「味方一人の防御力をnターン上げる」 すまん、これ使うやつ存在するの?
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他の味方に攻撃される確率や全体攻撃が来た時のことを考えたら使いどころなくない? ネタ替えはいいけど
敵の攻撃パターン見て使い分けるだけのやつでは 敵の大技に合わせて全員それ使ったり、他と組み合わせてコンボで使うんだよ 頭使えや >>1
それが現代のゲームがクソな所以だろう
昔は打たれ弱い魔法使い系キャラとかを守るのに使えたんだよ
今のゲームはどいつもこいつもステ均等で特徴もないししょうもねえよな? パワーレベリングとかに使うんじゃね?
低レベ介護用 防御コマンドを使うと味方全体を守れるキャラがいるんだよ
もしくは前衛で『かばう』スキルを持っているキャラに使う それを次に誰に使うかで戦況が変わるゲームがいいゲームバランスなんだよ
FCのドラクエ3とか熱かったわー 戦士系キャラと魔法使い系キャラでHPに2倍以上の差がとか今のゲームにはないからね
キャラの違いはスキルグラフィックが違うくらいしか差がないなんてザラだもんな
ほんとつまらないもんよ 後衛には通常攻撃届かないゲームとかヘイトの概念があるゲームでは、前衛だけにバフ掛けるのが一般的じゃね 昔はラスボスとかの攻撃で標準レベルでは即死級の全体攻撃みたいなのがよくあったと思う
ネオエクスデスのアルマゲストとかラヴォスの巨岩とか
全滅防止するために一人ずつ防御魔法をかけておいてた ポケモンじゃこの系統の技はかなり使われるし
戦術の一つになってるよ
攻撃アップを持ってるポケモンの為に犠牲になる感じ まともなRPGならヘイト管理の概念があるから普通に使える めっちゃ使うし
使いどころがないゲームは設計自体がクソ まあ雑魚戦では使わんな
楽なMPの回復方法ないと魔法使いはゴミだよな 少なくともそいつが死ぬことがなくなるわけだから意味はそれなりにある 味方の防御アップよりも敵の攻撃ダウンの方が使いやすいってのはわからんでもない
でも耐性のあるデバフと違ってバフは安定して使えるという強みが >>16
これ以外にも溜めるとか全体攻撃とかコマンドRPGの○○いらなくね系スレだと大抵ポケモンだと戦略性があるってレスあるが
あれって対戦想定してるだけあってなんだかんだ言われててもしっかり作ってあるんだな… ポケモンでスレタイの条件に当てはまる技って処理的には殆どない気がする
壁はいろんな意味で全体だし一般バフはターン数的には永続だし ポケモンで他の味方の防御上げる技ってフラワーガードとかいう誰も使ってない技の他に何かあったっけ ポケモンだったら壁張って交代で
味方の防御あげるようなもんかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています