17:00.51ID:sjJCF5gI0
一度でいいから見てみたい
スクエニのエンジンが活躍するところ
0067名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 08:07:55.69ID:iu2Nhiit0
>>62
正確にはルミナススタジオという名前のエンジンだね
その後に色々枝分かれした名前があるんだけど、橋本善久が主導していた時のエンジン名は【ルミナススタジオ】だけ

セガに在籍していた時にも橋本善久はソニックゲーム以外にもエンジンを作っている、【ヘッジホッグエンジン】
セガではこのエンジンって名前を変えて【ヘッジホッグエンジン2】になって今でも重用されていて

だから、一体スクエニは何をやっているんだ? といろんな所で笑われている
0068名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 12:47:25.96ID:RxDEnNeP0
>>4
MHWはMTフレームワークだからな
スクエニのルミナスエンジンはカプコンの旧世代と同格
0069名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 20:56:12.99ID:V8jXYMXS0
>>24
逆で、野村はグラフィックを仕切っていないにもかかわらず、
工程がかなり進んだ段階になって今更な部分から駄目出しする傾向。
なら最初に指示(仕様)作れよっていう話なんだよな。
0071名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 21:04:45.69ID:PAJMzfOvF
>>70
顔のモデリング比較するとFF結構やばめ
セガとは僅差だけどもカプコンには大差をつけられてる
0072名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 21:22:08.48ID:r62o5Sfb0
カプコンは表情豊かだよな
スクエニは静止画の見た目の良さでしか描けない
0073名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 21:23:26.11ID:N88X9Vex0
セガはゲームの進化に伴い開発規模が大きくなり大変だから
大規模開発の研究とかした上で必要不可欠だからゲームエンジンを導入するっていう
ゲームエンジンを受け入れる土壌があったからな

スクエニは現場は今のままでいいとしか思ってなかったから
橋本がいてもいつまでもエンジンの仕様すら固まらず
0075名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 21:32:26.48ID:CgJCzKTUd
デビルメイクライも散々持ち上げたのに
全く話題に出なくなったな
0076名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 22:38:09.13ID:Vo6ZJ+T3M
いやいや
エアリス、クラウドの方がブサイクだろ
あのキモい顔の肌を見ろ

スクエニ顔がやりたいんだったら
DX12の1700万アグニくらいの顔をつれてきなw
0077名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 22:41:44.44ID:cwuX3BeI0
スクエニの外注のゲームは出来が良いのが多いから
つまり金とゲームデザインの判断をするプロデュース能力は付いてるのだと思う
ただ中規模開発の現場の総括でしかないから
大規模開発の野村一派のいいなりなんだと思う
0080名無しさん必死だな
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2019/05/20(月) 23:03:36.71ID:V8jXYMXS0
>>71
数メートル四方サイズの物質のキャプチャ技術に関しては
ここ3年で飛躍的に向上したのが大きいよ。
静止画を立体データにする技術がその3年で一気に進んだので、
顔のモデリングは2年前のタイトルでも、その違いが歴然としてくる。

誤解覚悟で分かりやすくいうと、FF15は手書きで絵を描いたもの、ジャッジは生写真を貼り付けたものだからね。
0081名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 00:07:06.97ID:XTS+K3q+0
>>80
要するにセガにも抜かれたと
0083名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 00:19:12.37ID:qzluTn7y0
自社エンジン仕上げた会社と仕上げられなかった会社
なおコナミ(
0084名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 00:22:12.29ID:txgm0eyr0
セガのヘッジホッグエンジン2製の絵作り優秀なんだよなあ

UE4に依存するしかなくなった
スクエニの例えばKH3とか画面がテッカテカして仕方がない
0085名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 00:44:50.94ID:smepnaVC0
スクエニの開発者で野村がトップ権力もってるのがおかしい
必ず代理で仕事する人間を用意するし要らない
0086名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 01:24:46.18ID:QpRQNSCJ0
https://www.famitsu.com/news/201509/21089091.html
――『KH1.5』、『KH2.5』ときて『KH2.8』とは、驚きました。“2.8”とつけたタイトルの由来をお聞かせください。

野村 いくつかの意味を含んでいますが、まずひとつの考えかたとして、今回『KHDDD』として収録している
『KH3D[ドリーム ドロップ ディスタンス]』(以下、『KH3D』)は、前作のHD作品にあたる“2.5”の後……“2.6”に相当する作品と位置づけられます。
そして『KHχ』と『KHアンチェインドχ』、『KHχ バックカバー』の『χ』シリーズは、ソラ不在の“0”と考えています。
『KH BbS』が“0.1”で、今回の『KH0.2 BbS』がタイトルにも入っているように“0.2”と。
すると、“2.6”+“0”+“0.2”で、“2.8”という数字が出てくるわけです。

――なるほど! シリーズの時間軸に沿ったナンバーが振られていて、そのうえで加算していると。
『KH0.2 BbS』の“0.2”にも、そんな意味が込められていたとは。

野村 『KH BbS ファイナルミックス』のシークレットエピソードでは、“0.5”という表示がありましたよね。
フルボリュームで『BbS』の続編があるとしたら“0.5”まで進んだモノにする予定だったのですが、
やはり『KHIII』が優先ですから、今回は“0.1”から一歩進んだ“0.2”になっています。

――そうなると、『KH2.9』がリリースされたりする可能性も?

野村 つぎは『KHIII』です(笑)。サブタイトルにもあるように、『KH2.8』は“ファイナル チャプター”、
つまりシリーズにおける“ダークシーカー編”の最終章となる『KHIII』の、プロローグ的な意味合いを持っているので。
“0.1”分飛んでいる意味は、『KHIII』でわかります。

――その“0.1”が気になりますね……。
0087名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 02:13:32.66ID:23O0+I9la
>>33
これ
比較なってない
0088名無しさん必死だな
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2019/05/21(火) 02:15:44.41ID:23O0+I9la
>>75
バイオもそうだけどクリーチャーのデザイン微妙になってないか?
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