FF1〜15で一番「戦闘システムが良かった」のどれだった? やっぱり、
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進化し続けるんだと思ったけど
https://youtu.be/iEGRZ8itn7g
と見比べるとFF15の雑魚戦のが臨場感とか打撃感あるな
FF15の方が人間っぽい動きしてるからか、「物の重み」や「振り抜いた感触」みたいのがプレイヤーの脳内にそのままトレースされるってことなのかな FF15の空中の動きってなんかふにゃふにゃして変なんだよね
空中コンボもほぼないわりにやたらと空中で動きたがる
ヴェルサス時代は普通に空中コンボあったんだけどね 2だろ
敵そっちのけで、味方と殴り合い成長していくとか
今でも斬新なシステムだろ 戦闘がつまらない殴ってる感じがしないいぜんにこのタイタン戦
まずカメラヤバすぎて何してるかわからないという >>165
同士討ち強化と開発者の暴走でホーリーメテオがゴミ化した事除けば斬新な挑戦的なゲームだったわFF2
>>166
質量無視バトルwww 評判の悪い2の戦闘システムだけど俺は大好きだよ
河津システムが好きなだけとも言うが FFは9までしか遊んでないけど、やっぱ好きなのは3と7だな
1〜6の横視点バトルで一番気に入ったのは3。初見での感動も含むけど
3Dになった7〜9では7のマテリアシステがハマった
解体真書読みながら、この組み合わせだとどうなるとか、色んなことを試した https://www.youtube.com/watch?v=A1qP8Z89LHY
リヴァイアサン戦
長いけど戦闘はほとんどなしQTEがほとんどで別に何もしなくても最後のほうは進んでいくと馬鹿にされてた
なんかもうノクト普通に浮いちゃってるけどね
コレがリアルとか言ってるのが笑ってしまう 殴ってる感とかリアルとか
それ戦闘システムの話じゃなくね?w 殴ってる感と戦闘のテンポなどが両立してるのならいいけどな
FF15とかはとても両立してないし(モーションがいちいち長い)
結局そういうところをリアルにしたらゲーム的になにかを失うことが多いってことな
ダークソウルみたいなゲーム性ならむしろ重いモーションやヒットストップなどが重要になるけど https://www.youtube.com/watch?v=MokWAgj7GH0
スターオーシャン5の戦闘なんかはFF15より無駄なモーションなくて良いね
打ち上げ攻撃とかもあるぞw なんでゲハのFFおじさんって14を語れないんだろうw
オンラインゲームはアップデートでどんどん変化するから
動画で知ったようなこと言えないからNGなのかねぇ? >>177
ゴキブリ的にDQ10はナンバリングじゃないらしいからそれと同様って事でしょ 個人的にはリアルさだのヒットストップがどうとかモーションがどうとかどうでもいい
最低限度のクオリティはいるだろうがな
戦闘が快適にはじまって、そして終わってくれればそれでいいのよ
やれ三すくみだの、攻撃してメーター貯めて〜だの、めんどくさい条件で発動する必殺技だの雑魚戦がうっとおしくなるだけ
事前の「準備」が楽しければそれでいい、戦闘シーンそのものは事前準備の結果を快適に見せてくれればいいだけだ
武器防具の良さ、スキルセットの取捨選択などなどね なんで「10」の番号がついててナンバリングじゃないんだ…?
しかもPS4で遊べるドラクエ10が「ゴキブリ」的な扱い…?
11sじゃなくて10っすよね?w
ゲハおじさんいつの情報で煽ってるんだよw 吹っ飛ばしをしたらテンポが悪くなるの意味がよくわからない
案外さテンポの悪いゲームってモーションないんだよ
例えばブレブリとかその場で武器振ってるだけなのにテンポ遅すぎて炎上して直したりしてただろ
妊娠は覚えてないだろうけど
PS1で一番テンポ悪かったFFって動きが全然ないFF9だからな
テンポを上げたかったら攻撃速度を上げて硬直などをなくせばいい
テンポ上げるために動きをなくせなんて言語道断なんだよね FF10は何気にフリゲでよくみるシステムだから
初心者向けとしては非常に優秀と言える
緊張感は無いけど遊びやすいしね コマンド式は除外されるだろうな、FF13は有りにして
11〜15で戦闘システムが良かったものを選ぶことになりそう なんで動きのないゲームはテンポ悪くなりやすいかというとね
動きがないゲームはあえて動きを削ってテンポ重視のためにやってるわけじゃないから
つまりセンスないから動きがないんだよ
何も考えずに手を抜いてつくってるということ
手を抜いて作ってるゲームがテンポのことを気を使うはずがない
結果的に動きがないのにテンポが悪いゲームができてしまうというわけ 15はアクションゲーと思わせて結局アクションゲーじゃないのがクソ
そしてシフト連打 グラフィックに関してもそう
グラとかどうでもいいから内容に拘れとかね
まずゲーム制作を分かってない
グラ班とシステム班は別に構成されてそれぞれ関係がないんだから
グラ頑張ったからシステムがおざなりになると言うのはあり得ないんだよ
グラは頑張ってるのにシステム考えるやつもうちょっと頑張れよが正しい批判
グラに金かけれないというのはつまり制作スタッフ自体が少ないということ
システム作るスタッフだけ極端に多くなることはない
だからグラも頑張れないゲームがシステムに拘ることなど無理なんだよね スレタイとズレて来てないか?
もう1〜14まででいいだろw >>170
2はロマサガの原型だろうな
俺は二刀流で盾を装備しなかったんでラスダンで詰んだわ
WSやGBAのリメイクでも同じ失敗を繰り返したw
ネット見るまで回避率の重要性を知らなかった 13とLRは最高やったなあ
リマスターでもスイッチ移植でも出せば良いのに
ライトさんの衣装いろいろ追加で頼む >>192
今さらこんなもっさりした戦闘したら寝るだろ
FF11はアトルガン以降どんどん戦闘速度を上げる方向へ舵切ってる 11はオンラインでPT6人で戦うのが新鮮だったんだよな
レベリングしながら無駄話するのが楽しかった >>183
10のタイムカウントバトルはDCの神機世界エヴォリューションが先にやってた 11はUIが古いからFF7の戦闘システムに変えて完全にリニューアルしたら面白そうだけどな
戦闘中に装備着替えとか出来ない様にして欲しい シンプルに5かな
6以降はコマンドを決めた後に方向ボタンでのコマンド入力が必要だったり、
アクション的なタイミングが要求されるようになったりして
微妙に気持ち良さが足りない気がする >>197
個人的には装備着替えがあるから楽しいんだけど
あれがあるからこそ装備集める楽しみがあっていい
カバン圧迫するのはどうかとは思うけど >>197
装備着替えってWS撃つ前にマクロで着替えてダメ上げるやつか?
アルタナ前に辞めたからそれ以降の話なんかな >>201
それそれ
今は装備セットってのがあってマクロ一行で全身16箇所着替えられる
魔法打つのにも詠唱装備と着弾装備揃えたりするね
拘る人は一つのジョブだけで100越える装備あるんじゃないかな 戦闘が面白かったのは断トツで11(初期〜中期)だけど、
戦闘システムが良かったかと言われると、どうだろう システム名だけでみると昔の方がその名の通り現しててしっくりくる物は幾つかあったかなレベルシンクとか
今で言うコンテンツ側がレベル制限するのじゃなくパーティメンバーが任意でレベルを揃えるシステムの方だったから ,. -──- 、
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初期ってみんなで挑発タゲ回しでTP貯めて4連携で大ダメージ!って大味な戦闘だったぞ
…まあ楽しかったんだが 11の連携って初期?そんなもんあったっけ
やってたけど記憶にない
そこそこすぐに辞めたので覚えてないだけかもしれん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています