ゲーム史において3Dゲーム誕生以上の革命って何かあんの?????
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マリオ64以降これのブラッシュアップをしてるだけの印象なんだが パックランドあたりから画面が横にスクロールするようになった なんだかんだネトゲかな
初めてUO見た時に未来のゲームかと思った VRだろ
キャラや世界が自分と同じスケールで表示されるからゲームの世界入ったような感覚になれるのは今までのゲームじゃ味わえない進化 革命と呼べるのはUOだなあ
1世代でいきなりネット関連すべて決めてしまった
今ある諸藩のネットのサブスクリプション代金が月額10ドル前後までっていう不文律構築したのもコイツ よりリアルにとか臨場感を出したりなんてのはただの技術的進化
例えば将来3Dホログラムが進化すればそれに合わせたゲームとか当然出てくるだろうけど
そんなのは誰でも予想できる
そういう意味で本当に革命と言えるのはソシャゲ
F2Pのガチャ課金なんてのは革命以外の何物でもない VRの未来体験は3Dの時以上のショックだった
一所懸命VRがダメな理由探ししてる人は3Dを否定していた当時のオッサン達と一緒 3Dゲームの元祖はマリオ64じゃなくてバーチャファイターって知らん馬鹿が多いよな
バーチャファイターがキャラクターの挙動からゲームを作ったのに対してマリオ64は空間から作ってるから
全然、面白くないんだよね
こうなったら面白いだろうといういい加減な想像で作ってるから
3D空間を自由に動き回るとどういう問題が発生するかが分かっておらず、
悪質な操作性のゲームが出来上がってしまった >>15
元々、ガチャ自体が存在するものだし大昔から
キラカード出したくてカードダスとか流行ってたからなあ
その流れの延長にあるものだから革命ってほどでもない
予想ができなかったのが、あんなくだらないものに金を使う奴の存在だよw >>19
馬鹿には分からんよな
ずっとマリオ64が元祖とか思い込んでたんだから マリオ64ってえらい評価されてるけど
現実は人気なかったからなw
クソゲーといってる人も多かったし
俺もリアルタイムで買ったけどぶっちゃけつまらんと思った
3Dがダメという話じゃなくて単純にゲームとしてつまらんかったな
時間がたってdsでもやってみたけどやっぱりつまらんかったわw
何でこれ評価してるやつがいるのか不明すぎる
操作してるだけで面白い?んなわけあるか >>20
文章の節々に思い込みの激しさを感じ取れるから頭が悪いと言ってるんだよ >>1
2D時代の 「画面スクロール」 ってのはインパクトで言えば3D化より上かも 二重や三重スクロール出来るようになったあたりは感動したね。 ゲームの本質が見えない奴には分からんのだろうけど、マリオ64は開発者自身がクソゲーだと認めてるからな
だから、ゼルダでZ注目という要素が加えられた
これはマリオ64で対象に向かうことが非常に難しく快適性がなくてつまらなかったことの反省から生まれたんだよ
実質的にあれで2Dゲーと同じにしちゃったわけ
バーチャは必ず対象に向かっていくからそのストレスがなかったんだけど、マリオ64はそうじゃないから操作性が激悪
3DでもVRじゃなくて実際にはモニターの中の平面上でやってるだけだから操作が非常にしづらい
そもそも、右スティックがなくてカメラ操作ができないからな
だから、ジャンプアクションなんて本質的に向いてないんだけどマリオが元々、そういうゲームだったからこうなっちゃったわけ
その後の3Dアクションゲーがジャンプアクション中心にならないのはこのため バーチャファイターはこの手の話題じゃそこまで評価されない
結局のところゲーム性が2Dだからな >>23
思い込みねえ
ま、馬鹿の脳ミソレベルじゃ理解できんわな
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index2.html
小泉
そうなんです。
マリオがジャンプするのは絶対に外せないんですけど、
実際に『マリオ64』をつくってみると、
アクションのハードルが高くなったように感じたんです。
たとえば、前にいる敵をやっつけようとしたとき、
軸が合わないので、倒しにくかったりして・・・。
岩田
うん、そうでした。
わたしもハル研究所時代に『星のカービィ』シリーズを
NINTENDO64向けにどのようにつくろうか考えていたときに、
その部分でかなり悩みました。
小泉
あ、そうなんですね(笑)。
そこで、『マリオ64』をつくっているときも、
『ゼルダ』のことをずっと考えていて、
『ゼルダ』ではアクション性を下げて、
謎解きの比重を高めようという話になったんです
岩田
その「Z注目」はどうやって生まれたんですか?
大澤
たとえば、『マリオ64』で、
立て看板を読もうとしても、その周りを
ぐるぐる回ってしまうようなことがあって・・・。
岩田
軸が合わないんですよね。 マリオ64が元祖というのを否定するのはいいが
バーチャを元祖とかいう奴に語られてもなあ…
3D格闘ゲームとしてなら元祖だろうけど >>1
同じゲームを何度も何度も焼き直して「新作!!」と言い張るビジネスモデル 入力要素の増加全般(音声認識、カメラ認識、センサーやジャイロやタッチパネル)、ゲームのネット対応、出力表現の増加全般(立体視、VR、AR)とかどれとっても業界にはインパクトあると思うよ
3D表現はモデルや背景自体を3Dで作るのはそんな珍しいほどではなかったから、革命としての話になると軸の話(XYがメインだった中にZが追加)になるし 画面スクロール
最初は擬似的なスクロールだったがな バーチャってゲーム性は2Dだろ
スターフォックスはゲーム性も奥行きの概念のある3Dだし
発売も9ヶ月早い
スターフォックス 1993年3月発売
バーチャファイター 1993年12月稼働 あとは一瞬で描画されるのは革命だったんじゃないの
絵がじわじわ表示されるのも見てて面白かったけど 絵作りだけをインパクトって言うなら、それこそライト点灯して点灯した部分の集合体を絵に見せるのから、イラスト自体を表示できる形に落としこんでいったのも当然革命になるね >>31
ほんと浅い奴ってなんも分かってねえのな
3D空間を作るなんて別に難しくもなんともないんだよ
面白く作るのが難しいだけでな
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20171213118/
当時の対戦格闘ゲームをプレイしていても,不満に思うことがありました。動きや技に記号的な印象があって,
負けたときに,なぜ自分がやられたのか,納得がいかなかったんです。
直感で戦っても負けてしまう。勝つためには,ゲームを覚えていくしかないということです
ゲームに限らず,映画でも,高いクオリティで人間が動く3DCGはほとんど存在していませんでした。あったとしても,上半身だけとか,指だけとか,そんなレベルです。
3DCGのキャラクターをリアルに動かすゲームや映画ができるのは,まだしばらく先の話だと思っていた人も多かったと思います。
バーチャファイターは,モーションそのものがゲームシステムであり,ゲームバランスです。モーションの積み重ねと,
そのモーションの効果をスクリプトに記入していくことが,ゲームそのものを作っていくことなんです。
それ以前のゲームは見た目のグラフィックスとコリジョン(当たり判定),操作性はそれぞれ別に作るものでした。
なので,ビジュアルが完成していなくてもゲームとしては成立している,ということがあり得たのです
つまり,バーチャファイター以前の対戦格闘は,キャラクター同士のグラフィクスが触れていなくてもヒットと判定させたり,
攻撃判定の発生を早めたりして技の使い勝手を良くするといったことが可能だった。
それをバーチャファイターは,3DCGで作られたキャラクターの体が触れないと攻撃判定が発生しない仕組みにして,バランス調整を「キャラクターの動き方」で行うようにしたのである。
↑このバーチャで作ったモーションから作るって部分から発展していったのが今のゲームなんだよ
まず、キャラのモーションが存在し、無理のない範囲で面白くなるように拡大していったわけ
トバルのクエストとか普通に移動しながらも敵に出会った時点で普通の格ゲーになって軸の問題は存在しないだろ
無双は当たり判定を大きくして解決、モンハンはモンスターがでかいから解決
そもそも、PS2以降のゲームは右スティックがあるから、この時期にやっと空間まで広がったわけ ポリゴンを使った3Dゲームはレースやシューティング等が早かったし
世界最初の3Dゲームも主観ゲーだったらしい
2Dのゲーム性をわざわざショボいポリゴンで作ったバーチャは
ある意味革新的と言えるのかもしれない 3Dは退化だよ
視点移動とキャラクター移動の操作が直感的じゃない ユーザーが革命と思った部分がゲーム業界にとっての革命とは別って考えた方がわかりやすいか 最近だとゲーム実況などのゲームの動画配信
自分的には生活を少し変えた VRのコントローラーが結局Wiiリモコンの延長線上のコントローラー使ってて
Wiiリモコンって革命的だったんだなと再認識された VRが素晴らしい
カスメも感動したがH3VRも素晴らしい 最大の発明は十字キーだろ
絶対だれか書いてるとは思うけどね 朝鮮人の万能壁画みたいなもんなんだね
バーチャwww >>1
マリオ64より
バーチャレーシング、バーチャファイターじゃね
1プレイ200円で皆金入れてた そうだなぁ
俺からするとファミコンから
スーパーファミコンに変わったとき
4色の32*32ドットのスプライトが限界で
且つ横に少し並んだくらいでチラツキまくりだったのが
当時の業務用にほぼほぼ近いグラフィックの表現力になって
音にもサンプリングとか使えるようになって
モード7ならBG1枚とは言っても回転拡大縮小が
使えるようになったあの時の方が
インパクトでかかったような気がする マリオ64はひとまず置くんなら
カセットビジョンと比べてファミコンの進化も相当エグい >>36
プラズマラインだろ
コンシューマ限定ならスタークルーザー マリオ64よりはトゥームレイダーの方が後のゲームに与えた影響は大きい
というかフォロワーの数が違う ramやrom容量の激増。
接続速度向上も現代のゲーム表現の根幹を支えてる。
ファミコンのメインメモリって2KBでビデオメモリも2KBだったんだぜ…
カセット側に双方とも増設されていったけど。 diablo、UOなどの
遠隔地にいる人たちとリアルタイムに遊べる
オンラインに勝る衝撃は無いなあ 令和元年に和サード最大のヒット作が産まれるとはなあ
その名は
モンスターハンターワールド 任天堂は優秀なアレンジャーではあるが
ゼロからものを生み出すような会社ではないよ >>21
「当時他にろくなソフトが無いから仕方なく買った」感バリバリだな イギリスで最も偉大なゲームクリエイターが選んだ
「過去20年で最も革新的な5つのゲーム」
https://www.gamespark.jp/article/2009/10/24/20692.html
■Dune II
Dune IIは反射神経だけだった既存のゲーム体験に、ゆっくり思考するアプローチを与えた。
革新的なマルチプレイは、“タートル(相手の攻撃に対し徹底敵に受け身になるプレイスタイル)”
をはじめ様々な方法でプレイすることができた。自身もタートルを好む。
■トゥームレイダー
おっぱい。Eidosはララ・クロフトを創り出すことによって、
ヒーローが超筋肉質の男性であるべきという概念を打ち破った。
■Halo
FPSを家庭用機に持ち込み、自然回復するシールドや同時に2つの武器しか持てないなど新たな要素を生み出した。
■World of Warcraft
プレイヤーの目の前にニンジンをぶらさげるようなメカニズムが最も革新的。
自身もその昔、馬が乗れるようになるレベル40まで夢中でプレイした。
これは、プレイヤーが最初からすべてのものにアクセスできてしまう近年流行りのゲームデザインに真っ向から対立している。 UOはその前にdiabloやってたから衝撃度はそこまでじゃなかったなあ
3Dだとalone in the darkがインパクトあった kinectって完全に忘れられてるんだな
一応ギネスにも載ったんだぞ >>28
開発の趣味性はどうかしらんが
ゼルダよりマリオ64の方が楽しめたがな
荒削りや不便はあっても、それは難易度として納得させるものがあった
いまでいえばふにゃべえに近い面白さだなあれもなぜか売れてる >>1
マリオ64をブラッシュアップしたゲームなんて出てないだろ
フォロワーが続かなかった時点で革命でもなんでもない キングダムハーツはマリオ64の影響で作ったと野村自ら公言してることすら知らない無知な低脳がこの板にいるとは
つくづくゲハもゲームについて何も知らない>>71みたいな低脳が喚いてるだけの業界板()になり下がっちまったもんだねぇ まずコンピュータ上でゲームが動いた事が革命なんじゃねえかなって 3Dならドラッケンとかあっただろ
糞ながら箱庭感があった バーチャファイターは敵味方が1軸上で対峙してるだけなので、表示だけ3d >>11
バーチャは3D映像に驚いた
マリオ64は3Dゲーム体験に驚かされた
アーケードゲームでも体験できなかった革命をもたらしてくれたのがマリオ64 画面に映った映像を操作する以上の革命は無いだろ
後は全部そのブラッシュアップでしかない ゲーム史を知らなすぎ
というかゲームという言葉の解釈が近視眼すぎ スターフォックスがコンシューマ初ポリゴンとか言い出すしな 「3Dゲーム」ってのは見た目での分類なのであって
ゲームデザインでの分類ではないからなあ
2Dゲーム黎明期の
ポン→インベーダー→ゼビウス…
みたいな、ゲームデザインの直接的進化と比べると、
さすがにインパクトは薄かったよ
(「3Dゲーム」はすごくないと言ってるわけではない) スターフォックスのゲーム性はスペースハリアーと変わらないしね
その3年前に出たスタークルーザーは360度ダンジョン探索と全方位シューティングがあったけど
ダンジョン探索も全方位シューティングも2Dでまったく不可能というわけでもない
マリオ64から遡ること3年前、idソフトウェアのFPS第3弾であるDOOMに
アスレチック要素や立体的な隠しエリア探しがあったのは画期的だったかもしれない スターフォックスってスプライトを重ねてポリゴンのように見せかけてる何か変な物体だぞあれ DOOMもポリゴンじゃないし
どちらもポリゴンでなくとも3Dではある project NADALが出たときは皆大騒ぎだったのに 個人的に一番の革命は初代スーマリ
子供の遊びに過ぎなかったTVゲームが
世界規模で文化として認識されるようになったきっかけ オンラインゲーム
真の革命でした
あとはvrぐらいしかあるまい
映画マトリックスレベルのvrなら
これを超える革命はないだろう 上に書かれてるタイトルに比べたら小粒だろうけど、
パラッパラッパーは子供心にも衝撃的だったな
あとシーマン 96年に登場したゲームで「発明」と呼べるのはポケモンとマリオ64
って、当時セガ広報の竹崎さんが言ってた ポケモンでさえもダビスタのほうが先にオフゲでプレイして育てた馬で友人やネット対戦というのを先にやってるんだよなあ
ダビスタはネトゲじゃないけどネトゲに近いものはあった
パスワードで誰でも雑誌の馬と戦えたし バーチャとか言ってる基地外すごいな
結局直線的なゲーム性のカスなのに
ていうか格ゲーに革新性はない バーチャが凄いのはそこじゃねえしな
現在のフォトリアル系の原形を作ったのがバーチャなんだから凄いに決まってるじゃん
マリオみてえな動きのアクションゲームだらけになってたらどうするつもりだったんだよ
いかにもゲーム的な動きしてんのに
あと空間を走り回るだけのことに価値などない
マリオ64はクソゲーだからマリオサンシャインが売れてないしキューブも爆死 すべてのゲームはバーチャファイター以前と以後に別けられる 横に広いだけのオープンワールドしか作れないゴミクズ洋ゲーはマリオ64より退化してる😫
横スクロールと大差ない😫 対戦格闘を確立したスト2ならともかくバーチャはない
その前のギャラクシアン3やバーチャレーシングの方が先に3Dポリゴンをゲームに落としこんでる >>104
世の中が初めて3DCGのゲームを認識したのがバーチャファイターなんだよ
皆あの動きに驚いたし、ゲーム市場が塗り替えられた、それくらい革新的だった
確かに3Dをゲームに持ち込んだのはナムコやセガのレースゲーだったが ゲーセン通いする人だとウイニングラン辺りが3Dを実感できたし
ポリゴン使ってるという意味なら
PC(はもちろんSFC)にドラッケンやらオーガスタやらフライトシムがあったし
ほとんどゲームに触れないカジュアル層ならたぶんFF7だろうし
バーチャだけが特別って感じでもないように思う バーチャはすでにある概念を
上手くまとめてきたなーというインパクトはあったけどね
近年でいうBotWみたいに 3Dより格ゲーのコマンド技のがゲームに与えた影響大きいだろ 3D表現は疑似だけどレースやSTGですでに使われてたしね
バーチャファイターは出る前から
想像好きなやつなら、V.R.のピットクルーから想像してたと思う
それでも実際見たらインパクトはあった(特に顔が) >>110
スーファミの
スタントレースFX
日本名はワイルドトラックスだっけか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています