堀井雄二「ゲームプレイでいちばん辛いのは『つぎに何をしたらいいのか分からない』っていうこと」
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http://s.famitsu.com/news/201907/17179579.html
堀井
いまも、日野さんの作るゲームは丁寧ですよね。
『妖怪ウォッチ4』をプレイしたのですが、初めてプレイした人でもぜんぜん悩まないし、
つぎに行くべき場所もすぐに分かるし、だからついつい遊び続けちゃう。
ゲームプレイでいちばん辛いのって、
「つぎに何をしたらいいのか分からない」っていうことなんですよね。
そのあたりの丁寧さって大事ですよ。 ドラクエ7リメイクやってて思ったけど次の石板のヒント無かったら途中で投げる人続出だろうなとは思った
PS1の方はヒント無いんだっけ FF15の時に何していいかわからないって言った日本人バカにするアホいたけどそれって作り手が誘導するの放棄してるって意味だからな >>5
オープンワールドの遊び方がわかっていない、だっけ
ひどい言い草だよな 俺はその余計な親切のために一本道になったポケモンというゲームを知っている
下画面を地図で占領する嫌がらせっぷりだ ドラクエ作った奴がこんなセリフよく言えるな
言ったもん勝ちか? >>4
堀井「占い婆の置く場所間違えちゃった」
すり鉢状の地形になった一番底にいて遠い
本当に欲しい情報を言ってくれないタイミングもある 鈴木みそがドラクエを誉め言葉で盲導犬RPGって言ってたな
誰でもクリアできるようにゲームが誘導してくれると 石版見つからなくてさまよい続けた恨みは忘れんぞレベルファイブ これを突き詰めすぎてしょーーーーーーーーもなくなって凋落していったらのがJRPGだろw >>11
それでもクリア率低いんだからよっぽどつまんねえんだな でも昔のドラクエも次どこ行けばいいか解らないって割とあったよね DQが評価されてたのは3の船入手以降の自由度なんかだと思うがなあ…
6の岩山や階段で区切られまくったフィールド、
8のほとんど用意されてない西の大陸の上陸地点を
迷わない!素晴らしい!と感じてたの? むしろこれに関しては洋ゲーRPGが1番しょーもない
広くすることに全力だから後はマーカー目掛けて最短距離で進むだけ 駄目なのは、次なにをしたらいいか?をあれこれ考えて試行錯誤している時に異様にストレスがたまる作りになってる場合だろ
あっちへ行ってみよう!それともこっちかな? あの街で聞き込みしてみようかなー? みたくなってる時に 馬鹿みたいにエンカウントがあったり移動に時間かかりまくったりだのな
次に何をしたら良いかを親切に常に提示しちゃったらそれはもうただの作業だろがい お前らが気づいてないだけでドラクエはこっそり誘導してくれたんだよ
だからネットで調べなくてもクリア出来たろ? DQ6は初回プレイ時にどこ行けばいいのかわからなくなって投げたなぁ
DSリメイク版ではあっさり進めたけど 自分で探すのが楽しいとか言ってる奴も
実際に詰まると一瞬で投げ出すからなw
時間が無限にあってゲームへの情熱も高かった頃の自分が
今でもそのままだと思いこんでるからタチが悪いw 和ゲー「西に向かってください」
洋ゲー「マーカー追いかけてください」
自由なようで自由じゃないよね >>21
ああ、最近だと露骨に通行止めする幼稚なやり方だったな どっち行っていいかわからない時に適当な方に行ったら
異常に強い敵が出てくるとこっちじゃないんだと暗に教えてくれるのもドラクエ 「次なにすりゃいいんだよ!!!」
ってキレてる配信者を度々見かけるので正しい DQ7は旧来の地続きな感じのマップじゃなく
徐々にアクセス可能な世界が広がっていくSAGA方式だったから
石版を見落とすと完全に詰まってしまうからなぁ
後半に進めば進むほど
チェックしに行く範囲が増えて行くし
話もエリアごとに完結するオムニバスだから
少し間が空くと何してたか忘れてしまう ゼノブレイド2は見習え
ついでに戦闘がクソわかりにくい >>5
FF15はこれが出来てない
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170927
堀井氏:
人間には「寄り道の楽しさ」ってあるでしょう。だから今回のゲームも、寄り道の要素はふんだんにあります。
ストーリーも素材集めもふしぎな鍛冶も、あるいはマジックスロット(マジスロ)【※】もメダルも、全部ね。色んな要素を入れましたから。
ただ、一つ言うと――「寄り道」で大事なのは、ユーザーが「安心してレールから外れていける」ことなんですね。そこは大事にしています。 最近はメインクエストとサブクエスト欄みたいのがあってそれで方向性示すようなのが多いけど
表現が大雑把過ぎて数日空けてプレイすると訳分からなくなるのがある
○○を倒せってのは分かってるけどソイツがどこだか忘れたんだよっていね イース7やるとイース8がいかに親切かよく分かるな( ´ー`)y-~~ >>2
何でFF14やねんw
あんなんハイエンドコンテンツ以外は猿でも出来る仕様やんけ 俺がゼルダ苦手だったのってまさにこれが理由なんだよな
ダンジョンで迷ってる間は時間の無駄とストレスしか感じない
ブレワイで始めて面白いと思ったわ これはホンマに分かるわ
その通り
だから大衆にもヒットするんだろうね FFの1、2、3とか、ほんとそういうのあった。
DQはガキ向けだから、ストーリーとか分からなくてもノリでクリアしたな。 ドラクエは作品によって話の流れが薄いから
どこ行けばいいかわからん時がある 次になにすればいいか分からないときの試行錯誤に異常に時間がかかるのがダメ
フィールドや街が無駄に広くしかも3Dだから、漏れなく探索し直すのが苦痛
だからおかしなガイドで誘導するようになる
ゲームプレイのかなりの時間が矢印見ながら移動みたいなアホなことに 俺ゼルダ糞ニワカだけど神獣ダンジョンでブチ切れたからな
ゼルダ好きはブレワイのダンジョンが物足りなかったらしいけど短く簡単にしたのは英断だったと思います 7みたいなRPG史上最大の駄作を世に放ったコイツが言う? ブレワイはオープンワールドなのに導線が異常に分かりやすいからなぁ
マーカー追いかけゲーにもならずに自発的に探索しようという構造にもなってる
オーパーツですわ ドラクエ11はこれが露骨過ぎた
町の住民のほとんどはどこへいけばいいかのヒントのような事しか言わず、仲間会話も次の目的地しか言わないやつがいてほんとつまらなかった
みんなその世界で生きているのでなくただセリフを言わされてるだけにしか感じなかった
まさに介護ゲーとしか言いようがないしこういうのを楽しめるやつって逆に少ないんじゃないか ガノン倒してゼルダ救え
あとは好きにしろって流れでも塔に登ったらマップを埋めれるってのが上手い導線になってたな >>9
自分で失敗したと思ったからこそ出る言葉だろ ゼルダは小目的が細かく設定されてるのがいい。試行錯誤して何も進まないのは苦痛
塔、社、コログ、素材集め、武器集めで遊んだ時間が無駄にならないからな 自由じゃないと嫌だとか言う一方で、マーカーないと不親切とか文句たれる いや一番嫌なのは初見マップウロウロして最初に選んだルートが正解ルートだった時だ 指示待ち人間みたいな考えだな
DQが日本でしか売れない理由だな ブレワイは特に目的が無いからいいのでは
目的があってそれクリアしないと進めないのわかってると無駄に感じてイライラする 指示待ちなのは洋ゲーRPGなんだよなあ
マーカーじゃなく目的地は大雑把に設定した方が自由 なんでも好きなことすればいいじゃん
いちいち誘導してもらわないとゲームもできないのか?
辛いならプレイをやめればいいだけ
その程度の判断も自分でできないのか
赤ん坊かお前らは >>50
行き止まりを確認するとホッとする
ドラクエだと
小さなメダルや石版に翻弄されたら
そういう感覚になってしまう >>1
そーじゃねーだろ
単なるオブラートに包んだ一本道じゃねーか
プレイヤーに能動的にあれやらなきゃ!と思わせるゲーム作れよ >>42
仲間
祠くらいじゃないとクリアできなかった
ハートドーピングやアイテム充実でボスも倒せるし
いつものゼルダのハードルが高かった >>54
それで辛い人達にゲーム止められた結果が現日本ゲーム市場なんじゃねーんすかね 子供は柔軟なんだよ
マイクラとかフォートナイトほぼ誘導ないだろ だからマイクラパクっても売れないんだな
何をしたいか思わせることが出来ないから 脳死しすぎてダンジョンまで一本道にしてたな
後ろ髪引かれながら進むのはヤダとか言って DQ7って行ける範囲狭すぎて逆にわからんやついるの?ってレベルだよな
後半のコスタール島とか、ワープ・街・洞窟・塔 そんだけだぜwww 消防の頃スーファミDQ5のヘンリーの城の侵入方法が全然分からんかったわ
クラスメイトに片っ端から聞き込みしてなんとか解決した思い出 DQ7の石板探しはめっちゃ好きだったんだけどなぁ
占いから推測するの宝探しみたいで楽しかった でもやりたい事がないつまらないゲームだよなこいつらのは 文字は読めるのに文章読めないアホが大量にいるから洋ゲーみたいにマーカー追いかけるゲームが流行る いまのスクエニはつまらないことをわざわざやらせようとしてるだけだからな 井の中の蛙、大海を知らず
堀井のおじいちゃんは、引退したどうよ ゲームプレイでいちばん辛いのは『つぎにあそこに行きなさい』っていうこと 大きな目的があるんなら、寄り道するとデメリットが生じるべきなのに
JRPGの類いは寄り道しないと損をするのばかり
しかも犯罪推奨でこっちもデメリットが殆ど無い
更に寄り道出来るが作者のナラティブを崩すのは無しで制限しかない
こんな釈迦の掌の上的なものがメインストリームだから
日本でのメディアとしてのゲームの評価が上がらないんだよ ゲームで一番大事なのはユーザーのやりたいように遊べるという事だと思うが
誘導標識だらけで決まったフラグを立てて行かなきゃいけないってのは
ゲームの本筋と言えるのか やらせたいことがガチガチに決まってるくせに誘導が下手なゲームは疲れるんだよな 次に何をしたらいいかわかってる安心状態で道草したいよな
次にするべき事以外は何もできないのではつまらないし、
何をしたらいいか不明な状態でやり込むのは意図しない無駄を生みそうでイヤだ 要するに1本道じゃなく4本くらい道があって
好きな順番で攻略出来て
攻略するとまた道が何本か出来て
攻略する順番によって他の道に影響が出て
それを積み重ねていくうちに全容が見えてきてEDを目指すRPG
ってのが求められてるんじゃない?
国内じゃそんな予算出せるメーカーなんて限られてるだろうけど >>76
脳トレWiiFitかマイクラ教育エディションくらい露骨に引きこもりに蹴り入れる態度で実利ごっこに近付かん限り
メディアがゲームの中身覗いて評価してくれる事なんかねえぞ 堀井との次のプロジェクト
事実上決まって良かったな、日野
まあもうこの対談の時には決まってたんだろうけど だからビルダーズ2とかあんなガチガチの誘導ゲーにしたの? 作り込まれた
町や森を大して見ずに
マーカー追っかけるの
楽だな
楽しみはないが >>82
追加要素がないのが前提だけど
今の環境ならDQ9リメイクHD版を2ヶ月で作れます
って何かの動画で堀井に言ってたね 次に何をしたらいいか分からなくて辛い
人生と同じやな >>81
海外だとビデオゲーム文化は一定の評価を受けてるし
インタラクティブなインターフェイスを応用したゲーミフィケーション研究も盛ん
任天堂はゲーミフィケーションとしてではなくてもUIを色々考えてるし
ソニーも一時期そっちに力を入れて研究し評価された
判りやすい成果はPSXからのトルネやナスネ
それにそっち系の会社への投資もしてたが、いつの間にか契約解除され
成果として出てたゲーム類もPS以外に提供される始末
確かにコンソール用ゲーム中心に評価していたメディアは
海外もゲームのナラティブ性に重点を置くレビュアーがいるが
PC文化でのシミュレーションとしてのゲームを基準にしている要素も多く
VRが日本で革新的な使い方がされないのも、そこら辺の欠如が原因 >>88
あれはわからなかったらチャットで聞けって誘導だったから
日本人は誰も有効に使ってなかったけど これは違うでしょ
初代ゼルダの社内での評判はまさに「どこへ行けばいいのか分からない」だった。
初代ゼルダがあったからブレワイみたいな自由度の高いゲームも出せた
ユーザーに自由度を与えてもある程度攻略の順番も自由なら批判されない。
次に何をしていいか分からないってのは攻略の順番が固定されてる古臭いJRPGだけの話でしょ 個人的にはブレワイ型が好きですな
もっと迷いたいw でも船を手に入れた後でどこに行けば良いか迷ってしまう感覚も好きだ
世界が一気に広がった感じがするよね 正解の通路には松明、ハズレの通路には池と宝箱
これ考えた堀江はすごい 多分流行らないしこれからも無いだろうけど俺がやってみたいのは地図がないオープンワールド。
迷ったあげくやっと見つけた町が最初の町とか。
とにかく迷子になって目的も無いダンジョンに入りたい。 >>99
ブレワイで塔を解放しなければそれに近いプレイになるな
そういうプレイしてた人も実際にいたし >>93
ゼルダとか次どこで何すればいいなんて指示出るやんw 「どこに行けばいいか分からない」も足してください
石版で詰んでからドラクエ辞めました 取り敢えず動いてみて行ける範囲を探る人と
指示されないと動こうともしない人
どちらも満足させるのって難しそう でも実際ちょっと前まではチュートリアルが充実してたり誘導が親切なゲームって
よいゲームとされてたし自分もそう感じていた気がする
いつの間にかチュートリアルとかいいからさっさと自由に行動させろやってなったし
いちいちあっち行けとか指示してくんじゃねぇようぜーなってなってしまった
何が変わったんだろうか >>101
まさしく堀井の言う安心してレールから外れていけるってやつだよな
命綱完備 昔よりむしろ最近のが洋ゲーもちゃんとチュートリアルで丁寧に説明するし
目的地もちゃんと表示してくれる
何すればいいか分からないゲームなんて一部のインディーズゲーくらいでしょ スパッツ強制でセクシー系ビキニも禁止の堀井ユージーランドは朝鮮! >>107
オブリなんて次何したら良いか指示されまくるからな 本筋から逸れているという感覚が頭のどこかにあるから辛く感じるんだよ
本筋なんかなくしちゃって何をしてもいいってゲームデザインなら関係ない だからなろうが流行るんだ
自動でやってくれるゲームだよアレは >>36
ダンジョンで組まなきゃいけない時点でハードル高いぞ >>28
2018年じゃね
RDR2とかまさにお使い地獄だったし >>17
それでも敵の強さでどこを進めばいいのかは分かっただろ >>21
11なんかこっそりどころか思いっきり次は何をするか表示されて
メインストーリーに繋がるヒントくれる人物に違う色のマーカーまで付いてるぞ
本当に盲導犬RPGになってる >>64
ビルダーズはやらされゲーだから逆に辛かったな
どんだけお使いすればいいんだっていう >>104
丁寧な説明から度を越した介護になったからでは?
あとは洋ゲーやってみんなの考え方とかがちょっと変わったのかもね >>120
目的示すのはいいけど、手段が一つだと意味ねえっていう
洋ゲーのOWのマーカーお使いと変わらん
脇道にそれるぐらいほかに誘惑あればいいけど、ビルダーズであれ作りたいこれ作りたいだと
マイクラで良いわってなる RPGに限らず行き先を見失うゲームあったが確かにつらいわあれ >>1
ドラクエ世代だからすごくわかる
ゼルダブレスオブザワイルド
合わなかった
何していいかわからなくて 盲導犬RPGって言い得て妙だし楽ではあるんだけど
自分がメクラ扱いされてると気付いた時の興味の冷め方は異常 >>122
自分は移動で何回も行き来させられるのが辛かったな
それでいてダッシュもないし
あと素材の配置が悪いと思った >>124
あれかなり誘導してくれてるやん
序盤のはじまりの台地とかユーザーにこうしてねってワザとわかるようなアイテムとかの配置にしてあるし これ分かるわ
マリオサンシャインでジェットコースターのコクッパ倒したあと次のステージが見つからなくて
どうにもならなくてやめて、初めて任天堂嘘だろ・・・って失望したっけなぁ
そのあとマリギャラで信仰心戻ったけど
関係ないけどSwitchライトでまた信仰心ガクッと下がった TESはスカイリムなら逐一次の行き先コンパス矢印や目的地マーカー出るから良くない?
オブリビオンは牢屋から出たあと完全に放置で下手したら街にすらたどり着けないけどw みんな船でどこ行けばいいか迷うと言ってるけど、あれ結局浅瀬で囲まれてるから行ける所はかなり限られるでしょ >>1
ファミコン版ドラクエ3で投げっぱなし放置やったじゃねーか >>9
むしろドラクエ作ったからこそやろ
ドラクエ以前のRPGとか目的も何も知らされず町中どころか野原にポンとか珍しくなかったぞ 3Dで構築された美しい世界を旅してるのに
プレーヤーは右上の小さなMAPだけを見て移動するってのがなぁ
でもMAP見てないとすぐ迷うようなコピペ背景だからな SIREN1・2とかMYSTシリーズとか
次何したらいいのかわからん無能連中にはキツイゲームだよな マリオメーカーでコース作ってるとこんな感じだな
いかに快適に遊ばせるかって考え出すと手直しが止まらなくなる
ギミック考えて解いてもらわないといけないからヒント与えたりな スパッツ強制でセクシー系ビキニも禁止の堀井雄二ワールドを冒険するのが一番辛い
夢も希望も無いからな DQ3のオーブとかDQ4の天空装備とか割と手さぐりだった感 昔読んだドラクエ製作秘話みたいな話で言ってたけど、当初ゲーム慣れしてない人をテストプレイヤーにしてプロトタイプを遊んでもらったところこぞって「何をしたらいいのか分からない」って言われたんだと
だからスタート地点は城、冒頭で王様に旅の目的を伝えられる、「ぶきはそうびしないといみない」などの基礎知識を最初の町で聞けるようにするなどしっかりチュートリアルを整えた(当時基準)んだとさ
そういう丁寧さが受けて次に繋がったって言ってたはずだよ ドラクエ3は開始早々なにしたらいいかわかんなかったぞ
だがそれがよかったんだがな チュンソフトが抜けてからのドラクエはゴミじゃん
最近はBBAに媚びてスパッツ強制してるしほんと糞だわ チュートリアルは無しでいきなり初められるようにしてもらっても良いなぁ
好きな時にマニュアル見られればそれで良いよ
ほんというと紙の説明書が一番理想だったんだけどな
無理ならQRコード入り紙一枚でも入れといて、スマホからすぐ見られるようにしてほしい >>43
9よりぜんぜんマシだわ
今まで全部やってきた俺がストーリーで投げたくらいだし 9のストーリーって投げるほどの分量あったっけ?
そもそも内容的にも悪くなかっただろ
8とちがって その割にはほとんど語られてもいねーけどな
地図がどうたらって話題以外空気すぎる >>31
いや行く場所はわかるだろ
上下がむずいが
戦闘もチュートリアル死んでるのがあれだけど 一週間触らなくても思い出せるような作りのRPGはいい 俺がドラクエで一番好きな7ディスってんのかコノヤロー >>137
SIRENはフラグ立てに関してはヒントが出るんだが かといってミニマップとマーカー見て遊ぶゲームも寒い >>1
なんか20代無職の心境と同じだな
何からとっかかれば分からず、とりあえずソシャゲ カーナビに誘導されて隠された遺跡を見つけても達成感無いじゃろ
マップの形状や特徴的な目印なんかでそれとなく誘導して
プレイヤーに自分の力でたどり着いたんだと感じさせるのが良いゲームだと思う イベント起こる場所の知らせかたが余りにも直接的すぎて風情もなんにもないしね
フィールド上で煙が上がっているとか、でかすぎて遠くからでも見えているとか、近付くとアイテムが発光するとかそう言うのでもなく
ダンジョンや次の街への道も街道やら獣道やら千里塚やら世界観壊さず誘導する方法はあるだろうに >>158
それはあくまで寄り道要素であって
シナリオで次どこ行けばいいか分からないようなゲームって
今の時代無いぞ 物による場合によるかなと
親切設計過ぎてつまらない物もあるし試行錯誤の楽しさってのもあるよ >>155
サイレンのフラグ立て行動は謎過ぎるんだよな
事前に打ち合わせがあるならともかく何故そんな行動をやってみたのかってのがチラホラ
まあ面白いからいいけど あれこれやる事があってどれからやったらいいか決められないって意味での「何をしていいかわからない」ってのと、マジで情報が無くて「何をしていいかわからない」ってのは別物 万年ワンパターン時代遅れ化石ゴミ、ドラゴミクソストが何だって?
新しいものを作れない老害の言い訳は聞き飽きた >>163
ループしてるからだよ
ゲーム中で強制的なループを目にするのは数回しかないし条件分岐も1と2しかないからいきなりに見えるけどこれはゲーム的な制約で全員が少しずつ違う行動を取るまではずっとループし続けていたと言う設定だから
2はループの変わりに平行世界になっている 古いJRPGだとどうすればフラグが立つのかわからなくなると総当たりするしかなくなって
それが一つの街の中だけならまだマシな方で
街という街やダンジョンをウロウロしなければならなくなった時とか最悪に時間の無駄だったな
てか数年前に買ったDSのサガもそれで放置してるの思い出したわ 世界樹だと指示がなくても、中途半端に塗りつぶされたダンジョンの地図が残されてたり
ダンジョン(の地図)が上から順番にリスト化されてるから再開は容易な方かね 黒背景に白文字やめてくれ
おっさんなって乱視始まってきたからキツイ 今だと攻略サイトや動画で簡単に攻略できるからマイナーゲーでもない限り分からないことがないってユーザーの数は減少してるだろ >>172
アミュレット持ってけってクエストが最初からあるだろ
それに従えばストーリーも進む 洋ゲーにかぶれた中学生がよく自由な世界が楽しめる俺こそ世界標準の優れたゲーマーみたいに謎の自慢してるけどさ。
イントロでもう世界崩壊の危機の中から命からがら逃げてきた歴戦の勇者みたいな設定で始まったくせに、いきなり村のしらん女に話聞いて無くしたペンダントを墓場に探しに行くとか、普通に考えて「おかしい」んだよな。
キャラもさ、無駄に血管浮いてたりそばかすあったりリアルが売りなんじゃねーの?ねぇこの展開リアル?って思う。 何の例なのか分からないんで
その導入部分だけでは何とも言えないな
ペンダントに何かしら意味があって
そこに説得力(リアリティ)があるなら別にいいんじゃないの
そんなこと言いだしたら
テロ組織の殲滅作戦に参加する特殊部隊
を演じる(操作する)FPSとかだって
それってリアル?おまえ職業軍人やってんの?
テロと戦うとかできんの?ってなるし
そういう斜に構えた見方をするとゲームなんてできなくなる ばっかおめぇ
手探りでプレイしていくからおもしれぇのに >>2
むしろ吉田は自由なマイクラに対してレールを敷いたドラクエビルダーズという答えを出してるよ この考え方で刺さるのは多分30代
10代20代取り込みたかったら多少難しくした方がいい
今の30代は「日本人に対人戦や難しいゲームは向かない」とか言ってたけど
今の10代20代は死に覚えの洋ゲーとか対人戦普通にやるからな DQ10のver2途中までだけどどの町の話からクリアしてもいいってあの感じ好き
ver1は全部クリアする必要もなかったし
今は冒険ガイドの順番でやる方が楽だからそれもなくなっちゃったけど 30代は仕事や家庭で忙しくなるからゲームに時間と体力を使えなくなる ちょうど今のDQXがやることなさすぎて何をしたらいいかわからない状態だな >>2
なにいってんの??お前14やってねーだろ? これはめちゃくちゃ分かる
次にこうすればいいと分かってるとゲーム終えて次にプレイする時に「さぁ続き続き」って気持ちになるけど、それがないとプレイ再開が億劫になるというかモチベーション上がらないというか メインストーリーでどこへ行くのかわからないとやる気までなくなる
進行に関しては子供でもわかるように作るべきだけどそれとは別に自由に探索や発見できる面白さも必要 ドラクエってわりと次に何したら良いのかわからなくなるよね
逆にフォールアウト、TESとかGTAは選択肢が多いだけで
ほぼすべての行動を指示されてるよね >>179
逆だろ
最近のゲームの誘導の過剰さ
しかも即物的すぎてアホみたい これ
マリオメーカー2のバトルモードがクソすぎるのもこれ >>190
00年代のゲーマーが「日本人に対人戦は向かない」とか言って格ゲー軒並み終了してFPSも流行らず
1人用ゲームは客ナメてるのかと言わんばかりのヌルゲーだらけになり
MMOですら狩場のマナーとか周囲チャットは厨房とかほざいてたヘタレばっかだったのをもう忘れたのか
今は10代20代が対人戦のスプラやフォートナイトをやり
序盤の道標が一切ない上にネザーで簡単に即死するマイクラをやり
MMOのFF14は高難度コンテンツだらけなのを知らんのか マイクラやテラリアなんてはじめから何をしたらいいかわからないけど大ヒットしただろ
そういうゲームと思わせたら勝ち FF14て攻略手順すべて出来てるじゃん
事前に調べてから参加しないと暴言はかれんのに何いってんだコイツ オープンワールドが流行ったのは、
逆に何したらよいか分からないのがウケたじゃらじゃないのか? マイクラは何したらいいか分からんゲームじゃないだろ?
操作するだけで面白いのだし ネットでなんでも調べられる時代に分かんないから辞める奴なんかそんなにいないだろ
時間がない、飽きた、つまらない、難しい
辞める理由はだいたいこの辺だろ 難しいの方向が、結局面倒くさいだけの作業をいかに長時間続けることができるかだったりするからな ドラクエって次何したら良いか分からんゲームなんだが 自分では自由に行動してる様で、実はちゃんと誘導されてるのが良く出来たゲームと言えるんだろうな
botwがまさにそれだった つまりレールプレイングこそ堀井の目指すところなのか? スーパーモンキー西遊記がまさにこれだよな
なにしたらいいかわからん 堀井の凄さは何十年もゲーム開発続けながらもゲーム素人から見た感覚を持ち合わせてるセンスだわな
だからFFとは違って今でも人気がある 何したらいいのかわかんないよりも、どんだけでも上に積み上げれるデザインが無い方が辛い
このストーリーが終わるまでレベル固定とか遊べる余地ないやろ すげーわかる
次どこいけばいいかわからんからめんどくさくなって電源切っちゃうし ドラクエで言うなら、ドラクエ3型とドラクエ6型は似てるようで異なる
ドラクエ3はバラモス城へ行くと言う目的だけが提示されどこへ行こうが自由
その過程で情報を集めバラモス城へ行く道を探していく。いわばアドベンチャーゲーム的要素がある
ドラクエ6は全然違って、次へどこへ行くべきかは決まっている。だから実質的に自由は制限されてるのに
移動範囲だけは広いから、ひたすら動き回って次に行くべき場所を探す作業が始まる。こういうのは面白くないな
そう言う意味で6方式は堀井的に失敗に思ってそう。実際この方式は後のドラクエには無いはずだし >>99
これも多分流行らないしこれからも無いだろうけど
俺がやってみたいのはリアル地図を見ながら自由に行き先決められるやつ
ちょうど初代懐柔物語みたいなの
能動的にプレイしてる感好きだった
ただ、あのゲーム自体はエンカウント酷くて経験値の見返り悪い上
低レベルの雑魚からなかなか逃げられないところが難点だけど >>2
よしだは真逆で指示出しすぎてクソにしてるパターン >>210
その辺はRPGにある程度慣れてる人も多いからと
こういうノリでも多少ついてきてくれるという思いが少しあったのかな、と思った
IIもFC版を今からやるとさすがにキツイ人多いと思うけど
III並に冒険してる感あったかな >>32
長年RPG作ってきた坂口が作ったFF7でゴールドソーサーとか違和感ないけど、田畑みたいな無能で経験もほとんどない奴が作ったものの差だな そう思うわ
ドラクエ海外で売るための分析もしてそう ロマサガ3とかマジでこれで止めたんだが
ストーリーも意味が解らんし
オープンワールドみたいに何でもできるわけじゃないのに FF7が結構酷かったと思う
基本的に一本道であり次にやらないと行けない事はシナリオ上決まってるのだが
その割には指示が少なくって、新しい町に着くたびに次に何やるべきか探す作業が始まる
え?それもゲーム性の内?ご冗談を。ただの苦痛な作業だ
FF7は影響力が大きかったからかPS期のRPGは何気にこういう形式のRPG多し まぁ、指示してくれるのもありがたいっちゃありがたいけど
ご丁寧に矢印でこちらへ向かって下さいと誘導されるのも介護されてるみたいで癪だよな カーナビ洋ゲーに慣れるとブレワイのサブクエとかめんどくさいな 6は現実世界と夢の世界行ったりきたりしてるうちになにすべきか忘れた 日本の一本道ゲームって
堀井のドラクエのせいかもしれんね
いいとか悪いとかじゃないんだけど
フォーマットとして強くなり過ぎた >>189
TESやFOなどの「何をしたらいいのかわからない」っていうのは、
脈絡も繋がりもなくバラバラに発生するクエストが重なりすぎて
慣れないプレイヤーは、どうすればいいのかわからなくなるんだと思う
あれをしろ、ここに行け、という指示は明確だけど、それをいくつも突きつけられるから これな、言ってることは確かに正しいんだけどそれは「盲導犬RPG」としての方法論なんだわ…
逆に言うと 「こうしなければ(盲導犬RPGにしなければ)」 最低限度の面白さを提供できないゲームデザインな時点で駄目駄目なんだろがい
JRPGが人気落としていったのはまさにこの問題だろがい…根本からして行き詰まってるんだよ 盲導犬RPGってのは そもそもドラクエが「wizとウルティマのいいとこ取りしてわかりやすくしよう」がコンセプトだったんだからいいじゃん別に ルールが複雑
行き先がわからない
キャラが良くない
これだけで遊ぶ価値がなくなる
ドラゴンクエストもヒントなしで必須アイテム拾わせたり
村人の会話シラミ潰しに聞かないとわからない所あるからクソゲー 一部のドラクエの味方AIオートはすごく助かる
ウィズ系ゲームで味方のスキルとシナジーだのコンボだのいちいちやらなきゃ辛いゲームは
ゲームプレイ自体が辛い
攻撃連打ボス系はスクルトバイキルトするだけは本当にユーザーに優しい
ザコ戦でいちいちコマンド選ぶのは本当にウザいだけ 簡単なゲームだけが好きって
自分がバカですとアピールしてるようなもんだろうなw DQ2の悪口か?
ジャンプ攻略記事なければどれだけの奴が詰んだことやら >>233
まあドラクエ2は調整不足のまま発売してしまった感が大きいからな メインシナリオはガチガチに誘導してくれて構わないよな
反対にサイドクエストはヒント少なめでプレイヤーが自分で見つけた気分にさせてもらえると嬉しい
過去のドラクエはわりとそういう作りで、メインシナリオは過剰に誘導するけど
ちいさなメダルやすごろく、闘技場、コンテストみたいな要素は寄り道しないと見つけられないようになってる
洋ゲーOWはメインシナリオもサイドクエストもユニークアイテム収集も「マップ見てマーカーに向かえ」の繰り返しだから飽きる RPGはクリアまでが長すぎる
普通の人はクリアまで行かないで積む
スーパーマリオですらラスボスクッパ倒した人少ないだろ
バイオハザードもゾンビが出てる序盤で止めてる人が大半
ストレスなんだよゲームプレイが
製作者はゲーマーしか見てない 堀井おじいちゃんがボケちゃったのかと思った
何すりゃいいかわかんないとか >>227
なに言ってるのか、わからんけど
JRPGの後継たる一部有料のソシャゲのキャラゲ関係は
わりと人気というか、高利益を叩き出してるんじゃ?
「据え置きのJRPG」の人気低迷に関しては
ハードをわざわざ買わないといけないとか
家でじっくりと遊ぶのが
いまの人たちのライフスタイルにあっていない
ユーザーが求めていないところに力を入れてばかりで
リリース間隔がひらきすぎた、リリースが少ないあたりが大きいんじゃない?
>>232
堀井も自分がバカでものぐさだってことは理解した上で
他の人も、だいたいそうでしょ?って感じでものづくりしてるんだろう
すべての人が賢く、ゲームもうまくこなせるわけではない
不全感ばかりを感じさせては、人はそれを続けてくれない
好意的なフィードバックを返さなくてはいけない
その匙加減が人ごとに違うからむずかしい
自分が優秀であるって思わせることができれば
優越感を欲しがる手合いは踊り続けてくれることだろう
自分がバカですってアピールをしていることも気づけないで 堀井の作るゲームは子供向きだな
特に日本の子供向きだ
何をするか指示を受け、そのとおりにやるだけ バカというか信長の野望とか初級でも全然勝てないからなあ、楽しむ以前の問題で。 「ヒントなんていらない。自分で探すのが楽しいんだ」とか言って村人に端から端まで全部話しかけた挙げ句フラグが立たなくてその場で立ちつくすおじが滑稽で仕方ない >>243
村人に聞いてヒントを探すって言う方式は良いのだけど
この村人に話を聞かないとフラグが立たないって方式だと
割と作業的になって好きじゃないんだよな
しかもその村人と話す事で話が進むことに関するヒントが無かったりするし
その村人が解りにくい場所に配置されてる事もあるしw まぁオープンはオープンで製作側がゼルダbotwのようにランドマークを計画的に配置してくれないと
無駄に探索する時間が増えるからな
面倒だという気持ちもわかる >>241
子供向けだけど感性が古いから今時の子供に受けないんですわ
思考が停止してる頭園児のジジババに人気があるだけ
スパッツ強制でセクシー系ビキニすら禁止のユージーランドは北朝鮮だからそっち系の子供には人気出るかもな 子供向けの皮をかぶったジジババ向けだろ
1-1のクリボーも飛べないレベルのジジババ向け そもそもマーカー追いかけるってゲームとして失格だわ
目的地の方向なんて大体でいいよ
レバー倒すだけとか脳死じゃん 次に何をしていいか解らないのは苦痛だが
かといって機械的にマーカー追っかけるのも面白くは無いな
上手いクリエイターはやっぱ巧みな誘導方法を考えてるものよ >>226
メインクエスト中にサブクエストが何個も発生してそれ全部引き受けられるからもうやばいね
サブクエ移動中に突発イベントも挟まるからそれもこなすとゲームがまったく進まなくなる DQがジジババ向けというのある意味あってる
DQ5の嫁をどっち選ぶかなんて昼ドラのそれだしな 石版よりseedの船が見つからん
そんなもの存在してないとさえ思った 多くの人にとって遊びやすいゲームこそがプロの仕事って感じがする マイクラはヒカキンとかゆーちゅーばーがクソほど動画を出してどういうことをするゲームなのかキッズにチュートリアルしただろw 普段から一般人は〜とか偉そうにコンサルしてるくせに
クリアまで毎日プレイし続けるオタク目線の奴しかいないのな この点、FF13は全く問題ないな
マップを道なりに進めばいいだけというw 細かい枝葉の部分まであれしろこれしろ指示強制されるのはツマランわ これはゲームをストーリーありきと思ってる指示待ち人間の思考だな
洋ゲーは常にシミュレーターとしてゲームを考えてきてるから何ができるかをまず考えるし、ゲームの表現力も上がっていく
日本人はスクエニを卒業しないといつまでも取り残されたままになるわかりやすい例 >>207
ドラクエ10とかでゲームやってるの見たけど同じ技連打でうまくは無かったからなw
そこが開発に役立ってんだろうと思うけど 地形やさりげない台詞で上手く誘導してあげないと行けない
あたかも自分で発見したかのような成功体験を与えるのが大事
指示はダメ。モチベ下がるから >>219
あんまり迷った覚えは無いな
小難しい強制ミニゲームがダメだわ 魔法使い入れないとルーラリレミトないゲームもあるからな
なぜ金を払ってる側が苦痛を強いられるのか ピロン 敵を全滅させろ!
これ嫌い(´・ω・`) 洋ゲーってマーカーだらけで考えることないじゃん
なんかそれを皮肉ったゲームあったよな >>226
慣れてきたらそれはそれで進行しているクエスト中に
寄り道して別のクエストのフラグ回収しておいて〜みたいな情緒もクソもない状態になりやすいからなぁ
こういう部分の調整は本当に難しいと思うわ >>271
マーカーあると本当それしか見なくなるからね
せっかく作り込んだグラフィックあるのにそれも無意味っていう ドラクエはテキストゲーの視覚化がテーマで
ロールはあまり意識してない(むしろ無視している) ドラクエ3じゃ船取った後どうすりゃいいのかわからんやん! まぁ、基本的に作る方が目標設定意識してるこそだしな
自由度高いといわれるのでも短期的な目標は見つかるように作られてる
クラフトゲーだと変わるかもしれんが 当たり前だけど限度があるからな
あれやれこれやれで自分で目標持つ間もなく指示されるのと
あれやりたいな、でもどうするんだろうからのヒントとじゃ正反対 >>193
テラリアはwikiなかったら途中でやめてた
人形投げるとか気がつかなかった
>>232
バカというよりめんどくさくなる人が多い
はじめから手探りが売りでそれをメインに作られてるゲームならまだいいが
不親切でも面白いと思う人の方が少ない
wikiがある今だから攻略見ればいいだけなんだけどそれ以外の情報も入ってくる攻略は見たくないな
仕事もそうだろバカでもわかるように説明するそれと一緒 ビルダーズ2の手取り足取りっぷりが酷過ぎて耐えられなくなって途中でやめてしまったんだが
あれはちゃんと監修していたんだろうか >>210って逆じゃないか?3と6は似てないいようで実は同じ
3はポルトガで船を入手するまではほぼ一本道だがそれ以降は自由
その自由な行動の中でオーブを見つけて、レイアムランドのほこらでラーミアに乗ってバラモス城へ行く
アレフガルドでは最初から自由な順番でゾーマの城へ行く方法を探す(DQ1と同じ)
6は開始〜ムドー討伐、ペスカニでマーメイドハープ入手までは基本的に一本道
だけどそれ以降は3と同じで自由な行動の中で伝説の武具とゼニスの城へ行く方法を見つけて狭間の世界に乗り込む
ほとんど変わってないけど実は同じ、6は遅いけどその分やるべきことの難易度と世界の広さが違う
特にスフィーダの盾とオルゴーの鎧の入手難易度は間違いなくシリーズ最強、前者はヒントが3つあるけどすべて行かなくてもいい場所(知ってれば)
後者はある場所も分かりにくいしそこに行く方法が大変、どうでもいいはずのお遊びの景品に失った力を入れてもらうとか分かる訳ねー
しかもそのお遊びやってる場所も凄まじく分かりにくい、大まかな場所を書いた立て札があるけど海底から地下水路を通って会場近くの湖に出るとか分かるかあんなもん
なんでクリアできたのか未だに分からん ビルダーズは子供向けっぽい雰囲気出してる
癖にストーリーは全然子供向けじゃないという
ちぐはぐ感がな… >>280
>なんでクリアできたのか未だに分からん
なんとなく開発者の狙い通りのような気がしなくもない ドラクエはダーマ神殿に辿りついた時の方が
ラスボスを倒すよりも感動と達成感があるよなw >>11
昔はそれでもよかった、ビデオゲーム自体に珍しさがあったし、動画投稿サイトなんてものもなかった
今となってはそういうゲームは、自分でプレイする意味が薄くて動画見りゃ済むものに落ちぶれた キーファ離脱から転職と見せかけて呪文特技没収は
子供心に鬼畜だと思いました
石板集めがめんどくさいせいか
やってて一本道って感じはなかったな 海外のDQ11はPS4版とPC版合わせても30万本ちょいしか売れてないらしいが、そりゃそうだろうよ
今時こんな時代錯誤の遺物が売れるわけない
惰性で買われてる日本だってこのままなら右肩下がりだ 誘導はしていいけど、「これに気づけた俺偉い」を大切にしてほしいもんだね。
どんなに幼稚でもいいから、
「船がほしい」「王様がこしょうを引き換えに船くれるってよ」「東にあるらしいぜ」「東で通せんぼしてたノルドと王様が仲良いってよ」
くらいは最低やってくれよ。
今のゲームはノルドのほこらもバハラタも地図にデカデカとサインを出しやがる >>288
今の世代はそれだけ何していいか分からん度が高いんだろうか どこに軸を置いた世代なのか分からんが
子供は導線のない構造でも遊ぶ
20〜30代のゲームに割く時間が減った層が
介護レベルで誘導してもらわないと遊ばなくなったんだろう >>289
今の子は昔より賢い気がするんだけど、投げるのかな。
ポケモンは言わずもがなの完全介護だが、妖怪とかどーなんだろうな。
やってないから知らんけど。 ポケモン最新作ははボス戦を難しくして
あとは一本道みたいな感じになったけど
あれは完全介護型なんだろうか ソシャゲが流行ってるってのが答えじゃない?
自力で情報集めたり探索したりするのは面倒で、
バトルしてキャラ強くしてアイテムGETするだけでいいみたいな スキルとかあるゲームって
一つ選択間違うとクリアがしんどくなるとか駄目だな PS3で売れたゲームランキング見ると
国内ゴキちゃんがいかに脳死ゲーしかやらないかわかるよ >>73
一本道rpgの二大巨頭だよな
ff13とDQ8 >>293
あの頃は鳥山もすぎやまも輝いててチュンソフトがいたからな
今は髪も才能も無い簾ハゲのオナニーと化してる スパッツ強制、結婚強制、子作り強制の簾ハゲは北朝鮮 で、そのチュンソフトもゴミ化してるんですがそれは・・・ >>294
ソシャゲのメイン層はドラクエ世代だからな >>301
パクることしか能が無いゲス不倫簾ハゲなんか元々ゴミじゃん 昭和のおっさんのドラクエ信者はそうなのかもしれないね DQ6の目的がハッキリしないフワフワした感じ、あの世界観と作風には合ってた気もするな ドラクエ6を突き付けてやりたいわ
目的も無く彷徨わせるな >>275
それまでの道のりで散々チラチラ見えて
「あそこにはどうやって行くんだろう?」と思わせられてたのがあっただろ
…確か
細かいとこはもう覚えてねーなあ ドラクエはいい意味でも悪い意味でも変わらないんだろな 〇〇へ行けと言われてもヒントの無い時は彷徨って
そのままゲームも放置とあったしな 漠然と「今作は戦っているとモンスターが仲間になることがあります」と言われても
別売の攻略本を買わないとどのモンスターが仲間になって
ドーピングする価値があるかどうかが分からないDQ5,6はマジ辛かったわ
しかもダンジョンによっては仲間になってくれないし パズドラがヒットしたのは、
導入部分がすんなり入れるように作ってあったからでもある "最初に"何をしたらいいのか分からないのと
"次に"何をしたらいいのか分からないのは分けて話した方がいいと思う マイクラは何をしていいか分からないチュートリアル不足のゲームなのに
よくヒットしたと思う
逆にDQビルダーズはチュートリアルが丁寧なんだけど
丁寧すぎてストーリーモード全部がチュートリアル化してる
アレはやりすぎ 海外で売れない理由はこれじゃないのか?
ドラクエはそれほどでもないけど
手順がきっちり決まってるJRPGあるよな
軌跡とか軌跡とか軌跡とか 何人かマリオメーカーを例に出してるけどそもそもあれは作り手に説明の余地を与えていない
公式ですらワールド以降はヒントボックスがあるのに矢印とコインだけで誘導しろっていう設計
しかもプレイヤーにスピンジャンプの仕方がわからないレベルの奴が存在している マイクラの場合、目的そのものがないから
誘導する必要もないけどRPGは最終目標が
あるから、誘導がないと不満が出るんだと
思う カミュ「グロッタの南に行こうぜ」
カミュ「グロッタの南に行こうぜ」
カミュ「グロッタの南に行こうぜ」 ドラクエ9や10や11みたいなクソゴミゲー作った奴がいうな プロ野球?殺人事件はまじで広島以降何していいのか分からない
攻略本あっても意味不明 >>17
それな
行き先わからないのも辛いが、
行き先を限定されるのはもっと辛い
DQ5は物語を成立させるためにプレイヤーに一切の自由を与えなかった
あんなものをRPGと呼んじゃいかんよ RPGの自由度ってマップ以外の要素は一切含まないよな
どのキャラを使うか、どのスキルを上げるか、どの職業に着かせるかといった育成要素が一切自由度が高いとは言われない ロマサガかそんな感じだったけどな
俺屍とかもそうか
ゲーム全体を自分で計画立てて攻略する感じ 自由度を上げてどこからでも攻略できるようにすると
ストーリーの積み重ねができなくなり結果的にストーリーが薄くなる アサクリ1をマーカーなしでプレイしたことあるけど無理ゲーだった
マーカーありならそこに行って盗み聞きするだけ(所要時間3分)
マーカーなしだとノーヒントでその場所を見つけて盗み聞きしないといけない
マップを縦断横断する必要がある
1面だけで数時間かかった 普通のことかもしれんが
どんなゲームが最高なのかという最適解が
人によってばらつきが思ったよりあるよね ドラクエは一番売れてるハードで出す
↓
wiiUで発売
なんなの これ 確かにステージ型のゲームで迷ったりどこ行けばいいのかわからん時は苦痛だわ ゼルダなんかはダンジョン謎解き以外も基本的に「少ないヒントの中から次どこ行けばいいか自分で探れ」ってのがゲーム性の根幹だったけど、ライト層には難し過ぎるからとどんどん導線が親切丁寧になって古参ファンからは簡単過ぎると叩かれるようになったんだよな。
試行錯誤の上でようやく生まれたのがブレワイの「いつラスボス行くのも自由だから難易度調整は自分でやれ」って方式 ゼルダの神トラ2はアイテムいつとってもいいしどのダンジョンから行ってもいいのが好きだった
シリーズファンからは簡単だの、そのダンジョンでとったアイテムでボス倒すのがいいと叩かれてた
ブレワイはこれをいい感じに昇華したと思ってる DQXは元々Wiiで発売されてWiiUでも互換モードでそのまま遊べた
その後でWiiU版も出しただけじゃね
結局PC、PS4、3DS、Switchと全方位マルチしてるから今更どうでもいい話だが >>333
初代からやってるからこそダンジョンで手に入れたアイテムでボスを倒すのはやめて欲しいと思ってたのにシリーズファンて何者なんだろう
もしかして後付けでしかない時系列(笑)なんかに夢中な連中の事なんだろうか >>328
何の話?
ドラクエ10なら「Wiiで出した」んだよ
そしてドラクエ11はWiiUには出さなかった
まあ、「一番売れてるハードで出す」ってのは堀井の信念であって、
スクエニ経営陣もその信念を共有してるのかは知らんけどな 堀井のスパッツ強制レールプレイングは自由が無い
まさに北朝鮮! スパッツ強制人堀井はスパッツメーカーでも作ってろカス! ドラクエとか次になにしたらいいかわからんだらけやったやん 次にナニしたらいいかわからない?
増毛か植毛でもしに行けゴキブリハゲ! ウィッチャー3は本当に親切で感心した
高低差あるマップは迷うが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています