オープンワールドのメリット・デメリット
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メリット
繋がっている
ゲーム自体が注目されやすい
デメリット
スケールが狭い
リソースの無駄遣いが多い
ストーリー性が薄い
移動が面倒
結局ワープするから繋がってる意味がない
思ったより出来ることが少ない
世界観の整合性をとるのが難しい
似たような風景を作りがち どうせダンジョンとかでロード挟むんだから意味無いのに
ポケモン剣盾みたいな世界が理想 最近だと盛る上がりも落ち着いてそれほど注目されやすくは無いと思う 弱小メーカーでもオープンワールド採用してるケースあるからな
スカスカフィールドで従来の良さすら無くしたら意味ないだろう TESやFalloutはオープンワールドと呼ばれる前から今の形だし
別にシームレスマップにもこだわってないという 自由に遊びたい人はOW向け
敷かれたレールの上を歩きたい人はOW向いてない RDRやブレワイにしてもそうだけど
偶発的に発生するランダムイベントやシチュエーションもストーリーの一部という考え方があって
GOTYなんかでもストーリーはシナリオ部門とナラティブ部門に分けられるか
ナラティブに統一されてたりする
シナリオのみをストーリーと考えて、ストーリー性が薄いなんて言ってるのは
ゲームをしてない老害だけだったりするわけだ ワープするからオープンワールドの意味ないって奴はオープンワールド童貞 DQ7とかキークエストだけやればメインストーリー進むように再構成出来ればもっと評価上がるだろ BotWの記憶を失くしたリンクがウツシエを手がかりに思い出していく方式は進行の自由度とストーリーを両立した上手い手法だったと思う
まあ2では同じ手は使えんが OWの問題はどこまで干渉できてどこまで情報を保存するかなんだよ
基点からの変化が増えれば増えるほど情報処理を圧迫する FO:NV「舞台は用意した、あとは自由だ!(でもカサドレスやデスクローで道は塞ぐ)」 RPGは特にオープンワールドになる事によって犠牲になる要素が多い
FF15より明らかに飛空艇で自由に旅できた昔のFFの方が世界が広く感じられた スケール狭いほうがいいね
少年が世界を救うなんてクソでしょ >>15
それはパーシステント性
今となってはデータ量という意味での問題は小さいね
1988年のWastelandの頃から実現してるもので
当時はデームディスクの内容を直接書き換えることで実現していた
(このためニューゲームをすることができない)
コンシューマでもXbox360の頃にはセーブデータの肥大化で対応した 小島とかオープンワールドに凝りだしてからデジ絵に目覚めた鳥山明みたいになっちゃってる なんかそういう和ゲーに対して反抗期になった奴から持ち上げられただけのコンテンツだよな
FF13くらいの時代 デスストはオープンワールド相当研究して作ってるから期待してる
外人はやる事雑なんだよ >>16
自由と無法を勘違いしてないか?
ワガママを押し通すことだけが自由じゃないぞ
工夫してカサドレスやデスクローのそばを通り抜けることもできるし
諦めて別のルートを選んでもいいだけの話 デメリットは マップばっかり作って他の部分が致命的にダメになるゲームが多いことだな
RDR2みたいに最初うおーってなるけど10時間20時間と遊んでたらこれやることつまんなくね?ってなって起動しなくなっていく オープンワールド化=発想や想像、発展や進化の放棄である NVでサソリやカサドレス突破して途中で燃える死体に襲われて驚いて弱くて拍子抜けして
デスクローに殴り殺されて人里に辿り着いて安心してレイダーに襲われて突破して
牧歌的な風景に辿り着いて安心してカサドレスに襲われて死ぬの楽しいんだ😋 >>21
PS2頃のJRPGはアニメや漫画みたいにストーリー追っていくだけみたいな形だったからな
その後ゲーム内の体験のほうが重視されるようになってOWが持ち上げられてたとは思う ユーザーが体験するシチュエーションすべてがストーリーだよねってのがナラティブの本質だしね
それが発生しやすい舞台、手段がオープンワールド
ブレワイが出てくれたことで説明しやすくなったというか、理解しようとする奴が増えたのはいいことだ 操作中の面白さっていうのもちゃんと設計してるんじゃなくて偶発的なものに頼りすぎだから大体の時間がつまらん
デスストはオンラインでそれを変えたのが凄いわ >>23
まあいわゆるロールプレイの自由度は3より上がったと思うんだけどオープンワールドとして見ると個人的には3のが好きなんだよなー…
でもあの賛否出そうな日本向けの挑発的な広告は好きだよ一応 >>19
処理の問題だって言ってるのに…
不可逆的に上書きしていくスタイルが昔からあるのは知ってるし
今となっては容量の問題はパスしてるけど自由度に任せて意図的に負荷をかける挙動を繰り返したときに処理の問題が出てくる
基点から沢山のパラメーターを変化させたオブジェクトを大量に準備する
みたいな遊び方をしたときに問題が出てくるというお話 >>32
デスストが意外と面白そうと思ったのはそれだな
プレイ映像いくつか見てどんなのかはわかったし
荷物運びと世界をつなぐってシンプルさに困惑してる人いるけど
そこをどこまで深く掘る下げるかが重要だと思う
そこさえ合格点なら絶対面白いし
既存のオープンワールドは大風呂敷広げてるだけでやることが浅すぎる
面白いのも中にはあるけど割合としては少ない まあオープンワールドと言っても所詮は人間が作った箱庭
自ずと限界がある >>34
具体的な問題点が語られてないんだもの
実際に出てるゲームは赤い月や定期リスポーンでそれを解決してるよな >>31
プレイヤーがいなくても勝手に動いてる世界に対して
複数の手段で干渉できるゲームのこと← 目的
すくなくともシェンムーやGTA3はそれを目指して作られた
シームレスマップでの自由な移動や
一本道ではないノンリニアなゲーム進行ってのは
それを実現するための代表的なアプローチのひとつ ← 手段 ゼルダは自分だけの体験かと思ったら実はクリエイターの手の平で踊らされてるのが上手いんだよ
ジャイロ使った謎解きでインチキとかみんな同じ事してたし
大抵のゲームはそこまで作り込んでないから退屈なシーンが多い まあそれこそAIという名のゲームマスターが無限に箱庭を拡張していくようなものもそう遠くないうちに出そうではあるが
ただそうなってくるとその仮想現実に取り込まれて現実に戻れない人間も多数出てくるだろうな
そういう人間を救い出すVRサルベージなる職業も誕生して
...みたいなゲームを作れば大ヒット間違いなし! >>41
世界という名前がついた箱庭で
大陸という名前の小島を歩くゲームの方が壮大と感じる老人はいるんだよ
想像力がないから実際の体感よりも名前の方が大事なんだな >>42
MMOがそれに近いんじゃないの
これはこれでオープンワールドよりも薄っぺらいけど FFは13が一本道とか女主人公かよって言われたから
怒って15はオープンワールド男だけにしたんでしょ?
猿かよ >>38
赤い月はシンプルに上手いやり方だった
特にOW自体を否定するつもりはなくて物量と要素の取捨選択に作り手のセンスがかなり問われるよなぁという感じ
思考停止で面白くなる訳じゃなくてプレイ時間30時間前後を超えられるかどうかの壁がその辺
最初の10時間で重要なのはキャラ自体の操作感だけど >>45
自分勝手な妄想(FFは13が一本道とか女主人公かよって言われたから)を繰り広げて
スクエニが勝手に切れた事にさせられて
自分勝手にぶち切れてる(猿かよと暴言を浴びせる)アンチ・・・
君ちょっと精神的に病んじゃってるんじゃないかね? メリット
世界が広い
デメリット
開発費が掛かる
開発時間が掛かる
ロードに時間が掛かる
アクションがもっさりする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています