【悲報】俺、オープンワールドはただ移動がめんどくさいだけなのではと思い始めてしまう🤔
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FF15をやれば
オープンワールドの真の面白さが分かるぞ 一理ある
マップ広くてもそのマップでやることないしな RPGってポケモンみたいのが最適解でしょ
どうせファストトラベル使うんだから 広いだけでなにもできないゲームと広くてもなんでもできるゲームあるよね 面白いオープンワールドは冒険心をくすぐる
歩く度に新しい発見があって移動が苦にならない オープンワールドである意味があるかどうかが重要だよね
遠くにある塔が目視できるならいいのだけど そもそも効率プレイとかクリア目的のゲームならオープンワールドにする必要無いまであるな MAP作り込んであって散歩が楽しけりゃ長距離移動も苦にならないけどほぼほぼコピペMAPだもんな ゼルダは移動に飽きない箸休めを用意してたけどそれってつまり「移動が面倒」って前提があるからでは? 【2019年8月12日配信】
ゲスト:立花孝志/有本香/上念司 百田尚樹チャンネル生放送 第153回
20:00〜
https://m.youtube.com/watch?v=oVGs4LEnVOk >>10
だよねー
ウォーキングシミュとしての遊び方ができる人にはおすすめできるけどほとんどの日本人には向かないね 「そこに行きたい」気持ちが持てないと面倒
結局は作り手が「どうプレイヤーを誘導するか」が全て
そこを極めたのがゼルダ
プレイヤーはマップのどこにいても目的地を見つけ「そこに行こう」と思って行動するけど
実は作り手に丁寧に誘導されてる
職人みたいなゲームデザイン 楽しみ方は人それぞれが前提として、俺が思うオープンワールド形式の良さは、寄り道の自由さだと思う
エリア制でも寄り道はあるけど、決まった方向に決まった数しかない
結局辿り着く先は同じでも、それまでに遭遇するイベント、景色、と言ったものは人によって違うってのが良さじゃないかな
まぁその作りが上手くないゲームだったり、そういった楽しみ方が合わない人にとっては意味ないと思うけども エリア制とのオープンワールドの違いってシームレスかどうかってだけじゃん
そのオープンワールドもファストトラベルやダンジョン入る時にロード挟むから結局中身スカスカな欠陥ジャンルなんだよね >>19
ロード挟むから中身スカスカって、前後全く繋がってなくないか? >>21
ロード挟んでもいいなら街とかもっと作り込めるじゃん
大体廃村ばっかだろ オープンワールド出始めて2,3作目で既に飽きてたからな
シームレスには価値はあるがオープンワールドに最早価値はない >>2
偽物FF15を少しやったけどこれではわからないかな? オープンワールドとか何作かやれば、エリア制のほうが密度が濃くて面白いって気付くからな
あとゲーム内でいろんなプレイしたい時もシミュ系ゲームのほうが面白い
シミュ系ゲームなんてミニマップが表示してあってそこをマウスでクリックすれば一瞬でその場所に飛べる
広範囲を見ることができてNPCの考えとかもマウスでNPCをクリックするだけ
マウスで拡大縮小スクロールもできるのにオープンワールドとか無駄だらけでかなわんわ ウィッチャー3とかクソ笑ったわ
ほぼ自動で出てくれるマーカーとか自然ではあり得ない色に従って行くだけで冒険感もなしシステムの奴隷 >>22
逆に廃村ばっかりなオープンワールドゲームって何だ?最近でそんなの出てた記憶ないけど >>29
ゼルダでもウィッチャーでもなんでもいいよ
ロード有りでいいなら街ってもっと大きいだろ >>1
アドベンチャーゲームやればいいじゃん
仕事に疲れた年寄りには昔の8ビット時代に作られたアドベンチャーゲームぐらいのボリュームで丁度いいのかもな 目的もなくただダラダラプレイするにはいいかもしれんけど目的がはっきりしてるゲームだと移動に時間かかるのはただのストレス要素でしかないからなぁ… むしろオープンワールドが年寄り向けの設計だと思う
レバー倒してるだけでいいしアクション上手くなくていいのばっか >>30
?
廃村どこいった?
それにエリア制の場合見た目上広くても、背景的にあるだけで、結局行けない場所とかも多くないか? >>27
エリア制で密度が濃いゲームのタイトル教えてよ 結局、モンハンWみたいに緻密に作り込まれたマップのほうが何度もやると面白いし見てて美しいんだよな
オープンワールドのマップとかそういうのに比べるとすげえ劣る
マップ自体は5つしかないのに
森、沼、砂漠、岩石地帯、草原、火山、海底、洞窟あたり網羅してきてるし
雪山だしてコンプだろ
逆にあれ以上、広いところ走りたくない >>35
モンハンW
地球防衛軍5
ドラクエ ヒーローズ
PSO2 >>34
ロード有りなら街も広く作れるって分かる? >>35
バイオ7
人喰いの大鷲トリコ
サイコブレイク2
the darkness2
まだやるかい? 個人的に移動がつまらないオープンワールドは駄作よ
ウィッチャー3は移動ダルくて飽きた
その点スカイリムは移動も楽しいからFT使わなくても苦にならない オープンワールドの話で突然エリア制を持ち出すやつって
オープンワールドをシームレスマップのことだと思ってる? >>37
EDF5面白いよな、次点で4.1を推すが
5発売前にゴキブリに面白いから買えよって書き込んだら『そんなクソゲーは知らん!!』って返ってきたよ… (´・ω・`)
俺以外の豚から年末の防衛戦って言われてたけどね… 3Dのゲームはオープンワールドじゃなくても移動がめんどくさいぞ
ゲームは2Dの方が良かった 俺観光どころかドライブも散歩も嫌いだから全く楽しいと思えない アイコンおってくだけのオープンワールドはゲームとしてはつまらん クエストで攻略する予定のダンジョンを事前に攻略してた場合のシナリオも作っておいてくれよ
2度手間しんどい 洋ゲーだとホライゾンとスカイリム、FOは移動も楽しくて
国産だとドラゴンズドグマは移動も楽しかったな 乗り物が主体のGTAがオープンワールドの最適解で最初から答え出てたんだよな >>38
でも結局、シームレス系のやつみたいにデカい街の全域行けるゲームってほとんどなくないか?結局は省かれる部分が出てくる事が多いやん
最初に言ったじゃん、寄り道だったりを楽しむ為のシームレスなんだって、極端な話すれば、何かあるかもしれない、何もないかもしれない、って選択肢を、固定された方向ではなく、自由な方向に向けるのがオープンワールド系の良さだって
それと廃村発言はどこいったんだ? 景色楽しむのがオープンワールドやからゲームクリアしたいだけのやつには何の価値もない 3Dのゲームでも移動に意味があるものはめんどくさくないんだよね
敵と戦うために戦略上、こう動くみたいな
ただ、目的の場所に行くためだけに移動するのはダルい
昔、PSO2やってた時にランダムイベントを起こすためにみんなで同じ場所をマルチぐるぐるするのは楽しかったが
奥にいるボスを倒すためだけのマラソンはクソダルかった >>50
デカい町がほとんどないし移動はファストトラベルなんだから関係ないじゃん ウィッチャーだのスカイリムだのFOだのRDRだのGTAだのは全部これだな
シームレスなマップ用意したから自由に探索楽しめっていうコンセプトと
アイコン点線追いかけっこのガイジ向け一本道ドラクエ系ゲーム体験がまったく噛み合ってないから微塵も面白くない >>39
トリコなんてゼルダの祠より密度ないじゃん めんどくさいと思う時もあるが、サガみたいな紙芝居ゲーよりはずっとマシ >>54
これどうやって改善していけばいいんだろうな
マーカー無くすとか今更出来ないだろうし >>53
でも細かくエリア分かれてるゲームで、全域に隈無く行けるゲームもほとんどないし、最初からファストトラベルばっかりするやついるのか?
というかエリア制のゲームでもエリア移動とか普通にあると思うんだけど
それと廃村発言はどこ行ったの?純粋にどの辺に対して言ったのか気になるから、適当言ったならそう言ってくれ 僕は移動が苦にならないので無双8ですら楽しめました >>57
壁登りシステムと滑空システムで物理的な壁を無くす
メインクエストやサブクエやシナリオ展開などのノンリニア化によって心理的な壁も無くす
これで解決 >>57
ゲームなんて大昔からマーカーなしでプレイヤーを誘導してたじゃん
何も知らないアホなクリエイターが真似したから出来損ないになったけど >>55
トリコは見えてるところ全部行けるし隠しエリアも発見されてる 白ライネルを全て討伐した時はワープしちゃリセットかかるから馬で全部回ったんだっけか?
記憶違いか分からんがこれが面倒くさかった ゼノクロはギリギリまでドールを取らずに走り回ったなぁ ブレワイ敢えてワープしない縛りで遊んでたな
面白かったよ >>58
結局ファストトラベル使うなら同じじゃん
最初の1回遠くにある山に登りましたつっても大した感動はないだろ そもそも、目的もない探索なんて最初からおまけ要素なんだよね
昔のゲームはフラグをたてなくてもそういう風に行けたってだけで
基本的には町の人の話を聞いて目星を付けて進むのが普通だった ゼノブレイド2は一つのフィールドでやれる事が多過ぎる
つか密度が濃いよな >>67
同じならなんでそんな毛嫌いしてるんだ?
俺別にエリア制がダメとも言ってないぞ?ロードを挟むことでそのエリア毎の密度を実現したりしてる訳だし
ただ一つに繋がってる事で、見えてた場所から、見えてた通りに行ける感動があるって話
それが無いなら、オープンワールド系向いてないんだろうね
というか何も言えなくなるなら、最初から廃村発言なんてしなければ良いのに あとオープンワールドはMODの存在がデカイよな
ホライゾンは無くても楽しめたけどやっぱりMODあると楽しい 例えばドラクエとかなら「目的地は西にあるよ」ってざっくりとしか教えないんだよ
そんで迷いながらでもたどり着けるようにプレイヤーを誘導してくれてる
マーカー使ってる洋ゲーって何十年も昔のゲームの劣化なんだよね オープンワールドって行動の自由度が高いのが魅力だと思うんだけど
それと目的地までいちいち移動しなきゃいけないゲームデザインが相性悪すぎるんだよね
マーカーに向かって走らされるのとか何のためのオープンワールドなんやら >>46
それなら従来のオープンワールド化がWだろ
移動がただただメンドクサイ
ついでにファンタジー丸出しのマップより、実際のスポットもとにしてた1〜3のほうが緻密に感じたな
Wは遮蔽物ばかりで面積増えてるはずなのにせまっ苦しい オープンワールドが海外でウケるのは奴らの潜在的な願望を満たせる仮想空間だからであって
日本人の好むものと違うんだよな マーカー追いかけなかったら何もはじまんねぇのが洋OWだろw ゼルダチームがその考えに至って作ろうとしたのがスカイウォードソード(エリアを作り込めば繋ぐ道は要らない)で
逆にエリアよりも目的へ至るまでの道を作り込んだのがブレスオブザワイルド
まあスカソは結局は開発過程で移動セクションの担当が勝手に従来の移動パート(何もない道)を作っちゃったので正確に両極の結果とも言い切れないけど >>75
だからエリア移動はオープンワールド形式でも、細かくエリアが分かれてるゲームでも、どっちでもあるんだから、それを比較として出してるのがおかしいって話よ?
そういうショートカット的な移動方法はどちらにもあるものとして、そのマップの捉え方が違うって話をしてるんだけども >>81
いやだからファストトラベル使うならシームレスじゃねーじゃん…
そんでスカスカの道歩くってデメリットだらけだろ ドラクエのフィールドはスカスカじゃん
あれは旅の雰囲気味わうのに移動するためだけに用意されてる物だと思う 一回だけめんどうな仕様にすればいいんだよ
今のはだいたいそうだけど 日本でオープンワールド作ったのがFF15とゼルダだけでこれも海外向けだからな
元々、人気ないんだよ >>73
ドラクエみたいにいける所が狭ければいいけどさ
オープンワールドだと迷うとどこまでも行けてマーカー無いと苦しくないか? >>84
ドラクエは8の時点ではランダムエンカウントだったから
次の目的地まで辿り着けるかっていうゲーム性があったけど
11でかわせるようになって意味がなくなってしまったな
8の時点では移動するだけで新鮮さがあったからよかったけど
あと11でも初期で馬装備なのはさすがに分かってると思った >>86
FF15がオープンワールドという捏造はやめろ
開発者すら否定してるゴミ >>87
発狂する人がいそうだからドラクエで例えたけどゼルダもそんな感じじゃん
マーカーはざっくりと四獣の位置くらいだけどwikiみないでもクリア出来たろ ダクソで過去行ったところへの移動中うっかり死ぬとクソ面倒だしな
それ以降はじめからワープありになったし FF15の異常なアンチってのは正直、よく分からんな
FF15は仲間がずっと進行具合に合わせて展開にあった会話をするから移動が飽きないほうだぞ ごめん、ガチで謎なんやけどオープンワールドのメリットってなんなの?
例えばドラクエ3のワールドマップとオープンワールドのマップの面白さの違いってなんなの? 田畑「FF15はオープンワールドじゃない」
ゲーマー「FF15はオープンワールドじゃない」
ガイジ「FF15アンチは異常だな」
🤔 >>17
アサクリは高台に登って地図を手に入れたら、目的地が勝手に見えるけど
ゼルダは自分で探させるって手間を踏ませるのがすごい >>83
?
いや、そもそもシームレス=オープンワールドとは言ってないけど
俺が別としてるのは、細かくエリアが区切られてるタイプのゲームと、大きいエリアでまとまってるタイプのゲームよ?さっき自分で例として挙げてたウィッチャー3も別エリアあるだろうに
それに最近のだと、ランダムイベントで途中に何か起こったり、ロケーションやサブイベントが道中あったり普通に色々あるぞ?
それにショートカット手段があるのがおかしいって論法も割と意味分からんけど、多分そういうゲーム極端に向いてないと思うから、このスレ見るの止めて、大人しく自分の好きなゲームやってた方が楽しいと思うよ? ウィッチャーやって単純に思ったのは
枝の擦れる音と馬の走る音を聞きながら
カーブに合わせて小道が自分に吸い付いてくるのを感じて目的の化け物の巣に向かってる。
そんなのがよかったわ。
ここらへんに花鳥風月じゃないけど趣を見いだせない人はJRPGでもオープンワールドはやめた方が良いと思うぜ そういう意味で俺は剣盾に結構期待してんだけどな
自由に走り回れるフィールドと街は別にシームレスじゃなくてもいいし
後はダンジョン作ってくれれば神ゲー >>94
マップだけなら差なんてないよ
そもそもマップのことじゃないし >>90
ゼルダみたいなリアル寄りじゃないゲームだとランドマークが極端でも違和感無いけど
リアル寄りだと難しくない? >>104
そんなんわざわざ表現面倒くさいリアルを選んだ奴がどうにかしろよ >>98
お前もしかしていつもFF15スレ立ててるガイジか?
名前こそついてないがネームド級のヤバさですわ エリアは狭くても景色を別物に変えられるけど
オープンワールドはグラデーションみたいに長い距離使って自然に変えなきゃいけないしな
オープンワールドは無駄を多く作らなきゃならん 探索しても面白いことが起きないって分かってるから探索する気も起きないんだよな
密度が濃い!ってコピペダンジョンいっぱい用意されてもね ウィッチャーの馬はレールの上走ってて爆笑したな
スティック倒してたら勝手に進むからスマホ見ながらやってたら即飽きた >>105
海外だとフォトリアルの方が需要あるからなぁ
ゼルダのやり方だけだとフォトリアルには無理そうだね >>106
真性ガイジの自覚なくて草w
これがお前の中身のないレスなw
95 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/08/12(月) 21:19:06.18 ID:p/BQVzu/d [1/3]
田畑「FF15はオープンワールドじゃない」
ゲーマー「FF15はオープンワールドじゃない」
ガイジ「FF15アンチは異常だな」
樂
97 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/08/12(月) 21:21:11.90 ID:p/BQVzu/d [2/3]
>>96
うーんこのガチガイジ
106 返信:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2019/08/12(月) 21:27:08.63 ID:p/BQVzu/d [3/3]
>>98
お前もしかしていつもFF15スレ立ててるガイジか?
名前こそついてないがネームド級のヤバさですわ 割と真面目に
JRPGの中で密度が濃いのはゼノブレイドシリーズだろな
単純にクエストの数と絆繋ぐのだけでも途方にくれる
ユニークモンスター
ロケーション
財宝
隠しエリア
時間によって変化するフィールドでやる事が多過ぎる ムジュラの仮面みたいな街を中心としたオープンなマップとそれぞれエリアで分けられたステージみたいな構成が理想かなって思ってる >>109
馬の挙動については公式でいじられてるクエストあったね
ゲラルト「どうなっているんだ・・・」って。 探索する意義と楽しみがあるなら全然いいよ
S.T.A.L.K.E.RとかFO3みたいな >>92
本編でストーリーが完結しなかった事が一番の原因やと思う 楽しい楽しいBotWでも途中で移動がダルいというかもどかしいと思うときはあったな
ぶっ通しで遊び過ぎて指が痛いせいってのもあったが >>94
それまでゲームの世界は自由だと信じていた人達が
リニアは皆んなも同じストーリーを踏んでる事に気がつく
そこから脱却したのがスカイリム
何が言いたいかって
君はまだリニアで満足しているってことだよ >>119
スカイリムって・・・お前バカなのか?
せめて、せめてオブリビオンと言えよ >>119
スカイリムとかユーザーを誘導するの放棄してるだけじゃんw
FF15の体験会やった時に「何をしていいか分からない」って感想あったけどあれが真実よ 広大なフィールドが探索できる遊びが目新しかった時期を過ぎると
新しい遊びを提供できない雰囲気オープンワールドは
ただひたすら面倒なゲームに過ぎなくなるからな >>108
コピペダンジョン、どこから行っても問題ないように無難な報酬、どこから行っても問題ないように味気ない強さの敵…
「どこから行ってもいい」は、必然同時に濃密な面白さを配置できないことにも繋がるんだよな >>117
お前はほんまもんのガイジだもんなw
だから、FF15アンチは異常者の集まりって言われんだよwww
お前みたいなガイジが多すぎるからな スカイリムかー
SE版からバニラばっかでやるようになったけど
縛りは一時期ハマったわ
破壊魔法の消費マジカ抑えて杖しか攻撃しちゃいけない縛りとか、スリ渡しで毒でしか攻撃しちゃいけない縛りとかね スカイリムとかドラクエ系一本道ガイジオープンワールドの最たるもんじゃんw >>121
そんな感想抱くのはオープンワールド童貞だけだと思うよ
スカイリムがいかに世界で評価されたかを見れば答えは出てるじゃん ファストトラベル連打のスカイリムと時間経過2倍のシムズは面白くないよね
遊び方教えてもらえないと日本人はゲーム出来ないもんね。 >>119
ゲームやってる時に普通の奴はまわりの奴のことなんて考えないしなあ
まわりと一緒は嫌って他人に出ないからこの装備は嬉しいって言ってるネトゲ廃人と同じだぞ 画面上のアイコンでランドマーク示されるガイジゲーのスカイリムを2019年に楽しめるのはガイジだけw 「スカイリムが世界的に評価された」のがもう何年前だよw >>131
これやばいねwww
GCでPSOやってる身内に見せるよ 画面上に砦のアイコンが表示されたから方角合わせて進んでみよう!!!
なん年前のゲーム体験だよwww 一般人の意識
スカイリム>ドラクエ
老害の言い分
ドラクエこそ最新、スカイリム何年前だよw >>135
10年くらい前のゲーム体験じゃね?www
お前の知識のなさを笑ってるんだけど理解してる? >>137
俺の言葉より世界の評価のほうが遥かに説得力あると思うがw スカイリムだのウィッチャー3だのRDR2だのがやってるのは
ドラクエ系の一本道ガイジストーリーゲーにゴテゴテと余計な要素をキメラのようにくっ付けてるだけ
それを最先端のありがたいもんと持ち上げてるのがアホな洋ゲー信者w 大した意味もなく広いマップは課金乗り物売りつけるMMOとかの名残じゃないのか
お前らがまず考えることはワープゾーンはどこだ、乗り物はどこだで面白さにつながってないよな オープンワールドの自由度とかクッソしょぼいからなあ
実際のとこ、昔あったアメーバピグのほうがよっぽど自由度あっただろ リニアから脱却しはじめたのが
もうかれこれ20年前まで遡る
未だにリニアで満足している人達はスカイリムも遊んだことないんだろうな >>136
一般人ってのがどの程度の基準を指してるのか知らないけど、
日本じゃスカイリムってそんなに知名度ないからな
というか、もう8年前のソフトでTES6は出る気配も無いから終わったシリーズだと思う 最先端が好きなんだね。
俺はそんなコンプレックス抱きながらやってないから分からないけど昔のゲームは過去のものとバカにしてるここのヤバイやつらは俺の身内には受けてるよ。 そもそもオープンワールド自体が既に半歩過去の流行になってるの気づいてない感じで? 最先端の象徴だったはずのオープンワールドが日本に追い抜かれて焦ってる洋ゲー信者w
RDR2の醜態は相当な痛手だったなw >>115
Falloutくらい探索が楽しければ意味があるんだけどな スカイリム抜いた和ゲーオープンワールドなんてあったっけ >>147
ドラクエ系ガイジ一本道洋オープンワールドは時代遅れだな オープンワールドはTES6とGTA6が出て終了だろ >>151
だな
それと同レベルのガイジ洋オープンワールド持ち上げてる奴も相当ヤバイ ドラクエも洋ゲーRPGも年寄り向けなんだから仲良くすればいいのに あれかなやっぱCSばかり触ってる人ってオープンワールドって特別視してるのかな?
普通に面白いか面白くないかの尺度に最新ってのか入ってくるんだね。
ドラクエがどんなのかは知らないけど。 >>156
そうなんだけど、AAAとかだだっ広いオープンワールドとかを崇める事が
未だに最先端だと勘違いしてる人ゲハには多いからなあ オープンワールドの話題で噛み合わないのは
指しているものがバラバラだから
ゲームユーザー:シームレスで広いフィールド
ゲームメディア:ノンリニアなレベルデザイン
ゲームメーカー:社会や生態系の再現
掲示板でも意見としてバラバラだから
噛み合うはずがない やっぱ洋ゲー信者って最先端って言葉に拘りあるんだな
気持ちわりw ゼルダガイジがいるとスレがまともに機能しなくなるんだよな お前みたいな奴がイラついて冷静さをかいちまうからなw アイコンのケツ追いかけっこのガイジ向けゲームデザインが化石ドラクエと同レベルだと気づかないお前がアホなだけw ゼノブレイド3周目やってるけどやりこみ要素が多すぎて攻略サイト見て驚愕する 好きなタイトルを自由にやれない時点で笑われるでしょ
ドラクエでもスカイリムでも好きなのやったらいいじゃんwww
そんな俺は今ソニックアドベンチャー2やり直してるよ スーファミのドラクエって町やダンジョンがいっぱいあって空も飛べるんだけどなんで洋ゲーはそれできないの? 毎回この手のスレで思うのが誰もゼノブレイドクロスを話題に出さなくて草
あれ黒歴史なんかw TDUの楽しさを任天堂が和ゲー的翻訳してくれたらって期待してたな ドラクエファンはドラクエを世界に推したい気持ちばかりが先行してるけど
世界でやれる実力が伴ってないことに気づくべき
スカイリムに勝ってる要素ある? ガイジ向け一本道ストーリーがメインコンテンツだと素直に認めて全体のゲームデザインをそれに合わせてまとめあげてることかな スカイリムガイジってオープンワールドの話しても理解できないと思うんだけど
今まで他のゲームやってこなかったんだろうか >>1
RDR1が丁度良い大きさかなぁと
バランスが良いと言うか FF13の時に一本道叩いて洋ゲー持ち上げたせいでこういう頭の悪いモンスターが生まれちゃったんだろうな >>159
実際にはシームレスで広いフィールドのことな
ノンリニアなレベルデザインてだけならシティーズスカイラインとかみんなオープンワールドやん
社会や生態系の再現も同じ メタルギアサヴァイブってゴチャゴチャしてたし悪い部分もあったが
何気に移動が作業になってなくて程よいフィールドのヒントと探索の成果が与えられるまあまあ良いオープンワールドだったんだよな オープンワールド、映像が綺麗ってだけで評価される時代はとっくに終わった >>177
シームレスでないタイトルがいくらでもある時点でな
そもそも条件で分類するジャンルじゃないってことだ やっぱRPGはストーリーが重要
探索なんて楽しめるの最初だけですぐ飽きる
FO4の何がつまらないって、ストーリーがクッソつまらん
町作るのが一番面白かったわ、あのゲーム 本来は移動中にいろんな事が起きまくるのがオープンワールド ディビジョンくらいがちょうどいいかな
超どデカいフィールドが一つだけよりそこそこ広いフィールドがいくつかある方がいい 基本メインストーリーやりつつたまに寄り道程度が丁度いいんだよ
最初からどこにも行けます系は無駄な自由度 >>182
シームレスでないタイトルがあってもシティーズスカイラインやトロピコはオープンワールドじゃないんだろ?
なぜなら、オープンワールドの条件として1人のキャラクターの操作という暗黙の了解があるから
このキャラクター視点で見てる時点でシームレスなフィールドってのが導かれるんだよ >>186
行く場所が決まってるからフィールドなんて要らないって考えになるわけだろw
オープンワールドはその逆
自由に行動していいから遊ぶフィールドが必要になる ブレワイもスカイリムより前もしくは同時期に出してたら文句無しだったんたがな
オープンワールドが散々出尽くした後にドヤって後だしジャンケンされてもな GOTY取った新しいゴッドオブウォーも一本道じゃないの?
プレイしたことないが >>188
何のために自由に行動するの?
ストーリーから外れて自由に広大すぎるスカスカなフィールドを探索して、楽しいの? BotWの2年後にいつも通りの一本道ガイジオープンワールド出しちゃったRDR2はマジで論外だったなw
TES6もそうなるなら洋ゲー神話はいよいよ崩れるよw
そんな時代遅れなこといつまでもやってんならね >>191
こういうレス見ると任天堂ボーイは本当にオープンワールド童貞なんやなって思う >>192
ゼルダは祠探ししてるだけの凡ゲーだろ
祠が高いところに登って目に付くようにしましたってだけだから
やってることはしょぼい
大昔のカギの先にある宝箱や船じゃないと行けない洞窟と変わらん やっててさ没頭してる時は楽しくやれんのよ
問題はその後さ膨大な書類を押し付けらて
まとめなくてはならないような
クエストがどーんと来て収集アイテムやら
レア武器やらもきてってこんなのがやたら多い >>191
ゴミみたいにたるいモーションで鹿の皮剥ぎ取ってキャンプまで持ち帰るんだよw >>188
その遊びがすぐ飽きるからつまらんと言ってるのに
脳みそチンパンジーか? >>191
ラスボスを倒す目的があって
その道中は自由がいいじゃん
Aの街へ行ってBから秘薬を貰ってきてくれ
そしたら大工の病気が治って橋を架けられる
こんなお使いばかりで楽しいか? そんなお使いばかりなのが洋カスな
2019年にカーナビ自動走行でお使いさせるゲーム出してくるとは思わなかったわw >>194
メインストーリーはあるけど別にやらなくてもいい
無視してそのままガノンに突っ込める 洋カスってすごいねw
おじいちゃん、一本道のゲームだけ見ててね。 ちょっと歩くだけでミニイベントなりあれは何だっていう気づきがあれば
マップの広さは気にならんだろ RDR2は酷かった
リアルさ重視の為に馬が目的地まで走るのを
ずっと眺めてなきゃいけないんだぞ
そういうリアルさはいらないから >>205
馬については金たまもリアルだったぞw
後世に語り継ぐレベルのヤバさだね ゼルダも馬は自動で走ってくれるから
目的地までは馬上から狩を楽しめる >>189
スカイリムの頃はスカイウォードソードだからな
2周くらい遅れてる でもスカイリムが発売される10年前に風タクが出ている >>209
その頃にはモロウィンドが出てる
周回遅れなのは変わらん RDR2は目的地までがいちいち遠いんだよな
グラとかモーションは本当に凄いけど現実世界での不便さも再現したようなゲームだった
オンラインの今後に期待だわ 周回遅れなのはアイコン点線追いかけっこのガイジ向けゲームデザインしか出来ない洋カス
これに気付けないようじゃ差は永遠に埋まらないw 要するに移動が楽しくなるようなアイデアが まだ物足りないかもな 現状では オープンワールドってストーリーが薄まるんだよね
どうしてもテンポ悪くなるからな アイコン君はなんか勘違いしてるけど
おそらくスカイリムのことだろうけど、アイコンを追いかければ進めるだけであって
アイコンを追いかけなくても推理して別ルートでアイテム入手して進行することも可能だからな そんなもん皆無
メインクエもサブクエも全部リニアな上にアイコンでひたすら誘導するガイジデザインだからそれ無視しても意味ないw MAP広げるのは良いけどスカスカじゃ仕方ない
結局ユーザーに何を体験させたいのかよく分からない ファミ通辺りはいまだに「風景を眺めてるだけでも面白い」とか言っちゃってるんだろうな
そんなゲームねえっつうの RDR2はまさに風景眺めるくらいしか取り柄がないゴミだったね 従ってもいいし無視して推理してもいいというだけの話が理解できないか
それにスカイリムやFO4には矢印が出ないクエストがあって
案の定脳死してるアホはそこで詰まるんだけど
その時点で盲導的な一本道ではないわな アイコンくんはもういいや
古くても面白ければやる人は残る。
そんなことも分からずひたすら古い古いしか言えない人だよ。
CS民によくいるコンプレックスの塊だね >>221
ドラクエと同じで古臭くてもやる奴はいるだけの話だね R2は動物がすごかったよ夜間なんかナイトサファリ
だったし FO4はいつものドラクエ系一本道ガイジゲームのくせに肝心のストーリーがゴミカスで見所が皆無だったね
ひたすらダクトテープ集めてたことしか覚えてないw あとは海外オープンワールドの多くは、RPGに特化しているというのもあるな
「プレイヤーが理解していなくても、主人公キャラクターが把握している情報は表示されるべき」という基本的な考え方がある
主人公はプレイヤーではないというRPGの基本を守ってるわけだ ドラクエも面白ければやれば良いよね
口を開くとコンプレックスの相談じみてて気持ち悪いよ
職場で変なやつとかやべーやつとか言われてるでしょ、君。 RPGに特化しててあの出来なのかスカイリムw
成長要素もくそもないバランス崩壊っぷり
一本道ストーリーが見所のアドベンチャー要素に特化してると言った方がいいね ドラクエはなぜかRPGの基本を破って、主人公はあなたです、なんてことを言っているだけあって
主人公はその世界の住人であるにもかかわらず常識的なことも知らず
プレイヤーが知らないことを前提に町の住人や仲間キャラクターがペラペラと説明する お前みたいなおっさんが古臭い懐古ゲーム持ち上げんのはどうぞご勝手にw 面白ければやれば良い
こういう発言が持ち上げてるように見えるのか。
すごいこというね。 >プレイヤーが知らないことを前提に町の住人や仲間キャラクターがペラペラと説明する
これスカイリムもウィッチャー3もがっつり当てはまるな
どうでもいい造語のオンパレードをベラベラベラベラと
逆にRDR2はアーサーがNPCに話しかけてんのに一言相槌返されるだけの手抜きっぷり
たまにまともに喋ったと思ったらこれまた手抜きで字幕なし 古臭い懐古ゲームが面白いと思ってるからそんな発言が飛び出すんだよw >>227
成長要素はRPGの必須の要件というわけでもないので… だからアドベンチャーだろ
ひたすら一本道のストーリー追いかけるかキャラの会話延々聞き続けるのがウリのガイジゲーム >>231
その造語を主人公が知っていることを前提として喋ることはドラクエのパターンとは別なんだけど理解できなかったか PS4民はみんなこんな感じだったね
一度値下げされたゲームは過去のもの。
今のうちに面白いゲーム経験しときなよ。
プアマンズPCでね。 オープンワールドはできることがあると楽しい
良い例がスカイリムやFallout
悪い例がFF15
FF15は道路とかだとパーキングエリアがないと止まれないしただ広いだけでやれることが本当に少なかった
街も少ないしクエストも少ないし道路歩いてたら敵とも遭遇しないし、ほんと広いだけだったわ よその地域からやってきた放浪者になり切りなさいって設定提示するくせに知ってる前提で話進める方がおかしいけどなw RDR2は投げ縄がよかったな。そのへんにいるやつ縛って拉致れる RPGなんだから、その世界の住人としてシチュエーションを楽しめるかってこったな
ゼルダは馬に乗って隘路をゆっくり進んでる時の雰囲気が好きだった
RDR2はやってないけどそんな感じで楽しめるのではと スカイリムはめちゃくちゃつまらなくてすぐに投げたけどなあ
オープンワールドか以前の問題で操作性激悪、戦闘がつまらないって時点で無理だったわ
しかも物を拾うのに照準を合わせないといけないのがダルすぎ
あれやるくらいならGTAで殴ってるだけのほうがまだマシ >>242
操作性はマウスでやってないからだろうね
細々したアイテム拾うゲームだからCS向きではない。 >>243
PCでやったけど、あれマウスでやるゲームなのか
じゃあ、致命的に合わないわ
黒い砂漠とかいうのもマウス操作ですぐに投げたし ブレスがクソに見える自分はダメなジャンルなんだろうな
箱庭がいいんや、ブレスみたいな(他はもっと酷いらしい)スカスカマップはいらん 結局ファストトラベル使いまくりだしなー。
現実的に通勤通学楽しいかって言ったら・・・特にだし。 Switchのスペックじゃスカスカにしないと動かんだろ オープンワールドの定義に合うか知らないけど、Forza Horizon 4は面白いぞ
移動すること自体が目的なドライブゲームだから移動が面倒とかはあんまりないし(一応拠点にとぶとかも出来るが)
好き勝手に走り回って道やビューポイントを見つけて、レースやってるところがあれば参加したり、宝探しをしたり
まあマップはそんなに広くないけど 今まさにブレワイやってるけどすぐ嵐になって視界が悪くなったり崖登り妨害されるのくそうざったい
馬手懐けるのも面倒くさいし馬ごとワープ出来ないのも面倒
何から何まで面倒くさい 最近のオープンワールドゲーって別に自由じゃないよな
話も大筋のがあってあとはクエストかミッションがあるって感じだし 洋ゲーは、そこにワープ出来る
和ゲーでは、ゼノブレイドクロスもワープ可能 GTAが売れたのも別にオープンワールドだとか自由だとかそういうことじゃなくて単純にヒャッハーできるから売れただけだと思うぞ
VRのドライバーズクラブとかは視点が実車と同じだからパイプアウトなんかと違って酔わないし
GTA風に人を轢けたら売れると思うわ
ライアンマークスみたいに車に乗りながら人を撃つVRゲームもあるし
既存のゲームと臨場感が全く違う むしろ移動がめんどくないゲームなんてあった?
レースゲーとか以外で
オープンワールドはフィールド広いから確かにダッルってなるけど、いわゆる箱庭ゲーとかの3Dアクションゲーとかの時点で移動めんどくさってなんなかった?
なんならGBソフトのポケモンの時点で目的地まで移動すんのだりーなだったんだけど だからウィッチャー3でどこでもファストラベルMOD入れるとマジで楽しめるよ
選ばせてほしいよな 散策したい時は散策したいし >>168
アレは従来のマップをOWチックなシームレス立体構造にして自由に行ける様にした以外は従来の一本道RPGだからな >>257
その選びどころもよーわからんしな俺
ファストトラベルばっかに頼ってると色々見逃してたりするし フロム次回作のエルデンリングはオープンワールドなんだっけ?
このスレ的には大注目な作品だろう オープンワールドゲーってゼノクロとゼルダとレゴシティとアサクリ4の序盤しか遊んだ事無いけどこの中なら移動はゼルダが一番楽しかったわ。
目に入る草木森川遺跡のそこら中に何かしら仕込んで、切ったり転がしたり燃やしたりと物理と化学エンジンを張り巡らせてコチラがアプローチすると何かしら反応が有る
こんな感じのオープンワールドゲー他に何か無い? オープンワールドで一番成功してるのは
マイクラだろうな
本来ストーリーありきのRPGって
オープンワールドとは相性が悪い
のではないかと思う >>261
建物を壊すならジャストコーズ
人を殴ったり轢いたりするならGTA
罠を張ったり落石を当てたり毒の位置を歩かせたりモンスターをいじめるならモンハンW 一本道一本道言われたドラクエが結局自分にはちょうどよかった オープンワールドは未だに歩くだけで楽しいなぁ俺は
みんなは無意味に端っことか行かないのか?このゲームだとどーなってるんだろと毎回思う
逆に地名とかランドマーク覚える前にファストトラベル出来ちゃうと飽きるなぁ 2004年のドラクエ8で3Dフィールドを移動するだけとか飽きてるわ ファストトラベルするくらいならオープンワールドじゃなくていいわ 洋オープンワールドいくらかやったけど
大抵は張りぼてで何もないマップに簡単にボコれる雑魚が適当に配置されてるぐらいなもんでつまらんよ
FalloutだのTESは別格 gtaは乗り物で趣向をこらしてるでね
あれに興味のないのは居ないやろな
野郎なら女でもミリオタやカーオタや
ドリフトやら車好きならかいや スカイリムは逆にファストトラベル縛った方が地理覚えられて楽しかったけどなあ >>262
違うかもしれんけどメインストーリーは順番通りにフラグ立てる以外に例外無しな所かな
サブクエはまた別物な認識
浄水場では見事にシャワー浴びさせてリセットしましたよw >>273
ジャスコ3 ファークライ3 セインツロウ3 sleeping dogsとかかな
ジャスコ2やセインツロウ2あたりはまだ結構作り込んでたね J4はひどい😢しかもフルプライスからの
急降下値下げするしさスクエニが関わると
ロクナコトニならない ゼノクロはシームレスだがストーリーを進めずにできることは
MMOで先にマップを踏み回ってテレポーターを機能させるような下準備
それだけではオープンワールドとは呼べないぞ ファストトラベルがある時点で移動が面倒なことは事実よな 町が広くてもハリボテビルが連続してるだけじゃなあ
武器や探しなんてしたくない マーカー追いかけるゲームになるのどうにか出来ないのかな? マーカーを追いかけなきゃいけないっていう固定観念に囚われてる時点でオープンワールドの遊び方知らねえなぁ アサクリオデッセイとかホライゾンはマップの作り込みが狂気じみてて歩くのが苦じゃなかった
far cry5はビーグルが沢山あって移動が楽しかった
ウィッチャーはだるいけど道路無視して目的地まで馬で直進していけるからまだよかった
RDR2は馬では登れない崖とか谷が多くてわざわざ遠回りするのがストレスだった、でも道中でミニイベントとかサブクエが多いのはよかった 結局みんなファストトラベルを使うんだよね
オープンワールド(笑)の理想と現実の溝は深い ファストトラベル使うとオープンワールド楽しんでないという風潮なんなの >>288
ウィッチャー3のクエスト中とかマーカー追いかけるばかりで酷くなかったか? Name としあき 19/08/12(月)18:55:03 No.661020908 del そうだねx1
オープンワールドゲー作っていいのは任天堂だけだよ
http://www.ftbucket.info/may/cont/may.2chan.net_b_res_660990029/index.htm >>291
作り込んだ広い世界を作ってもそこを歩かないなら意味ないだろ
ファストトラベルはオープンワールドにした意味の否定じゃん >>292
ウィッチャー3に関して言えばだから飽きが早い
でもあのクソ広いマップでマーカー無しは地獄
基本ストーリー楽しむゲームだからなアレは
絶対に2周目やろうとは思わんが 体験そのものを豪華にしなきゃ意味ねーからな
いつどこでだれがなにをどうするかってとこまで考えて作ってほしい サンドボックスとバイオーム生成が理想
クラフト、サバイバル前提のゲームで探索の必要があってただただ効率化に向けて進んでいくから楽しい
ゼルダも似たもの感じたし、敵の素材も強化に使えてただの障害からランクアップって感じ 歩きたいときと急ぎたいときがある
どちらか片方だけに絞る必要は無い >>297
ゼノクロがハクスラ特化として作られたのは理に叶ってるんだろうな
エネミーの存在が御褒美っていう オープンワールド!自由度!といっても散らばった細かいお使いを進めるだけのものがここ10年繰り返されてるのによく飽きないね >>1
ゼノクロ「移動がめっちゃ楽な空飛ぶロボット用意しました!」
なお、あまりにも楽すぎて探索要素がアホみたいにヌルゲーになったという まぁでもゼノクロは探索を完了してからが本番だからねぇ 現実では1日の大半を移動と仕事が占めていて娯楽に使える時間はほんの一握り
移動・仕事・娯楽の塩梅を自由に決められるのがゲームの利点であってそこを縛られるなら現実の劣化版になってしまう オープンワールド歩いてるだけで新しい発見がある!
↓
ファストトラベルだと歩いてないんだが? >>304
一回その地点に徒歩で移動するまではファストトラベル出来ないはず >>304
これはある
ホワイトランの場車使うと全く歩かないからな
ドラゴンに会うクエストでついて来てと言われたから歩いて色々あることがわかった
あれもファストトラベルありみたいだったし 歩かせるような探索させたくなるようなゲームが優良オープンワールド
明らかにFTのほうが早いけど徒歩で行ってみようかなって思わせたくなるような作りにしているオープンワールドは優秀 いやどんなオープンワールドも未知の領域に踏み出すのは楽しいよ
問題は一度見た後
そこから面白いオープンワールドはかなり希少
ゼルダすら飽きた 実際にファストトラベル完全に縛ると
何度も同じ道を通る羽目になり
新しい発見があるのも最初の何回かだけでな
そんなにイベント用意出来ないし ミッションに魅力のあるゲームならマラソンせずにブリーフィング画面でミッション選択した方がテンポ良いしね。
オープンワールドであることを魅力とするならマップデザインが勝れていないとただの欠点になるわな。 >>301
ヌルゲーにはなったけどあれ人?だけで探索したいとは思わんわ
オープンワールドってただでさえ不便になりがちだし便利な要素はどんどん追加してもいいんじゃないかなぁ GTAは街の作り込みでオープンワールドの無駄を薄めた
ゼルダは探索・寄り道する事にメリットをつけて無駄を消した
スカイリムは無駄を消せなかったが当時を考えると無駄と思われなかった
オープンワールドゲーは他に沢山あるけど無駄と取られる事が多い
ゼノクロもロケーション発見で探索に意味を持たせようとしたけど薄かった、何よりロボ入手後はオープンワールドである必要性が皆無になった どこでもワープ出来るのかと思ったら看板まで移動しなきゃ行けない某クソゲー >>313
GTAの街が作り込まれてるとは思わんが >>313
何いってんだよゼノクロは終始リソース集めてハクスラするゲームだろうが >>313
ゼノクロは巨大ロボ&ハクスラ特化ゲーなんだけど
オープンワールド以外でどう作れというんだろ? GTAはSAが絶頂期だったな
5はロスサントスと聞いてワクワクしたがロケーション激減してるし
まぁ視界伸びて破綻なくするには仕方なかったんだろけどさ 2Bの尻を見てれば すぐ着くさ
むしろ ゆっくり歩くまでするね 箱庭最強論
まあRPG系においてはオープンワールドも悪いとは思わんけど、オンライン対戦のfpsやtpsはなるべく狭い範囲で面白い地形で闘う方が楽しい
広すぎるとめんどくさくなって面白いよりめんどくさいが先に来てしまう
スプラが売れたのは狭い範囲で遊ぶから またFT使うのはオープン楽しんでないとか言う謎理論かよ
FT使う使わないはプレイヤーに委ねられるんだからそれを含めての自由だろ
村人と話す面倒くさいから村人はなくすべきとか
雑魚戦面倒だから雑魚は消せとかいってるレベルだとわからんのか 世界観がハマれば苦にならない
botwとRDR1,2がそうだった >>322
歩かない世界に意味あんの?
FTするんならオープンワールドをやる必要ないよね? FTできるのって一度行った土地だけというのが当たり前だから初見はみんな歩くけど?
一度しか使わないものはなくしていいならボス戦とかもなくす? >>324
細かくエリア分かれてるゲームもファストトラベルっていうかエリアのワープあるよね?
もうマップって概念要らないんじゃないか?お前にとっては FTしかしない、もしくはプレイヤーに探索する気を起こさせないゲームは単純にその程度のゲームでしかないってことだね どんな場所でも初めて行くときは直接移動しないといけないのがバランスなんじゃないの?
昔のRPGだとワープできるのは町とか城とかの安全地帯だけとか 要するに>>1がやりたいのって電子紙芝居だろ?
ボタン押すだけで話が進むから戦闘も移動も選択しなくていいしな
エロゲ業界みたいなのを希望している 何故極論で返すんだ?
適度な広さが良いと言う話だろ >>323
ゼルダとかは計算された箱庭の巨大版
言わば大きい庭
実際の自然再現した荒野とか歩かされても退屈なだけ
要は設計思想 >>333
ゼルダが計算されて丁寧に作られてるのは知ってるし俺も大好きなゲームだがお前みたいに他貶してまで持ち上げる奴は本当に気持ち悪くて嫌い ゼルダは祠とタワー回ってるだけだからすげえ退屈じゃん
いくらオープンワールドを面白くしようとしてもあの程度が限界なんだなってガッカリしたわ ゼルダは密度がね物足りないよね
洋ゲープレイ済みの人からするとね
あとやっぱりオープンワールドは人と人との触れ合い大事だからね
ゼルダの世界観があまりオープンワールドと相性よくないのかもね 晒してもいいくらい和洋オープンワールドでシコってるけど、ゼルダの密度は飛びぬけてね
マップの設計がーってよく目にするけど各集落とNPCの力の入れ具合も抜かりなしって感じ かなり長い間CSから離れててRDR2でCS復帰してOW童貞捨てたけど
グラ綺麗だし歩いてても常になんかイベント起きるから全く移動は苦じゃなかったな
やっぱり初めて体験するものはインパクトがすごい
単にみんなOWやり過ぎて飽きてるんじゃないかと思う マップの端が見たいという欲求から物語の最後を見たいという欲求へと切り替わらないんだよねえ個人的に
そこの移行がスムーズに出来てるゲームを見たことがない まあ最近になってホライゾンやデイズゴーンぐらいの広さで充分かなと思ってきたから、いっそオープンワールドじゃなくて他にリソース使った方が良い気もしてきた 旧ゼルダの場合は物語の最後を見たい気持ちと、謎を自分の力で解きたいという気持ちが最後まで続くんだが
新ゼルダはそうならんのだよなぁ
せめて4神獣のダンジョンだけでも作り込んであれば違った気がするが
オープンワールドの弱点というか、端を見たいという欲求がクリア前に満たされてしまうというのは確実にある
だから一番盛り上げなければならないところで尻すぼみになるゲームが多い
フォールアウト4なんかは最後別の世界に飛ぶことでそういう弱点を上手くカバーするわけだが まともな社会人にあんな悠長なゲームやってるヒマないだろ >>344
そういう謎煽りするのやめよ?
それともブラック企業勤めてて本当にやる時間ないとか? ストーリーしか追いかけないなら移動はめんどくさいわな ゼルダbotwの塔と祠、ホライゾンのトールネック、デイズゴーンの野党のアジトの地図、的な物が飽きられたらもうオープンワールド自体が飽きられそうではある まあ広いフィールド用意したところで散策する楽しみがちりばめられてないんじゃファストトラベルでピュンピュン飛ぶだけだしな デモンズソウルみたいに、そこそこ広いエリアを好きな順番で攻略できるほうが自由を感じた 移動がめんどくさいのはあるなぁ
ARPGでもマップの広さ調整が難しい なんでもオープンワールドなら良いとか、
マップは広ければ広い方がよいとか、
そういう「神話」がそろそろ終わるってことじゃ
ゲーム内容に適したシステム・広さが、それぞれあるってわかってきたよね
限りなく広い大地を探索したり開拓したりするゲームもあっていいし、スマホRPGみたいにエリア名クリックすると決まった回数戦闘してクリア!みたいなシステムもあってもいい >>352
ゼノクロが400q2なのは、ロボのサイズが人間の5倍だから広さもゼノブレの5倍にした
モノリス基準でRPGに適した広さにしただけだったんだよね
性能や技術で優越感を得たい連中が「神話」に縋り
2036km2という架空のFF15と比較して400q2のゼノクロを叩いてたけど
製品版が40q2程度と質バレした時点で「神話」も終わった感がある
https://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/09/FFXV_Map_02.png まぁでもゼノクロも最初と荒野のマップは作りこみ感じたけど
青い森と最後んとこはロボあるし細部は手抜きでいいだろって感じだったな
ゼノブレ2も言うほど探索楽しめなかったし、ハードスペックとテンポ考えたら
ゼノブレ1偉大だなと今でも思う 最後なんて宇宙空間走ってたし ゼノブレ1は無駄に広かっただけ
ゼノブレ2が適正サイズにした感じ
ゼノクロはインナーで歩いて見れば手抜きとは思わないがな
少なくともゼノブレ1より下は無い >>326
「広い」マップは不要なだけでマップをなくせなんて言ってないけど…
ほんまガイジやなあ 社長気質か従業員気質かだろ
両パターンのゲームがあるんやから好きな方やったらいい こういうのって、皆が皆では無いだろうけど、年齢(ゲーム歴)による部分もあるかも?
昔はオープンワールドのゲームなんて無かったわけで、そういう時代から遊んでた人は
散々、閉鎖的ワールドなゲームをやってきてるから、オープンワールドにまだ飽きてないかも。
逆に若い子はゲームに触れた時からオープンワールドのゲームが沢山あるからなぁ。
まぁ、全てがこれに当てはまるわけじゃないだろうけど。
昔のPCゲーのルナティックドーンなんかは完全に逆のゲームだったよね。
移動は行き先を選ぶだけだし、フィールドは馬車で移動してる画像が出るだけで、実際には歩けないし。
町も店や施設の名前をリストから選ぶだけだし、操作するのはダンジョンの中だけというw
でもあれは面白かったなぁ。 >>360
サガ3のDS版もフィールド移動が簡略化されてたな
大まかな移動では敵は出ない
エリアごとに移動して、エリアに入るとフィールドに入る 例えばロマサガなんかは世界をものすごく広く感じたなぁ
情報を得ないとマップに載らないし行けないことが
未知の集落やダンジョンがあるんだと想像させてくれたような >>361
横レスだけど、俺がサガ2GODよりサガ3SOLの世界を広く感じたのも
ロマサガに近い簡略フィールドだったおかげかも >>340
プレイしてるけどそんなに作り込まれてるとは思わんぞ
具体的にどんな部分が他のオープワールド系より優れてるっていうんや? >>363
でも俺サガ3詰んでるんだよなw
サガ2は好きじゃなかったな。ラスボスが強すぎて
ダブルスターバスターってなんやねん >>360
オープンワールドなんてのにいまだに憧れ持ってる馬鹿なんてファミコン以前の
真のRPGガーとか言ってるような老害しかいないってことだな >>365
ファンとしてはクリアまで頑張ってと言いたい気持ちもあるけど
特に2の方は難しい…というかオリジナルに近い理不尽さもあるから仕方ないかな >>360
自分はPC88で洋ゲーRPGローカライズを散々遊んでから家庭用に移行した初老ゲーマーだけど、洋ゲーのオープンワールドRPGを遊んだ感想は「アレが順当進化してこうなったんだなあ」なんだよな
16x16の方眼紙にマッピングするような時代だったけど、フラグ管理がアイテム所有とレベル程度だから、いきなりラスボス近くまで行ったりもできるのが当時のCRPG
グラフィックや戦闘表現はハイスペックになったけど、ゲームの骨格はあんまり変わらないなという感想
スーファミが出たぐらいに家庭用ゲーム機買って、FFとかドラクエとかの演出が凝ってるのと進行が一本道なのに驚いたもんだった(逆に新鮮だった)
今時の若い子でも、ソシャゲからゲームを覚えたような子には、オープンワールドは画期的に見えるかもよ?
ゲーム経験で評価が違うはあるだろうけど、数本遊べばそんなに違いは無いんじゃないかとも思う >>366
娯楽が面倒くさいとかいいだすのむしろ老化してる証拠だけどな
若い行動力あるグチグチいわず、他のことするしな 同じことの繰り返しでゲーム歴が長くなればなるほど飽きがくるのは仕方ないんでないかな
更に開発しゃが変に職人ぶりたいのか目的地迄に障害をもうけ迂回させ
私達が苦労して作り上げたゲームワールドを
見てくれを強制させてくるのも嫌になる原因 マフィア3で1960年代のアメリカを当時の音楽が流れるラジオ聴きながら車で走るのは楽しかったなぁ。
移動が全く苦じゃなかったしむしろゆっくり行ってた >>369
若い行動力がある奴は、オープンワールドなんかでクソみたいな探索するくらいなら現実でドライブにでも行くだろ
老害は頭がどうかしてんな >>372
行動力=アウトドアって時点で割と考えが古臭い
まぁドライブ行くのも好きだけども スカスカの土地がウワーッと続いてるより一軒の家で何でもできた方が楽しい >>374
ほんと典型的な老害だなw
行動力=アウトドアなんじゃなくてオープンワールドのクソ探索や移動よりそっちのほうが楽しいからそう言ってんだよ >>376
俺別人だし、そもそもお前より若いと思うぞ...
それに現実じゃ行けない場所、あり得ない場所、あり得ない動きが出来る分、ゲーム内の移動や探索も十分楽しいと思うけども >>377
それがスカスカじゃ意味がないんや
鶴瓶の家族に乾杯見てみろ
モヤモヤさま〜ずでもいい
どこ行っても地域住民との面白いふれあいがあるだろ
それが海外大手サードのOWで作り出せているか? >>377
現実に外、出ろよ
ゲームの中と違って風、匂い、気温、全然違うから
ゲーム内の移動や探索なんかよりも無駄なくゲームの面白さを引き出したもののほうが面白いんだよ
こんなくだらないことにいつまでも憧れを持ってる時点で終わってる オープンワールドゲーやってる時間があったら海外に旅行せい! ウォーキングシミュ全否定か。
何も分かってないね。
だから日本人はゲーム向いてないのよ。 >>378
移動とか探索の話してたのに、何故地域住人との交流の話に?ゲーム的に面白い会話や掛け合いはあると思うけども
しかも自分でやる交流じゃなく、テレビ番組だから、決まった結果しか流れんやん、どういうやり取りが面白かったん?
>>379
うん、それらを知った上でゲームもやってるだけだけども
こっちはダメ!こっちの方が正しい!って頑固な方が、余程年食った人っぽくないか?
まぁ実際、ゲーム内の探索って、何かあるかもしれない、ないかもしれない、って無駄を楽しむ所あるし、その無駄が嫌いなら、マップとか移動の概念すら要らないんじゃないか?そちらにとっては 同じゲームに関心のあるものの発言とは思えないよね
コンソールゲームだけやってるのがお似合い。 >>383
お前は11年前のアフリカでもやってろw
馬鹿だからこんな古臭いのでも充分だろw >>384
実際には無駄な移動をしたくないからマーカーがついてたり、目星をつけてからそっちに向かってんだろ
ようするに、無駄な移動がつまらないのはすでにオープンワールドの中でも否定されてんだよ >>388
マーカーをつけると移動がだるいになるのか
ドライブするときも俺は目的地決めてカーナビ設定するけどな >>388
ゲーム内のアイコンが表示されてる場所以外にも気になる場所があるから、マーカーを設置するんでしょ?
その道中でイベントが起きたり、気になるものがあっても全部無視するの?
だとしたら移動が少しでもあるゲーム向いてないよ、確定された結果しか求めてないんだもん >>389
移動がだるいからマーカーをつけてんだろ
迷わずに最短距離で行けるようにな
つまり、ドライブする時に目的地を設定してるお前は無駄な移動をしたくないってことだな 自分の計画性のなさと目的意識が明確になったときの余裕のなさが露呈してないか?
個人の性格、趣味趣向の話にそれてるんだけど。 というか移動ダルい=マーカー設置ってどういうこと?
ファストトラベル多用とかならまだ分かるけど、目的地の方角とか、目的地までの距離を把握する為のものでしかなくないか? こういう考えのまま職についてる人間だとしたらすごい。
部下にいたら食らうするぞこれ。 ほんと、馬鹿は全然分かってないなw
オープンワールドの移動という要素がいかにゲーム性が低いか
389がはっきり言ってんじゃん
ドライブする時にカーナビを使うと。
つまり、カーナビで設定した目的地以外に急に目に入ったからといって行ったりしないということ 昔はとにかく広くて膨大ならそれだけで
「すごいゲーム」だったからもてはやされてたけど
今じゃもうみんなその「凄さ」に慣れてきちゃったから中身を見るようになってきて
ただの移動ゲームであることがばれ始めてるだけ >>394
ずっと中身のない頭の悪いレスしてるけど君、大丈夫? >>395
現実でナビ以外の場所向かうって、放浪の旅でもしてるのか? まぁがんばれ。
俺はドライブでカーナビを付ける。
頭の良い人はドライブに目的地は存在せず
カーナビは使わない。
勉強になったよ。 >>393
脳ミソまで老化してんのかよ
マーカーが付いてるということは、そっちに向かえばなにがあるか分かってるんだから
無駄な移動をしなくていいということ
最短距離でそちらに向かいたいというプレイヤーの需要があるからマーカーが付いてんだよアホ
つまり、無駄な移動がダルい のでマーカーをつけよう となってるわけ
お前は読解力が異常に低くて
移動がダルい と 無駄な移動がダルい の区別が付いてないから
池沼レベルの勘違いを起こす >>398
ほんと低読解力だなw
現実でやらんようなことを馬鹿はゲームの中でやって楽しいとかほざいてるから馬鹿にされてるのにw >>400
何かがあるってことしか分からないから、そっちの方向にマーカーつけるんだぞ?
そもそも、こっちの方向へ向かうって行動自体が探索だろうに
まず、何かしら目的があるのに、完全に指向性なく進む訳ないでしょ、ある程度の指向性を持った中で、寄り道だったり何だったりってのを楽しんでるのよ?
>>401
うん、現実とゲームは違うから、違う楽しみ方があるんだって事をまず理解しようか
現実とゲームの区別つかないってヤバくないか? 誰とは言わないけど、暴言を連発しても頭が悪く見えるだけだから止めた方が良いと思う
相手への叩きに埋もれてしまって本来主張したいことも伝わり難くなるし >>396
移動自体に適度なゲーム性が含まれてると良いのかな
ゼルダは言わずもがな、TOZANのゼノクロもユーザースコア9.1で神ゲーに近い評価だし
他の高評価のオープンワールドもただの移動では終わらせてない気がする >>402
ほんと、頭、大丈夫かよ
外に出たことないのか?
オープンワールドの探索とか劣化現実だし
現実にある景観の良さと比べたらゴミレベルだろうが
あと、昔のゲーム、たとえばドラクエなんかだと
そのなにかがあるってことはセリフで伝えてるんだわ
人々の情報って形のほうが自然だろ
なんせ、ゲーム内にマーカーどころか詳細な地図なんてないからな >>405
現実で、此処に行くって決めた時に、何か気になる場所があるからって別の場所行くの?
店とかの小規模な話ならあり得るけど、もっと広範囲の話になると無理じゃないか?
更に言うと、ゲームにおける動きが現実で不可能な事が多いから、現実では見れない景色や行動が取れるってのも分かる?
何かがあるってのは、今のゲームでも会話の中で言われる事は普通にあるけど、やったことないの?
昔よりマップが複雑になって、それだけで把握出来ない人が増えたから、マーカーとかが出てきたのよ?
というか、マーカーが自然かどうかと移動云々は関係なくないか?やっぱり現実と混同させてる?大丈夫? ソシャゲじゃねーけど、無限にランダムイベントが追加されるオープンワールドなら歩くのも楽しくなるかも >>407
あのな
オープンワールドの移動がクソつまらないのは、ゲーム性が低すぎるからなんだわ
たとえば、PUBGで考えてみれば分かるよな
PUBGの移動は、すべてどこをどう移動したかで勝敗が決まるから無駄がない
無駄な移動や考えなしの移動をした奴は負けるだろう?
一方で、昔の2D RPGはどうかというと、これもランダムエンカウントで敵が出るから
目的地に辿り着けるか、どれだけ消耗なく行けるかということにゲーム性やギャンブル性がある
ゲームにはゲーム性が必要なのにそのゲーム性が皆無で同じことをするなら現実のほうが圧倒的に楽しいから
クソだと言われてんだよ
15年くらい前なら新鮮さがあって楽しかったかもなというレベル >>409
いや、いつの時代の話をしとるんだお前は...
ランダムイベントや自分の行動によって敵対してくるNPC、移動手段によるルートの差異、道中のイベント等々、そっちが挙げてるレベルなら普通にあると思うが
というか2Dのランダムエンカウントって、オープンワールドでシームレスになっただけで、起こってる事は同じだろうに、敵も全く出てこないと思ってたのか?
そもそも、現実では出来ない事って話をしてるのに、何で現実と同じ事をするならって言ってるんだよ...
とりあえず、まず現実とゲームが違うってことを認識するまで、ゲハからもゲームからも離れた方が良いぞ >>410
だから、移動の話をしてるんだよ
>2Dのランダムエンカウントって、オープンワールドでシームレスになっただけで、起こってる事は同じだろうに
この時点でなにも分かってないな
2Dのランダムエンカウントは「数歩」歩くだけで敵が出るんだよ
3Dゲーでは数歩、歩いて敵が出るのは無双くらいだ
どれだけ薄められてるか分からんのか? クリアするのに何時間もかかったダンジョンが
エンカウント無し装備で歩いたら10分もかからない、なんてことも珍しくなかったし
頻繁かつ単調なザコ戦でプレイ時間を相当水増しされてたんだろうな >>411
敵対する奴が頻繁に出てくる場合もあるけど
それに戦闘はあくまで起こる事象の一部で、上述したイベント等もよく発生するだろうに
むしろ移動中、戦闘しか発生してない方が淡白で味気なくないか?結局のところ、同じイベントを繰り返すだけな訳だし
まぁ俺は2Dゲーも3Dゲーも好きだから、どっちも有りなんだけども >>413
だから、412も言ってるように実際の移動時間は少ないんだわ
その縮尺を3Dに変えた瞬間に移動時間が増大する
で、無駄な移動時間が長すぎるんだよ
とりあえず、上で言ってるような要素のある面白いオープンワールドってどれ? >>414
単純にイベントもなく、縮尺が違うならそうなるだろ...
ランダムイベントとか道中の探索要素なら、とりあえず新しめなやつやれば良いんでない?
で、プレイしたらプレイした事が分かるようにして感想よろしくー
というかプレイしたことないん? >>413
あと
>移動中、戦闘しか発生してない方が淡白で味気なくないか?結局のところ、同じイベントを繰り返すだけな訳だし
これも根本的に間違い
戦闘が発生することが面白いのではなくて
上に書いてるように一種のギャンブルになってるから面白いわけ
戦闘が発生すること自体は一種のはずれなんだよ
このはずれがゲームが進めば進むほど出なくなるから面白いってなってたわけ
一方で3Dのアクションゲーの場合は戦闘自体がはずれにならない
それ自体が面白いから
そうすると、単純に密度の濃いエリア制のほうが戦闘を無駄なくこなせるから面白いってことになるわけ >>415
で、どれ?
オープンワールドやってもどれもクソゲーだったから
そこまで面白いっていうの教えてくれない?
オブリ、スカイリム、フォールアウト、ゼルダ
みんなクソゲーだったからさ
GTAとジャストコーズで人を殴ったり乗り物奪ったり、建物を壊すのはそれなりに楽しかったけど
すぐに飽きたわ 例えば山の向こうを目指すにしても、山を迂回するか強引によじ登るかで違った攻略手順を楽しめるし
その過程で風景やモンスターの生態を眺めて楽しめるのもオープンワールドならではだと思うなぁ
もちろん急ぎたいときはファストトラベルを使うけど
良質なオープンワールドは概ね移動自体が面白いってことになってると思う >>416
じゃあゲーム性まるで違うんだから、2D引き合いに出したの無駄じゃね、最初から3Dエリア制推しでいけば良かったのに
というか、戦闘以外もあるよって話してるのに、戦闘しか見えてないのはなんなんだ、戦闘民族かお前は
>>417
だからとりあえずプレイしたの分かるようにしてくれって...画像あげるでもなんでもあるでしょ、そっちあげたら俺もあげるからさ
とりあえず同じような事を言って、クソゲークソゲー言ってるだけじゃ、プレイしてるように見えんぞ
とりあえず寝るんで、起きるまでに写真でもなんでもあげといてくれ、可能ならIDでもつけといて >>419
ほんと、アスペってレベルで話が通じねえなw
馬鹿の分かりやすい特徴として具体的になにがクソでそのタイトルまで挙げられると
最後はエアプとか言って逃げ出すこと
ほんと、分かりやすいわw
3Dエリア制推しなんて409のPUBGの例を見りゃ、分かるだろ
ほんと、馬鹿は理解力が低いよなあ
ちなみに例としてゼルダがなんでクソか教えてやるよ
上の奴が書いてる
>山を迂回するか強引によじ登るかで違った攻略手順
という要素
どういう風に進めようが結果に変化がなくて思考要素が0だからだよ
たとえば、シヴィライゼーション4というゲームは、ちゃんとNPCがいて
NPCも同じように発展していく
だから、いつ攻めるかどこと仲良くするべきかなど毎ゲームごとに思考性があるわけ
ゼルダは山を迂回しようが崖を登ろうがどっちも正解だから考える意味がない
こんなのがオープンワールドで1番楽しいってんじゃ他なんて話にならん ダイイングライトは面白いぞ
ゾンビバンデミックで都市機能崩壊した街が舞台でそこら中にゾンビいるから緊張感ある
ゲーム内距離で目的地まで1kmとか絶望的に遠く感じる 海外は闇がある安全な場所を外れたら命の保証はない
きけんせいぶつのせいそく域が日本に比べた段違いに
多い
現地ガイドは必須旅行先でかもられ持ち物はおろか
命までとられるし かねはらってまで行く必要ない
いきたいやつが行けばいいと思う
国内から良 単にストーリーを追いかけるだけなら面倒かもね
FEの学園ですらだるいもの オープンワールドはマップを一通り見てしまうとなんとなく満足してしまう >>1
オープンワールドがじゃなくてさ
そのゲームが移動面倒くさいって思わせるようなスッカスカの内容なんでしょ おはよう
>>420
いや、エアプ認定とかじゃなく、言ってることが浅いから、本当にプレイしてるのか気になっただけだよ
そして3Dだと〜って何度も言って、2Dと比較してる会話の流れで、お好きな3Dエリア制を出してこないからそう言ったんだが
というか、せめて同ジャンルでゲーム性比較しろよ...civ4とゼルダを比較したのって多分人類でお前初だよ...
というかそのゼルダも、それぞれの方向から行く際のリソース管理、敵との遭遇、環境の考慮等、思考する要素は多く含まれてるけど
むしろ、及ぼす結果が同じなら、どう行くのが一番か考えるのが普通じゃないか?
結局、自分が求めてる結果以外認められないから、探索だったり寄り道が認められないんでしょ、年配の人にありがちだよね いろんなゲームがあっていいけど時間が有り余ってる廃人仕様だもの普通の人はゲームばかりしていられないから嫌になるよ >>1
紙芝居アドベンチャーでもやってればいい
イベントポイント間の移動しかないからムダがないぞ ワールドに何もなかったらそうだろうな
歩けば歩くほど何かがあれば一生飽きない オープンワールドと自動生成ダンジョンみたいなのがくっついたら今ある弱点をカバー出来そうなんだけど出来ないかな >>432
散策してて楽しい地形って結局は作り手のセンスなんだわ
自動生成でこれは凄い!ってのは見たことないよ
マイクラなんかも建築前提のだだっ広いベースでしかない
AIの進化次第だわな
AIにセンスを持たせられればだけど >>433
一度歩いたところをもう一度初めて歩く気分で歩きたいんよね
その為には自動生成でダンジョンか或いは街でも出来れば楽しいかなと
既にある突発イベとかハクスラ要素なんかは正直蛇足にしか思えなくて
積極的に歩き回る動機になるかといえば程遠い BOTWはめちゃくちゃ面白かったけど、マップを埋めたら達成感があって、そこでやめたな。おれ、ダンジョンとか謎解きは興味ないんだな、ってよくわかったわ >>420
自分が移動嫌いなことをみんなの創意にするアホ >>436
俺も全く同じ
ただそれはダンジョンの質とかストーリーの薄さも絡んだ問題だと思う
多くのオープンワールドってプレイする目的が未踏の地を埋める事に置き変わっちゃうんだよね
だからクリア前に目的がひとつ達成されてしまう
これは構造上の問題として確実にある ゲームじゃなくてリアルで散策すればいいのに
新しい発見だらけやろ フィールド上にランダムで旅集団と盗賊がもめてたり助けるとお礼もらえたり
あるいはもう戦闘済んだ後で死体が転がってて金品あさったり
レアモンスターが死んでたりしてレアアイテムゲットとかあればもう知ってるマップでも散策の楽しみがあるんじゃないか >>436
そこから更にマップを浄化したり出来たら良かったのに
始めは全部障気に覆われてて原因となる中ボスやら砦やらを潰したらその地域一帯が浄化されるみたいな
あの広大なマップを隅から隅まで延々掃除したかったわ、それならモチベーション保てたのに 自分で自動生成ダンジョンとかいっといてあれだが
結局そういう事が仮に出来たとしても、それをクリアという目的とリンクさせることが出来なければ
同じ問題を抱えるのかもしれないなぁ 自動生成ダンジョンとか
自動生成クエストって、どうせ数パターンしかないよね オープンワールドの良さはイマイチよくわからんけど、広くてシームレスなマップは気になるところに行けるって事やな
もしこれに見えない壁だったり何かの進行条件で先に進めないがあると萎える
あとはその動機である気になる部分をどれだけ用意出来るかやなぁ
ただ美しい景色じゃなくて特殊な敵、アイテム、イベントじゃないとダメ
でも結局物量問題になって大味になることが多いんよなぁ
スキルツリー要素を各地に散らばらせたゼルダbotwは上手かったかもしれん
体力とスタミナ以外にも欲しかったが マップじゃなくてクエストを自動生成すれば良かったんだよ、このマップでこれやんのか〜みたいな
やっぱり広大なマップから自分で目的地までのルートを選択する遊びはもっとやりたかった ゼルダはリアルでもないしな
スカイリムみたいな人物はリアルグラなのにフィールドはリアルの田舎町一つよりも狭いしスカスカ
こういうチグハグなのが洋ゲーの悪いところだ
結局多くのメーカーにとって3Dはまだ早いってことなんだわ 町や村はストーリーとかクエストとか時系列が進むごとに住民も変化してたりすれば
何度訪れても楽しみになる
DQ5で故郷の薬屋の弟子が村を出て漁師になっておっさんになってから
村に戻って来て薬屋を始めたっていう隠れストーリーがあってそういうのが面白かった
ダンジョンは自動生成とかにしたらマップに多数点在する意味がなくなるだろう
1つかせいぜい環境・ギミックごとの数種類しかいらない >>442
一応、TheDivisionのDLCで、自動生成ダンジョンは追加されてたよ
面白いは面白かったけど、絶賛できるレベルではなかった ドラクエ1の時点でルーラ、トヘロスといった魔法が用意されてたんだから
移動やザコとの戦闘が面倒という認識が当時からあったんだろうな ゴーストリコンはその辺り良かったな
FT もできてかつその場で移動楽になるこうくうき
を召還できたから どこまでいこうがオープンワールドの探索なんて昭和老人の宝探しレベルを超えないんだから無意味
近年、売れた新規IPのオープンワールドにしても
ホライゾンはモンスターの討伐、スパイダーマンは特殊で爽快な移動というウリがあるから売れただけで
探索要素で売れたわけじゃないし
RDR2にしてもGTA5のように犯罪行為ができるから売れてるだけ
移動が楽しいとか聞いたことない ヘッドホンつけてやると変わるよ
臨場感あるリアルサウンドでヘリや戦闘機や
車がたのしくなる 既レス読まずに書くが
オープンワールド=広大なシームレスマップじゃ無いぞ
オープンワールドってゲーム世界が基本的にアクセスブルな設計の事だろ?
1km四方のオープンワールドで面白いゲームも設計出来るぞ 何人か書いてるようだか
構造的にオープンワールドにはシナリオゲー(リニアなタイプ)は合わない
オープンワールド=RPGのリニアゲーだと思っちゃう人とは話が平行線 >>451
むしろRDR2は放浪の旅メインだろ
犯罪行為はその中の一環でしかないし、むそろそれが楽しいって意見の方が聞いたことないけど オープンワールドは解りやすい目標に対してのアプローチ/解決のしかたを自分なりの自由な方法を取れることが一番の長所
別スレで書いたが絶体絶命都市みたいなシチュでのオープンワールドの災害サバイバルゲーとかは相性がぴったりかと >>440
レアモンスターとかはいないけど、上2つはRDR2でもあるよ 災害サバゲー具体的な例を書くと
・マップは小さめの地方都市(1km四方程で良い)
・地震災害で生き抜く事が目的
・マップ外に脱出、避難所に辿り着く、救助隊に発見される等クリア条件は複数
・マップ内には数百人のNPCが各々自律行動
・クリア/死亡時に生存時間と救助人数を表示
・ワールドは崩壊、火災、水の挙動を物理演算
簡単にはこんな仕様な感じ
車からガソリン抜いても良いし、近付いたら爆発するかもしれないし
人を助けても良いし、構わず先を急ぐのも良いし
避難所に向かうのも良いし、ビルの屋上を目指すのも良いし
ラジオを見つけて情報得るのも良いし、共同溝内を近道として進んでも良いし
NPCのAI、物理演算のレベル、マップの自動生成の有無、サブクエ等の自動生成の有無 とかが技術要求項目だね
狭いオープンワールドゲームも創れる もし従来のRPG的世界観にオープンワールド適用したいなら前述の通りリニアなシナリオゲーは避けた方が良い
例えば
・マップは数十km四方の地形やバイオームに富んだエリア
・敵対する2〜3の勢力が存在
・各勢力は自律的に陣地を拡げる(柵、物見櫓、道、橋、砦、村、街など)
・建設資材の設定、防衛性能、装備品の流通レベル、補給路、NPCの戦闘レベル等SLG的な世界設計
・プレイヤーは一勢力の一個人となる
・敵対勢力(人でもモンスでも可)を倒すとクリア
簡単にはこんな感じ
素材の手に入る地域に侵攻して強い武器の生産性増したり
街の機能を充実させて人口増やしたり
要衝に難攻不落の砦を創ったり
どう自勢力を育てつつその一人として敵勢力に勝つかを自由に試行錯誤出来る感じ
(もちろん単独でドンドン突っ込むプレイもアリ) 10年ぐらい前から思い付くような事だか
そういうゲームが中々出ないのがもどかしい
(上記は一例ね)
インディゲーの方が近しいのが出てる >>461
面白そうではあるけど、そういうNPCが自立して拠点制圧するのとか、ユーザーからは結構うざがられやすいのよね
TheDivision2が拠点に関しては近いところ行ってるよ
まぁそれ全部実現には遠いけども >>461
それ、ただのシミュ系ゲームやん
インディで出てるように感じるのはシミュ系ゲームだからだろ
リアル等身のオープンワールドで作らないのは無駄だらけでつまらなくなるからだぞ
シミュ系ゲームなら俯瞰視点だしな
https://www.youtube.com/watch?v=V1HW1kx-mzE
そもそも、シミュなら自分の作った町でさえ1人称視点で見れるし
かといって、この縮尺でゲーム全部やるとかダルすぎる >>464
お前まだいたのかよ
もう少し具体的な事を言えるように、ゲームプレイしてから出直してこいよ >>463
広いマップで何も変化無しの方がつまらんと思う
砦建設したとか、村が全滅したとかの変化自体が物語になる
NPCにしても「兄が物見櫓で射殺されたら大人しかった妹が魔法学校に通って黒魔法学びだした」とか、幾らでも話は自動生成出来るしね
>>464
リアルタイムストラテジーの世界のなかで
一個人になってプレイする感じだよ
大型建設や侵攻方向(政策)はメタAIが決めるけどプレイヤーの名声度上がれば賢人会議とかで発言して介入出来る感じ
小型建築(柵、罠、畑等)は勝手に創れる
あと政策によって○○方面の敵を倒せとか材木○本調達依頼とかクエストが生成される感じ >>466
ああすまん、そうじゃなくて、主人公が関わる事で変化が起こるのは好まれると思うけど、主人公に関係ないところで変化か起こるのって、割とダルがられたり、あまり評価されてないこと多いのよ
まぁそこのやり方が悪いだけかもしれんが、下手に変化起こしても、ユーザーがついてこないと思うで
発想自体は面白いと思うし、バランスとか考えて、いずれそういうのの完成形出して欲しいとは思うけどね >>467
了解
プレイヤーの関知外の変化の有無についてはメタAIの設定しだいだね
プレイヤーの知らぬところで色々変化させるも良し
プレイヤーが関知しない所は何故か拮抗を続けるようにしてプレイヤーが居たからこそ!なバランスにするも良し
基本設計自身は同じで大丈夫 >>194
もっともらしいこと言ってもBotWを凡ゲーとしか評せない時点でなんもわかってねーな
ガキによくいる評価する俺カッケー
わかってないのにわかってるふりしてるだけ >>468
割とどっちも既に下地になりそうなゲームはあるのよね
後はそれをどれだけ整えて完成形にできるかって感じ >>465
IDコロコロして頑張ってんのかよアスペwww
恥ずかしい奴だなあw >>466
それ、信長 創造で大会戦とかで似たようなことやってるわ
あくまで指示を出すだけだけどな
結局、シミュのバトルが無双アクションになるだけだろ
普段のプレイは信長、戦闘が無双
言いたいことは分かるが実際にはめんどうなだけでたいして面白くならない >>453
オープンはオープンというジャンルだと思ってるレベルの奴もいるからな〜
ただのゲームデザインの一つなのに
この手の奴は2Dゲーだとオープンと認めない >>470
どっちと言うほどその二つにゲーム開発時の違いは無いので1つのゲーム内のモード分け程度で纏められそうな感じ
ゼノブレイドクロスはそんなゲームになると思ってたわw >>472
信長 創造はやったこと無いのですまんが
想定してるのは戦闘/SLGがパートで別けられる様なものではなく、シームレスなシステムね
世界全体はRTSに動いててゲームプレイ自体はずっとスカイリムやゼルダBotWの様な個人視点のプレイ >>471
どうやらWi-Fiってもんを知らないらしい
良いからゲームプレイしてこいよw
>>474
そうなると難易度に明確な差が出る気もするけど、まぁカスタムモードみたいな感じで組み込めば良いか >>476
マイクラとかもそうだけど自由度高い設計の場合はメイン目標達成のみが重要で無いので難易度とか関係無くなると思う
例えば
丘の上に千人規模の城塞都市を建設したり
神父の一人娘に装備貢ぎ続けてゴリゴリの戦士にしたり
そんな勝手なプレイが出来る自由度がオープンワールドの良いところかと >>476
じゃあ、お前が言ってるオススメの最高のオープンワールドでも教えてくれやw
怖くて言えないみたいだけどバレバレだぜ?w >>477
いやさ、プレイヤー関係なく変化が起こるなら、それに伴うメリットデメリットもある訳で、それが自動か任意かってのは結構ゲームの難易度に関わってくると思うよ
大した変化がないなら、勝手に変わっていく意味もないんだし、ただの背景みたいになってしまう
>>478
お前があげたらあげるって言ったろうに
というか、移動がダルいとクソゲーとしかほとんど言ってない奴の、何を怖がれば良いんだ?細かいゲーム内容なんも語れてないやん >>479
言葉足らずでスマン
難易度に関係しないって話ではなく
世界が勝手に変化し続けるモードも
自分が関与した箇所のみ変化するモードも
もしくは全く敵が攻撃しなくなるようなモードも
難易度は違えど需要は出るだろうねって事 >>479
もうなにをやったかなんてとっくに書いてるだろ?
馬鹿なのか?
別にオススメのゲームなんて挙げたところでクソゲーなんだから言いたくないなら言わなくてもいいけどなw
それが分かってるから言いたくないんだろw >>480
ああ、そういうことか
ちゃんと理解してなかったすまん
そこまでなると一つに収めるの難しそうだけど、面白そうね
まぁ技術力とゲーム機の性能がもっと上がらんと、それの実現は難しいだろうけども >>480
そもそも、個人視点のプレイのメリットってなんなの?
2D RPGが3D化してめんどくなったように
シミュの時点で無駄のなかった要素に無駄を付けるだけだぞ
集団でのバトルなんて他がどこでなにをやってるか分からなくなるし
プレイヤーの分からない部分で負けたらつまらんだろ >>481
いや、プレイしてるのか怪しいレベルで浅い事、というか同じ事しか言えてないから、本当にプレイしてるの?って聞いたんだけど...とりあえず自分が挙げたのだけでも画像あげてみ?
あと移動とか探索の面白さならWatchDogsとかDyingLightとかおすすめよ
とりあえずクソゲーかどうか判別するなら、そのゲームプレイしたの証明してから言ってくれな >>484
だから老害って言われるんだよねw
なぜ、つまらないのか説明してやっても今度はエアプだとか言い出す馬鹿なんだからwww
どういうことを自分が言ってるか分かるかな?
誰がやっても面白いはずだ、神ゲーなんだ、つまらないと言ってる奴はプレイしてない
とか痛々しいこと言ってんだぜ?
プレイした上でつまらないと言ってることが認められないくらいの老害ってことなんだよ、お前はw >>483
上記例のシステムで2Dゼルダ視点でも良いよ
冒険時に廃村が合ったり小戦闘に巻き込まれたりってのを世界全体でシミュしてるだけだ
後リニアなシナリオを極力無くしてナラティブな体験をさせる仕組み
まあ461は一例に過ぎないので別の適用例も考えられる >>485
いや、何故つまらないのかをちゃんと言えてないから、ちゃんとプレイしてる?って聞いてるんだけど
しかも、つまらないと言ってる奴にエアプと言ってるんじゃなく、お前に対して言ってるだけだが
とりあえずゲーム挙げたんだからプレイしたと思えるような詳細の話をしてくれよ
詳細の話出来ないなら、持ってる証明してくれるだけでも良いよ >>487
もうとっくに詳細な話をしてるんだが。
つーか、俺はクソなオープンワールドしかやってないからお前に面白いオープンワールドを聞いてやってるんだが
言えないんじゃどうしようもねえじゃん
オブリ、スカイリム及びべセスダ系のダメな点
激悪な操作性、致命的なほどつまらんバトル、1回でさらっと読む量を全く考えてないセリフ量、
ゲームを進めたくなるような動機や面白いストーリーがない、難易度変更できるので育成する気が起こらない、
物を拾うのにいちいち照準を合わせないといけないクソシステム、1人称視点だと酔う >>488
いや挙げたろが、目が悪いのか頭が悪いのかどっちだ?
それとそこで挙げてるダメな点、戦闘システムとアイテム取得以外はお前の問題じゃね?
それに移動とか探索の話してたのに、結局それ以外のシステム挙げるんかい、それもうオープンワールド系かどうか関係ないじゃん >>489
>お前の問題じゃね?
な、老害特有の現象が起こったろw
つまらないところを指摘されたらエアプかそいつのせい
つまらないということは認められないw
こういうのを総合的に全部、作り込んで初めて良いゲームになるんであって基礎部分がゴミならどうしようもないんだわ
操作性が悪いのに、それで移動しようなんて気にならないし探索なんてもっとする気にならんだろ
アイテムがあった → でも育成もつまらないし拾うのもダルい
これで面白いわけないじゃん >>490
いや、作り込みとか思考性とか言い出す奴が、読む気起きないってもう訳分からんし
そもそもの難易度があるからって、難易度システムをただ否定してるだけじゃん、自分に合わせるようにしてるから、システムとしてあるわけで、それでやる気起きないってお前の怠慢だろ
それに、道中起こるイベントとかロケーション無視して移動つまらんって言われても、どうプレイしたのか謎だぞ
ジャストコーズで破壊するのが楽しかったとか言ってる辺り、頭使わない、分かりやすいのが好きなだけじゃん、自分で言ってる思考性だのなんだの、自分で無視してるんだぞ?
それに挙げたゲーム結局無視かい >>491
お前が知らないだけで世の中にはもっと頭を使うゲームがあるんだよ
思考性の高さならシミュのほうが上だし、アクション性の高さならエリア制のアクションゲーのほうが上
オープンワールドはそれらを薄めてつまらなくしただけのジャンル
>WatchDogsとかDyingLight
ググったけど、なんか興味わかないわ
移動とか探索だけじゃなくて最高のオープンワールド教えてくれよ
もうクソゲーはやりたくねえわ
とりあえず、アクションがモンハンW並に面白いのないの? オープンワールドはkenshiが面白いなmodとの相性も良くて
アクションじゃないとダメな人には合わないと思うけど ルンファク4くらいストレス無くやれるならオープンでもエリアでもどっちでもいい オープンワールドは一つの世界を再現すると言う意味で「凄い」んだけど
その凄さが「面白さ」には繋がってない事は多いなと感じる つーか、DyingLightは動画見ただけで絶対無理だと分かるわ
スカイリム系やんけ
1人称、つまんなすぎるアクション、めんどくさいアイテム集め
俺がつまらないと思う要素だらけ
しかも、あんなゾンビだらけのところなんて歩きたくねえ
結局、これらは外人に願望ゲー、シチュエーションゲーとして売れてるだけで
そういう願望がない奴には楽しめる部分ないだろ >>493
それ知らなかったけど理想に近いわサンクス
おおよそ>>461に書いたのと似てる
こういうのが一般化してくれないかなぁ…
というか当然の方向性だと思ってたわ >>492
この程度にも頭使えないようなのが、そういうゲームできなくねって話
移動とか探索の話してたのに、それ以外の〜とか、もう頭がおかしいとしか思えんけど
結局オープンワールドとか関係なく、自分の好みかどうかのゲームでしょ?
そしたら、オープンワールド毛嫌いしてる奴にオープンワールド薦めるの無理じゃね?
それに、興味が湧かないって、俺が言ってた要素についてはどうだったの?まず、それらのゲームがどう評価されてるのかを考えてみたら、いかに自分の考え方がズレてるのかも分かると思うよ
とりあえずアクションならアサクリオデッセイで良いんじゃね、両方プレイした上で、モンハンより面白いと思ったけど
>>496
一人称だとスカイリムってもう...ゲーム全部ファミコンとかいうお祖母ちゃんかお前は
ダイイングライトはアクション部分含め評価高いぞ >>497
PCしかないからゲハだとなかなかね
操作はRTSで癖あるからもしやるなら体験版からやるといいよ >>499
色々有難う
最近お?って思うゲームほとんどインディーなんだよなぁ
マンネリゲーしか出さないメーカーはどうにかしろ >>498
ほんとアスペだなあ
それらをクリアしてても結局、移動と探索なんてつまらないって言ってるのに馬鹿だと分からんのか
何度も「最高」のオープンワールドを教えろって言ってんだろ
最高の状態でもつまらねえって言ってるわけ
DyingLightの動画を見た感想としては
あ〜、これは酔うわ
物を拾うのがこのタイプかよ、クソだりい
後半は銃になるんだろうが、序盤は棒を振って殴ってるだけ
1時間分の動画を飛ばし飛ばし見たけど、全く探索したくならないし移動がダルいとしか思えん
NPCの挙動とかもよく分かんねえ
これやるくらいなら地球防衛軍5でいいわ >>503
俺的にはいくつか在るハードルの一段目をクリアした感じの段階
まだまだ面白くなる余地が在るよ >>504
酔うのはお前の問題だし、武器も銃、近接、投げ道具、技等々色々あるぞ
というかこのレベルで探索したくならないって、もう単純に移動の概念あるゲーム向いてないって
お前、結局こっちが挙げるのはなんか分かんないけど興味ないって言うだけじゃん
まず、高評価のゲームが何で評価されてるか分かる?シナリオだったりゲームだったり、それらを総合して、良いと判断されたから高評価なんだぞ?
で、お前は評価されてる部分含め、俺がつまらないと思うからクソ!って言ってるだけなんだ
まずは、何故評価されてるのかを考えてみると良いよ
それで、何で自分は面白いと思わないのかを考えてみ
ジャンルの違うゲームで比較してる辺り、そんなの無視してんだろうけど >>506
思うじゃなくて実際にプレイしてつまらないと言ってるわけだが。
それとたいして変わらない、それどころかそれ以下の教えられてもそうとしか言えんだろ
>何故評価されてるのかを考えてみると良いよ
もう上に書いただろ
外人は願望ゲー、シチュエーションゲーがやりたいだけ
ゲームの面白さなんて無視して願望が満たせれば満足してるだけ
逆に聞くが
DyingLightでなにを探索したくなるんだよ?
こんなもんをやるくらいならマジで現実を散歩してたほうが楽しいだろ
現実で簡単にそれ以上のことができるからゲーム内でこんな劣化したものをやりたくならないと言ってるのが分からんのか?
DyingLightで探索するとなにがあるわけ?
ちなみにモンハンWでもモンスター討伐と関係ないテトルーを探せ みたいなのすげえ嫌いだったわ
アイテム集めのために攻略サイト見て我慢してやったわ
食べ物集めクエストはダルすぎてスルー >>507
いや、だから実際にプレイして、お前がつまらないと思ったって話だろ、どんな読解力してるんだお前は
それに、何で評価されてるのかを決め付けるんじゃなくて、ちゃんとしたレビューとか見てきなよ
探索することでアイテムはもちろん、イベントが発生したり、新たなチャレンジを発見したり、移動の楽しさについては、評価の中にも含まれてると思うが
というか現実でダイイングライト以上の動き出来るってヤバイな、アサシンの血筋か?
で、お前結局探索とか単純に嫌いなんでしょ
オープンワールドっていうかそこそこ広いフィールドを移動することになるRPGとかアクション系のゲーム全般向いてないよもう
オープンワールドがつまらないって言うより、自分がそれらを気に入らないってだけの話じゃん、論理的でもないし明確な根拠もないんだから、俺は嫌い!で終わるだけの話だぞこれ >>508
だから、何度も老人しかもうそんなの好んでないって言ってるやん
お前が老人だからこんな古臭い要素をみんなが好きだと勘違いしてんだろ
一般の奴らは、ただ3Dフィールドを動き回るだけとかドラクエ8くらいでもう飽きてんだわ
そのくらいの時期からあるんだから
だいたい、日本で売れてるゲーム見てみろよ
スマブラ、モンハンW、スプラ、マリカ、ドラクエ11、ポケモン
モンハンWは古代樹の森のリオレウスは逃げまくりでわりと嫌がられてたし
1番、移動距離が多いのでドラクエ11だろ
そのドラクエも最初から馬装備にして移動速度上げて来てるし >>509
だからそう言えるだけの根拠を提示したらって言ってるんだが、事実として、ゲームとしてしっかりとしたレビューがあって、高評価を受けてるゲームが多々あるんだし
だから道中イベント発生したり、探索したりで移動するだけってのが変わってきてることすら知らん辺り、マジでゲームやらんのね
というか売上だけで良いならお前がクソって言ってるゼルダも売れてるだろ
そもそも、ジャンル違うのまで出して売上比較って正気か?ゲームの評価とか無視して?
というかドラクエに関しては、エリア制なのに、エリアもシンボルモンスターと幾つかの宝箱がほとんどで、オープンワールド系のやつよりイベントも探索も薄いだろ
評価してるのが老人、じゃなくて、評価したがらないのがお前ってだけだよ >>492
>>507
言ってることめっちゃ共感出来るわ…
俺もOW系をプレイした感想がそんな感じだからOW系は全部避けた方がいいんだろうな >>510
だから、評価してんのが老人だって言ってんのが分からねえのかよw
老人しか評価してないから売れてねえんだぞ
ゼルダが売れてるってスプラの半分以下だろ
同じ任天堂ソフトでどこでこの差はついてんの?
プレイしてるのが老人しかいねえからだろ
ドラクエは移動を楽しませるゲームじゃないから馬装備ですっとばしてるわけ
根本的に馬鹿が勘違いしてるのがマーカーがついてるのは移動がめんどいからなんだよw
マーカーについてもおかしな解釈をしてたようだがw
ドラクエ11にマーカーが付くようになったのもいちいち全部の人に会話するのは3Dだとダルいから
だから、すっとばしていけるようになってるし、ドラクエ11はストーリーをかなりムービーで説明して
無駄な探索はしなくていいようになってるんだわ >>512
海外の人は皆老人か、すげーな思考回路、レビュー含め、お前よりよっぽどまともな評価出してるのに
プレイしてるのが老人だから売上に差が出る?これ有効な数値として出てるの?統計表とかある?
で、ドラクエが移動を楽しませるゲームじゃないってのは分かるが、移動部分、もといフィールド含め評価が高いゲームがそうではないって事位は分かるよな?
それとマーカーについての解釈は、お前の解釈だいぶおかしいと思うが
移動の方向や目安を測る為のマーカーであって、それが移動ダルいって、何も繋がってないぞ、というかその論調自体、人類初じゃないかお前
というか何度言わせるのか分からんけど、お前探索とかやるゲーム嫌いなだけだろ、もうオープンワールドとかじゃなく、探索要素あるゲーム全部向いてないよ、自分の求めた結果以外嫌がってるんだもん 最近のゲームは足し算の論理で作られてるのが多くて好きになれないんだよな
やれることが多くなるほど面白いってわけじゃないと思うんだが
むしろゲームとして面白くするためにはどこを簡略化するべきなのかっていう引き算の方が大事な気がする >>514
まぁ全部盛りみたいなRDR2が色々文句言われてたのも、そういう側面からだしね
後は引き算だけじゃなく、やっぱり掛け算的なのが重要だと思うよ かつてのJRPGみたいに金が掛かるから人寄せの為に色んな要素ブチ込んで中途半端なゲームになってる部分はある
好事家だけで支えられるならマーカー追うだけのゲームにしなくても済むんだろうけど 広義の意味でいえばバトロワゲーも立派にオープンだけどねぇ
あれにMAP切替でロード挟んでたら面白いと思うのか 誰でも良いので少しはマシなオープンワールドの使い方してくれ
和サードの馬鹿クリエイターには期待は失せた
北欧あたりか中国でも良いのでいい加減ブレイクスルーしろよ >>518
現状で一番「マシ」なのは言うまでも無くブレワイだろうよ
洋ゲーも含めてな >>519
その言い方だとまるでブレワイはゼルダ最高傑作じゃないみたいじゃない >>518
そんなにオープンワールドごっこしたいならMMOやりゃいいだろ >>330
確かにエロゲと同じだよなw
ストーリー固定でロールプレイの余地ゼロ、カットシーンを順番に見て行くだけ
違いはプレイ時間稼ぎのレベリングとアイテム収集、トロフィーくらいか
ロールプレイが無いのにRPGと言い続けたおかげで、国内はプレイヤーだけでなく開発者もロールプレイ無しがJRPGだと思い込んでしまった >>524
ロールプレイの余地があっても誰も喜ばないからしょうがないね
広い世界を作ってもみんなはファストトラベルを使うのと同じ
極一部の声だけでっかい少数派を
商業作品が相手にする意味がないんだ エリアで分かれてるmmoですら移動めんどくせってなってワープ使いまくるのに...
エリア間の境目もしっかり作られてるOWなんざ移動距離が間延びして余計にめんどさくなるって分かってたことじゃんか >>524
そうそう
最終的にレベル上げ(成長要素)や素材集めも面倒くさいとなり、紙芝居に落ち着いたのがエロゲ業界だったからね
そのエロゲ業界はいまや瀕死だし、こんな怠惰な連中相手しても商売にならないことが証明された 日本人と外国人のゲームに対する姿勢の違いだな
外国人はその世界に入り込んだ気分で冒険を楽しもうとするが
日本人はあくまでゲームとして、主に戦闘の攻略を楽しんだりストーリーを楽しんだりするのがメイン
フィールドの冒険なんかいらないからロマサガ式にしてくれという人が多いだろ
同人のツクールゲーを見てても、フィールド有りのRPGなんて絶滅危惧種だし pc mhw 100万
546時間やって思った事
やっぱ今までのエリア制が良いやって思った オープンワールドは本質じゃないからな
そこを探索するのが楽しみだとどのようにして思わせるかがゲームの本分
洋ゲーのオープンワールドはボリュームとグラだけに力を入れていてその一番大事なところが薄いからどれも残念な出来になってしまう オープンワールドって発展途上というかマシンパワーが足りてないというか、そのせいで中途半端になったりスカスカの薄味になるんじゃない?
リアルに寄せなくていいから、デフォルメグラで作り込めばそれなりに楽しいゲーム出来ると思うんだけど >>531
マシンパワーがどうなろうが
「移動が面倒くさいです」
が解決しなけりゃオープンワールドはクソゲーのままだぞ >>532
うん、だから移動が面倒くさいと思わなくなるようなギミックとか要素がそこら中に配置できればある程度は解決するんじゃないかと思ったんだけど オープンワールドはともかくさ、シームレス化はバンバンしろよ思う
ダンロン3やってんだけどさ、細切れのマップ移動がダルくてしょーがねぇわ サイバーパンクはPC でもきついみたいだから
発売から暫くは不具合でゲームにならない気がする
わ >>533
いちいちギミックを処理しないと進めないの?
もっとイライラ要素を増やすとかゲハおじすげぇな >>536
?
目的地までただ移動するだけじゃなくて、道中も楽しめるようなギミックや要素を配置するってことだから、処理しないと通れないような障害物って意味じゃないよ?
まあ具体的何って言われると思いつかないけど
ところで、別に喧嘩するつもりはないからそんなに攻撃的にならずに普通に話して大丈夫だよ >>537
そういうのだと、RDR2みたいな、道中に何かしらイベントで声が掛かるってのもありよね
あれはまぁ物量による力業だから、連発できるもんでもないけど >>537
みんなそんなことはわかってると思うぞ。
536は単なる煽りで、書いたをことを本気で思ってるならただのバカ。 >>537
移動ギミックって
人間大砲とかフォトナの風力タービンとかブレワイのタワー(パラセール用)とかApexのジップラインとかでしょ?
オープンワールドはそれら構造物も自分で設置出来ると楽しいよね
フォレストみたいに >>538
そうそう、プレイヤーの意志で干渉も無視もできる要素があればオープンワールドが生きるのではと思った
更にいえばその時の選択が後のストーリーや環境に影響したりすれば多様性も生まれて何周も楽しめるんじゃないかと
何気なくやった行動が世界に変化を与えられるようになれば楽しく移動出来そうじゃない?
そういう取り組みをしている作品もあるんだろうけど、そこまで大きくは干渉出来ないだろうし、そのためにはまだマシンスペックが足りてないよねって言いたかった >>539
まあ煽りなんだろうけど、だからって煽りで返すのもバカみたいでしょ >>540
移動ギミックもそうだけど、世界に干渉できたらいいと思ったんだ
どこかの川に橋をかけたら次に来たときは大きな街道になってて町が出来てたとか、盗賊の砦を壊したらキャラバンルートが出来て店の品揃えが変わるとかになったら、ただ移動するだけじゃなくて寄り道したりいつもと違うことをしたくなるかなって
もちろんそれがめんどくさいって人もいるだろうけどさ >>541
既に色んな要素は色んなゲーム内で実装済み
纏められるマトモなメーカーが居ないだけ
スペックは既に足りてる
性能をグラ処理にさいてるだけ(メーカーと市場の問題)
シティズスカイラインとか何十万人規模のNPCを自律AI処理してる
NPCの家族構成、年齢、自宅、職場等のパラもとに行動経路計算して渋滞や学校/商業施設/墓地等の需要に反映してる >>543
良く解るよ
俺の主張と同じなので
シミュ系(特にRTS)とRPG系(特にアクション)の融合が必要だけど両者を持ち合わせたメーカーが少ない問題 >>545
その理想に現状近いのがRDR2辺りじゃないかね
シミュ系とRPG系のゲームを出しててかつオープンワールドのノウハウもあるところ
UBIがそのうちそれっぽいの出すよ多分 >>537
マジにやるとゲーム設計の話になるんじゃね、なぜ「タルい移動」が有るのか?
そもそもJRPGはスクエニが「プレイ時間=難易度」と明言してるように、プレイ時間稼ぎの為に戦闘でレベリングさせる
硬い敵、スキルに演出つけて戦闘時間を伸ばす、狩場まで何度も往復させる、これで経験値の時給を下げる
即死ギミックをブチ込みまくって試行回数で時間稼ぎするスタイルもある
共通してるのはプレイヤースキルが不要な事で、「高難度をクリアできる俺スゲー(と錯覚させる)」接待ゲー
つまり「タルい移動」は基本要素としてシステムにガッツリ組み込まれてる
TRPGの流れをくむウィッチャーみたく、経験値はクエスト報酬メインで戦闘はオマケにすると
作業感ハンパない狩場往復が無くなってストレスは減るだろうけど、RPG=戦闘って思い込んでる国内プレイヤーから不満出るだろうしなー >>543
ウィッチャーだと盗賊を退治したら村が復活とか
KENSHIだと自拠点に行商や襲撃があるな >>544
そう、だから色々まとめて昇華できたらいいよね
シティズスカイラインはやったことないからわからないけど、そういう
要素やグラやシステムをもろもろひっくるめて両立するためにもスペックは必要だと思ったの >>543
それが攻略の役に立つならやらなきゃ損するだけの面倒にしかなんねぇだろ
ほんましょうもないなオープンワールドおじさん >>550
その通り、だからそれを面倒と思われないようにすればいいんじゃない? オープンワールドおじさん VS オープンワールド大嫌いおじさん >>547
スクエニはMMO大好きなだけあって時間稼ぎばかりしてくるからな
ロンダルギアやパンデモニウムが難しいといわれたことを成功体験にしてしまってる節はあるな >>551
なんで出来もしないことを出来る風に語るの?
頭がアベシンゾーじゃないか
無理なものは無理だとはっきり言わないとね
オープンワールドはただただ面倒💩臭い
それをどうにかしたら箱庭ゲーにしかなんないのだ オープンワールドをやらないとなるとラインナップがスカスカになるから
ゲームを辞めることをお勧めする >>1は単純に飽きただけだよ
俺もps360の頃は異常に広いmapを探索するRPGやドライブ系のゲーム好きだったな。
だんだん広いmapとゲームの質が比例しなくなっていったけど そらイベントも何もなければただの広い空き地だからな 最終的に移動が一切なくて戦闘だけ延々楽しめるブラッディパレスみたいなモードばっかやるようになったわ
OWマラソンが楽しいとか発達障害の特徴に似てる >>344
まともな社会人じゃないかも知れんがSkyrimほぼ毎日のようにやってる
時間は作ろうと思えば作れるもんだ
とはいえ残業があまりない会社だからかな? >>554
実現性については議論してないから、出来る出来ないをこの場で考える必要はないよ
どうすればオープンワールドの移動が面倒じゃなくなるかって話だから
わかってるだろうけど 移動の面倒をどうにかするのはファストトラベルがある
ただそれをやるとオープンワールドの意味もなくなる
結局は天秤に面倒=自由と便利=不自由が載ってるだけ >>562
面倒な人はファストトラベルで、寄り道探索ほぼ無視してメインのみ進めれば良いのでは?既にちゃんと用意されてるんだし
そんな人間がどれだけいるか分からんけど
どうにか出来てないのは、移動の面倒くささじゃなくて、自分の面倒くさい性格じゃないか? 移動が楽しいのはデイズゴーンのバイク
呼べばすぐ出てくるアサクリの馬も操作性が良くて好き >>564
なんで面倒💩臭い=やりもしない寄り道探索のために開発費を使うの?
そんなのまったく無意味なんだから一本道を豪華にすべきでは?
そもそもファストトラベルできるならオープンじゃなくて狭っちぃクロースワールドなのでは GTA やゴリコンやジャスコの
戦闘機ヘリを体験したらフッフッフ( ´-ω-)y‐┛~~ >>566
てことは、アナタ的には豪華にした一本道を三次元的にフィールドに配置できれば移動が面倒じゃなくなるってことだよね?
開発費とか技術的な問題は今する話題じゃないからやめてね >>568
ちゃんとクエストのマーカーも付けて下さい!
あとミニmapも常時表示お願いします!! >>566
だって、面倒だからやらないって言ってるのは、総意じゃなくてお前だけの意見じゃないか?
というかファストトラベル出来ることと、オープンかどうかって関係なくないか?どこでどう関係してるのか、論理的に解説してもらえる? >>570
お前は面倒だとわかっててやるの?
なんで金を払ってストレステストするの?
マゾなのかな >>571
いや、探索を面倒じゃなく、ゲームの要素として遊んでるからやってるんだけど...
ナチュラルに面倒が総意だと思ってるから頭拗らせてるのよ 移動が面倒くさいというのは1本道であろうと成り立つけどなぜか1本道だと解決するらしいからな 移動が面倒くさいというか
正確には一度行った場所の行き来が楽しくないだな
オープンワールドはやっぱり行った事ない土地を探索するのがやっぱり楽しさだろうからね >>573
少なくとも道が2本あったら発生する
「どっちが正解なの?」=「どっちが間違いなの?」
の面倒は解決するよね
マップを複雑にするのはいいけど
でもそれって自称玄人様のオナニーにしかならんでしょ
格闘ゲームみたいな末期ゲーにありがちなことw >>575
え、一本道って比喩とかじゃなくガチの一本道?
いや、そこまでいくならもう移動の概念あるゲームやらん方が良いよマジで ストーリーしか楽しみなかったら移動が面倒というのもわかる話 世界観や雰囲気を楽しむRPGだから、
飽きた時点でクリアした事にすればOK 移動が面倒で かつ ストーリーしか興味ない って人はADVとかやれば良い
映画や漫画や小説でも良いぞ >>578
確立された世界観と能動的に変化する環境があって、AIが自然なストーリーを自動で構築出来るようなシステムが実現できれば楽しそう
それなら自分の好きなときにやめればいいし、同じ体験は出来ないだろうから人の動画とかを見るのも楽しそう
ただ、そうなるとストーリーを他人と共有出来ないという問題もあるから万人には受けないだろうけど ゼノブレ1が最高であり最適だろ
広大過ぎるフィールドなんて面倒なだけ >>581
なぜ広大過ぎるフィールドが面倒だと感じるのかな? >>582
例えば、ゼノブレ1なら一つのマップが既に一画面に出ている
ロケーションとランドマークを全部見つけることでマップ全部が表示されるので、
それらを探す楽しみがある >>583
よく分からんけど、それで物足りないって人はどうするん? >>583
ゴメンね、ゼノブレはやったことないからあんまりイメージできてないんだけど、ブレワイみたいな感じってこと? >>585
全然違う
ブレワイは一つの地図を極めて行く感じだけど、
ゼノブレ1はその地図がいくつもあって、地図ごとにクエストとか秘境探しとかあるわけ
エルト海一周してみろ一時間かかるぞ >>584
シームレスの広大なマップで歩くのに疲れちゃった人はどうするの?
お使いクエストが面倒になった人はどうするの? >>587
でしょ?つまり最適もなにもないってことよ結局のところ、人によってどれくらいが良いか全然違うんだから
どっちの意見の数が多いかなんて分からんけどね 面倒になったのならほかのジャンルで遊ぶかゲームやめるかってだけじゃないですかね >>586
なるほど、そういうのが好きな人には楽しそうだね ぜのぜる以外口にしなくなってきたな
にんの人だらけか >>576
だから言ってるじゃねぇか
移動面倒くさいからOWはクソゲだって >>592
いや、分岐すら面倒って、もうゲームやれるレベルの精神状態じゃないから
そのレベルの分岐なんて、オープンワールドとか関係なくあるでしょ
もうそのうちそれぞれ対応するボタン押すのが面倒、とか言い出しかねないレベルよ >>593
分岐する必要がないから分岐させるなって言ってるんだぜ?
マップの道が2本あってそれで何か意味あんの?
壱:どっちを選んでも正解なんだろ?
なら最初から1本道でいいじゃねぇかw
弐:どっちかは不正解にしろって?
なんでストレス要素をわざわざぶち込むんだよガイジwww
どっちに転んでも選択性を与える意味がまったくないうんち!ゲー大好きおじさん 例えばギアーズも4くらいになるとリニアはなあー
そういう移動が徒労に思えるのは要求の高度化なんじゃないか >>594
いや、だからさ?
道の分岐なんてものは、2Dの頃からずっとあったよね?
罠や謎解きなら、それのヒントが得られるようになってるよね?
宝箱や行き止まりがあるだけなら、宝箱がある場合も無い場合も期待や落胆による感情の上下があるわけなんだ、ここにゲーム的な部分がある
それらの本質は今まで変わってないことは分かる?
なんでつまらない、面倒くさいって思うのか自分で分かる?それは、ゲーム中の移動をゲーム内の目的地までの移動、としか認識してないからよ
だから、他の寄り道だったり、探索する要素を全て無駄と切り捨ててるのよ
以上を踏まえた上で、オープンワールドに限ってそれを言う理由は何? >>594
アナタもう『移動が面倒』という話じゃなくなってるよ >>19
オープンワールドの必要要件がシームレスであることならスカイリムはオープンワールドじゃなくなるぞ
オープンワールドの条件は世界がリニア構造ではないこと
つまりストーリー展開とか関係なく世界のどこでも好きに行けるのがオープンワールド
なので、エリア制とオープンワールドは両立する
だから初代ゼルダや初代ドラクエがオープンワールドだと言われるんだ >>38
移動中にロード無いけど世界のすべてが広大なビル街のスパイダーマンとか、こいつの頭ではどうやって実現してると思ってるんだろう
ローディング待たされるか否かとロードがあるかはイコールじゃない
ローディング待機が無いならロードしてないのではなく裏でロードしてるだけだ >>598
> だから初代ゼルダや初代ドラクエがオープンワールドだと言われるんだ
どこで? この手の話題だと毎回思うんだけど、レベルデザイン用語のオープンワールドって言葉をシームレス3Dフィールドだと思い込んでる人が多過ぎ
オープンワールド=ノンリニア、つまりシナリオ分岐も移動先もプレイヤーが決められるシステムの事
実際FF15でもスタッフがオープンワールド風にフィールドは広がってるけどFFだからシナリオもルートも一本道、TESみたいな本物とは違うと明言してるしな
日本人は一本道なFFDQに慣れ過ぎたせいか、追体験=RPGだと思いこんでる人が多い
だからJRPGはどんどん3Dアクションアドベンチャー化して行く
一方で洋ゲーは本来のロールプレイを目指してるからプレイヤーに選択させるし正解の無い複数シナリオが用意されたりしてオープンワールド化が進む オープンワールドは
スカイリム、ウィッチャー、フォールアウト、アサシンクリード、ゼルダ、FF15、GTA、Far Cry
あたりをやってきたけど疲れた思い出しかない ゴーストリコンやWD 2やると良い
FT 沢山移動は乗り物あるから >>602
サバイバルやクラフト系のオープンワールドやらないの?
そっちの方がオープンワールドを活かしたゲーム多いと思うが >>600
少なくともゲハのオープンワールドの話題出る時には度々でるな
定義勘違いしてる人多いし
フルプライス誤用みたいなもんだね ゼノブレに関しては製作がオープン諦めましたといってるのにオープン扱いしてる奴もおるしな ゼノクロの方は明確にオープンワールドだった
気付かず登山部所属してたようで序盤徒歩で黒鋼の敵要塞内部うろうろしてた >>596
自分で答え出てるのになんで俺に質問してんだよガイジ
>それは、ゲーム中の移動をゲーム内の目的地までの移動、としか認識してない
だから余計な移動をさせるなって言ってるんだぜ?
さっさとファストトラベルをさせろ >>601
プレイヤーが決められるって言っても所詮はプログラムで用意された挙動しかNPCは返さないじゃん?
そういう定義がオープンワールドだとすると
プレイヤーの数だけ無限のプレイスタイルがあるオンラインRPG、特にMMORPGこそが真のOWで
オフラインの1人プレイゲーはなんちゃってOWになっちまうぞ >>608
だから、移動や分岐がダルいなんて、オープンに限らずあるけど、それだけに限る理由を聞いてるんだが
というかファストトラベルしたいなら勝手にしろよ、なんで俺にお伺い立ててるんだw >>607
クロスはフィールドこそオープンだけど
ゲーム進行全体がレベル制限と受注クエスト方式でガチガチに縛られてて
決められた作業(個々にもクソ面倒な作業が多い)を順番に消化することを強いられる
不自由度が高くてつらいゲームになっちゃってたので
オープンワールドが全然活かされてなかったな
せっかく遠くまで行っても受注してなければ何も起きないことがほとんどだし >>611
そうそう
発売前は敵勢力だのユニオンだのの情報を元に妄想してたが
結局オープンワールドとリニアなシナリオ進行とを上手くマッチング出来ない合体事故になってた
各々の要素は凄く良かったので上手くゲームの屋台骨創れなかったのが敗因かと
結局ゼノブレ2で旧来のゲーム構造に戻しちゃったけど
モノリスには再度オープンワールドならではのゲームに挑戦して欲しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています