FF1〜15で一番「戦闘システムが良かった」のどれだった? やっぱり、
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8・10・12
戦闘バランス含めて10が一番かな
15はもうちょっと練りこめば 個人的に8
レベルアップめちゃ楽だった
オメガウェポンのレベル5デスで全滅した 12ってガンビット組むのは楽しいのに戦闘自体はつまらないみたいなとこない? >>107
FF12はガンビットを組む意味がなさすぎるからな
ガンビットの出来そのものがゲームに与える影響が無い
あれならDQのAI命令設定と同じ程度のデフォの命令セットが数種類あるだけで良いってなるし
大体あんな無機質なアルゴリズム設定を自分でつくり、 キャラたちがまんまその通りに機械的に動くのを見てたらキャラたちが只のロボットに見えるだろ… プレイヤーが使う使わないは別として全てにガンビット搭載しろよFFリメイクする時は 15はすごい新鮮で良かった
12のガンビットも戦略性あってかなり個人的には良かったわ 10-2の戦闘中ジョブチェンジって13のオプティマのプロトタイプだったのかね >>17
アホか
ゴチャゴチャしてて誰が何してんのかどれだけダメージ受けたのか分かりづらくてゲームとして面白くない 15がいいと言ってるのはバカ。仲間の動きなんだよあれw FF15の仲間の動きは、初期の実況見てた人たちがオンラインゲームと間違えたくらいリアルだからな 15のモーションやエフェクトは凄い好き
魅せプもいくらでもやりようがあって奥が深い なんで11が出てないのか不思議だわ
パーティー構成や移動に時間がかかったりの否定意見は聞くけど
戦闘システムは誰もが評価してると思うんだが FF10は戦闘中に交代できるから、みんなで戦ってる感があって良かった >>100
FF15がKHと似てるというのは
元が同じDだったからだろう
途中で田畑に代わってる魔法がボールになる前はほとんどKHの戦闘だったし
シフトとか評判のいいシステムはほぼ野村が考えたもの
で野村の時は戦闘以外のマップもシフトが使えて探索にも使えたものが田畑がゲームデザイン変えて予期せぬバグ大量発生させてシフトは戦闘だけになった
魔法がボールになったのも田畑がフレンドリーファイアをどうしても入れたかったからと嬉しそうに語ってるし榴弾ぽいシステムにして味方を巻き込むために無理やりゲームデザインを変えた
そのせいで魔法の数が極端に少なくなった
KHはスクエニの核となるゲームスクエニのゲームARPGには全てKH的な要素が入る
それくらい凄いゲームなんだよ 戦闘システムだけ見たらコマンドかATBかアクションなんだし
あんま意味ない気がするなぁ
ジョブシステムだったりマテリアだったりジャンクションだったりガンビットみたいな周りの味付けの影響が大き過ぎて 10が一番よかったな雑魚相手には弱点付いてサクッと倒す
中ボス相手にはそこそこ緊張感ある戦いが出来る
まあナンバリングじゃ無いがCCFF7が一番良かったんだけどな ジョブもマテリアもジャンクションも成長システムなのに
なんでFF12だけガンビットなんだ
あれはただのAI設定でしかないぞ
FF12のシステムはライセンスシステムだろ糞つまらない自由度のかけらもないな 4は成長システムは自由度が無いが、その分敵の強さを合わせやすかったのか
常にちょっと苦戦するぐらいの敵が出てきて緊迫感のある戦闘が楽しめた
成長システムの自由度はあればあるほど良いと言うもんでもないんだよな
バランス取りを考えたらどうしても非効率な成長法に合わせて調整するから、ヌルくなりがちなんだよね
あと4と言えばATBでしょ。後のFFにもある?いやいや。4のATBはシビアだったから
油断してるとガンガン殴られてあっという間にHPを持って行かれた。リアルタイム感が強いATBは4ぐらいかもしれん >>128
バトルの緊張感なら13だろう
段階的に育成上限付けてるから常に歯ごたえがある /i /{/'⌒'} }}Y/ / ,r-、ヽ, /
ノ、|、ヾ_,,ノ ノ ノ{ ヾ {^')) }フ/ / _
\ヽ、 彡'`、、 'ー' ノ //",,゙ """ / ヽ
ヽ-、ミ‐-、、 、,r=‐'¬ー=、、,-‐'_ ヽ、 /ノ / な 糞・ は
ミ/ ~  ̄ノ /\ /彡 "" |/ ろ ま・ よ
/ ,' u ∪ ! ヽ | i、゙ー''"彡 /| う み・ う
、、∪ / ノ / _,,,...-‐‐ニ=,ノ,,/ ヽ、,,_ \ ,イ / | ぜ れ・
ニ、=!, l_. レr=-ニ二、,,,.-'" ー、==-ヽ'"/ / ヽ : に・
、(・,)>ノ⌒ ∠,(・,)_く ゙` ヽ゚ノ`ー=、_ /// ∠ :
 ̄/""゙ ヽ ̄ ̄ \ヽ  ̄ ̄ // ノ
u 〈 、 u (ヽ //  ̄ノ
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ソースもないのによくここまでの嘘を書けるな
これが野村信者か >>120
具体的にFF11の戦闘システムのどんなところが良かったの? 11は説明難しいんじゃね?
基本あるけど裏とアビセアじゃ動き変わってくるし
コンテンツどれだけあるのか
20とか?もっと多いのかな?
個人的にはアートマ揃った後のアビセアが楽しかった
18人でやっと倒せた敵をソロ出来る様になったりとか 11は戦略性の高さとメンバーと一緒に戦ってる感じが良かったな
属性とか天候とかあって魔法やWSが関係してくる
更に敵の弱点も影響したり
あとはパーティーメンバーと連係で技使って
そこに黒魔法合わせるとMBなったりとか
文章だと難しそうだけど
それらがすんなり出来るのも良かった ゲハで偉そうにFF語ってる奴でもFF11未経験奴が多いからw いつまで15褒めてるんだアホかシステムは6で完成して終わった。サガフロンティアの連携閃き入れれば完成だ 11面白いのに勿体ない
オンラインだからと敬遠するのは分かるけど
今はほぼソロゲーなのに 11は昔やったがレベルダウンでショック受けてすぐ辞めたな 11のスキルとWSの組み合わせで大ダメージでる所や連携、MB好きだった
12のガンビットも好きだったが更に連携もあったらいいのにと思ったな 12か10
15は戦闘は面白いのか
積みゲーになってるけど気が向いたらやってみるわ 今のFF11も面白いぞ
侍じゃなくても一人で連係でヒャッホイ出来るからソロでもサクサク
今一番ホットなジョブは竜騎士だ
火力も上がって子竜も死ににくくなったぞ FF11が面白いならちょっと戦闘動画貼ってみて
FF7Rくらい動きまくったアクションしてるならね
俺のイメージを語ると
一体の敵囲んでぼこぼこ棒立ちで殴ってるだけの印象しかないね
MMOで戦闘が面白いのはマビノギしかないと俺は考えてる ところでFF11とFF14じゃかなり戦闘システムちがうの? ネトゲ戦闘はノックバックや吹っ飛ばしの概念さえない手抜きが多い
コレが棒立ち戦闘と言われてる
ゼノブレ2もそうゼノブレ2は謎のモンスくるくるはあるけど
マビノギはノックバックや吹っ飛ばしもある珍しいMMO
戦闘で大事なのって殴ってる感があるかどうかなんだけど
MMOは武器をただ振り回してるだけのイメージが強い 11の戦闘 → ぶん…ぶん…ぶん…ぶんぶん…ぶん
14の戦闘 → シェイハー!シェイハー!シェイハー!シェイ!! >>144
どっちもつまらないのは一緒
戦闘動画はってみてって煽ってもなんもしてこないよ
どっちも見てもつまらなそうって感想しかでない動画しかないからね FF15みたいだと思ってるかもしれんけど、
よく見るとFF7Rのモーション酷いぞ
キングダムハーツみたいな動きをリアルなキャラにやらせてるから妙に機敏で気持ち悪い
モーション間の繋ぎもFF15のクオリティには達してない
単に予算少ないのかもだけど https://www.youtube.com/watch?v=0xiFhYp8NYg
FF15も棒立ち戦闘より
ノックバックと吹っ飛ばし要素は薄い
囲んでぼこぼこ感がつよい
デカい敵ならまだしもショボい敵でもなんか動きが少ない
FF7Rはまだ動画が少ないが派手に打ち上げたり吹っ飛ばしてる感があった アクションだから棒立ち戦闘じゃないというわけではない
一般的にアクションは棒立ちじゃないのが多いからそういわれてるけど
FFは特に派手に打ち上げたり吹っ飛ばす演出を第一開発だけは昔から好んでやってる
FF8とか見てもらえばわかるけどね
今普通になってる剣で切り上げて空中コンボもFF8の時代では珍しかったDMCより前にこういうことやってる
FF8はモンスによってモーションが変化して相手に飛び乗って攻撃してたりした
そのあとにでたFF9はエフェクトで攻撃するだけの手抜きゲームだったけどね FF15はリアルすぎてつまんねーよ
武器のモーションもダサいし https://www.youtube.com/watch?v=6YJmdnu9xqg
FF8PS1ですでにモンスの形状に合わせて技を変化させてた
こういう細かいこだわりが殴ってる感をだしていくわけ パラサイトイブ1の戦闘が好きだった
主人公1人だからできた戦闘システムなんだろうけど 結局サークルみたいなのが当たり判定になってサークル避けてサークルに向かって攻撃してるみたいなのってさ
そこのモンスのモデルがただの飾りにしかなってないんだよね
何のゲームを言ってるかは察してほしいが
そんなゲーム戦ってる感じがしないのは当然 FF8の技張ったついでにそのあとでたFF9の技も張っておくよ
https://www.youtube.com/watch?v=nMlhD3itF48
全然動いてないでしょ? >>153
たしかに、吹っ飛ばし感はFF15のが上だな
やはりわずかでもヒットストップがあると違うな
FF8はフラッシュでごまかしてるというか眩しすぎる >>157
ヒットストップと吹っ飛ばしは関係ないよ
意味わかって使ってるのかね
ヒットストップないゲームが吹っ飛ばし感がないのかい?
DMC5でもヒットストップなんてほとんどないし
逆にゼノブレ2はアホみたいにヒットストップかかってるけど
全然殴ってる感じはしない
ゼノブレ2の戦闘も張ってやろうか? >>158
あれ?いやヒットストップあるからいいよねって話ね
やっぱあった方が良いんだなって
格ゲーが爽快感の文法で行ってたより高度な打撃感をRPGにもってくるとこうなるのかって
納得した
敵からやられた時のスローとかも
もうこのクオリティ見せられたら古いFFに戻れないなっていう話ね https://www.youtube.com/watch?v=5fE77lJ0x5w&t=151s
元々モーションがのろいのに攻撃のたびにカチカチとまっちゃう
酷いのがくるくるモンスがうちあがったときも地面で武器振ってるだけ
こういうとこのこだわりがアクションにひつようなんだよ
結局武器が敵に当たってないだろコレ
殴ってる感がないっていうのはこういうこと
連携にしても何一つセンスを感じないよねコレ毎回見て思うけど いくらでも戻れるけどな
てかヒットストップやぶっ飛ばしなどが、ゲーム性に関わる要素であるのならともかく ただの演出ならむしろいらん
テンポ悪くするだけだし 打撃感とポストエフェクト、それにわずかにかかる「硬いものを切り抜く感触」
これを丁寧にやるからFFは進化したんだと思う
https://youtu.be/D9dC6-nivyk
ただの雑魚戦でこれ
ぜひ>>153と比較して欲しい! 進化し続けるんだと思ったけど
https://youtu.be/iEGRZ8itn7g
と見比べるとFF15の雑魚戦のが臨場感とか打撃感あるな
FF15の方が人間っぽい動きしてるからか、「物の重み」や「振り抜いた感触」みたいのがプレイヤーの脳内にそのままトレースされるってことなのかな FF15の空中の動きってなんかふにゃふにゃして変なんだよね
空中コンボもほぼないわりにやたらと空中で動きたがる
ヴェルサス時代は普通に空中コンボあったんだけどね 2だろ
敵そっちのけで、味方と殴り合い成長していくとか
今でも斬新なシステムだろ 戦闘がつまらない殴ってる感じがしないいぜんにこのタイタン戦
まずカメラヤバすぎて何してるかわからないという >>165
同士討ち強化と開発者の暴走でホーリーメテオがゴミ化した事除けば斬新な挑戦的なゲームだったわFF2
>>166
質量無視バトルwww 評判の悪い2の戦闘システムだけど俺は大好きだよ
河津システムが好きなだけとも言うが FFは9までしか遊んでないけど、やっぱ好きなのは3と7だな
1〜6の横視点バトルで一番気に入ったのは3。初見での感動も含むけど
3Dになった7〜9では7のマテリアシステがハマった
解体真書読みながら、この組み合わせだとどうなるとか、色んなことを試した https://www.youtube.com/watch?v=A1qP8Z89LHY
リヴァイアサン戦
長いけど戦闘はほとんどなしQTEがほとんどで別に何もしなくても最後のほうは進んでいくと馬鹿にされてた
なんかもうノクト普通に浮いちゃってるけどね
コレがリアルとか言ってるのが笑ってしまう 殴ってる感とかリアルとか
それ戦闘システムの話じゃなくね?w 殴ってる感と戦闘のテンポなどが両立してるのならいいけどな
FF15とかはとても両立してないし(モーションがいちいち長い)
結局そういうところをリアルにしたらゲーム的になにかを失うことが多いってことな
ダークソウルみたいなゲーム性ならむしろ重いモーションやヒットストップなどが重要になるけど https://www.youtube.com/watch?v=MokWAgj7GH0
スターオーシャン5の戦闘なんかはFF15より無駄なモーションなくて良いね
打ち上げ攻撃とかもあるぞw なんでゲハのFFおじさんって14を語れないんだろうw
オンラインゲームはアップデートでどんどん変化するから
動画で知ったようなこと言えないからNGなのかねぇ? >>177
ゴキブリ的にDQ10はナンバリングじゃないらしいからそれと同様って事でしょ 個人的にはリアルさだのヒットストップがどうとかモーションがどうとかどうでもいい
最低限度のクオリティはいるだろうがな
戦闘が快適にはじまって、そして終わってくれればそれでいいのよ
やれ三すくみだの、攻撃してメーター貯めて〜だの、めんどくさい条件で発動する必殺技だの雑魚戦がうっとおしくなるだけ
事前の「準備」が楽しければそれでいい、戦闘シーンそのものは事前準備の結果を快適に見せてくれればいいだけだ
武器防具の良さ、スキルセットの取捨選択などなどね なんで「10」の番号がついててナンバリングじゃないんだ…?
しかもPS4で遊べるドラクエ10が「ゴキブリ」的な扱い…?
11sじゃなくて10っすよね?w
ゲハおじさんいつの情報で煽ってるんだよw 吹っ飛ばしをしたらテンポが悪くなるの意味がよくわからない
案外さテンポの悪いゲームってモーションないんだよ
例えばブレブリとかその場で武器振ってるだけなのにテンポ遅すぎて炎上して直したりしてただろ
妊娠は覚えてないだろうけど
PS1で一番テンポ悪かったFFって動きが全然ないFF9だからな
テンポを上げたかったら攻撃速度を上げて硬直などをなくせばいい
テンポ上げるために動きをなくせなんて言語道断なんだよね FF10は何気にフリゲでよくみるシステムだから
初心者向けとしては非常に優秀と言える
緊張感は無いけど遊びやすいしね コマンド式は除外されるだろうな、FF13は有りにして
11〜15で戦闘システムが良かったものを選ぶことになりそう なんで動きのないゲームはテンポ悪くなりやすいかというとね
動きがないゲームはあえて動きを削ってテンポ重視のためにやってるわけじゃないから
つまりセンスないから動きがないんだよ
何も考えずに手を抜いてつくってるということ
手を抜いて作ってるゲームがテンポのことを気を使うはずがない
結果的に動きがないのにテンポが悪いゲームができてしまうというわけ 15はアクションゲーと思わせて結局アクションゲーじゃないのがクソ
そしてシフト連打 グラフィックに関してもそう
グラとかどうでもいいから内容に拘れとかね
まずゲーム制作を分かってない
グラ班とシステム班は別に構成されてそれぞれ関係がないんだから
グラ頑張ったからシステムがおざなりになると言うのはあり得ないんだよ
グラは頑張ってるのにシステム考えるやつもうちょっと頑張れよが正しい批判
グラに金かけれないというのはつまり制作スタッフ自体が少ないということ
システム作るスタッフだけ極端に多くなることはない
だからグラも頑張れないゲームがシステムに拘ることなど無理なんだよね スレタイとズレて来てないか?
もう1〜14まででいいだろw >>170
2はロマサガの原型だろうな
俺は二刀流で盾を装備しなかったんでラスダンで詰んだわ
WSやGBAのリメイクでも同じ失敗を繰り返したw
ネット見るまで回避率の重要性を知らなかった 13とLRは最高やったなあ
リマスターでもスイッチ移植でも出せば良いのに
ライトさんの衣装いろいろ追加で頼む >>192
今さらこんなもっさりした戦闘したら寝るだろ
FF11はアトルガン以降どんどん戦闘速度を上げる方向へ舵切ってる 11はオンラインでPT6人で戦うのが新鮮だったんだよな
レベリングしながら無駄話するのが楽しかった >>183
10のタイムカウントバトルはDCの神機世界エヴォリューションが先にやってた 11はUIが古いからFF7の戦闘システムに変えて完全にリニューアルしたら面白そうだけどな
戦闘中に装備着替えとか出来ない様にして欲しい シンプルに5かな
6以降はコマンドを決めた後に方向ボタンでのコマンド入力が必要だったり、
アクション的なタイミングが要求されるようになったりして
微妙に気持ち良さが足りない気がする >>197
個人的には装備着替えがあるから楽しいんだけど
あれがあるからこそ装備集める楽しみがあっていい
カバン圧迫するのはどうかとは思うけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています