ゲーム業界3大失敗エンジン、Foxエンジン、クリスタルツールズ、後一つは?
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>>53
それ
メジャーなエンジンなら慣れた開発者を必要な時にさっと集められる
これは独自エンジンでは不可能なこと 朝鮮豚発狂してて草
ブタっチに新作を出すメーカー一つもない件w フロストバイトって失敗だったの? BF4は人気あったじゃん?
評判悪いのは単なる手抜きでは? 豚ハードがハブられたエンジンを嫉妬で失敗扱いしてるだけじゃん >>126
別に失敗じゃないよ
BFやPVZやFIFAに使われて大きな問題は起きてないし
まあRPGにはあまり向いてはいないが
多くはBWの開発自体に問題があったせい
アンセムなんてエンジンどうこうの話以前の問題
アンセム、リーク辺りでググればわかる >>4
「エンジン作ってます」って制作費肥大化してるのの誤魔化しに使っただけじゃね >>101
でMTに追いつく為のノルマである10年で18作つくれるの?
断言できないのは無理くさいの薄々わかってるからでは?
そこは君の弱さだよ
人を罵倒して言葉を強くしたがるのは断言できない弱さがそうさせる >>130
同様の物とMTとRE両方で作ったら
REの方が多数作れる
これが結論 >>41
最初はキンハーで使う予定やったけど
実際はね… >>133
解像度が大した事の無い時代で環境を無視した
条件のアホな比較よりはマシ >>134
人的リソース倍ぶちこんでそれでもなお生産ペースが落ちたなら
一般的には「生産効率が悪い」ていうのよ
どうしても納得できないなら言い方をかえてやろう
「MTFW時代よりRE時代の方が生産効率が悪い」
生産効率が悪くなったのは外的要因によるものでエンジンには一点の曇りもなく
清廉潔白であると言いたいならそれでもいいけどそれを証明する手段は君には無いよね >>135
それは必要な工数の増加を証明できない君も同じだね >>135
解像度が480-720、稀にFHDの時代から
FHD、2k、4k、8k時代になっても
製作に必要な工数は同じと証明しなきゃ >>136
こっちは年あたりの生産本数を提示してるんで
妄想でモノ言ってるわけじゃないよ
つか上の方でもチラホラ言ってる人いるけど外部の人間が
触った事もないエンジンの善し悪しなんて言えないだろ
外部の人間でもわかるのはアウトプットされたもののみだよ
アウトプットとは何か、ていうとゲームにおいては発売したソフトの事だ
だから各エンジンの対応したタイトルの発売した本数を最初からいってる
おまえらは最初から最後まで徹頭徹尾、妄想だ 妄想呼ばわりされたくなければREエンジンがいかに優れてるか
プログラミングがどう効率化したとか語ってみてもいいよ
タコ踊り踊れ、ていう意地に悪い言い方だけどさ >>138
生産効率:生産に必要となる労働力を実際に使った労働力で割ったもの
生産に必要な労働力は増えてるという現実を無視して
労働力が増えたからー効率が―
とか頭悪いこと言ってるの自覚しろな >>140
なんか反論にもなってないけどどうする切り上げる?
MT時代よりRE時代の方が発売本数少ないの否定できないんだよね? >>141
バカには何を言っても分からんか・・・
労働力が増えてない説明して
出せる本数は必要な労働力と使用する労働力で決まるんだから
18本出せた時代と今18本作る労働力は同じなの?
生産効率云々言い出したのお前だし
説明できるよな? 外部が―外部がーとか言う割に
プログラマーの開発速度を格段にスピードアップさせることができました(カプ
を完全無視してるの笑うことろか?wwww >>143
はあ
どうもかみ砕いてやらないと理解できないようだから懇切丁寧に説明してやろう
解像度上がったんだから作業量増えました
これは理解してやるよ?
開発者(人的リソース)倍にしました
これも理解できるな?
で、どうすんの
ここから増えた作業量と増えた開発者とで効率が良くなったのか悪くなったのか
水掛け論したいのお前
増えた作業が何倍でー使った人が何人になったから何分の一にしてー1年あたりの
リリース数が何本でーと謎方程式を押し付け合いたいと
こんな不毛な事したくないから単純に発売本数で決めろ、と言ってるわけだが
ここまで説明しないと理解できずに自分の言い分だけを認めろみたいな事ずっと言ってるのお前 >>146
バカはもう黙ってた方がいいよwwww
カプが速度上がったつってんだからもうそれが全てだろwww >>130
もう3作作ってて既に数タイトル開発中という話なので普通にノルマ行けるだろう はい逃げたわ
自分の鼻先10cmしか見えてないタコがタコ踊り始めたよ
だったら早く発売ペース上げろ、ていう話 ってか自分で生産効率とか言い出して
生産効率の意味わかってないのはどういうこと? UE4に限界感じてるクリエーターも多いというのにこのクソスレである スマホもロクに出してないメーカーが開発者2000人も抱えて
年1本しか新作だせないとか生産効率悪いに決まってんだろ
他所のメーカーでこんなとこねえわ >>153
このコメントで単にカプコン憎しのおっさんということが露呈したな >>29
作った奴らがいなくなって運用出来なくなるなら、汎用エンジンとしては失敗だろ プログラマやってる友人の話だとUE4は
簡単に高クオリティなものを作れるようで
実は拡張性が少ないするのが不便だって言ってたな
UE4にはReエンジンのような光や空気を表現できんのよ
端的に言えばUE4は似たような表現のゲームになる >>160
UE4はアークみたいな魔改造しない限り大体似たような絵になっちゃうよな
それを嫌って自社エンジン作ってる会社も多そう >>160
UE4を真に使いこなしてるメーカーならUE4をそのまま使ったりしないからな UE4はグラが旧世代(スマホやswitchレベル)になってしまう
かと言ってショボいグラなのにロードも長いからな ここまででドラゴンエンジン挙げてんの>>72だけとは
ゲハ民は如くなんて買いたくもないってレベルで名越嫌ってるんだな インディーズや中規模タイトルくらいならUE4はいいんだがな
AAAでUE4とか使ってるとそれだけで身構えてしまう カプコンさんがREエンジンの方が効率良いって言ってまっせw
REエンジンとMT FRAMEWORKの最大の違いは、
エンジンからゲームの画面にデータを移す速度の違いだという。
「MT FRAMEWORKで10分以上かかっていたゲームの動作確認が
REエンジンでは1分未満でできるようになり、
ゲーム開発の足かせとなっていた動作確認作業を素早く終わらせることができるようになりました」。
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
↓今どんな気持ち?
ID:JNXvMIhW0 >>160
その通りだよ。
どうしても似たような絵作りになってしまう。
しかし、フォトリアリスティックを目指すとなるとそんなに問題にはならない。 UE4は専門学生に使われてるくらいだからな
出来の良し悪しがでるだろうね reエンジンは成功
クリスタルは性能云々より
野村Dが自社だと要求多過ぎて
完成しないからああなったと予想 ゲハで煽り合いしかしてない無知野郎が
どのエンジンが失敗だーとか語ってるとか笑うんだけど UE4やUnityは教育コストが安かったり、外注に委託しやすいのがでかい。
自社エンジンだとそこら辺がめんどくさい。
まあ、めんどくささを乗り越えたらいい線をいけるのも事実だがな。
実際コエテクなんかは利益を出しまくってる。 TMEWよりREエンジンの方が優れてる理由
「C#を使用することで、自動メモリ管理によってメモリリーク、
多発するクラッシュなども抑えられ、プログラマーの開発速度を格段にスピードアップさせることができました」
従来ではPS4などでの実機確認を行うためには、わざわざパッケージを作成し
実機へデプロイ(展開)などする必要があったが、
RE ENGINEではこのプロセスを完全に排除。開発作業中にリアルタイムの実機確認が可能だ。
ツールとランタイムを切り分けることによって、
MT FRAMEWORK時代に問題となっていたランタイムのクラッシュによる編集データ損失も防いでいる。
TMFW比で優れている事が沢山書いてある
https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html トライエースのASKA
失敗とは言えないかもしれんけど そもそもUE4つかうと利益の何割かを持ってかれるのも地味にウザイわな カプコンのReエンジン環境がうまくいっているのは
前世代のMTフレームワークの存在のおかけだよ
内製MTFWを統一運用する「運用ノウハウ」を会社として蓄積していたから今活躍できている
・自社製エンジンを運用しながら、磨いていった開発環境
・技術に投資することで将来的に返ってくる財産の事を知っていたからこその、100億自社ビル建設
・MTフレームワークを活かして、自社社員教育転用 カプコン、新開発棟を公開 最新鋭スタジオを拡大 100億円投資
https://r.nikkei.com/article/DGXLASHD02H33_S6A600C1LDA000
研究開発棟外観
https://s.famitsu.com/news/201404/15051667.html
✳ MTフレームワーク環境を自社社員教育転用に!
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
また、ゲームエンジンが一元的に使えるようになることで、
社内での人員移動もスムーズになるという。
「カプコンでは入社した社員全員がMT FRAMEWORKの研修を受けて、ゲーム開発の基礎となるゲームエンジンの使い方を学ぶんです。
ある開発チームで人員移動があっても、ゲームエンジンの使い方が共通していれば、
作るタイトルが変わってもスムーズに開発に入れる。
ゲームエンジンの使い方から学んでいた以前に比べると、
MT FRAMEWORKの導入で人員をよりスムーズに動かすことができるようになりました」。 >>173
コエテクはゲームよりも会長の財テクによる利益が半端ないからな >>177
先生!REエンジンの前にポシャったパンタレイエンジンは
TMがあったのになして失敗しましたか? >>182
MTFWの基礎をほぼ一人で作った天才プログラマー石田がメインじゃなかったからだろう
ちなみに反省を踏まえREエンジンは石田をトップに任命して基礎を作らせてる >>72
これ
ドラゴンエンジンにして遊びにくくなった >>184
龍6は操作方法を変えたから遊びにくく感じたのであって
エンジンそのものの良し悪しじゃないだろう
ドラゴンエンジンでも極2は高評価やし Nintendo Switchにも未対応ドラゴンエンジンって龍7遺作になるかもね
それよりヘッジホッグエンジンの方が展開広げてる感じだし わざわざエンジン作るならunityやunreal使った方が手っ取り早いからな
ゲーム業界スタッフの流動性高いし >>188
AWSと絡ませたいんだろうけどやっぱりunity,ue4が立ちはだかるよな
ググって出てくる情報量が桁違いなのがね PCエンジンを差し置いてミドルウェアの話ばかりしてるやつってなんなの そもそもunityue4くらいしか知らない奴が大半
ルミナスとかREとかゲハやファンでは周知でも一般じゃまず分からない Amazon Lumberyardは大失敗だけど
ろくにゲームが出てないから気づいてももらえないという
ゲームの支配は失敗に終わりそうだな
こうなると、AWSでCS系やPCゲームのサーバー側で
裏から支配したいだろうが、ソニーはMSと組むし分からんね
現状のPSNはAmazonだけど Unreal Engine4をそのまま使ってると思ってる奴多すぎて笑うわ
UE4のソースコードがただ公開されてるだけだと思ってるのかよ UEが超強いのはサポート体制だからな
最近、和サードでも採用が増えたのはエピックの日本法人が作られて
日本向けのサポートもやるようになった面がある
鉄拳の原田はUE4に満足して
バンナムの他のタイトルにも広がったそうだ ――確かに、「『ドラゴンクエスト』最新作でUnreal Engine 4を採用」という発表は衝撃的でした。
たとえば、特定のメーカーがUnreal Engineを採用したとして、
開発後にそのメーカー内で自然発生的にUnreal Engine採用の動きが広まっていく、ということもあったのでしょうか?
河崎 非常にありがたいことに、バンダイナムコエンターテインメントさんがまさにそうですね。
――原田さん(原田勝弘氏。『鉄拳』プロジェクトディレクター)の影響が大きいような気がします。
河崎 当初『鉄拳』最新作でUnreal Engineの検討をされていて、
結果的に我々のサポートに満足いただいたという経緯があり、
原田さんや『鉄拳』チームの方々が社内でエバンジェリスト的に推していただいた結果、
『サマーレッスン』や『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』、
『CODE VEIN(コードヴェイン)』などで採用いただきました。
https://www.famitsu.com/news/201709/06140985.html >>196
なおユーザーはロード地獄過ぎてウゼェやめろと言ってる模様 REエンジンってなんでスイッチに対応出来ないの?
スケーラビリティが乏しいのか スマホ軽視してるからARMのコード書ける奴がいないんじゃね >>198
具体的なタイトル一つもなくてワロタ
スト5の初期がUE4のせいだって言われてたけど
他のUE4の格ゲーはスト5みたいに酷くなかったから(ロードや遅延が)
スト5固有の問題なのバレたしな
今は改善されてるし >>199
性能が足りないからだろう
CPUが圧倒的に非力過ぎる
作るメリットも感じられない
REエンジンで作られたゲームとUE4で作られたゲームのグラ比べればわかるがUE4はスマホやswitchでも動くように作られているため360やPS3レベルのグラしか出せない
対してREエンジンはPS5や箱スカまで視野に入れてるから低スペ機種は切り捨てる必要がある MTFWは3DSとVitaに対応してたから
REエンジンが不可能っつーとそうは言えないとも思うがな
ベセスダのid Tech6もSwitchに対応したし
絶対無いとは言い切れない
相変わらずUE4でPS3レベルとか言ってるアホがいるんだな
FF7REとギアーズ5見てこいよ PCエンジンSG ソフトが出ない
PCエンジンシャトル 背面拡張バスがない
PCエンジンLT 高い ドラゴンエンジン
ガックガクの30fpsになってキツ過ぎる
せめて60fps安定して動くエンジン作れ FOXエンジンはあれに100億以上の予算と膨大な年月を突っ込んだ意味があったのかどうかという話
結局その間PSPでお茶を濁してる内に小島監督のゲームデザインは完全に時代遅れになっていた >>204
FOXとルミナスは似てるよな
エンジン開発者よりゲーム開発者が権力もってて
エンジン作りが1タイトルに振り回されすぎる
ウイイレあるからFOXの方がましだが 1タイトルゲームに振り回されるというより
会社上層部にかなり振り回される、だと思うよゲームエンジンというものは うちのミドルウェアすげー自慢してるところは総じてゴミ
特にアピールしてないところの方が充実してる あとFoxの方がマシとは言うが
Foxは結局次の世代へいけなかった1代限りのエンジンになったから
マシなのかどうかなあ
エンジンどころか開発ノウハウすらこれからに引き継がれ(活かされ)なさそうだし 和サードにとっては汎用エンジンは日本向けサポートがどれくらいあるかも問題だからな
スクエニはラスレムでUE3使った時はたった一人の外国人スタッフに窓口になってもらってepicと英語でやりとりしてもらうことになって大変だったらしい
UE4は日本向けサポートが充実してるらしいが >>187
ドラゴンエンジンはハイエンド向けでヘッジホッグエンジンは携帯機やスマホ等のモバイル向け
ヘッジホッグエンジンではAAAタイトルが作れないからドラゴンエンジンの継続は確定している
次世代機にも対応するだろうし 任天堂自らどういうゲーム売れるか示してあげてるのに全くサードが真似しないからな 朝鮮堂なんかに肩入れすると朝鮮堂みたいに汚いグラのゲームしか作れなくなるからな 任天堂も一応は大手で海外のAAAとまではいかなくとも
予算も開発期間もたっぷりかけてる
そしてキャラIPは業界最強クラス
真似出来るようなもんじゃない >>216
ヘッジホッグエンジンではAAAタイトルが作れない?
何言ってんだコイツ
https://youtu.be/eN0hJ2g-kXI >>219
予算かけて作るのがマリオゼルダw
技術の進歩から逃げ続けるダサイメーカー >>212
その上層部が1つのタイトルにこだわって
汎用エンジンの仕様を固められないんじゃね
カプコンはそこだけは上手くいってる印象 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています