ゲーム業界3大失敗エンジン、Foxエンジン、クリスタルツールズ、後一つは?
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>>2
FF15は非常に成功していると
ディレクターが言っていたのだが >>3
ここで上がってるエンジンは、どれも1作には使われてる 自社製のエンジン自慢してるところは100%地雷と思っていいな
どこも開発効率悪化してる
例外はコエテクくらい?あそこのエンジン名前あるのか知らんけど EAご自慢のフロストバイト、あれも地雷だってことがAnthemで判明した スイッチに対応できないエンジンは糞だろ
そう考えたら一番優秀なのはコーエーのエンジンだな FOXエンジンはめちゃくちゃ有能だったろ
それを運営できるコジプロの大半と開発者をコナミが追い出しただけで CryEngine
UE4に負けたイメージしかない >>5
パンタレイ自体はポシャったけどREエンジンにアセットとかがかなり引き継がれてるらしいから完全に無駄ではなかったらしいよ
根本がゴミだったから1から作り直したってだけらしい スイッチに対応してる、UE4、unity、コーエーのエンジンが優秀なのは間違いなし
今の時代どのハードにも対応できないとな >>8
エンジンの設計者たるDICEは責任を持ってAnthemの梃子入れに参加してもらいたいわ Unityとかいうゴミ
と言いたいが小規模ゲーやスマホゲーではかなり活躍してるらしいな
ライフイズストレンジもUnityだっけ? クリスタルツールズは
ドラクエ10、FF13、FF14だったっけ?
ゲハ民なら大抵は被害者だよな? エンジン自慢の何がダメって向いてないジャンルでも無理やり使わせてゴミができること
ご自慢のエンジンにこだわって素直に汎用エンジン使う選択ができないからそうなる >>17
ドラクエ10とFF14で使われてるなら一応成功ってことでいいんでないの
FF13も3作出たし
自社エンジンとしてはそれだけ作ったらいい方 >>18
カプコンあたりが散々説明してるけど自社エンジンの方が対応早くて開発も早くなるんだよ
他社エンジン使うと要望出して実装までに相当なラグが発生する
だから大手はほとんど自社エンジンつかってる
SONYWWSなんて同じソニー傘下なのにほとんど別々の自社エンジン使ってるし 正確に言うと
FF14では無く旧FF14な
そしてドラクエ10は開発に膨大な年月をかけてる時点でね アンリアルエンジンで作ってるゲームやたら多くね?
最近クリアしたコードヴェインもアンリアルエンジンで作られてた >>24
開発支援からスタッフ管理、スケジュール管理まで全部ごった煮されてて、
ツールに指示されてるスタッフ集めてその仕事させれば完成するから >>27
スクエニとか無能な会社はダメだけどカプコンはエンジン運用込みで開発スピードめちゃくちゃ上がってるからな
それでコンスタントに大ヒット出せてるし大成功だろう
次世代機対応もできるらしいし
FOXエンジンも本来コジカンはそれを見越してやってただろうにコナミが潰した バンナムは今までの開発を蹴ってでもアンリアル使ったりはしてるね
その結果Newガンブレとか言う産廃が出来上がってip一個潰したけど UE4やunityはAAAタイトルを作れないという欠点がある
スマホでも動く程軽いエンジンだし
全世代レベルのグラしか出せない
だから自社エンジンで作ってる所と比べるとかなり見劣りしてしまう フォックスエンジンはウイイレにも5作くらい使われてるから失敗とは言えないような
MGSで3作、ウイイレで5作、ついでにP.T
クリトリスツールズは投資の割には成功しなかったんだろうけど
REエンジンはバイオ7、バイオRE2、デビルメイクライ5で
グラフィックもゲーム性も売上もぼちぼち評価されてるだろう
PCだとかなりAMD寄りの最適化なのでPS5世代も見据えてると思われ アンセムがフロストバイト使って失敗してるけど
あれ開発期間1年半くらいでそもそもエンジンどころじゃなかったんじゃ Foxエンジンは優秀そうだったけど
真価を発揮できないまま死んだな カプコンは開発速度がかなり落ちてるからな
これも自社エンジンにこだわったから起きた >>1
REエンジン失敗とかゲハの豚しか思ってないぞw スクエニは本当に無能だよなぁ
あれだけ時間と金かけてエンジン使ったのに今のところFF15にしか使われてなくて、ドラクエ11はともかくとしてFF7リメイクやキングダムハーツ3すらUE4使うってのがアホくさい
FF16はどうするんだろうな 暴露話があったからフロストバイト目立ってるけどじゃあルミナスはそれより楽なんかって話になってくる >>27
カプコンはパンタレイエンジンがポシャって現行機での初動に躓いたからな
次世代ではPS360時代のMTFWみたくゴリゴリに使い倒すんじゃねえの? スクエニのルミナスエンジンとやらは完全に死んだのか?
FF15以外使ってないよな >>28
そうか?
融通がきかないと、何かあった時困るのは問題と思うが >>31
UE4でAAAいくつか出てるし作れないこともないんだがAAA作る場合やはり開発効率は落ちるんだよな
下手すると本来やりたかったことも出来ずに終わる場合もあるし
和ゲーの中堅どころやインディーズはUE4で問題ないが世界向けに大作作る場合はUE4はリスクでしかない
あとはよく言われてるのはUE4はオープンワールド向けのエンジンだとかで格ゲー作るとステージやキャラクター一括ロードになるからロード時間アホほどかかるという >>40
最近YouTubeでREエンジンの講演動画上がってるけど次世代機そのままほぼ対応できるし、REエンジンでいくらしいよ
その動画だと何もしないでもPS5でREエンジン使ったらロード時間0になったらしい ゼノクロのがゼノクロにしか使われてないとしたら勿体ないって意味で失敗かも
手を加えてゼノブレ2にも流用されてるのかな >>41
未だに第2世代タイトルが出てこない辺り
現場チームとエンジン製作担当両者、野村とかに振り回されて連携が取れてなさそう YouTubeのREエンジン講演の動画これだな
チャネル内に各ゲームでどう使ったかとかの話もある
REエンジンが生まれるまでの経緯とか必要性とかも語ってる
https://youtu.be/fc3avwM-oTE >>29
鈍重化してるってカップコン言ってたけどw FOXエンジン今でもコナミ使ってるし映画とかVFXでも採用されてるだろ ルミナスエンジンとやらは新規で何か作ってるようだな
ff16とは違うらしい何か >>1
reエンジン
ルミナスエンジン
デシマエンジン
フロストバイト
全部失敗だよね >>43
いやいや逆
普及してるエンジンが一番開発効率が良い
開発実績が多いから何かあったときの情報量が段違い
UE4もUnityも開発経験者は世界中にいるから
人手が足りない時も簡単に探せて教育のコストも低い
ついでに今は格ゲー界隈でロードの問題は言われてない
出た当初のロードは遅かったけど今は速くなってる
格ゲーの場合、問題はサーバー側
シングルモードではサクサク遊べるのにサーバーは相変わらずクソ FOXエンジンはエンジン自体がどうのというより
折角自社エンジン作ったんだからじゃんじゃかタイトル量産しないと元とれないのに
サブ的IP潰しまくったせいでFOX使うのがMGS以外はウイイレしか残ってなかった
という環境がゴミだった
2シリーズでしか使わないなら外部エンジンでいいじゃん >>43
バカだなと思うのは
「本来やりたかったことも出来ず」ってところ
当たり前だが採用前に何が出来るのか検証してから正式採用になるので
「本当にやりたかったことが出来ない」という前提なら採用されない もしカプコンがREエンジンを作らずUE4を使ってたら
バイオre2やDMC5はグラがかなり落ちた上にロードも長くなって評価も相当落ちただろうな、GOTYなんて夢のまた夢だった
UEはその構造自体に問題があるので
PS5や次箱でもロード時間が短くなる事は無い、だから次世代ではどこも使わないだろう >>54
結果論だが、ウイイレがFIFAにギリギリ対抗出来てるのは
FOXエンジンだったからとも言えなくはない
EAは莫大な投資をしてFIFAを作ってるのである意味、AAA級ゲームだ
エンジンチームも合流してるFIFAと戦うにはFOXエンジンはあってよかったとも思う >>53
UE4は前世代レベルのグラしか出せないしロード時間も激長だからユーザーインターフェースが悪くなる REエンジンは前のMTフレームワークの方が生産性高かったから
比較論でいうなら1枚落ちる
もうPS4終わろうってこの時期にまだ3作だろ
PS5まで引っ張るつもりらしいが年1作を続けるなら追加で5作か6作加わるだけだよな >>58
むしろシェアを増やしてるんだよなあ
ファーストはMSのギアーズ5、任天堂まで採用してるし
Unreal Engine 4採用の国内タイトルが増えたのはなぜか?
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180524-68476/ >>60
キングダムハーツ3「プークスクス!」
FF7RE「今世代最高のグラです」 UE4はDQ11でエンジンのバージョンアップ云々で問題が起こってるからなぁ
井戸ルーラとかSwitch版への対応とかEpicにぶん投げてた 今年のUE4製ゲームのうち残る注目作はRespawnのStar Wars Jedi: Fallen Orderか >>61
REエンジンはエンジン自体の開発が遅れたのが問題だった
MTFWはPS360世代を見越してPS2時代から開発してた
だから初期からタイトルを出せたのだ
REエンジンはPS4が出て何年も後になって作られたものだ
その前のパンタレイエンジンがポシャったのもあるし
エンジンの開発で躓いたのが最大の問題で
MTFWの方が開発効率が良いとは断言できない 開発が多少伸びても自社エンジンならロイヤリティも発生しないわけで
いくらUE4が便利でもどこも使うようになれば
足下見られる可能性もあるわけで大手なら
自社エンジンは大事にするべきだわ 技術もわからんゲームも作ったことない素人がエンジン語ることほど滑稽なことはないな 開発に失敗したスクエニのホワイトエンジン
カプのパンタレイ
この2つはすぐに思い浮かんだがあと1個が思い浮かばんわ >>67
一理あるが、カプコンやスクエニのように
エンジンの開発に大失敗してゲーム開発が大幅に遅れるリスクもあるのだ
カプコンは今世代はよく挽回したと思うが出だしは本当に最悪だった
もうPS5が出る直前だ >>66
MTの方は全盛期は1年に3作とか作ってたで
REがこれから全盛に入ったとして同じペースで出せるのか疑問がある
現に今年度にいたってはゼロだよねREタイトル >>71
一年に3作作ってたんじゃなくて
エンジンを開発をPS360の発売前から終わらせてたから
開発ラインに当てられただけだ
REは2年前にタイトルが出たばかりの作りたてホヤホヤのエンジンだ
お前は頭悪いからこれが理解出来ない
REエンジンなり、パンタレイエンジンがPS4の発売前に完成していたら
TMFWと同じようになってるだけの話 >>73
今はタイトルによって柔軟に選ぶ方針
ヨッシーはUE4 >>74
さあ
頭良かったら今のカプコンが1年に3作もREタイトル作れる体制にない
事くらい理解できそうなものだけどな >>75
未来から来たのかな?
バイオハザードRE2(2019年1月25日)
デビルメイクライ5(2019年3月8日) >>77
お前は絶望的に頭悪すぎてビックリしてるよ
カプコンの内部事情を知ってるつもりなのもなw
新エンジンは教育コストもかかる
今世代の後半に出てきたREエンジンのタイトルが遅れるのは当然だ
しかし、それでTMFWより効率が悪いとは断言できない
何しろ、バイオ7を短期間で作った実績もあるのだからな
18ヶ月でバイオ7をPSVRにまで対応させて完成させている
ところでお前は仕事したことないの? そういや任天堂って内製エンジンどうしてるんだろうな
あるにはあるんだろうけどどれくらいのタイトルで使われてどれくらいの汎用性があるのか気になる >>8
良いエンジンではないが
アンセムはそもそも開発がウンコだから
アンセムで判明したとはならんな
DAIでも使われてるのに問題が出てない事をどう説明するの? >>22
>>18が言ってるのはカプコンみたいに内製のエンジンをそのまま自社で運用してるだけのケースじゃなくてベセスダのid techやEAのfrostbiteみたいな子会社の外部スタジオに使うことを強要するケースの話なんじゃないのか? FOXエンジンはホントもったいない
マジでき良かった >>58
さすがにUE5つくるんじゃね
あそこエンジンだけの会社になっちゃったし >>60
ギアーズ5やってるけどロードはそこまででもないわグラも大作感あるぞ >>61
上に貼った動画でなぜMTFではダメなのかが詳細に語られてるから見てくれ >>21
FF14は新生される前の根性版だけだぞ確か >>80
MTの方は2006年から始まって2018年までの13年間に21作つくってるけど
REはバイオ7の2017年から始まって2019年の3年間に渡ってまだ3作だよね
あと10年以内にREタイトル18作つくれるかな?
頭の良さそうな君ならそろそろ察して欲しいけどなぁ >>87
いやフォトナ成功してるしエンジンだけの会社ではないでしょあそこは
epic games storeは今後どうなるのかわからんけどこの調子でいけるならsteam並のプラットフォームになれるんじゃないのか ゲーム会社の中の人でも何でもないのに
外から見た情報だけでエンジンについて語るやつって病的過ぎない( ^ω^)・・・ >>91
HD化、2k4k8k対応で
開発が長期化していく中
流石にそのレスは頭悪くない? >>82
今回で判明したことではない
アンドロメダでも失敗してたしDAIの時点で問題を認識していた
まぁ開発に向かないフロストバイト継続をEAにNOと言えなかったバイオウェアも相当悪いし
そもそもAnthemのゲームデザインも駄目駄目だが >>94
MTの頃は開発者1000人くらいだったけど
今は2000人いるよカプコン
長期化を言い訳にするなよみっともない
まあどうせ結果でる頃にはMTよりREの方が生産性良いはずだ
と煽ってた事なんざ忘れてるだろうけども現時点で未来予想できない
能無しがバカみたいに煽るのはどうかと思うねぼかあ FOXエンジンの今の正式呼称はウイイレエンジンだぞ >>96
他のAAA全てがそうなってる現実が見えないと大変やな >>73
本社開発はほぼ自社製のはず
外注でも自社エンジン貸すけどエンジニアが
UE4だとか他の方が開発しやすいと言うならUE4 そもそもエンジン開発は社内の人材育成も兼ねた
研究投資だし結果使える使えないの問題でもないがな
失敗と言われようと無駄にはならん >>91
元々、REはバイオ7用で完成したの2017年だからな
そこから他のタイトルでも採用として、
既に開発中のエンジンは変えようがないのだから
よく出してるとしか言いようがないな
TMFWはPS2時代から準備してるのに比べる事自体が頭悪い証拠
インタビューでも残ってるがTMFWの初期のゲームは
PS2の頃からプロトタイプを作ってる
最初からPS360時代を見据えてたエンジンと
遅れに遅れて後半からスタートしたエンジンの開発効率の優劣を語るのは
バカを通り越して愚か者だ UE4を採用した和ゲー一覧
エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
SOUL CALIBUR 6
JUMP FORCE
New ガンダムブレイカー
CODE VEIN(コードヴェイン)
僕のヒーローアカデミア One's Justice
MARVEL VS. CAPCOM INFINITE
ヨッシークラフトワールド
テイルズ オブ アライズ
DAEMON X MACHINA
ONE PUNCH MAN
BLUE PROTOCOL
EAや指は自前なのに和サードは大半がUE4に頼りっきり
これが技術格差ってやつか >>96
PS3時代とPS4時代じゃ大型タイトル開発の人数は比べ物にならんのに
お前の頭はPS3時代で完全に止まってるんだな
それ結構前から気づいてたけど Borderlands 3とかDays GoneなんかもUE4だね >>102
会社渡り歩いてもUE4に触ってるだけでノウハウが蓄積されるのだから
めっちゃ効率的だろ Days Goneってゾンビが大量に出てくるやつか
結局、UE4ってMS、任天堂、ソニーのファースト3社に採用されてるのな
Days Goneはソニーの内製スタジオだし
UE4の評価って相当高いんだなあ UE4の問題点はハイエンドPCでもスペックを活かせずロードが激長である事
所詮スマホやswitchでも動くように開発されたエンジンであり前世代レベルの代物、過去の遺物
だからPCメインで開発しているところは使わない 今世代で一番ロード長いのはカプコンのMHWだからカプコンのゲームは狭いげーむばかりだからロードがマシなだけ
UEを馬鹿にできるほどじゃないな
マップが広くなったらロード長くなるなんて当然だし UE4だったらハイスペックでもSSDでもロードが変わらないとかいってんの?
頭大丈夫?
てことはKH3やFF7RはPS5でもロード時間は変わらないと断言してるわけだなカプコン信者は REエンジンとか言ってる奴は
某ハードをはぶってるカプコンを貶めたいだけにしか見えん >>109
いや、俺はゲーム用でPC持ってるけど激長ってどれだよ
UE4はPC版から開発する会社にも普及してんぞ
FF7RE、ギアーズ5、キングダムハーツ3、Days Goneでも全部否定できるな REエンジンは豚のやっかみだけど
その前の奴が大失敗だったような やっかみとかどうでもいいけどUEに喧嘩売るからややこしくなる
カプコンのゲームもうロード長いの許されないわけだからな
妊娠がゼノブレ2を2年で作ったのを自慢してほかを叩きまくって結局まだ3出せずに馬鹿にされてるのと同じ
信者が無駄にハードルあげてる >>110
MHWはMTFWの亜種だからエンジン面で改善の余地が十分にあるわな 妊娠とカプコン信者は似てる
ついでにカプコン信者も開発の速さ自慢は一時してたけど
ややペースダウンしたから最近はあんま言わなくなったな スイッチに対応してるエンジンは神
してないのはゴミ
ゲハではそれだけの理由で十分だ >>53
それ
メジャーなエンジンなら慣れた開発者を必要な時にさっと集められる
これは独自エンジンでは不可能なこと 朝鮮豚発狂してて草
ブタっチに新作を出すメーカー一つもない件w フロストバイトって失敗だったの? BF4は人気あったじゃん?
評判悪いのは単なる手抜きでは? 豚ハードがハブられたエンジンを嫉妬で失敗扱いしてるだけじゃん >>126
別に失敗じゃないよ
BFやPVZやFIFAに使われて大きな問題は起きてないし
まあRPGにはあまり向いてはいないが
多くはBWの開発自体に問題があったせい
アンセムなんてエンジンどうこうの話以前の問題
アンセム、リーク辺りでググればわかる >>4
「エンジン作ってます」って制作費肥大化してるのの誤魔化しに使っただけじゃね >>101
でMTに追いつく為のノルマである10年で18作つくれるの?
断言できないのは無理くさいの薄々わかってるからでは?
そこは君の弱さだよ
人を罵倒して言葉を強くしたがるのは断言できない弱さがそうさせる >>130
同様の物とMTとRE両方で作ったら
REの方が多数作れる
これが結論 >>41
最初はキンハーで使う予定やったけど
実際はね… >>133
解像度が大した事の無い時代で環境を無視した
条件のアホな比較よりはマシ >>134
人的リソース倍ぶちこんでそれでもなお生産ペースが落ちたなら
一般的には「生産効率が悪い」ていうのよ
どうしても納得できないなら言い方をかえてやろう
「MTFW時代よりRE時代の方が生産効率が悪い」
生産効率が悪くなったのは外的要因によるものでエンジンには一点の曇りもなく
清廉潔白であると言いたいならそれでもいいけどそれを証明する手段は君には無いよね >>135
それは必要な工数の増加を証明できない君も同じだね >>135
解像度が480-720、稀にFHDの時代から
FHD、2k、4k、8k時代になっても
製作に必要な工数は同じと証明しなきゃ >>136
こっちは年あたりの生産本数を提示してるんで
妄想でモノ言ってるわけじゃないよ
つか上の方でもチラホラ言ってる人いるけど外部の人間が
触った事もないエンジンの善し悪しなんて言えないだろ
外部の人間でもわかるのはアウトプットされたもののみだよ
アウトプットとは何か、ていうとゲームにおいては発売したソフトの事だ
だから各エンジンの対応したタイトルの発売した本数を最初からいってる
おまえらは最初から最後まで徹頭徹尾、妄想だ 妄想呼ばわりされたくなければREエンジンがいかに優れてるか
プログラミングがどう効率化したとか語ってみてもいいよ
タコ踊り踊れ、ていう意地に悪い言い方だけどさ >>138
生産効率:生産に必要となる労働力を実際に使った労働力で割ったもの
生産に必要な労働力は増えてるという現実を無視して
労働力が増えたからー効率が―
とか頭悪いこと言ってるの自覚しろな >>140
なんか反論にもなってないけどどうする切り上げる?
MT時代よりRE時代の方が発売本数少ないの否定できないんだよね? >>141
バカには何を言っても分からんか・・・
労働力が増えてない説明して
出せる本数は必要な労働力と使用する労働力で決まるんだから
18本出せた時代と今18本作る労働力は同じなの?
生産効率云々言い出したのお前だし
説明できるよな? 外部が―外部がーとか言う割に
プログラマーの開発速度を格段にスピードアップさせることができました(カプ
を完全無視してるの笑うことろか?wwww >>143
はあ
どうもかみ砕いてやらないと理解できないようだから懇切丁寧に説明してやろう
解像度上がったんだから作業量増えました
これは理解してやるよ?
開発者(人的リソース)倍にしました
これも理解できるな?
で、どうすんの
ここから増えた作業量と増えた開発者とで効率が良くなったのか悪くなったのか
水掛け論したいのお前
増えた作業が何倍でー使った人が何人になったから何分の一にしてー1年あたりの
リリース数が何本でーと謎方程式を押し付け合いたいと
こんな不毛な事したくないから単純に発売本数で決めろ、と言ってるわけだが
ここまで説明しないと理解できずに自分の言い分だけを認めろみたいな事ずっと言ってるのお前 >>146
バカはもう黙ってた方がいいよwwww
カプが速度上がったつってんだからもうそれが全てだろwww >>130
もう3作作ってて既に数タイトル開発中という話なので普通にノルマ行けるだろう はい逃げたわ
自分の鼻先10cmしか見えてないタコがタコ踊り始めたよ
だったら早く発売ペース上げろ、ていう話 ってか自分で生産効率とか言い出して
生産効率の意味わかってないのはどういうこと? UE4に限界感じてるクリエーターも多いというのにこのクソスレである スマホもロクに出してないメーカーが開発者2000人も抱えて
年1本しか新作だせないとか生産効率悪いに決まってんだろ
他所のメーカーでこんなとこねえわ >>153
このコメントで単にカプコン憎しのおっさんということが露呈したな >>29
作った奴らがいなくなって運用出来なくなるなら、汎用エンジンとしては失敗だろ プログラマやってる友人の話だとUE4は
簡単に高クオリティなものを作れるようで
実は拡張性が少ないするのが不便だって言ってたな
UE4にはReエンジンのような光や空気を表現できんのよ
端的に言えばUE4は似たような表現のゲームになる >>160
UE4はアークみたいな魔改造しない限り大体似たような絵になっちゃうよな
それを嫌って自社エンジン作ってる会社も多そう >>160
UE4を真に使いこなしてるメーカーならUE4をそのまま使ったりしないからな UE4はグラが旧世代(スマホやswitchレベル)になってしまう
かと言ってショボいグラなのにロードも長いからな ここまででドラゴンエンジン挙げてんの>>72だけとは
ゲハ民は如くなんて買いたくもないってレベルで名越嫌ってるんだな インディーズや中規模タイトルくらいならUE4はいいんだがな
AAAでUE4とか使ってるとそれだけで身構えてしまう カプコンさんがREエンジンの方が効率良いって言ってまっせw
REエンジンとMT FRAMEWORKの最大の違いは、
エンジンからゲームの画面にデータを移す速度の違いだという。
「MT FRAMEWORKで10分以上かかっていたゲームの動作確認が
REエンジンでは1分未満でできるようになり、
ゲーム開発の足かせとなっていた動作確認作業を素早く終わらせることができるようになりました」。
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
↓今どんな気持ち?
ID:JNXvMIhW0 >>160
その通りだよ。
どうしても似たような絵作りになってしまう。
しかし、フォトリアリスティックを目指すとなるとそんなに問題にはならない。 UE4は専門学生に使われてるくらいだからな
出来の良し悪しがでるだろうね reエンジンは成功
クリスタルは性能云々より
野村Dが自社だと要求多過ぎて
完成しないからああなったと予想 ゲハで煽り合いしかしてない無知野郎が
どのエンジンが失敗だーとか語ってるとか笑うんだけど UE4やUnityは教育コストが安かったり、外注に委託しやすいのがでかい。
自社エンジンだとそこら辺がめんどくさい。
まあ、めんどくささを乗り越えたらいい線をいけるのも事実だがな。
実際コエテクなんかは利益を出しまくってる。 TMEWよりREエンジンの方が優れてる理由
「C#を使用することで、自動メモリ管理によってメモリリーク、
多発するクラッシュなども抑えられ、プログラマーの開発速度を格段にスピードアップさせることができました」
従来ではPS4などでの実機確認を行うためには、わざわざパッケージを作成し
実機へデプロイ(展開)などする必要があったが、
RE ENGINEではこのプロセスを完全に排除。開発作業中にリアルタイムの実機確認が可能だ。
ツールとランタイムを切り分けることによって、
MT FRAMEWORK時代に問題となっていたランタイムのクラッシュによる編集データ損失も防いでいる。
TMFW比で優れている事が沢山書いてある
https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html トライエースのASKA
失敗とは言えないかもしれんけど そもそもUE4つかうと利益の何割かを持ってかれるのも地味にウザイわな カプコンのReエンジン環境がうまくいっているのは
前世代のMTフレームワークの存在のおかけだよ
内製MTFWを統一運用する「運用ノウハウ」を会社として蓄積していたから今活躍できている
・自社製エンジンを運用しながら、磨いていった開発環境
・技術に投資することで将来的に返ってくる財産の事を知っていたからこその、100億自社ビル建設
・MTフレームワークを活かして、自社社員教育転用 カプコン、新開発棟を公開 最新鋭スタジオを拡大 100億円投資
https://r.nikkei.com/article/DGXLASHD02H33_S6A600C1LDA000
研究開発棟外観
https://s.famitsu.com/news/201404/15051667.html
✳ MTフレームワーク環境を自社社員教育転用に!
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
また、ゲームエンジンが一元的に使えるようになることで、
社内での人員移動もスムーズになるという。
「カプコンでは入社した社員全員がMT FRAMEWORKの研修を受けて、ゲーム開発の基礎となるゲームエンジンの使い方を学ぶんです。
ある開発チームで人員移動があっても、ゲームエンジンの使い方が共通していれば、
作るタイトルが変わってもスムーズに開発に入れる。
ゲームエンジンの使い方から学んでいた以前に比べると、
MT FRAMEWORKの導入で人員をよりスムーズに動かすことができるようになりました」。 >>173
コエテクはゲームよりも会長の財テクによる利益が半端ないからな >>177
先生!REエンジンの前にポシャったパンタレイエンジンは
TMがあったのになして失敗しましたか? >>182
MTFWの基礎をほぼ一人で作った天才プログラマー石田がメインじゃなかったからだろう
ちなみに反省を踏まえREエンジンは石田をトップに任命して基礎を作らせてる >>72
これ
ドラゴンエンジンにして遊びにくくなった >>184
龍6は操作方法を変えたから遊びにくく感じたのであって
エンジンそのものの良し悪しじゃないだろう
ドラゴンエンジンでも極2は高評価やし Nintendo Switchにも未対応ドラゴンエンジンって龍7遺作になるかもね
それよりヘッジホッグエンジンの方が展開広げてる感じだし わざわざエンジン作るならunityやunreal使った方が手っ取り早いからな
ゲーム業界スタッフの流動性高いし >>188
AWSと絡ませたいんだろうけどやっぱりunity,ue4が立ちはだかるよな
ググって出てくる情報量が桁違いなのがね PCエンジンを差し置いてミドルウェアの話ばかりしてるやつってなんなの そもそもunityue4くらいしか知らない奴が大半
ルミナスとかREとかゲハやファンでは周知でも一般じゃまず分からない Amazon Lumberyardは大失敗だけど
ろくにゲームが出てないから気づいてももらえないという
ゲームの支配は失敗に終わりそうだな
こうなると、AWSでCS系やPCゲームのサーバー側で
裏から支配したいだろうが、ソニーはMSと組むし分からんね
現状のPSNはAmazonだけど Unreal Engine4をそのまま使ってると思ってる奴多すぎて笑うわ
UE4のソースコードがただ公開されてるだけだと思ってるのかよ UEが超強いのはサポート体制だからな
最近、和サードでも採用が増えたのはエピックの日本法人が作られて
日本向けのサポートもやるようになった面がある
鉄拳の原田はUE4に満足して
バンナムの他のタイトルにも広がったそうだ ――確かに、「『ドラゴンクエスト』最新作でUnreal Engine 4を採用」という発表は衝撃的でした。
たとえば、特定のメーカーがUnreal Engineを採用したとして、
開発後にそのメーカー内で自然発生的にUnreal Engine採用の動きが広まっていく、ということもあったのでしょうか?
河崎 非常にありがたいことに、バンダイナムコエンターテインメントさんがまさにそうですね。
――原田さん(原田勝弘氏。『鉄拳』プロジェクトディレクター)の影響が大きいような気がします。
河崎 当初『鉄拳』最新作でUnreal Engineの検討をされていて、
結果的に我々のサポートに満足いただいたという経緯があり、
原田さんや『鉄拳』チームの方々が社内でエバンジェリスト的に推していただいた結果、
『サマーレッスン』や『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』、
『CODE VEIN(コードヴェイン)』などで採用いただきました。
https://www.famitsu.com/news/201709/06140985.html >>196
なおユーザーはロード地獄過ぎてウゼェやめろと言ってる模様 REエンジンってなんでスイッチに対応出来ないの?
スケーラビリティが乏しいのか スマホ軽視してるからARMのコード書ける奴がいないんじゃね >>198
具体的なタイトル一つもなくてワロタ
スト5の初期がUE4のせいだって言われてたけど
他のUE4の格ゲーはスト5みたいに酷くなかったから(ロードや遅延が)
スト5固有の問題なのバレたしな
今は改善されてるし >>199
性能が足りないからだろう
CPUが圧倒的に非力過ぎる
作るメリットも感じられない
REエンジンで作られたゲームとUE4で作られたゲームのグラ比べればわかるがUE4はスマホやswitchでも動くように作られているため360やPS3レベルのグラしか出せない
対してREエンジンはPS5や箱スカまで視野に入れてるから低スペ機種は切り捨てる必要がある MTFWは3DSとVitaに対応してたから
REエンジンが不可能っつーとそうは言えないとも思うがな
ベセスダのid Tech6もSwitchに対応したし
絶対無いとは言い切れない
相変わらずUE4でPS3レベルとか言ってるアホがいるんだな
FF7REとギアーズ5見てこいよ PCエンジンSG ソフトが出ない
PCエンジンシャトル 背面拡張バスがない
PCエンジンLT 高い ドラゴンエンジン
ガックガクの30fpsになってキツ過ぎる
せめて60fps安定して動くエンジン作れ FOXエンジンはあれに100億以上の予算と膨大な年月を突っ込んだ意味があったのかどうかという話
結局その間PSPでお茶を濁してる内に小島監督のゲームデザインは完全に時代遅れになっていた >>204
FOXとルミナスは似てるよな
エンジン開発者よりゲーム開発者が権力もってて
エンジン作りが1タイトルに振り回されすぎる
ウイイレあるからFOXの方がましだが 1タイトルゲームに振り回されるというより
会社上層部にかなり振り回される、だと思うよゲームエンジンというものは うちのミドルウェアすげー自慢してるところは総じてゴミ
特にアピールしてないところの方が充実してる あとFoxの方がマシとは言うが
Foxは結局次の世代へいけなかった1代限りのエンジンになったから
マシなのかどうかなあ
エンジンどころか開発ノウハウすらこれからに引き継がれ(活かされ)なさそうだし 和サードにとっては汎用エンジンは日本向けサポートがどれくらいあるかも問題だからな
スクエニはラスレムでUE3使った時はたった一人の外国人スタッフに窓口になってもらってepicと英語でやりとりしてもらうことになって大変だったらしい
UE4は日本向けサポートが充実してるらしいが >>187
ドラゴンエンジンはハイエンド向けでヘッジホッグエンジンは携帯機やスマホ等のモバイル向け
ヘッジホッグエンジンではAAAタイトルが作れないからドラゴンエンジンの継続は確定している
次世代機にも対応するだろうし 任天堂自らどういうゲーム売れるか示してあげてるのに全くサードが真似しないからな 朝鮮堂なんかに肩入れすると朝鮮堂みたいに汚いグラのゲームしか作れなくなるからな 任天堂も一応は大手で海外のAAAとまではいかなくとも
予算も開発期間もたっぷりかけてる
そしてキャラIPは業界最強クラス
真似出来るようなもんじゃない >>216
ヘッジホッグエンジンではAAAタイトルが作れない?
何言ってんだコイツ
https://youtu.be/eN0hJ2g-kXI >>219
予算かけて作るのがマリオゼルダw
技術の進歩から逃げ続けるダサイメーカー >>212
その上層部が1つのタイトルにこだわって
汎用エンジンの仕様を固められないんじゃね
カプコンはそこだけは上手くいってる印象 バンダイが本気でエンジン作れば
結構なものができそうだが
そういうリスクとらないだろうな >>223
バンナムは体質的に自社エンジンのメリット無いんだよ
版権もので食べてるだろ
版権ものは殆どが外注でリスク取らずにやってるから
汎用エンジンの方が開発会社を探しやすいんだよ でもバンナムはスマブラの開発していたり
エース級の所はしっかり開発ノウハウ蓄積してる印象だわ
鉄拳7とかエスコン7といった自社戦艦タイトルでUE4突っ込んだのは
もう自社エンジン維持していく気がなさそうとは見えたけど エスコンならわかるがスマブタみたいな時代遅れのゲームで開発ノウハウねえw バンダイは前世代ではかなり強力な自社製マルチエンジン使ってたし
下請けのデベロッパーにもそれを使わせてた筈
今世代でも自社製エンジン使うつもりだったみたいだけど
結局実作業を下請けに投げるなら日本語サポートも充実してきたしUE4でええやんで話が終わったんだろう 自社エンジンのサポートは自社でやらなきゃいけなくなるからな
汎用エンジンが当たり前になった今はメリット無い
バンナムは版権ものは外注しつつ、
大型タイトルの下請事業にも力を入れてる
任天堂タイトル以外は知らんけど
スマブラ、ARMS、スマホマリカ、マリカ8デラックス、マリスポ
調べたら結構やってるな
バンナムのお陰でSwitch初期のタイトル数が確保出来たとも言えそう >>182
パンタレイってあれそもそも色がRGBじゃないし。 >>199
ゲハだとスケーラビリティに乏しいと技術力が高くて
UE4みたいにマルチ対応すると技術力が低いと思われてるからな
実際は全く逆なんだが >>209
MGSV2本でエンジン開発費まで回収してんだけどな >>232
デマだぞ
信者によるツッコミどころ満載の妄想溢れる計算や
わざとじゃなかったら頭ヤバいほどに情報を間違った解釈した奴らの仕業 >>236
あんま汎用性のあるエンジンじゃないっぽいしな うちのエンジン自慢してるところは全てヤバい
まともに開発できてればエンジンじゃなくて出来上がったソフトを自慢する
Unrealみたいに売り出してるわけでもないのにミドルウェアプッシュするのはろくにソフトが作れないから >>236
REエンジン前と比べたら上がりまくってるんだがw >>202
切り捨てるのは自由だけど高スペで売れるといいな REエンジンはハイエンド向けのエンジンで
UE4やunityはモバイル向けのエンジン
故に後者はAAAタイトルを作れない、UE4やunityで作られたタイトルはどれもこれもインディーズに毛が生えた程度のクオリティだ シリコンスタジオがつくってるゲームエンジン、 OROCHIシリーズってどうなの?w
どうも〜4まででてるっぽいけど
あとググったらMizuchiってのもあるな 事実はUE4は「モバイルにも対応」であって
「モバイル向け」と限定は誰もしていない
それにUE4はモバイル向けだと機能が制限されてる
フルスペックで使えるのはPCとゲーム機だけなのだ UE4のAAA級タイトル、およびスマホでは不可能なゲーム
FF7R
キングダムハーツ3
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー
Days Gone
Gears 5
NEW GUILTY GEAR
CODE VEIN
サマーレッスン(VR専用ゲーム)
ソウルキャリバーVI
鉄拳7
テイルズオブアライブ ゲームエンジン=きれいなグラを出すプログラム
ってイメージがあるよね、でももそう言うのだし
Harf-life2の2003年のデモみたいなのが正しいゲームエンジンデモだと思う
https://youtu.be/4ddJ1OKV63Q cry engineはあんま聞かんな、rpgツクールのほうがメジャーだな >>251
> ゲームエンジン=きれいなグラを出すプログラム
> ってイメージがあるよね、
え?無いよ? 綺麗なグラを出すプログラム(プログラムというと語弊ありまくるが)は グラフィックエンジンと言うでしょ >>245
xenkoは爆死どころか死産に近かったな。 そういやトライエースも昔、自社エンジンのデモとかやってたな
https://www.youtube.com/watch?v=6cuXgRVMvZ0
これ結局どうなったんだろ? ちゃんと今でも使われてるのかな?
トライエースのwikiみるに、このテックデモ以降の実績みてもほとんど 他社のゲームの開発協力ってのばかりみたいなんだが… >>248
どれも微妙なタイトルだな、AAAが一つもない
UE4に良作無しは正解かもしれない
つかDQ11はスマホより性能が低いswitchで動くのだからスマホで動かないって事はない、全部スマホで動く程度の軽いゲームだ バンナムはUE4採用タイトルでも限定的な使い方で
自社エンジンも導入すると思うけどなあ
UE4を使ってた部分でもエンジニア募集してるし とりあえず現段階で自社エンジンを最も使えてるのはコエテク
KTGLで開発の効率化を実現して利益を出し続けてる
自社エンジンで最悪の結果を引き起こしたのがスクエニ
ルミナスはFF 15専用エンジンにしてその後も音沙汰なし
開発の中心人物も田畑が追放してと噂され、大金を投資したのに回収出来る気配なし
HD開発で3作作れば回収出来るって言われてるけど コエテクの次にエンジン使いこなせてるのはやっぱカプコン
パンタレイ頓挫で躓いたもののREエンジンで複数タイトルを開発
バイオ7、RE2、DMC5とHDタイトル3つ出したから
自社エンジンを作った価値を出したし、これからタイトルを増やせれば
自社エンジンを持つ判断は正解だった事になる
残念だったのがFOXエンジンで出来は良かったらしいが
MGSとウイイレにしか使われなかったみたいだけど
ウイイレで何回も使い回したから
自社エンジンで作るためにした投資は回収できてそう
最低最悪なのはぶっちぎりでスクエニのルミナスプロ(笑)
FF15でしか使われてないとか言う金をドブに捨てる判断 ゲームでエンジンと聞くとPCエンジンしか思い浮かばないけど
この時点である意味大成功してるのか
他にはとある雑誌で知ったことだがコーエーだったかのPS2ゲームに乳揺れエンジンとやらを専用に作ったとのことだが
この一見馬鹿みたいなことに労力や予算をつぎ込んで結果大勝利したのか カプコン、MTフレームワーク・REエンジン
コエテク、KTGL
セガ、ヘッジホッグエンジン2・ドラゴンエンジン
コナミ、FOXエンジン
スクエニ、新生14エンジン・ルミナススタジオ
バンナム、内製エンジン無し
こんな順で自社製が活躍している印象
FOXは1世代限りのエンジンなので評価下がる
新生14エンジンはもっと高く評価もできる
でも自社製ゲームエンジン運用はその会社の組織体制にもかなり大きく影響を受けるものだから
これがエンジンの性能評価とはならないな、あくまで活躍だけの評価 >>265
https://youtu.be/_737hYbSCEs
8:45-- CTO紹介
13:05-- CTOからエンジン解説 バンナムはNUライブラリがあるでしょ。
あれもなかなかいいエンジンだぞ。 ここは
「PCエンジン!」 って答えて落とすスレじゃないのか PCエンジンは失敗してないだろ
スーパーグラフィックスはぐうの音も出ないが ファミコン以降で初めてまともに商売出来たゲーム機だろうな
他はファミコンに負けて即死ばかり
セガも戦えてるとは言えなかった
メガドラの前は結構迷走してたもんな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています