マリオシリーズ三大糞ゲー「マリサン」「サンシャイン」あと一つは?
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>>66
論破されてないと思ってるのはお前だけ
2Dマリオのそれと3Dマリオのそれは役割が違うんだから比べるのがおかしいって話
そもそもタヌキもマントも緩やかになるだけでだんだん落ちてくんだからサンシャインより遥かに緊張感あるわな >>69
サンシャインのポンプ取り上げられるアスレチックと同じような隠しステージだけでもボリューム上回ってるよ >>68
俺の主張は「使わない」でも「使えない」でもどっちでもいいんだが?
宙返りや壁キックで屋根に登る時はホバーは「使わない」し「使えない」んだが?
「使わないのが大半」と「全く使わない」をすり替えるなって言ってるんだけど?
更に話をすり替えないでもらえます? >>72
宙返りや壁キックじゃなきゃ登れないような高所への移動でホバー使うなんて話は誰もしてない
お前が独りよがりなアホ発言繰り返してるだけ >>62
>>58でも言われてるけどジャンプの緊張感に2D3D関係ないよね?
なんでそれで論破できてると思ったの? >>71
だから上回ってるっていうなら例をあげろって言ってるんだが
マリオ単体での緊張感のあるジャンプアクションなんて月の裏とかの極一部だけだろ
>>73
でしたらどういう意図で発言したのか>>60をきちんと説明してもらえます? >>76
3Dプラットフォーミング特有の着地点の分かりづらさに対する回答として真下の影やスピンや帽子投げと同じ文脈でポンプホバーがあるって話をしてんのに2Dマリオ持ち出してくるお前がアホなだけだ 本編に限るならマリオ2、サンシャイン、Newマリオ2が3大クソかな
俺はこの中だとサンシャインが一番マシだと思うけど >>77
攻略サイトでも見りゃ用意されてる難易度高いボーナスステージの数が圧倒的に上回ってんのはエアプでもわかるだろ?
マリオデはそれ以外の場面でもちゃんと緊張感あるジャンプアクションが用意されてるしな >>80
結局字面でごまかすだけで例をあげることすらできないエアプかよ
サンシャインだけじゃなくてオデッセイもエアプなんだな >>81
サンシャインのアスレチック的な隠しステージが各国に用意されてんの知らんのか???? >>70
どっちもジャンプの起動を修正して着地をやりやすくする機能で一緒だよね?
あとしっぽもマントも落下を緩やかにするだけとか言うけど
どっちもホバーとは比べものにならないレベルで空飛べてステージギミック台無しにしますけど >>82
そのアスレチック的な隠しステージは変身メインなの知らんのか????
バブルで溶岩から溶岩に飛び移ったりキラーで障害物をよけて進んだりそういうのばかりなの知らんのか????
翼竜に変身して滑空したりミニバイクに乗ってコースを駆け抜けたりマリオ単体のジャンプアクション以外のものばかりなんだが????
きちんと実際にプレイしていたらお前みたいな感想はまず出てこないんだが???? >>1
ゲームキューブの売上が糞なだけだぞ!
マリオサンシャインは被害者や! >>84
フォークにキャプチャーして連続で吹っ飛ぶみたいなステージもいくらでもあるんだが
そもそもお前が挙げてるパブルで溶岩穴にうつるパートもジャンプの緊張感ちゃんと味わえるしな
普通の地面に落ちないようにっていう >>78
お前の言ってるジャンプの緊張感て結局何?
尻尾マリオのゆっくり落ちるのにも緊張感があると言うなら、ホバーで届くかどうかという緊張感やホバー切れ時の自由落下にも緊張感があると言えるよね? サンシャインのニセマリオ相当のミニステージはオデッセイにも用意されていて、
オデッセイをきちんとプレイしていたらその部分はすぐ名前があがるはずなんだがなぁ
わかりやすいモチーフがあるんだけどなぁ
>>88
それのどこが「マリオ単体のジャンプアクション」なの?
君さっきから意図的に話をずらしてるよね? ニュードンクのビルからビルへの移動なんて緊張感の塊だし マリサンは
酔いやすいのと風景あんまり変わらないのと青コインだな
ベースシステム自体は面白かった
個人的にはUSAは好き
微妙だったのはやっぱ3Dワールドかな サンシャインはあの常夏感がいいんだろ
18の頃に戻りたいぉ... カードeないとマリコレ版3と大差ないアドバンス4だろ
高く飛べるルイージをアドバンス2から有料にしやがって >>91
ズラしてない
お前がキャプチャーして移動するパートはジャンプアクションではないなどとホラを吹いてるから反例を挙げただけ
キャプチャーしないで進むようなものも大量にあるし >>22
エアプ晒し乙w
ホバーのおかげで幅広いアクションを可能にしたし、独特なステージも作れた
それにステージの数は減っても質は64よりも遥かに向上してるからな
ちゃんとプレイしてから物言えよw 名推理なんだけどホバーを使う時ってジャンプしてからホバーを使うのでジャンプアクションじゃないですか? >>90
>お前の言ってるジャンプの緊張感て結局何?
3Dプラットフォーマー特有の着地点が分かりづらいハラハラ感 NEWマリ2だな。
コインがたくさん取れたら嬉しいとか明らかにニーズを読み違えてた上に
そこ以外は完全にマンネリになってた。 >>99
ジャンプアクションでないなどとは一言も言ってない
ジャンプしたあとにボタン一発ホバーでノロノロ軌道修正できる仕様のせいで緊張感が台無しと言ってるだけ
さっきからワラ人形論法してるけどそれやめたら? スマブラの下Bいつまでポンプなんだろうな
ギャラクシーオデッセイと新作出続けてるのに マリサンは擁護が多いけど俺はかなり嫌い
30fps、南国の暑苦しいステージがメイン、面倒なクリア条件、糞カメラ、糞マンタ、汚いプリレンダムービー(エンディングのスタッフロールまでプリレンダだからスタッフ名が圧縮のブロックノイズでガビガビ)etc >>97
キツツキやフォークってほとんどが安全地帯用意されていますよね
ホバーと同じくらい緊張感ないと思うんですけど
さっきからころころ主張変えてますけど「何がダメ」なのかきちんと定義してもらえませんか?
「緊張感のないジャンプアクションがダメ」だったはずじゃないんですか? newマリ2は本編ステージがスコアタに傾倒しすぎて
ステージがつまんなかったな
その割に目標スコアとかなかったり
微妙にチグハグだった
ただ追加ステージは面白いの多かったな
そこで個人的には相殺 >>83
単純で有用な分アシストの仕組みとして尻尾の方が優れてたと言えるな
サンシャインのホバーは普通のジャンプに比べて
ジャンプした上で全く別体系のホバー操作を求められてややこしくなってる分
無駄にとっつきにくかったりかえって遊びにくくなってるところがある
という大きな欠点があるから >>30
そうそう、マリオ64の世界は無地が多くて世界観に浸る事が全然出来ない
攻略順番はマリオ64もあったけど
この頃はまだ技術的にサンシャインの様に厳格に出来なかっただけであって自由では無い
64も基本的に順番強要だぞ >>106
「落ちても死なないから緊張しない」なんて話はしてない
3Dのジャンプアクションてのは着地点が分かりづらきのが問題点でもあり醍醐味でもある
ジャンプボタン押した瞬間にハラハラする感じはそれゆえに生まれる
ホバーでノロノロ浮いて軌道修正させる仕様はそれを打ち消してるが、バブルになって溶岩を渡ったりフォークで吹っ飛んだりするアクションはそうではない 話は若干逸れるけど
マリオってそういや二段ジャンプないんだな
プロペラとか間接的なものはあるけど
二段ジャンプ採用すれば格段に遊びやすくなる気もするんだけどな >>116
脳死でボタン一発押すだけで二段ジャンプさせるゲームあるけど
それマリオがやったら終わりでしょ >>116
マリオデのキャッピーてほぼ二段ジャンプじゃない?
多少慣れはいるけど マリオデは確かに二段ジャンプだな
かなりテクニカルだから救済かと言われると微妙なラインだが
アクションに幅でて面白かった 単純な二段ジャンプは簡単になりすぎるしつまんないからしないんだろうけど、
それに類するジャンプの補助になるような能力はほぼ毎作出てるな 2Dは壁ジャンプアリ、二段ジャンプなしでやっていったほうがいいよ >>123
空中でキックすると一瞬浮くとかスピンすると浮くとかも同じだな
サンシャインのホバーは完全に失敗だけと >>112
64は強要ではないよ
選択したミッション以外のスターもいろいろ取れるように
意図的に自由度を高めに作られてる(フラグ等の兼ね合いで取れないのもあるけど)
サンシャインは完全に課題以外のは取れないように窮屈に作られてて
これはどっちかというと制限厳しいサンシャインの方が技術的には後退してるよ >>93
風景の話なら他のマリオも同じだし
それを言うならマリオ64の風景がダントツで糞なんだが Pとか金たぬとか採用するよか
まだ技術的な部分残るからええのかなーとか思ったが
足場が関係なくなってしまうか
個人的にワールドのマントが一番のチートだったな
もうコース関係ねぇw >>127
ほかのマリオひとつも遊んでなさそう
南国一辺倒のサンシャインと違ってバリエーション豊かしぎやろってレベルだぞ マリオサンシャインは海をテーマにしてるのに泳ぐ事がほとんど要求されないのが謎だったな
海の中を泳いで大冒険して欲しかった オデッセイは2出して欲しいな
街系ステージもっと遊びたい 3Dマリオとかマリオ3Dランド以外、ゴミじゃん
ギャラクシーとか異常につまらなくてビビったわ
3Dワールドもランドに似てるのにクソゲーなのな まあどれも3Dマリオ水で100倍に薄めたアストロボットとかいう幼児ゲーよりは面白い >>125
え?ホバーアクションは全然成功してたけど
お前の中だけで勝手に失敗扱いにするなやw >>135
どこがだよ
64ギャラオデと違ってジャンプボタン押した瞬間の緊張感がまったく無いのに >>126
強要だよ、強要じゃないのは「ほんの一部」だけ
厳格に出来ないからあえてそういうのも残しただけ
取れないのがほとんど
取れるのがごく一部だけ
いい加減、思い出によるイメージで語らず
実際にプレイしてから物言ってくれ >>126
逆、技術的に進化したから順番を厳格に出来たんだよ
64はその順番を確実に出来ないから、それを逆手に取りあえてそういうのも少しだけ入れただけ サンシャイン叩きの最中に申し訳ないのだがスーパーシールのクソさはガチ >>129
エアプ辞めろ
南国風は一種類だけじゃないぞ
南国の中にもさらにジャンルが別れてただろ
王道の砂浜ビーチから岩肌ビーチやホテルや港などバラエティだっただろ >>141
ギャラやオデを遊んでたらそのレベルでバラエティ豊かなどと持ち上げるのが恥ずかしくなるよ 「スーパーマリオ2」
ただの悪ノリ。手抜き。海外で出なかったのは当然。 >>144
オデのひとつひとつの国の作り込みの足元にも及ばないだろサンシャインは >>142
一つのジャンルを丁寧に描写してるのがマリオサンシャインの魅力だろ
しかも、南国と言っても様々だからな
サンシャインはバラエティ豊かだったよ
>>145
オデは作りが雑すぎ >>146
どこがだよ
ニュードンクより作り込まれてるステージサンシャインにないぞ >>148
サンシャインのせっまいステージの作り込み??? サンシャインは再構成して、オープンワールドゲーにすれば面白くなるかもな
原作では各ステージが全部分断されてたけど、あれを島一個オープンワールドにして
自由に行き来できるようにする。もちろん理不尽的な難易度は1から調整し直す ストライカーはマジでゴミ
一回シュート打ったら3点とか入る マリサンはあれもっとステージ作るつもりだったけど
納期優先で出したんだろうなって感じ サンシャインが賛否分かれるのは分かるが三大クソに入るかって言われるともっとやばいのはまだまだいる予感 サンシャインは単に賛否両論ってだけ。
叩くやつもいるけど、同じぐらい擁護するやつも現れる。
もしあれがプラチナ製だったら賞賛されていたかもしれない。
いや当時はプラチナなかったっけ、クローバーあたり。
ただマリオとしては不適当なんだよな。
やっぱりマリオは万人向けで、間口は広くなくちゃいけない。
だけどサンシャインはちょっと人を選ぶ。
ガチで評判が悪いのはスーパーシールぐらいじゃね?
その煽りでカラースプラッシュが全く目立たず消えていったから
手抜き移植でもいいからSwitchに出してチャンスをあげてほしい。
海外まで含めたらホテルマリオとかマリオイズミッシングとかが入るんだろうな。 >>153
俺もそう思う。全体的に作り込みが甘くて突貫工事だったのが伺えるんだよな
GCってそこまで好調では無かったし、そもそも看板タイトルのようなものも出てなかったので
(ルイージマンションじゃ弱いよなw)とにかく速く出す必要があったのだろうね
夏のリゾートと言うテーマ的に発売時期を夏に間に合わせなければならなかったってのもあるだろうな >>153
風タクといい、この頃の任天堂の開発力ってどうだったの? >>159
宮本さんが現場から抜けて混乱してたと言われている >>159
開発力云々じゃなく納期優先で出したのが全てだろ 俺は、サンシャインはGCでリアルタイムにやって、64はWiiのVCで初めてやったニワカだけど、普通にサンシャインの方が面白いと思う。ただ、サンシャインはマリオ本編というよりスピンオフって言った方がしっくり来るかも。
ヨッシーくらいの頻度でポンプが必要になる、なら良いけど、標準装備ってのは、なんか、ねえ?
どちらかというとマリオをキャラとして使用した、ポンプアクションゲーム、みたいな印象。いや、サンシャイン大好きですけどね。 風タクと違ってサンシャインは納期優先以前にコンセプトが間違ってたな
訂正する GC時代は納期(締め切り)重視していたからね
未完成のゲームが多い >>158
あとサンシャインは元々は広い空間を探索していくようなゲームとして開発してたのが
https://www.youtube.com/watch?v=r7Z9MzMg9vM
ミヤホンチェックで没になってステージ式に急きょ作り変えたから
実際、製品版の開発期間は長いものではなかったな よく言われてるのはピンナパークの最初の海岸はステージじゃなかったってやつ
遊園地はいるのにロードが入るのも不自然だし
あそこにいくつかのステージの入り口を作るつもりだったんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています