最先端グラで、スタミナ消費が無く、武器が壊れない…そんなアサクリは何故かゼルダほど評価されない
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>>52
スピード感はあるに越したことは無いと思ってるよ
自分が一番求めてるのはアサシン感だな
最近のは暗殺者してます感が薄い オデッセイは傭兵がウザかった…
いや、居ないと緊張感無くなるけどさ 1作目だけやったけど暗殺が本来の意味での暗殺だったからつまんなかったんだよなあ
ヒットマンみたいな誰にも気付かれずにターゲットを始末する
みたいな遊び方させてくんねーんだもん >>54
いや、シリーズやってるなら、殺陣のスピード感は欲しいって思うやろ
流石に求めてるのが違うってのはズレてると思うで >>56
そういう意味なら、ユニティとかシンジケートおすすめ >>1
1作目は面白かったよ
まああとはマンネリだわなw
やることがアスレチックばっかりだし 色んなところ走り回れて
動いて手気持ちいいんだけど
それだけなんだよね
でかい運動場に置いてきぼりにされてる気分
任天堂ゲーはそこからどう楽しませるかが本当にうまい エツィオシリーズの頃の次々と敵を斬り伏せてく爽快感が好きだったのにそれが無くなったのが辛い
シンジケートはそこそこ楽しかったけど アサクリの風景はよくできてると言われるけどよくできてないんだよ
鑑賞はできても干渉ができないもの
人間なんて話しかけることもできない斬ったら赤い液体が出るだけのオブジェクトだし >>59
1作目は糞だろ
2とかブラザーフットくらいが面白かったな 武器が壊れるのはサイクルとして上手く噛み合ってるし
日本人の一部の人間は武器という存在が壊れる事を異様に恐れてるけど
コレって一体なんなのか、そこんところを分析したいな
矢だって無くなるし、薬草だって使えば無くなるだろ。だが何故に「武器」という名称を与えられるだけで
異様に過保護になるのか。謎過ぎる >>9
これなんだよな、最初のインパクトはあるが
結局クリアまで基本同じことを延々と繰り返すだけの手抜きゲーム >>9
これよな
単純に面白さ不足
最先端グラとかいうもの含めてすぐに慣れて特に何も感じなくなる 制限とっぱらったら
よりプレイが平坦になるだけで
別に面白くなるわけじゃないからな >>46
>>48
そうそうオリジンからオデッセイって実はかなり変わってるんよね
好き勝手に拠点潰した場合オリジンはまた行く必要あるけどオデッセイだともう潰してきたのか!とかスムーズになってたりするし >>67
>>68
オデッセイやりなよ
ハクスラ、海戦、傭兵狩り、仲間集め、伝説追っかけ、etc
シリーズほとんどやってるけどオデッセイほどマンネリ感薄いの無いぜ >>71
オデッセイまでに卒業した自分からすると、このシリーズに再復活するという気分にならないのはわかるだろ
ブラックフラッグを最後に関わるのをやめた なんかモンスターがでないARPGはやる気しないんだよな
新しいモンスターに出会う楽しみもないから飽きてくる このようにアサクリと名前がついてる故のイメージからくる誤解があります
でもこれはシリーズとして売り出してるUBIの責任でもあるよな システムは大きく変わっても見た目一緒だとどうしてもマンネリ感が
ゼルダはトゥーンでもアートワーク変えてるのが大きい 今はモンスターもいるんだけどな
同じ事の繰り返しと言ってもアサシンのビルド組んで従来のようなやり方でもいいし、ウォリアークリティカルビルドにして無双したり色々やれるのに本人が拒否してるんだもの
結局やらずに叩くだけなのがゲハらしいわ >>35
ゼルダも同じ条件やったんやけど?
botwは革新を感じられたということはオデッセイの変化は革新ではなかったということやろ オリジンオデッセイはどっちも時代が過去すぎる
2シリーズが過去探訪としては良すぎたよね
3は微妙、4はガラッと海戦メインにして新鮮味あったけどもういいや >>80
3のサブクエの海戦が大好評で4のメインになったんだよな
あの時点でアサクリとしてのゲーム性はどうでもいいことになってた >>1
最先端グラって言ってもフォトリアルグラは洋ゲーはどこでもやってるし、
それ自体はもはや個性や特徴にならないからな
それに対して、ブレワイのアートワークはちゃんと個性があるし、
ゲームデザインとも密接に関連してる意味のあるものだ
そして、武器が壊れないことやスタミナ消費が無いことは、
ゲームデザインとして優れてることにもならない
ブレワイはその要素をちゃんとゲームデザインに活かしてる
つまり、お前の挙げた要素はアサクリの長所ではない 無敵モードで無双するってのは初めは楽しいけど飽きるのも早いからな。
多少の制限があって、制限の中で戦略を考えるのが楽しいんだよ。
だから「武器が壊れるからクソ」って批判は的外れ。
ただ制限がきつすぎるとそれはそれでつまらなくなるから、うまいバランスをとるの難しいんだが。 壊れるからクソとは言わないが壊れても何も嬉しくない 屋根から近付いたのにムービー挟んで正面から戦わさせられて萎えてやめた アサクリ次回はレベル制廃して最初からどこへでも行けるようにしてくれ >>84
そりゃ壊れて嬉しいようにしたゲーム性じゃないからなw
しかし、壊れることが前提になるから、弱武器も活きるし、
色んな戦い方が試行錯誤されたり、広がっていく訳だ 金もかかってて面白そうに見えるのに実際にプレイするとつまらないゲームNo.1がアサクリ アサクリのオリジンズとオデッセイは導入部が悪い
主人公の説明ないもん。なんで戦闘のチュートリアルから始めるんだ?主人公の生い立ちから始めろよ >>91
オリジンズ:メジャイとして新たなファラオを見ているシーンから復讐に駆られるシーンに
オデッセイ:レオニダス王の戦闘から始まり、その槍を持った主人公に移る
割と良くあるタイプの導入ではなかろうか ゲームの評価はゲームとしての面白さに尽きる。
アサクリはゼルダより面白くないんだろう。 >>92
とりあえずオデッセイも今後ディスカバリーモードが来るようだから
おれはうれしいが
そういうの興味ない人間もいるってことだよ
というか理系はほぼ興味ないだろ
世界史は理系選択の場合必須じゃないし ニンジャ主人公になんちゃって戦国時代描く形にすれば売れるんじゃねえ? >>80
かい4の海戦楽しかったから
いっそのことパイレーツクリードを
出してくれれば良いのに 理系コースのド真ん中進んできた人間は文系にとって一般教養レベルのもんでも割と知らなかったりするからな
逆もまた然りだが特化させ過ぎなんだよ 結局エアプ同士が双方を罵り合うだけかよ
両方やって面白かった人は邪魔な存在なんだろう 哀れな世界 >>99
ファークライ5は実機でちゃんとやったけど本当に誉められるところが一つもなくて衝撃的だったぞ
酒場のネオンが綺麗だったことぐらいしか良いところがマジでない
でアサクリはそんなに差があるのか?ファークライと? そもそもなんでゼルダにスタミナがあるか考えてみよう
ただのマイナス要素ではないでしょ >>100
ゲーム性全く違うが、何しに来たんだお前は
せめてアサクリやって来いよ スタミナの問題を突破するために色々模索する
それが「ゲーム」、それでゲームの幅を広げている、解決方法が多彩で飽きにくい
最初から快適だとプレイも体験も単調なる落とし穴もある オープンな街とステルスゲームメカニックがまったくかみ合ってない
ソーシャルステルスも面白くない
しかも史実をベースにしてるから、その辺変えるのに限度がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています