最先端グラで、スタミナ消費が無く、武器が壊れない…そんなアサクリは何故かゼルダほど評価されない
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武器が壊れないのがいい点って考えがそもそもアホの極みじゃん 新作だと武器は壊れないけど レベル制限あるし レベル上がると強化する手間はあるな UBI全般に言えるけど開始して4時間くらいしたら後は同じ事の繰り返しみたいなゲームだから 宣伝不足
あと不快な現実的正論で殴りつけて安直ハッピーエンドを許さないネガネガ嫌味オーラに満ちてる事 というか武器が壊れないと、同じ武器ばっか使うことになるから
確かに便利だけど目新しさがなくなるんだよな
ブレワイって「武器もったいねーからこのザコ敵が落とした槍使うか」→ザクザクー→「あっ、ちょっと面白…」とかある >>1
オープンワールドだけど適性レベル以外のエリア入るとフルボッコされますってのと
アサクリってシリーズを重ねるにつれてアサシン感がドンドン薄れてる気がする・・・ もっとグラを実写並にしろ!!
だが武器は壊れるな!スタミナ無くせ!病気とかの特殊状態やめろ!攻撃くらって身体欠損や回復しない部位破壊やめろ!敵のヘッドショットでこっちの一撃死やめろ!
アホじゃね?魔法やアイテムでダメージ回復とか腹痛いw >>12
んなこたない
アサクリは武器レベルあるから取っ替え引っ替えが効率いい
強化して同じ武器使い続けることもできるが せっかく良くできてるマップあるんだから探索を面白くしてくれ
ゼルダを参考にすれば良いものできるはず >>7
これやだ
大作の発売早いのがUBIの利点なのに >>17
利点ではあるんだけど
その結果最初の頃は良作だったのが
どんどん飽きが来るというか面白みが無くなってくから
その辺はもう少し考えて欲しいとは思う・・・ >>18
ナンバリングの続編で飽きがくるのはある程度仕方ないよ
似たようなゲーム性になるのが大半だしね
長らく待たされた挙句1ヶ月プレイして次5年後の方が辛い オリジンで大胆にシステムテコ入れして好評だったのに早くも再びマンネリ感漂わせてるあたり芸術的ですらある オリジンズで地に落ちたシリーズ
背後から刺せば子供でも大人を殺せるのが普通だが
アサシンの癖に非力過ぎてもはや一般人以下
アサシン見習いのクリードにタイトル変えとけ >>1
そりゃ最先端ってのは、文字通り端っこのことで微塵くらいしか需要しかないから当たり前のこと UBIのゲームってどれも一回クリアしたら満足してしまう程度のやりこみゲームしかないからな
ゼルダは何度やっても面白いし 物凄い技術もってて売れないとかアサクリってやばいゲームなの? どこでも登れるけどスタミナとかによる制限がないと山登りもただの作業にしかならんのよな。あと山登ってもありふれた鉱石しかないし結局マーカー追いかけるのが最適解だからわざわざ探索する気にならん。
マップは良いのに色々勿体ないゲーム。 制限ないとゲームは面白くないんだって
UBIはゲームのレベルデザインが本当に下手で最初に何でもできて楽しいけど飽きるのが早い
ずーっと同じことやらされることになるし アサクリ面白かったのはせいぜい4まで
あとのはつまらない ゼルダが特別面白いとは思わない(あーいうベクトルではGothic2の方が好き)が、アサクリは眠すぎる
Ubiゲーはグラ頑張ってるけどどれもこれも単調なのよな グラが綺麗なら何でも良い派閥って欧米にゃ貧困層を中心にかなり居るから売れるけど
グラとゲーム性を切り離して考える客層は結構避けていく案件でもある >Ubiゲーはグラ頑張ってるけどどれもこれも単調なのよな
ブレワイは同じマップ・パズルでも解き方が複数あって、
解き方そのもので楽しめるのが深みになっている
同じ場所でも他人のプレイを参考にまたやりたくなる
アサクリは解が一個しかない そこを見透しちゃうと再プレイする気にならないw デデデコデーンだからね😃
てゆうか細かい作りは前作の方が良いよね これまでが無くオデッセイだけポンと出してたらゼルダ以上に評価されただろう
実際には出しすぎな上に現在編とかで続き物にしたため新規はとっつきにくいし既存プレイヤーは飽きてる
オデッセイで大分変えたけどアサシンじゃないと言われる始末 たまにはホンマもんの暗殺ゲーがやりたいわ
無双ゲーだもんこれ Thiefの一作目とかやるしかないな
Hitmanも最初から無双だったからな >>35
戦争に参加するとかは良いから
初期の頃みたいにちゃんとアサシンさせて欲しいとは思う ww2時代のアサクリやりたいわ
最近のは時代設定が古過ぎる オデッセイが今Steamでセールしてるから買った
正直グラ以外はあんまり期待してない オデッセイは多分現時点で最高傑作のオープンワールドARPGなのにやってないやつからいつものアサクリとしか見られてなくて残念 出しすぎとか言ってオデッセイけなしてるやつは100%オデッセイやってない オリジンズやってすぐオデッセイをプレイしたら
すげーマンネリっぽく感じてしまった
期間開けたほうが良かったわ、良作なのにすげー後悔した デズモンド死んでから現代編が空気なんだよ
なんで殺したんだよバカ >>45
この手のスレに書き込んでるのエアプ多い思うよ
オリジンズとオデッセイは一見同じに見えるが、戦闘はスピード感が違うしクエスト分岐もあるからね
盾が無くなりパリィも変わって装備でビルド組めるのも知らなさそう >>48
根本的な話としてアサクリファンが
アサクリに求めてるのは戦闘におけるスピード感の違いとかクエスト分岐ではない気が・・・
まあ、スピード感はあった方が良いとは思うけど 従来だとお先真っ暗だから新しいもの取り入れようとしたんだろう >>49
いやクエスト分岐はともかく、戦闘のスピード感はアサシン的にも欲しいやろ
もう少し荒々しさを抑えた技も欲しい所ではあるけど >>48
クエストの分岐とか良かったよね
オリジンズまではクエスト受けて依頼の場所行って目標達成しての流れしかなかったけど
オデッセイは探索中にクエストのキーアイテムとか拾ってたら受注時点で渡せたり
プレイヤーの行動でクエスト結果が結構変わったりオープンワールドRPGとして完成度高いと思う >>52
スピード感はあるに越したことは無いと思ってるよ
自分が一番求めてるのはアサシン感だな
最近のは暗殺者してます感が薄い オデッセイは傭兵がウザかった…
いや、居ないと緊張感無くなるけどさ 1作目だけやったけど暗殺が本来の意味での暗殺だったからつまんなかったんだよなあ
ヒットマンみたいな誰にも気付かれずにターゲットを始末する
みたいな遊び方させてくんねーんだもん >>54
いや、シリーズやってるなら、殺陣のスピード感は欲しいって思うやろ
流石に求めてるのが違うってのはズレてると思うで >>56
そういう意味なら、ユニティとかシンジケートおすすめ >>1
1作目は面白かったよ
まああとはマンネリだわなw
やることがアスレチックばっかりだし 色んなところ走り回れて
動いて手気持ちいいんだけど
それだけなんだよね
でかい運動場に置いてきぼりにされてる気分
任天堂ゲーはそこからどう楽しませるかが本当にうまい エツィオシリーズの頃の次々と敵を斬り伏せてく爽快感が好きだったのにそれが無くなったのが辛い
シンジケートはそこそこ楽しかったけど アサクリの風景はよくできてると言われるけどよくできてないんだよ
鑑賞はできても干渉ができないもの
人間なんて話しかけることもできない斬ったら赤い液体が出るだけのオブジェクトだし >>59
1作目は糞だろ
2とかブラザーフットくらいが面白かったな 武器が壊れるのはサイクルとして上手く噛み合ってるし
日本人の一部の人間は武器という存在が壊れる事を異様に恐れてるけど
コレって一体なんなのか、そこんところを分析したいな
矢だって無くなるし、薬草だって使えば無くなるだろ。だが何故に「武器」という名称を与えられるだけで
異様に過保護になるのか。謎過ぎる >>9
これなんだよな、最初のインパクトはあるが
結局クリアまで基本同じことを延々と繰り返すだけの手抜きゲーム >>9
これよな
単純に面白さ不足
最先端グラとかいうもの含めてすぐに慣れて特に何も感じなくなる 制限とっぱらったら
よりプレイが平坦になるだけで
別に面白くなるわけじゃないからな >>46
>>48
そうそうオリジンからオデッセイって実はかなり変わってるんよね
好き勝手に拠点潰した場合オリジンはまた行く必要あるけどオデッセイだともう潰してきたのか!とかスムーズになってたりするし >>67
>>68
オデッセイやりなよ
ハクスラ、海戦、傭兵狩り、仲間集め、伝説追っかけ、etc
シリーズほとんどやってるけどオデッセイほどマンネリ感薄いの無いぜ >>71
オデッセイまでに卒業した自分からすると、このシリーズに再復活するという気分にならないのはわかるだろ
ブラックフラッグを最後に関わるのをやめた なんかモンスターがでないARPGはやる気しないんだよな
新しいモンスターに出会う楽しみもないから飽きてくる このようにアサクリと名前がついてる故のイメージからくる誤解があります
でもこれはシリーズとして売り出してるUBIの責任でもあるよな システムは大きく変わっても見た目一緒だとどうしてもマンネリ感が
ゼルダはトゥーンでもアートワーク変えてるのが大きい 今はモンスターもいるんだけどな
同じ事の繰り返しと言ってもアサシンのビルド組んで従来のようなやり方でもいいし、ウォリアークリティカルビルドにして無双したり色々やれるのに本人が拒否してるんだもの
結局やらずに叩くだけなのがゲハらしいわ >>35
ゼルダも同じ条件やったんやけど?
botwは革新を感じられたということはオデッセイの変化は革新ではなかったということやろ オリジンオデッセイはどっちも時代が過去すぎる
2シリーズが過去探訪としては良すぎたよね
3は微妙、4はガラッと海戦メインにして新鮮味あったけどもういいや >>80
3のサブクエの海戦が大好評で4のメインになったんだよな
あの時点でアサクリとしてのゲーム性はどうでもいいことになってた >>1
最先端グラって言ってもフォトリアルグラは洋ゲーはどこでもやってるし、
それ自体はもはや個性や特徴にならないからな
それに対して、ブレワイのアートワークはちゃんと個性があるし、
ゲームデザインとも密接に関連してる意味のあるものだ
そして、武器が壊れないことやスタミナ消費が無いことは、
ゲームデザインとして優れてることにもならない
ブレワイはその要素をちゃんとゲームデザインに活かしてる
つまり、お前の挙げた要素はアサクリの長所ではない 無敵モードで無双するってのは初めは楽しいけど飽きるのも早いからな。
多少の制限があって、制限の中で戦略を考えるのが楽しいんだよ。
だから「武器が壊れるからクソ」って批判は的外れ。
ただ制限がきつすぎるとそれはそれでつまらなくなるから、うまいバランスをとるの難しいんだが。 壊れるからクソとは言わないが壊れても何も嬉しくない 屋根から近付いたのにムービー挟んで正面から戦わさせられて萎えてやめた アサクリ次回はレベル制廃して最初からどこへでも行けるようにしてくれ >>84
そりゃ壊れて嬉しいようにしたゲーム性じゃないからなw
しかし、壊れることが前提になるから、弱武器も活きるし、
色んな戦い方が試行錯誤されたり、広がっていく訳だ 金もかかってて面白そうに見えるのに実際にプレイするとつまらないゲームNo.1がアサクリ アサクリのオリジンズとオデッセイは導入部が悪い
主人公の説明ないもん。なんで戦闘のチュートリアルから始めるんだ?主人公の生い立ちから始めろよ >>91
オリジンズ:メジャイとして新たなファラオを見ているシーンから復讐に駆られるシーンに
オデッセイ:レオニダス王の戦闘から始まり、その槍を持った主人公に移る
割と良くあるタイプの導入ではなかろうか ゲームの評価はゲームとしての面白さに尽きる。
アサクリはゼルダより面白くないんだろう。 >>92
とりあえずオデッセイも今後ディスカバリーモードが来るようだから
おれはうれしいが
そういうの興味ない人間もいるってことだよ
というか理系はほぼ興味ないだろ
世界史は理系選択の場合必須じゃないし ニンジャ主人公になんちゃって戦国時代描く形にすれば売れるんじゃねえ? >>80
かい4の海戦楽しかったから
いっそのことパイレーツクリードを
出してくれれば良いのに 理系コースのド真ん中進んできた人間は文系にとって一般教養レベルのもんでも割と知らなかったりするからな
逆もまた然りだが特化させ過ぎなんだよ 結局エアプ同士が双方を罵り合うだけかよ
両方やって面白かった人は邪魔な存在なんだろう 哀れな世界 >>99
ファークライ5は実機でちゃんとやったけど本当に誉められるところが一つもなくて衝撃的だったぞ
酒場のネオンが綺麗だったことぐらいしか良いところがマジでない
でアサクリはそんなに差があるのか?ファークライと? そもそもなんでゼルダにスタミナがあるか考えてみよう
ただのマイナス要素ではないでしょ >>100
ゲーム性全く違うが、何しに来たんだお前は
せめてアサクリやって来いよ スタミナの問題を突破するために色々模索する
それが「ゲーム」、それでゲームの幅を広げている、解決方法が多彩で飽きにくい
最初から快適だとプレイも体験も単調なる落とし穴もある オープンな街とステルスゲームメカニックがまったくかみ合ってない
ソーシャルステルスも面白くない
しかも史実をベースにしてるから、その辺変えるのに限度がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています