ゲーム業界3大失敗エンジン、Foxエンジン、クリスタルツールズ、後一つは?
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>>140
なんか反論にもなってないけどどうする切り上げる?
MT時代よりRE時代の方が発売本数少ないの否定できないんだよね? >>141
バカには何を言っても分からんか・・・
労働力が増えてない説明して
出せる本数は必要な労働力と使用する労働力で決まるんだから
18本出せた時代と今18本作る労働力は同じなの?
生産効率云々言い出したのお前だし
説明できるよな? 外部が―外部がーとか言う割に
プログラマーの開発速度を格段にスピードアップさせることができました(カプ
を完全無視してるの笑うことろか?wwww >>143
はあ
どうもかみ砕いてやらないと理解できないようだから懇切丁寧に説明してやろう
解像度上がったんだから作業量増えました
これは理解してやるよ?
開発者(人的リソース)倍にしました
これも理解できるな?
で、どうすんの
ここから増えた作業量と増えた開発者とで効率が良くなったのか悪くなったのか
水掛け論したいのお前
増えた作業が何倍でー使った人が何人になったから何分の一にしてー1年あたりの
リリース数が何本でーと謎方程式を押し付け合いたいと
こんな不毛な事したくないから単純に発売本数で決めろ、と言ってるわけだが
ここまで説明しないと理解できずに自分の言い分だけを認めろみたいな事ずっと言ってるのお前 >>146
バカはもう黙ってた方がいいよwwww
カプが速度上がったつってんだからもうそれが全てだろwww >>130
もう3作作ってて既に数タイトル開発中という話なので普通にノルマ行けるだろう はい逃げたわ
自分の鼻先10cmしか見えてないタコがタコ踊り始めたよ
だったら早く発売ペース上げろ、ていう話 ってか自分で生産効率とか言い出して
生産効率の意味わかってないのはどういうこと? UE4に限界感じてるクリエーターも多いというのにこのクソスレである スマホもロクに出してないメーカーが開発者2000人も抱えて
年1本しか新作だせないとか生産効率悪いに決まってんだろ
他所のメーカーでこんなとこねえわ >>153
このコメントで単にカプコン憎しのおっさんということが露呈したな >>29
作った奴らがいなくなって運用出来なくなるなら、汎用エンジンとしては失敗だろ プログラマやってる友人の話だとUE4は
簡単に高クオリティなものを作れるようで
実は拡張性が少ないするのが不便だって言ってたな
UE4にはReエンジンのような光や空気を表現できんのよ
端的に言えばUE4は似たような表現のゲームになる >>160
UE4はアークみたいな魔改造しない限り大体似たような絵になっちゃうよな
それを嫌って自社エンジン作ってる会社も多そう >>160
UE4を真に使いこなしてるメーカーならUE4をそのまま使ったりしないからな UE4はグラが旧世代(スマホやswitchレベル)になってしまう
かと言ってショボいグラなのにロードも長いからな ここまででドラゴンエンジン挙げてんの>>72だけとは
ゲハ民は如くなんて買いたくもないってレベルで名越嫌ってるんだな インディーズや中規模タイトルくらいならUE4はいいんだがな
AAAでUE4とか使ってるとそれだけで身構えてしまう カプコンさんがREエンジンの方が効率良いって言ってまっせw
REエンジンとMT FRAMEWORKの最大の違いは、
エンジンからゲームの画面にデータを移す速度の違いだという。
「MT FRAMEWORKで10分以上かかっていたゲームの動作確認が
REエンジンでは1分未満でできるようになり、
ゲーム開発の足かせとなっていた動作確認作業を素早く終わらせることができるようになりました」。
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
↓今どんな気持ち?
ID:JNXvMIhW0 >>160
その通りだよ。
どうしても似たような絵作りになってしまう。
しかし、フォトリアリスティックを目指すとなるとそんなに問題にはならない。 UE4は専門学生に使われてるくらいだからな
出来の良し悪しがでるだろうね reエンジンは成功
クリスタルは性能云々より
野村Dが自社だと要求多過ぎて
完成しないからああなったと予想 ゲハで煽り合いしかしてない無知野郎が
どのエンジンが失敗だーとか語ってるとか笑うんだけど UE4やUnityは教育コストが安かったり、外注に委託しやすいのがでかい。
自社エンジンだとそこら辺がめんどくさい。
まあ、めんどくささを乗り越えたらいい線をいけるのも事実だがな。
実際コエテクなんかは利益を出しまくってる。 TMEWよりREエンジンの方が優れてる理由
「C#を使用することで、自動メモリ管理によってメモリリーク、
多発するクラッシュなども抑えられ、プログラマーの開発速度を格段にスピードアップさせることができました」
従来ではPS4などでの実機確認を行うためには、わざわざパッケージを作成し
実機へデプロイ(展開)などする必要があったが、
RE ENGINEではこのプロセスを完全に排除。開発作業中にリアルタイムの実機確認が可能だ。
ツールとランタイムを切り分けることによって、
MT FRAMEWORK時代に問題となっていたランタイムのクラッシュによる編集データ損失も防いでいる。
TMFW比で優れている事が沢山書いてある
https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html トライエースのASKA
失敗とは言えないかもしれんけど そもそもUE4つかうと利益の何割かを持ってかれるのも地味にウザイわな カプコンのReエンジン環境がうまくいっているのは
前世代のMTフレームワークの存在のおかけだよ
内製MTFWを統一運用する「運用ノウハウ」を会社として蓄積していたから今活躍できている
・自社製エンジンを運用しながら、磨いていった開発環境
・技術に投資することで将来的に返ってくる財産の事を知っていたからこその、100億自社ビル建設
・MTフレームワークを活かして、自社社員教育転用 カプコン、新開発棟を公開 最新鋭スタジオを拡大 100億円投資
https://r.nikkei.com/article/DGXLASHD02H33_S6A600C1LDA000
研究開発棟外観
https://s.famitsu.com/news/201404/15051667.html
✳ MTフレームワーク環境を自社社員教育転用に!
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom
また、ゲームエンジンが一元的に使えるようになることで、
社内での人員移動もスムーズになるという。
「カプコンでは入社した社員全員がMT FRAMEWORKの研修を受けて、ゲーム開発の基礎となるゲームエンジンの使い方を学ぶんです。
ある開発チームで人員移動があっても、ゲームエンジンの使い方が共通していれば、
作るタイトルが変わってもスムーズに開発に入れる。
ゲームエンジンの使い方から学んでいた以前に比べると、
MT FRAMEWORKの導入で人員をよりスムーズに動かすことができるようになりました」。 >>173
コエテクはゲームよりも会長の財テクによる利益が半端ないからな >>177
先生!REエンジンの前にポシャったパンタレイエンジンは
TMがあったのになして失敗しましたか? >>182
MTFWの基礎をほぼ一人で作った天才プログラマー石田がメインじゃなかったからだろう
ちなみに反省を踏まえREエンジンは石田をトップに任命して基礎を作らせてる >>72
これ
ドラゴンエンジンにして遊びにくくなった >>184
龍6は操作方法を変えたから遊びにくく感じたのであって
エンジンそのものの良し悪しじゃないだろう
ドラゴンエンジンでも極2は高評価やし Nintendo Switchにも未対応ドラゴンエンジンって龍7遺作になるかもね
それよりヘッジホッグエンジンの方が展開広げてる感じだし わざわざエンジン作るならunityやunreal使った方が手っ取り早いからな
ゲーム業界スタッフの流動性高いし >>188
AWSと絡ませたいんだろうけどやっぱりunity,ue4が立ちはだかるよな
ググって出てくる情報量が桁違いなのがね PCエンジンを差し置いてミドルウェアの話ばかりしてるやつってなんなの そもそもunityue4くらいしか知らない奴が大半
ルミナスとかREとかゲハやファンでは周知でも一般じゃまず分からない Amazon Lumberyardは大失敗だけど
ろくにゲームが出てないから気づいてももらえないという
ゲームの支配は失敗に終わりそうだな
こうなると、AWSでCS系やPCゲームのサーバー側で
裏から支配したいだろうが、ソニーはMSと組むし分からんね
現状のPSNはAmazonだけど Unreal Engine4をそのまま使ってると思ってる奴多すぎて笑うわ
UE4のソースコードがただ公開されてるだけだと思ってるのかよ UEが超強いのはサポート体制だからな
最近、和サードでも採用が増えたのはエピックの日本法人が作られて
日本向けのサポートもやるようになった面がある
鉄拳の原田はUE4に満足して
バンナムの他のタイトルにも広がったそうだ ――確かに、「『ドラゴンクエスト』最新作でUnreal Engine 4を採用」という発表は衝撃的でした。
たとえば、特定のメーカーがUnreal Engineを採用したとして、
開発後にそのメーカー内で自然発生的にUnreal Engine採用の動きが広まっていく、ということもあったのでしょうか?
河崎 非常にありがたいことに、バンダイナムコエンターテインメントさんがまさにそうですね。
――原田さん(原田勝弘氏。『鉄拳』プロジェクトディレクター)の影響が大きいような気がします。
河崎 当初『鉄拳』最新作でUnreal Engineの検討をされていて、
結果的に我々のサポートに満足いただいたという経緯があり、
原田さんや『鉄拳』チームの方々が社内でエバンジェリスト的に推していただいた結果、
『サマーレッスン』や『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』、
『CODE VEIN(コードヴェイン)』などで採用いただきました。
https://www.famitsu.com/news/201709/06140985.html >>196
なおユーザーはロード地獄過ぎてウゼェやめろと言ってる模様 REエンジンってなんでスイッチに対応出来ないの?
スケーラビリティが乏しいのか スマホ軽視してるからARMのコード書ける奴がいないんじゃね >>198
具体的なタイトル一つもなくてワロタ
スト5の初期がUE4のせいだって言われてたけど
他のUE4の格ゲーはスト5みたいに酷くなかったから(ロードや遅延が)
スト5固有の問題なのバレたしな
今は改善されてるし >>199
性能が足りないからだろう
CPUが圧倒的に非力過ぎる
作るメリットも感じられない
REエンジンで作られたゲームとUE4で作られたゲームのグラ比べればわかるがUE4はスマホやswitchでも動くように作られているため360やPS3レベルのグラしか出せない
対してREエンジンはPS5や箱スカまで視野に入れてるから低スペ機種は切り捨てる必要がある MTFWは3DSとVitaに対応してたから
REエンジンが不可能っつーとそうは言えないとも思うがな
ベセスダのid Tech6もSwitchに対応したし
絶対無いとは言い切れない
相変わらずUE4でPS3レベルとか言ってるアホがいるんだな
FF7REとギアーズ5見てこいよ PCエンジンSG ソフトが出ない
PCエンジンシャトル 背面拡張バスがない
PCエンジンLT 高い ドラゴンエンジン
ガックガクの30fpsになってキツ過ぎる
せめて60fps安定して動くエンジン作れ FOXエンジンはあれに100億以上の予算と膨大な年月を突っ込んだ意味があったのかどうかという話
結局その間PSPでお茶を濁してる内に小島監督のゲームデザインは完全に時代遅れになっていた >>204
FOXとルミナスは似てるよな
エンジン開発者よりゲーム開発者が権力もってて
エンジン作りが1タイトルに振り回されすぎる
ウイイレあるからFOXの方がましだが 1タイトルゲームに振り回されるというより
会社上層部にかなり振り回される、だと思うよゲームエンジンというものは うちのミドルウェアすげー自慢してるところは総じてゴミ
特にアピールしてないところの方が充実してる あとFoxの方がマシとは言うが
Foxは結局次の世代へいけなかった1代限りのエンジンになったから
マシなのかどうかなあ
エンジンどころか開発ノウハウすらこれからに引き継がれ(活かされ)なさそうだし 和サードにとっては汎用エンジンは日本向けサポートがどれくらいあるかも問題だからな
スクエニはラスレムでUE3使った時はたった一人の外国人スタッフに窓口になってもらってepicと英語でやりとりしてもらうことになって大変だったらしい
UE4は日本向けサポートが充実してるらしいが >>187
ドラゴンエンジンはハイエンド向けでヘッジホッグエンジンは携帯機やスマホ等のモバイル向け
ヘッジホッグエンジンではAAAタイトルが作れないからドラゴンエンジンの継続は確定している
次世代機にも対応するだろうし 任天堂自らどういうゲーム売れるか示してあげてるのに全くサードが真似しないからな 朝鮮堂なんかに肩入れすると朝鮮堂みたいに汚いグラのゲームしか作れなくなるからな 任天堂も一応は大手で海外のAAAとまではいかなくとも
予算も開発期間もたっぷりかけてる
そしてキャラIPは業界最強クラス
真似出来るようなもんじゃない >>216
ヘッジホッグエンジンではAAAタイトルが作れない?
何言ってんだコイツ
https://youtu.be/eN0hJ2g-kXI >>219
予算かけて作るのがマリオゼルダw
技術の進歩から逃げ続けるダサイメーカー >>212
その上層部が1つのタイトルにこだわって
汎用エンジンの仕様を固められないんじゃね
カプコンはそこだけは上手くいってる印象 バンダイが本気でエンジン作れば
結構なものができそうだが
そういうリスクとらないだろうな >>223
バンナムは体質的に自社エンジンのメリット無いんだよ
版権もので食べてるだろ
版権ものは殆どが外注でリスク取らずにやってるから
汎用エンジンの方が開発会社を探しやすいんだよ でもバンナムはスマブラの開発していたり
エース級の所はしっかり開発ノウハウ蓄積してる印象だわ
鉄拳7とかエスコン7といった自社戦艦タイトルでUE4突っ込んだのは
もう自社エンジン維持していく気がなさそうとは見えたけど エスコンならわかるがスマブタみたいな時代遅れのゲームで開発ノウハウねえw バンダイは前世代ではかなり強力な自社製マルチエンジン使ってたし
下請けのデベロッパーにもそれを使わせてた筈
今世代でも自社製エンジン使うつもりだったみたいだけど
結局実作業を下請けに投げるなら日本語サポートも充実してきたしUE4でええやんで話が終わったんだろう 自社エンジンのサポートは自社でやらなきゃいけなくなるからな
汎用エンジンが当たり前になった今はメリット無い
バンナムは版権ものは外注しつつ、
大型タイトルの下請事業にも力を入れてる
任天堂タイトル以外は知らんけど
スマブラ、ARMS、スマホマリカ、マリカ8デラックス、マリスポ
調べたら結構やってるな
バンナムのお陰でSwitch初期のタイトル数が確保出来たとも言えそう >>182
パンタレイってあれそもそも色がRGBじゃないし。 >>199
ゲハだとスケーラビリティに乏しいと技術力が高くて
UE4みたいにマルチ対応すると技術力が低いと思われてるからな
実際は全く逆なんだが >>209
MGSV2本でエンジン開発費まで回収してんだけどな >>232
デマだぞ
信者によるツッコミどころ満載の妄想溢れる計算や
わざとじゃなかったら頭ヤバいほどに情報を間違った解釈した奴らの仕業 >>236
あんま汎用性のあるエンジンじゃないっぽいしな うちのエンジン自慢してるところは全てヤバい
まともに開発できてればエンジンじゃなくて出来上がったソフトを自慢する
Unrealみたいに売り出してるわけでもないのにミドルウェアプッシュするのはろくにソフトが作れないから >>236
REエンジン前と比べたら上がりまくってるんだがw >>202
切り捨てるのは自由だけど高スペで売れるといいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています