小島監督「デスストではサブクエストのクリア後も依頼人との繋がりを感じられる」
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https://www.reddit.com/r/DeathStranding/comments/ddlm0z/some_details_of_garage_public_talk_with_hideo/
10月4日、小島秀夫はモスクワのガレージミュージアムオブモダンアートでの作品の公開討論に参加しました。
彼は、具体的なメカニズムを例として使用して、デスストランディングの接続の概念について話し、
ゲーム業界での彼の使命のビジョンを共有しました。
小島:
過去30年間、ゲーム業界には棒しかありませんでした。
もちろん、棒のゲームは大好きですが、縄が登場する時が来ました。
この考えを続ければ、全世界を縄でつなぐことができます。
それは橋を建設するようなものです。そして、私たちのゲームでは、
場所を接続することでこれを行います。
これはオープンワールドゲームであるため、アクションの順序を選択できます。
例えば、地下深くに住んでいるキャラクターがいます。
彼は病気で薬を必要とし、サムはそれを届けることができます。
これはストーリーの最初に起こるため、これは必須です。
このクエストを完了した後、プレイヤー自身が次のアクションを選択します。
常に老人のところに行って薬を運ぶことができます。
他のアイテムを配送できます。彼の過去の話を聞くことができます。
しかし、プレイヤーは常に前進し、キャラクターから遠ざかります。
そして、私はこの老人を忘れるゲーマーがいると確信しています。
そして、彼らは覚えて、それに戻ります。
彼らはずっと彼に薬を運んでいないので、彼はこの瞬間までに死ぬでしょう。
このようなアクションを通じて、キャラクターとのつながりが生じます。
人と人とのつながりの重要性-それがどのように形成され、
どのように発展するか-が明らかにされ、あなたがそれをプレイすることが面白いことを本当に願っています。 これが売れなかったらソニーから捨てられるんだから必死なんでしょ小島も コナミ持ち上げて小島叩きまくる理由がよくわからない 薬届けるの忘れたら人が死んでるのはAZELが印象的だったな
もう20年前のゲームだけど >>64
本人がやらなくても周りのスタッフやスポンサーが教えてやれよ >>86
ゼルダやってると壁登れない 移動がストレスな時点でマイナス評価なんだわスマン >>92
パイルスケルトンっていうのがあるから多分登れると思う コジマは他のゲームやらないからありきたりなシステムを革新的みたいに言うからな
普通は周りのスタッフと話意見交えるけどイエスマンしかいないし ゲームには期待してるけど、コジカンは画期的とか全く新しいとかいうのやめた方がいいよ アヌビスの精神的続編を早く作ってほしい
そういう意味ではデスストは無難に成功してほしい 一例挙げただけだし実際にプレイしたら面白い可能性はあるけどね
だとしたらつまらなそうに説明するの上手いねとは思う
宣伝の才能は感じないからせめて代わってもらいなよ 全員が君の頭のレベルに合わせてくれるわけじゃないんだ プレッパーズ知らないとかww
俺はエロゲーで教養を身につけてるからよく知ってるぞ! 売れなくても神ゲーならよし
前作みたいな手抜きはないだろう 売れるのはもう確定してるだろ
スパイダーマンやゴッドオブウォー並の気合いの入れようだし ハァ〜〜〜〜
小島はここまでアホになったか
何が棒しかないだよw
お前が他のゲームを知らないだけじゃんw
もうコイツのバカ話にイチイチ付き合うのは無駄だねw >>1
こりゃ革命的だな
ミリオンどころじゃなく売れそうな気がするしてきた 今漫画界で資源の無駄と袋叩きにされてるNARUTO作者の現行連載は
棒と紐という設定披露したんだぜ
ソニー界隈クリエイターは裏でアイデア共有してんのかね きっと、最初届けるのに時間がかかったら老人は亡くなってしまうんだろうな
監督ならそこまで考えて作ってるはず 今年中はゲームできる余裕なさそうだから年明け評価決まったくらいで中古で買うか決めるわ
面白いんなら佐川ゲームでもいいし 小島理想のゲームを押し付けたい
まさにオナニー作品 MGSVでわかってたろ
ゲームの作り手としては3流以下だって
設定作りと説教だけ考えてりゃいいのに めんどくさくてつまらない要素そのまま入れて失敗するパターン
他でもよく見た >>41
elonaはそのままな薬を持って行き続けるイベントがあったような FO3でメガトンの前でいつも水を欲しがるキャラがいたな。
いくらあげてもきりがないからほっておいたら、いつの間にか誰かに殺されていたな >>5
ドライバーの給料あげるのと残業なしの週40時間労働守るのは当たり前、宅配の際の駐禁緩和と取られた時は点数罰金全て法人に行く制度作ればいい アサクリで疫病を街ごと焼き払ってた神官ぶっ殺したらそのまま島全体に疫病広がって故郷がオワった >>113
あの死ぬほどつまらない漫画とコンセプト同じなのか
というか、あの漫画のどこが棒と紐なのか全く分からない 連続系のイベントなんて他のゲームでもありそうだが……
エンディングが変わるって程度ならパワポケと変わらんぞ つまり自分が起源説?
いくらでもそんな仕組みあるのに? このおっさん最近のゲームやってないっていうのに
なんで最近のゲームはこうだみたいなこと言えるんだろ
というか例に挙げられた要素なんて最近どころじゃない昔からあるだろ アサオデは道端で助けたやつ船員にスカウト出来てへえ〜ってなった
が大概使えないやつで最終的にあんま意味なかったな
成長要素あれば楽しめたカモ >>131
ってことは、俺らが想像してるのとはまた違うって話なんじゃ? >>131
その時々で自分の発言をも含む事実を自分の都合のいいように捻じ曲げられる類の人間なんだろ
自意識の怪物みたいな人には珍しくないこと >>1
そういう時限要素は昔から幾つものゲームで採用されてる
しかし、それが主流にならなかったのは、単純に面倒で、
ゲームとしての面白さにつながらないからだ
スカイリムでも、町近くで竜出現したのを放っておくと、
NPCが死ぬという要素があるが、これも面倒な要素でしかなく、
ベセスダのフラグ管理の甘さもあって二次的な問題もあるので、
弱いNPCが竜との戦闘避けるようなMODも普通に出てる
しかも、スカイリムでは重要NPCは不死属性になってるし これって結局ただの時限式とかフラグ式のイベントと同じ要素だよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています