ゼルダ開発陣「時オカ発売からたった一年で新作を作れ?…できらぁ!」→ムジュラの仮面
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ダンジョン4つしかない手抜きゲーやん
時オカは倍以上あったぞ 任天堂は誰が凄いってより開発全員レベル高い職人集団ってイメージ 時岡→ムジュラって2年ぐらい掛かってなかったっけ? >>10 >>6
まあまあ、みんな自分の子が一番可愛いのよ。 >>7
数が少ない分造り込みが半端ないぞ
グレートベイの神殿とロックビルの神殿は今でもゼルダ史上2トップレベルのダンジョンやろ ムジュラは世界観が素晴らしいからな
成長した少年リンクが主人公なのも良い >>19
確かに時のオカリナの子供時代の姿だけど、大人時代のように大人びた雰囲気を感じた
エポナに乗れたり、フックショットを使えたり ムジュラの3日間システムを考えたのは青沼じゃないけどね >>17
ダンジョンに行くのも一筋縄ではいかなかったしな 3日間システムとかいう発想と独特の世界観が癖になるわ
こういうの思いつく奴は狂ってるよな 今でもムジュラ三日目の0時以降に流れるBGM好きだわ。終末だっけ
もっともあれは地鳴りあってこそだけども キャラもほぼ使い回しだからなぁ
なかなか許されないよ キャラデザ使い回しでも個性出せるのヤバないか?
マロンとクリミアさん全然ちゃうやん でも売れなかっただろ
アホな信者が喜んで買っただけ
使い回し手抜きは会社の信用を下げるだけ ミヤホン「息子が中学生のウチにもう一本64ゼルダやらせたげたいな〜(チラッ)」
※ニンドリインタビュー 早く出社しないと!というプレッシャーで電車の先頭車両に乗ったんだっけ?w というか時オカが98年末でムジュラは2000年のどっかじゃなかったか
2年くらいかけてね ダンジョンは4つでもボスキャラの数は時オカと変わらんかそれ以上?
凝った動きをするボスが多かった >>18
3年でクッッッソ長かったは無理筋じゃない? あの時代に時間管理前提のループ物でアクションという発想はなかなか無かった 発売前、ダンジョン4つってのでかなり不安視されてたのをひっくり返したよな あれはシステムが前衛的すぎる
下地があったとはいえよくも短期間で出せたな >>36
2000年4月だから一年半もない
実際は休暇とかロムの納期もあるからもっと短い 続編だからこその世界観って感じでほんとすこ
割と近代的な世界観よな >>8
職人集団なのに全然ソフト作れなくて今年の年末商戦は同人企業のゲームフリーク頼りってマジ!? 世界観は一番好き
3日間システムもすごいとおもう
ただ時間に追われてダンジョン攻略するのは苦痛だったw 3日間システムがおなじ日を何度も繰り返すというシナリオ面の面白さと
制限時間内に謎をクリアして目標地点に到達するというシステム面の面白さ
同時に実現するという絶妙さ
消費アイテムがリセットされるので何度もお金集めができるというのも面白い ムジュラはボリュームの少なさを3日間繰り返すってやり方でうまく誤魔化したのセンスあるなって感じた ムジュラが面白いって言われてる理由がわからん。ブスザワと客層正反対だと思うわ。 ブスザワとか言ってる奴には何も分からんだろ、そりゃ とりあえず貼っとく
社長が訊く『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』
ttps://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index.html
1年ってのがどんだけ厳しくて荒削りだったか解る >>57
てか力入れて作ってる部分を自然とプレイヤーが(繰り返し)見に行くように誘導できてるのよ
んで、よく作り込んでるって評価になる
この辺はbotwも似てるかもしれんね >>60
とりあえず反論しただけか
具体性なんもないし ムジュラは当時プレイしてこその感動は大きいかも
フォロワーも多いし、今プレイしても、言うほどか?ってなりそう >>54
いや事実だろ
現実から逃げてるのはどっちだw ぶっちゃけ小泉の手柄だから青沼的には微妙なんじゃないか いまはこれ
完成前にハードが死んで2回連続次ハードとの縦マルチになりました(>_<)
https://i.imgur.com/V6CgllB.jpg >>72
2011年と2013年に豚が大嫌いなプリレンダムービー流す詐欺プレゼン二回もやってたの草 ムジュラのダンジョンは感動した
その後の作品は読み込みの都合かダンジョンのスケールが小さくなっていったのは残念 ループものゆえに同じイベントを違う角度で何度も楽しめるのもグッド
しかし、この方式は長いイベントには向かない
ストーリーが簡素なゼル伝だからこそ可能な方式と言える ムジュラ好きだったわ
現代のグラでリメイクしてほしいわ ムジュラの仮面は面白かったな。
隣で見てた妹があの月を見て怖がっていたのは面白かった。 ムジュラは舞台丸ごと違う事実上の完全新作だからなあ
4つあるダンジョンそれぞれでの取得アイテムが弓矢、炎の矢、氷の矢、光の矢と揃ったのは
やはり天才かこいつらと思った。たった一年でなんでこんな芸術的に企画できたんだよ 疑問なんだがなぜムジュラのデザイナーさんの画像が岩っちなんだろう これがあったこそ風タクは叩かれてたんだろうな
同じゼルダだけど明るくて猫目で正反対だったから >>53
後付けでタルミナが幻で良かったと言えるシステムの一つだよね 当時子供心に「コレって詐欺じゃ?」って思ってた
他にも女性の盗撮とか部屋横取りとか職権濫用とかひったくり見捨てるとか結構悪どいこともしてる スルーも可能だけど
リンクにカマロのダンス踊らせようってアイデア出した人もかなり狂ってる
「出会う人々はどこか見覚えのある人ばかり」とキャラグラ使い回しを開き直って説明しているあらすじ好き ブレワイ出た後である今でもベストをあげて下さいと言われれば神トラや時オカを選ぶ人は多いだろうしムジュラは勿論初代や風タクを挙げる人もいるだろう
全てがベスト、それがゼルダ 猫目路線はデフォルメも優秀だから結果的には子供向けに使われていったけど
風のタクト自体は時オカよりテキスト難しいし、物悲しく奥深いストーリーだった >>72
それゴキブリが捏造してるけど上は技術デモのヤツじゃん 風タクはタライホース以上でも以下でもなく、ちゃんと作り込めてたら、受け入れられたんじゃないかなあ
グラフィックの表現自体は素晴らしいし 1回目のループで挫折したヘタレです
時間に追われてると思うともう無理 猫目は顔と目が大きいのもあって表情で色々語ってるのが分かりやすくて好き
また猫目で新作作って欲しいな 風タクはトゥーンレンダリングとかオープンワールド風のマップとかのちのブレワイに繋がる技術と発想を生み出せたのは大きかったな 昔のゲームは夢があったよな
今のゲームは4年もかかって沢山の人が必要だからな >>86
別物って言うならともかくプリレンダ呼ばわりはなぁ >>65
>>66
じゃあ言わせてもらうから怒るなよ。
ブスザワは何をしても自由、時間制限も何も無し、どこに行くかも自由で楽しめた。
スカウォとか時オカ、トワプリも時間制限がないだけでゆったりして楽しめた。
だけどムジュラだけはちっとも楽しめなかったしむしろ苦痛だった。
ハイラル中庭、イーガ団のアジト、サイレンはクソだがそれに時間制限を追加したデクナッツの城は苦行そのものだったぞ。
その上で、ブスザワのようにゆったりまったり全てを自由に楽しみたい人と
決められた時間のなかでテキパキこなしたいムジュラ派に客層が別れると思うんだがちがうか? >>61
今更ながら社長が訊くって良い企画だったなあ… ブスザワ言ってる時点で何言っても説得力皆無だっての 結構いろんなゼルダやってるのな。ゴキブリだと思ってた >>88
割と余裕あったから、思っていほど時間に追われてる感覚はなかったけどなあ 岩田
発売延期で思い出しましたけど、『時のオカリナ』の開発中に、宮本さんが、母校のある金沢に行ったときに、コンビニに入ったそうなんです。すると、店員さんが宮本さんを発見して、「宮本さん、ここで、こんなことをしていていいんですか!」って、叱られたそうです(笑)。 勝手に忙しくしてるだけで巻き戻ればいい
自由度で言えばムジュラは一番とも言えるのよ
何度でも(ほぼ全部の)イベントやりなおせるし
ボスもダンジョンも再挑戦できる そう考えるとブレワイ2も思ったより早く発売するんかな?
来年の年末くらい? ムジュラはメンタルが豆腐だと辛いゲームだったわ
誰かを見捨てるゲームだと思い込み始めたり、逆さ歌でみっちりやりこんだのに失敗や偶発フリーズで泣いたり >>61
グレッゾはグッジョブだな夢をみる島はグレッゾらしいから安心買えそうだ
社長が訊くは岩っちじゃないと成り立たないしな
Botwの社長が訊くみたかったな・・・ その後2年足らずで風タクもスゴいだろ
アニメ寄りのグラフィックとはいえあのカクカクポリゴンから一気に綺麗になって驚いたわ
そしてその4年後にトワプリだもんなぁ >>72
一番下を悪意無しにして作り直してほしいな ムジュラは積んでる
ゼルダは2Dのほうが楽しいです
ムジュラまでしか遊んでないけどね ブレワイも良かったけどムジュラも最高傑作で間違いない
時岡とムジュラを比べても同じシリーズだけど全く違うゲームをやってる印象受けるぐらい作風違う 期間も短いしグラも良くなってるし(←ターミネーターパックありきとは言え)システム完成されてるしキャラも魅力的だし歴代ゼルダの3Dダンジョンとしても極まってるし確かにすごい 焼き直しかどうかはともかく
ムジュラとは違う新システムを入れてくることは間違いないから楽しみ 3D黎明期を経た後のゲームはその2Dと違う圧倒的な存在感にどう向き合うかが課題で
如何にして仮想空間を本物の様に息づかせて見せられるかに皆腐心していて、その筆頭がシェンムーだった
シェンムーは1から10まで真っ向から世界を作ろうとしたトンデモな力業で
確かに試みと作り込みは凄かったけど人力で仮想世界を一個作ることへの限界が見えた気がしたし
その印象は後のオープンワールドブームを経ても変わらなかった
また当時は同じ64ではマザー3がDDの書き換え機能を用いて毎回違う結果が待ち受ける生きた世界を作ろうとしていたが
内容を纏められずに開発中止に追い込まれていたり等とにかく生きた世界を描くことが皆の命題であった
そんな中でムジュラは3日間システムという非常にスマートな答えをいきなりバンと出してきてマジでヤバいんだわ
システムから世界観が出来上がってたり当時にしてゲームとしてのランクが頭一つ抜けている >>68
アンチにまで存在を忘れられる緑の弟かわいそう アンジュさんのイベントは任天堂随一のドラマティックさではないだろうか 悩んだらビタロックでごり押し的な物を残してほしいんだよな
続編はシーカーストーン没収されてるらしいし ゼルダじゃなくてもいいからこんな感じの新作出してほしい >>7
その代わりにダンジョンに行くまでもダンジョンだぞ
そしてダンジョンもかなり濃いからな クリミアさんの明日が来て欲しいような来て欲しくないような…みたいな心象すきだ ラスボスを瞬殺できる仮面がラスダンで入手できるのも良いよね ゲームでしか味わえない感動がある
このコピーは時のオカリナよりもムジュラに相応しい トワプリや風タクから入った俺からすると64の時岡は良ゲーくらいだったがムジュラはどハマりしたな
あの世界観とシステムは唯一無二すぎてヤバイ ポケモン開発陣「SM発売からたった三年で新作を作れ…?できらぁ!」→剣盾 >>125
あれマジでクソだと思う
バランスブレイカーすぎてラスボスがザコのイメージしかない
初見で鬼神の仮面とるんじゃなかった 小2のころダンジョン攻略中に月落ちて投げて
兄貴が全クリするの眺めてたな〜 スクエニ「FF15発売から一年でFF7R作れ」「できねぇらぁ!」→分作 いまゼルダ2遊んだら絶望のつまらなささ、ドラクエぱくってるやん、ただ戦闘横スク
アクションがよかったのか 青沼というおっさんを軸に、任天堂の狂気が全開になった記念すべき作品がムジュラ >>112
次の世代になっても実現できてないって
な ん の デ モ だ っ た の ? >>1
素材は時岡の使い回しだから
厳密に言えばただの続編
新作は素材を1から作らなければならないから時間がかかるんだよ
その点ムジュラは時岡の素材を使って時間短縮出来た >>94
ムジュラの面白さの認識がだいぶズレてるな
アレはクロックタウンの異常な作り込みが面白いんだよ
数十人のNPCが、3日間のうちにどういう行動を取るのか、細かく設定されてて
何があって、どう思ってどう行動したかが、遊べば遊ぶほどわかるようになってくるんだよ
それがわからないから、お前には「ムジュラの面白さが分からない」んだよ
テキパキ行動するのが楽しい、みたいな的外れな分析しかできない 時間が区切られていることで出来るギミックとゲーム体験の相性が凄まじく良い
それを何度も繰り返すことで進んでいくっていう一見メタなネタをメタとしない世界観 >>139
素材使いまわして全くの別ゲーを作れるセンスがやべえよ なんかマリギャラとかマリオデ作ってるチームが温室育ちの秀才の集まりだとすると、
ゼルダチームは半分頭逝かれてるような奇人変人レベルのエリート集団ってイメージ
作るゲームがぶっ飛んでるのにつるつるになるまで磨きあげる変態チーム >>133
残念だが全部やり込んでからじゃないとクリアしないような神経症向けに作ってないから 「キミの友だちは…どんな…ひと?」
「そのひとは…キミのことを…友だちと思ってるのかな…」
月キッズが一番こわい キャトルミューティレーションが笑える
ダンジョンはロックビルが凄いわ
あとボスのいるダンジョンの数は少なくてもボスのいないミニダンジョンみたいなのもあるからな ムジュラはセーブが独特過ぎて二週目する気にならんかった 大人リンクが出てこないとお面とタイムリープのキワモノシステムを
前面に押し出してたから外伝と見なされてそんなに売れなかったのが残念 >>147
ラストバトルで、樹の下に佇んでるラスボスが静かに立ち上がりながら
リンクに「??????弱そうなお面ばかりだな」ってボソッと言うのめっちゃ怖かった このスレ読んでるだけでクロックタウン(3日目)のBGMが脳内再生されて不穏な気持ちになれる >>150
まあ実際に外伝ではあるし
人をかなり選ぶ内容だから売れないのは仕方ないよ
遊ぶのが面倒なゲームデザインだしな
面白いけど大衆的では全然無いっていう >>139
んなことわかった上ですげえってことやろ
あん時の小泉と蒼沼と宮本のセンスと労働量
多分相当イかれてるぞ
手塚
宮本
小泉
青沼
どいつが一番天才?
ニンテンドー生え抜き組 >>154
ムジュラの時はミヤホンは楽してたって言ってたな
https://www.1101.com/nintendo/nin11/nin11_1.htm
今回は
「できあがらなかったら、出さへんからな」
ということで、ただただでき上がるのを待っていた。
序盤の打ち合わせが終わった後は、
ほんとうに何もせずにいました。
後半、ちょっと、ブツブツ物言いしましたけど。
モニターとしてね。
「僕はマリオクラブの一スタッフとして言うんですが」
なんてね(笑)。 ムジュラは時岡で極端にしか表現出来なかった時間の流れを
3日間を繰り返すループ物として表現して、それがシステムにもマッチして非常に良く出来てた
唯一にして最大の問題はシステム上中断が出来ず時間制限があるため
高難易度の謎解きと相性が悪く一気にクリアしないといけない事
(海外版以降は中断セーブが付いてマイルドになったけど)
シリーズの中でも異端で人を選ぶけど、未だに最高傑作と言う人がいるのも分かる >>151
弱すぎるリンクへのハンディとして鬼神の仮面くれるわけだからな
実際タルミナ次元そのものを作り出す仮面からしたらリンクの持つお面はどれもこれも弱く見えるんだろう >>163
語弊あるなこの書き方
銀行で何か頭おかしいと思うことってあったっけ? あれだけの大冒険をしたのにスタルキッドと妖精二匹以外は全てムジュラの仮面の作った幻という驚愕のオチ お面屋ってどうだったかな
スタルキッドとお面おじさんは時岡で登場してたヤツと同一人物だよな ムジュラが売れなかったのは外伝だからではなく時オカの難易度で離れた人が多かったから
風タクもトワプリも売上は回復してない(どころか減り続けてる) >>164
主に巻き戻しても残高引き継げる理由について 宮本「1年で作ってね(裏時オカみたいなもん想定)」
青沼「無茶言うなよ・・・」って感じだったみたいだが
3年とか与えてたらムジュラは生まれなかったよなとも思う KOFを毎年出させるSNKとか使い回しとはいえ結構鬼畜 >>72
間にスカウォ挟んでるから2回連続ではないはずだが 64時代は開発陣頭イカれてた
ゲームビジュアルにもよく現れてるだろ >>105
えぇ…グレッゾって時オカとムジュラの両方のBGMの再マスタリングで、音圧上げ過ぎて音割れさせてるから良いイメージ無い >>170
ゲーム的な都合を世界観に合わせたこの銀行システムすげーでも立派な詐欺だこれー
…と子供心に一番黒い任天堂を感じた部分だよ銀行 次点がジャパスの曲をエバンに伝えに行くイベント
(当時マニ屋はよく分からなくて…) >>158
青沼が宮崎駿にインスパイアされたと言ってるの、ブレワイやった後だとめっちゃわかるわ >>138
ゲームキューブの技術でもだよ
全角入れて馬鹿じゃねーの? >>73
視点移動できたからプリレンダじゃないんだなぁ
ちゃんとリアルタイム処理 またムジュラみたいな神みたいな使いまわしのセンスみれるんかね Switchに移植されないかな もっかいムジュラやりたい 青沼・小泉という有能タッグの作品だからな
今ではゼルダとマリオの総合Pみたいなもんで一緒にやる事はないんだろうな 町の住民を尾行して色々なイベントを発生させるシステムが死ぬほど好きだったわ
人数といい3日という区切りといい凄い絶妙なバランスで成り立ってた >>140
俺はクロックタウンの作り込み感じなかったけどな >>158
BTW続編の発売時期って案外遠くないかも
と思わせられるw
>ゼルダの場合、同じシリーズが一ランク成長するように
つくっているというのを繰り返しているので、
2年かかるというのがふつうなんです。
しかも序盤、新しい実験をするために
少人数で立ち上げるので、それに1年、
トータルで3年ですね。さらに、ハードが変わるときは、
新しいハードを勉強するのに1年かかったり。 WiiUマルチはどうするんだろ
操作系やレスポンス、オブジェクトにも変化があるかも・・・?! >>186
タクトで似たような事やってた町あったけど、やっぱ何か違うんだよね >>187
あんな一人一人の行動が緻密に設定された町づくりで作り込み甘いって言うなら他のゲームの町なんて全部スカスカじゃないですかね… キャラクター一人一人に行動原理があるから話自体に説得力があるんだよな 時オカより素材総数は減らせるけど絶対ドツボにハマるはずのゲームデザイン
デバック考えればリスクだらけ
開発チーム化け物すぎる >>138
とりあえずWii Uでこの程度はできますっていうただの技術デモだもの、リアルタイムレンダリングのね
ブレワイではデザインからして変えただけってのが虫の頭じゃ理解できないのかな? 致命的なバグとかなかったしホント謎の技術力よな
ブレワイ2にもこのぐらいぶっ飛んだ新仕様ねじ込んできてほしい >>183
元の音源から割れてるので
ど素人が作ったクオリティですよ 小泉が有能すぎる
シナリオなりディレクションなり色々な形で
マリオゼルダのヒット作に関わり
ついに指揮をとったハードまでヒットさせる >>196
WiiUはPNG画像も表示できます
ってなデモだったのねwwwww
WiiUでもSwitchでもこんなゲーム存在してないもんなwwwwwww >>72
2011年と2015年バージョンが遊びたい... GCでも技術デモやってたのに、なんで知らないくせにマウント取ろうとしてくるんだろうね糞虫は 技術デモだと泣き出す前は豚もあの1枚だけのCGに夢と希望を持ってたのにな
今でも任天堂は豚を苦しめ続けるな
可哀想に 小泉ってうごメモも作ってるんだよな
プログラマと組んで業務時間外に活動して岩田に苦言を呈されていた
まあ、岩田もHAL時代は同じ事をしていたが >>205
仕事が大好きで自分からサービス残業しちゃうって、憧れるな
強制的なサービス残業は死ねだが >>206
やりがいは最高レベルって仕事だろうからなあ こういうゲームをSwitchのグラで1〜2年で作るなんて今では絶対無理だからな >>204
一枚だけっていうか当初から動画だし、技術デモだと周知されてたが。
当時すら知らない無知ゴキは哀れだな... 時オカの妖力ゲージは自動回復じゃないのがちょっとね…。
自動回復の方に慣れた私ではだるい。 >>201
2015に言うほど興味を
そそられないワイ
ブサイゾンとかウィッチャーぽくて
あんまり好きじゃないわ >>214
全部草が生えてないと駄目なん?違和感あるくらい生えてないとw >>72
複数の草の色味や花の種類が明らかに製品版は減ってるんだよなぁ >>215
え??
緑色の地面からニョキニョキ草が生えてくる方が自然なの? 笑 >>217
なんでフィローネと
乾燥地帯で花系の素材が出ないヘブラで比べてるんだ
ちゃんと2015の時の画像のマップは存在してるぞ
フィローネのゾナウ遺跡から北のハイラル城に向かって進んだ辺り
そこなら色合いが違うだけでほぼ同じ景色にちゃんとなってる(近くにガーディアンは全く居ないので再現は出来ない) 今職場だから9時くらいまでまて
72の2017の画像
赤土混じりの土地はタバンタ大橋などの大渓谷付近の痩せた土地だってのが
プレイヤーならわかるんだけど
まあ、エアプ騙すだけなら十分か 時オカは売れたけど出荷し過ぎて
ワゴンで1480円だったからな 何気に望遠鏡でズームするシステム初出のゼルダ
写し絵は夢島のが先だっけか
写し絵で何々を撮影してきてって形式のクエストが3Dとすごくマッチしてた >>140
あの世界の各地でいろんな物語が同時進行してて
その回の冒険でどの物語をチョイスするかってのがプレイヤー任せになってるのが面白いんよな
サウンドノベルの『街』をアクション化したらあんな感じかも 岩の種類がこれで赤青の花だけが咲いてるのはこの丘の辺りだけだと思うけど、森があるからもう少し右奥かもしれん
もう少し探してみる
https://dotup.org/uploda/dotup.org1877890.jpg
取り敢えず「花がない、草が生えてない」は嘘
ようつべにPVを再現してる外国人がいるからそれ見た方がいいかも >>231
草生えてないとは言ってない、草の色味が単色だし花の量も密度が減ってる。
草に落ちる雲の影も少ない、岩肌の解像度や色も劣化してる。
発表時から一番劣化してると感じるのは、草の色味が深緑、青緑、黄緑ではなく、見渡す限り黄緑が多いこと。 デモ映像で最初ビジュアルに感激して買おうと決意したのに、発売日が近いPVになると大幅劣化して買う気失せた。
もしswitch pro的なものが控えていて、全ソフトウェアが高画質対応するなら出してくれや。 >>236
まるでPS信者かゲームを遊べないムービー乞食の奴みたいな事いうなよ
ゲームは遊んで面白いか面白くないかが1番大事だろ >>238
今遊んで面白い面白くないの話してます?
中身も良しビジュアルも良しで完璧に遊びたいささやかな望みさえ発言できないんですかね? お面は名前の通り面そのものを指す
仮面は名前の通り面で表面を繕うものを指す
つまりムジュラの仮面とは
ムジュラに隠されたスタルキッド、またはムジュラの仮面に宿る邪気そのものを指す >>166
お面屋っておじさんなのか?
おばさんにしか見えないぞ クロックタウンは真実を隠す見せかけの幻
つまり、顔を隠す仮面の様な物か >>72
草が生えてる生えてない以前に最終版はローポリ丸出しなのがキツい >>243
ムジュラ3Dのニンダイで声ついてたが男だった >>218
そんな描写ゼルダBotWには存在しないけど?
虫さんエアプなのか幻覚みえてるの?WWWWWWWW >>220
ゴキガイジのために
スクショ貼ってやれ >>239
だっておまえの大好きなプレステワールドソフト陣は ビジュアルも中身もゴミやん >>231
動画あふれてるからもう少し動画タイトルのヒントくれないか
俺も見てみたいわ、再現動画 >>252
4つのダンジョンで4つの矢が揃うのって
そんな天才的発想かね…? >>239
最終的に心に残るものの中にビジュアルなんてほとんど無い
結局は中身 >>254
表現デフォルメしてない?w
けっこういいアイデアだと思うけど
ほかに君が天才的だと思うことをあげてくれれば比較できるよ 言われてみれば他のブーメラン(ゾーラの仮面)やフックショットといった攻略必須アイテムは神殿の外で手に入れる仕組みになってるね そして神殿に眠っているのは共通して4種の矢
ダンジョン数多くてその都度現場(ダンジョン)で必要品を入手という形の時オカの後だと綺麗に入手アイテム纏めるという発想には行きにくそうと思う
個人的に感じてる事だけどムジュラは時オカと比べて音楽のインパクトを露骨に強くしている気がする(特に戦闘関係)
時オカはあくまで裏方で雰囲気作りに徹しているならムジュラは背景や登場人物と一体になってその場を盛り上げるのに全力を注いでいるというか
ハイラルとタルミナという世界の違いの表れかなぁと
素人の見解(音楽だから聞解?w)なので的外れな感想かもしれないけどねw >>7
ダンジョン行くまでの途中がダンジョン構造だから正味で倍じゃね
それ踏まえても時オカの方がボリューム感あるけど >>256
いや、だから
4つのダンジョンで4つの弓矢が揃うって良くも悪くも普通の展開じゃないか?て話だが
天才的発想ってのはどの所以によるものか解説してくれって言ってんだが >>258
そもそもシナリオで三日間という制限があるからあまり長丁場のメインダンジョンは作るわけにもいかないしね 誰もが効率良くプレイできるわけでも無いし
…ムジュラの「見たことある人ばかり」や「3日間制限」といった世界観は手の届かない部分を誤魔化して納得させるのに一役買ってる天才的発想だと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています